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malcalypse
Guest
Grundsätzliches:
„Killing Fields“ ist ein Setting für D&D 4th Edition, das sich um die Fantasywelt Echain dreht, die den Dämonen (Tanar’ri) und Teufeln (Baatezu) als Schlachtfeld für ihren äonenalten Bruderkrieg – dem so genannten „Blutkrieg“ dient.
Obwohl nicht alle Regionen der bekannten Welt von den Horden des Abgrunds und der Neun Höllen überrannt wurden (Immerhin war Echain drei Jahre zuvor noch eine recht typische Fantasywelt) hat der Krieg auch schwerwiegende Folgen für die eher unbeteiligten Länder. Legionen von Flüchtlingen aus „Neu Dis“, „Im’shalla“ (der legendären Messingstadt) und den Gebieten der Tanar’ri strömen jeden Tag in die ohnehin schon überfüllten „freien Städte“ und bringen Hungersnöte, Pestilenz und Verrat mit. Selbst in jenen Staaten, die zu abgelegen oder zu unbedeutend sind, um das Interesse von Tanar’ri oder gar Baatezu auf sich zu ziehen, formieren sich Kulte, die die Ankunft der höllischen Horden als Segen betrachten und eifrig daran arbeiten, dem Blutkrieg in ihre Gefilde zu bringen. Abseits davon steht zum Beispiel das einst stolze Königreich „Thaen“, Heimat der Dragonborn und angebliche Wiege der Zivilisation, welches sich in einem Bürgerkrieg zwischen chromatischen und metallischen Dragonborn selber zerfleischt.
Die Helden haben zunächst die Aufgabe sich zu entscheiden, für wen oder was sie überhaupt kämpfen wollen: Für den Widerstand in „Neu Dis“ und somit gegen die Baatezu-Besatzer? Oder ziehen sie Ordnung (auch wenn diese durch und durch von dem Bösen zerfressen ist) der sinnlosen Zerstörung der Tanar’ri vor? Die Helden sollten sich im Idealfall immer darüber im Klaren sein, dass jede der Schlachten, die sie schlagen, einer der beiden Kriegsparteien nützen wird. Wie weit werden sie gehen, um das zu schützen, was sie ihre Heimat nennen? Oder sind sie am Ende doch nur Söldner, die ihre Klingen an den Meistbietenden verscherbeln?
Der Spielleiter hat nicht nur die Aufgabe, den Spielern spannende und fordernde Abenteuer vorzusetzen, sondern auch gleichzeitig ihnen die Konsequenzen ihres Handelns vorzuführen.
Desweiteren kann es auch interessant sein, abseits der Abenteuer der Helden, den Blutkrieg voranzutreiben und deshalb sollen in „Killing Fields“ Mechanismen eingeführt werden, die es ermöglichen Truppenbewegungen, Schlachten und Eroberungen der Kriegsparteien abstrakt zu simulieren.
Um maximale Freiheit zu gewährleisten, wird es keine exakte Historie von Echain geben, stattdessen werden nur wichtige historische Ereignisse mit ungefährer Zeitangabe erwähnt, die sich wiederum auch nur als Legenden oder bewusste Geschichtsfälschung entpuppen können.
Rassen:
Dragonborn (erster Entwurf)
Die Ursprünge der Dragonborn liegen angeblich in den „dunklen Tagen“ verborgen, jenem Zeitalter, in dem die Völker Echains kaum mehr als aufrecht gehende Tiere waren.
Die Legenden sprechen von einem Stamm, der gefangen im ewigen Eis der nördöstlichen Tundra in einem harten Winter, es schaffte einen Avatar Zura’s, des legendären Drachengottes, zu erlegen und von seinem Herzblut zu kosten. Beeindruckt von dieser Tat schenkte Zura dem Stamm seinen göttlichen Funken, der alle Stammesangehörigen mit großer Kraft, Vernunft und freiem Willen segnete. Durch dieses Geschenk wurde der Stamm auch als auserwähltes Volk des Drachenkaisers gezeichnet und veränderte sich auch körperlich.
Andere Geschichten sprechen davon, dass die Dragonborn nicht mit dem göttlichen Funken gesegnet wurden, sondern dass Zura selbst verzehrt wurde und jeder der sein Fleisch kostete, einen göttlichen Splitter in sich aufnahm und für ewig gezeichnet wurde.
Eine dritte Theorie sieht die Dragonborn als einfache Dienerrasse des Drachenkaisers, der neidvoll auf die Menschen herabblickte und sich anschickte, ein eigenes Volk nach seinem Bild zu erschaffen, welches den Menschen in allen Belangen überlegen sein sollte.
