Sonstiges Schattenwald (Settingidee)

Jadeite

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Die folgende Settingidee geistert mir schon seit einiger Zeit durch den Kopf. Hauptinispiration dürften Ravenloft, Lost und Märchen der Brüder Grimm oder Hauffs sein. Als weitere Inspirationsquellen sind beispielsweise Changeling the Lost, Dark City, D&D 4 (mit PoL und Feywild) oder Forest Oracle zu nennen.
Angesiedelt ist das ganze wenig überraschend in einem riesigen Wald. Der Wald ist alt und niemand kann sich an ein Leben außerhalb des Waldes erinnern. Es gibt Geschichten darüber, dass sich irgendwo am Rand des Waldes eine Meeresküste befindet, aber bisher hat sich alles was Leute dafür hielten einfach als großer Waldsee herausgestellt. Außerdem gibt es noch einige Berge und Moore.
Innerhalb des Waldes gibt es verschiedene Siedlungen die durch Wege miteinander verbunden sind. Solange man den Weg nicht verlässt ist man sicher, heißt es. Und üblicherweise stimmt das auch denn viele der gefährlichsten Kreaturen des Waldes sind aus unbekannten Gründen nicht in der Lage die Wege zu betreten. Aber es heißt, dass manchmal die Wege ihren Lauf ändern und Siedlungen plötzlich isoliert werden. Außerdem wagen sich teilweise Raubtiere und Wildschweine aus dem Wald heraus, so dass es zum Schutz von Herden und Ernte notwendig wird zur Jagd in den Wald zu gehen. Leute die sich über längere Zeit im Wald aufhalten wie Köhler oder Jäger begegnet man insgesamt mit Misstrauen, da manche Monster solche Identitäten als Tarnung annehmen. Noch schwieriger ist das Verhältnis zu Druiden. Einerseits nehmen sie eine wichtige Vermittlerrolle ein, andererseits werden sie von vielen als Verräter an der Zivilisation angesehen.
Auch das Verhältnis zu anderen Siedlungen ist kompliziert. Generell wird erkannt, dass Handel allen Beteiligten Vorteile bringt und es kommt auch zu Heiraten untereinander, anderseits werden andere Dörfer gerade in Notzeiten oft als unliebsame Konkurrenz wahrgenommen und winterliche Raubzüge sind leider keine Seltenheit. Solange aber keine Not herrscht stellen Fremde oder fahrende Händler (sofern man sichergestellt hat, dass sie keine Monster sind) eine willkommene Abwechslung dar.

Der Name klingt irgendwie albern, aber als Arbeitstitel sollte er reichen.

EDIT: Es kommt noch mehr.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Innerhalb des Waldes gibt es verschiedene Siedlungen
Siedlung heisst ein fester Standort. Eine Siedlung im Wald hat den Nachteil, dass sie keinen Ackerbau auf Feldern betreiben kann. Dem entsprechend fehlt eine Nahrungsquelle und die Siedlungen sind insgesamt von der Einwohnerzahl sehr klein, denn sie müssen sich von dem Wald, dessen Früchten und Tieren ernähren. Falls sie doch Ackberbau betreiben sollten, dann so wie in Südamerika im Dschungel per Brandrodung. Dieses setzt aber eine nichtsesshafte Lebensweise voraus.

Ich würde eine nomadische Lebensweise von verschiedenen Stämmen im Wald eher angemessen finden. Sie sollten für ihr eigenes Überleben besser im Einklang mit dem Wald leben.

Leute die sich über längere Zeit im Wald aufhalten wie Köhler
Wozu braucht man Köhler, Eisenverarbeitung ist ohne Eisenerz aus dem Bergbau nicht machbar. Für diese braucht man die Holkohle. In einem Wald wird man wahrscheinlich immer genug Brennholz finden.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Es gibt Eisenverhüttung. Dafür wird Kohle benötigt. Und es wird Ackerbau betrieben, überwiegend mit Roggen. Der Wald um die Dörfer herum ist stellenweise gerodet wodurch Felder angelegt werden konnten.
Im Frühmittelalter waren auch beträchtliche Teile Deutschlands mit Wald bedeckt der im Laufe der Zeit immer stärker reduziert wurde. Die Germanen lebten im Wald und betrieben Ackerbau.
Wobei mir die Vorstellung von Waldnomaden durchaus gefällt, gerade für Elfen wäre so was durchaus passend. Allerdings werden sie natürlich von den 'zivilisierten' Menschen misstrauisch betrachtet.

An Haustieren werden neben Hunden und Katzen die fünf klassischen Großtierrassen gehalten: Rinder, Pferde, Schweine, Ziegen und Schafe. Dazu noch Hühner, Gänse und Truthähne. Eisen wird vor allem durch den Handel mit Zwergen erhalten, stellenweise versuchen sich die Dörfer auch selbst mit Verhüttung wobei der Erfolg sich in Grenzen hält. Die bisherigen Versuche auch Torf als Brennstoff zu nutzen wurden aufgrund der damit verbundenen Gefahren aufgegeben.
Einige Ortschaften haben ein gewisses Niveau in der Glasherstellung erreicht wodurch die ein begehrtes Handelsgut besitzen. Für Fenster wird das Glas kaum verwendet, dafür aber für Trinkgefäße und Schmuck. Ein anderes beliebtes Material für Schmuck ist Bernstein von dem allerdings niemand weiß wo er herkommt. Manche behaupten man würde ihn in großen Mengen an der Meeresküste finden was natürlich die Zahl der Wagemutigen die sich auf die Suche danach machen nur noch weiter erhöht.
Andere suchen im Wald nach alten Burgen und Ruinen. Die meisten davon sind zerfallen, doch manche haben noch immer Bewohner wie den geheimnisvollen Puppenkönig oder die Herrin der Schwäne. Warum sie danach suchen wissen die Abenteurer oft selbst nicht. Möglicherweise steckt die Hoffnung dahinter an diesen Orten mehr über die Geschichte des Waldes und seiner Bewohner zu erfahren. Die normale Bevölkerung meidet diese Orte sorgfältig was auch damit zusammenhängen mag das dort oft schreckliche Monster wie Oger oder Trolle einen Unterschlupf finden.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Eisen wird vor allem durch den Handel mit Zwergen erhalten

Wenn du hier klassische D&D-Ölfen und Zwörge einbaust, verbaust du dir IMHO 'ne Unmenge Horrorpotential. Du hast da diesen wunderbaren riesigen dunklen Wald(TM), in den sich kaum einer reintraut weil es dort...."Dinge" gibt über die man nicht redet. Elfen und Feen (eher in der Tradition von Seelie und Unseelie), von denen man schlimmes hört: Sie stehlen Kinder, und legen stattdessen ihre eigene Brut ins Bettchen. Manchmal entführen sie auch Leute. Hat man dir