Ob und welche der drei populären Theorien überhaupt wahr ist, beeinflusst die heutigen Dragonblooded nur selten. Für sie steht fest, dass Zura, der Drachenkaiser, nicht nur Schutzpatron, sondern Vaterfigur für das gesamte Volk ist. Allerdings verehren sie neben Zura auch noch die anderen Angehörigen des metallischen Drachenpantheons. Sogar die Anbetung der chromatischen Drachengötter wird geduldet, obwohl zu eifrige Gläubige und Prediger dazu neigen einfach zu verschwinden.
Die Sozialstruktur der Kinder Zura's ist ein komplexes Gewirr aus Kasten, in die ein Dragonborn hineingeboren wird. Dabei bestimmt die Färbung der Schuppen das gesamte Leben. Nur bestimmte Schuppenfärbungen haben Zugang zu bestimmten Berufen, allerdings lässt sich auf den ersten Blick feststellen, dass chromatische Drachen stark benachteiligt werden und fast ausschließlich ein Leben in den unteren Schichten fristen. (mehr zu den Kasten gibt es später im „Königreich Thaen“-Eintrag.)
Doch nicht erst durch den Bürgerkrieg entschieden viele Kinder Zura's, dass das Kastensystem ungerecht sei. Während einige dafür eintraten, das System von innen zu verändern, zog es viele junge Dragonborn in die weite Welt, wo sie fern der streng regulierten Strukturen leben konnten und ihre Kultur mit der der anderen Völker vermischen konnten.
Obwohl die Dragonborn außerhalb Thaens immer noch eine Seltenheit sind, kann man bedingt durch den Bürgerkrieg immer öfter auf sie treffen.
Auf den ersten Blick sehen Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus Dragonborn-Hand äußerst pump und brachial aus. Breite gebogene Klingen, an denen unzählige Haken und Stacheln angebracht wurden, sind meist das Markenzeichen für Schwerter aus der Schmiede eines Sohnes Zura’s.
(Werte können einfach aus dem PHB übernommen werden.)
Ideen & Impulse von John Milton:
- Untoten-Nation
- Formorer/Rakasha Untergrund
- Krieg zwischen Lykanthropen und Feenreich (Shifter & Elfen, vielleicht auch noch Eldarin)
„Killing Fields“ ist ein Setting für D&D 4th Edition, das sich um die Fantasywelt Echain dreht, die den Dämonen (Tanar’ri) und Teufeln (Baatezu) als Schlachtfeld für ihren äonenalten Bruderkrieg – dem so genannten „Blutkrieg“ dient.
Obwohl nicht alle Regionen der bekannten Welt von den Horden des Abgrunds und der Neun Höllen überrannt wurden (Immerhin war Echain drei Jahre zuvor noch eine recht typische Fantasywelt) hat der Krieg auch schwerwiegende Folgen für die eher unbeteiligten Länder. Legionen von Flüchtlingen aus „Neu Dis“, „Im’shalla“ (der legendären Messingstadt) und den Gebieten der Tanar’ri strömen jeden Tag in die ohnehin schon überfüllten „freien Städte“ und bringen Hungersnöte, Pestilenz und Verrat mit. Selbst in jenen Staaten, die zu abgelegen oder zu unbedeutend sind, um das Interesse von Tanar’ri oder gar Baatezu auf sich zu ziehen, formieren sich Kulte, die die Ankunft der höllischen Horden als Segen betrachten und eifrig daran arbeiten, dem Blutkrieg in ihre Gefilde zu bringen. Abseits davon steht zum Beispiel das einst stolze Königreich „Thaen“, Heimat der Dragonborn und angebliche Wiege der Zivilisation, welches sich in einem Bürgerkrieg zwischen chromatischen und metallischen Dragonborn selber zerfleischt.
Die Helden haben zunächst die Aufgabe sich zu entscheiden, für wen oder was sie überhaupt kämpfen wollen: Für den Widerstand in „Neu Dis“ und somit gegen die Baatezu-Besatzer? Oder ziehen sie Ordnung (auch wenn diese durch und durch von dem Bösen zerfressen ist) der sinnlosen Zerstörung der Tanar’ri vor? Die Helden sollten sich im Idealfall immer darüber im Klaren sein, dass jede der Schlachten, die sie schlagen, einer der beiden Kriegsparteien nützen wird. Wie weit werden sie gehen, um das zu schützen, was sie ihre Heimat nennen? Oder sind sie am Ende doch nur Söldner, die ihre Klingen an den Meistbietenden verscherbeln?
Der Spielleiter hat nicht nur die Aufgabe, den Spielern spannende und fordernde Abenteuer vorzusetzen, sondern auch gleichzeitig ihnen die Konsequenzen ihres Handelns vorzuführen.
Desweiteren kann es auch interessant sein, abseits der Abenteuer der Helden, den Blutkrieg voranzutreiben und deshalb sollen in „Killing Fields“ Mechanismen eingeführt werden, die es ermöglichen Truppenbewegungen, Schlachten und Eroberungen der Kriegsparteien abstrakt zu simulieren.
Um maximale Freiheit zu gewährleisten, wird es keine exakte Historie von Echain geben, stattdessen werden nur wichtige historische Ereignisse mit ungefährer Zeitangabe erwähnt, die sich wiederum auch nur als Legenden oder bewusste Geschichtsfälschung entpuppen können.
Rassen:
Dragonborn (erster Entwurf)
Die Ursprünge der Dragonborn liegen angeblich in den „dunklen Tagen“ verborgen, jenem Zeitalter, in dem die Völker Echains kaum mehr als aufrecht gehende Tiere waren.
Die Legenden sprechen von einem Stamm, der gefangen im ewigen Eis der nördöstlichen Tundra in einem harten Winter, es schaffte einen Avatar Zura’s, des legendären Drachengottes, zu erlegen und von seinem Herzblut zu kosten. Beeindruckt von dieser Tat schenkte Zura dem Stamm seinen göttlichen Funken, der alle Stammesangehörigen mit großer Kraft, Vernunft und freiem Willen segnete. Durch dieses Geschenk wurde der Stamm auch als auserwähltes Volk des Drachenkaisers gezeichnet und veränderte sich auch körperlich.
Andere Geschichten sprechen davon, dass die Dragonborn nicht mit dem göttlichen Funken gesegnet wurden, sondern dass Zura selbst verzehrt wurde und jeder der sein Fleisch kostete, einen göttlichen Splitter in sich aufnahm und für ewig gezeichnet wurde.
Eine dritte Theorie sieht die Dragonborn als einfache Dienerrasse des Drachenkaisers, der neidvoll auf die Menschen herabblickte und sich anschickte, ein eigenes Volk nach seinem Bild zu erschaffen, welches den Menschen in allen Belangen überlegen sein sollte.
Ob und welche der drei populären Theorien überhaupt wahr ist, beeinflusst die heutigen Dragonblooded nur selten. Für sie steht fest, dass Zura, der Drachenkaiser, nicht nur Schutzpatron, sondern Vaterfigur für das gesamte Volk ist. Allerdings verehren sie neben Zura auch noch die anderen Angehörigen des metallischen Drachenpantheons. Sogar die Anbetung der chromatischen Drachengötter wird geduldet, obwohl zu eifrige Gläubige und Prediger dazu neigen einfach zu verschwinden.
Die Sozialstruktur der Kinder Zura's ist ein komplexes Gewirr aus Kasten, in die ein Dragonborn hineingeboren wird. Dabei bestimmt die Färbung der Schuppen das gesamte Leben. Nur bestimmte Schuppenfärbungen haben Zugang zu bestimmten Berufen, allerdings lässt sich auf den ersten Blick feststellen, dass chromatische Drachen stark benachteiligt werden und fast ausschließlich ein Leben in den unteren Schichten fristen. (mehr zu den Kasten gibt es später im „Königreich Thaen“-Eintrag.)
Doch nicht erst durch den Bürgerkrieg entschieden viele Kinder Zura's, dass das Kastensystem ungerecht sei. Während einige dafür eintraten, das System von innen zu verändern, zog es viele junge Dragonborn in die weite Welt, wo sie fern der streng regulierten Strukturen leben konnten und ihre Kultur mit der der anderen Völker vermischen konnten.
Obwohl die Dragonborn außerhalb Thaens immer noch eine Seltenheit sind, kann man bedingt durch den Bürgerkrieg immer öfter auf sie treffen.
Auf den ersten Blick sehen Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus Dragonborn-Hand äußerst pump und brachial aus. Breite gebogene Klingen, an denen unzählige Haken und Stacheln angebracht wurden, sind meist das Markenzeichen für Schwerter aus der Schmiede eines Sohnes Zura’s.
(Werte können einfach aus dem PHB übernommen werden.)
Ideen & Impulse von John Milton:
- Untoten-Nation
- Formorer/Rakasha Untergrund
- Krieg zwischen Lykanthropen und Feenreich (Shifter & Elfen, vielleicht auch noch Eldarin)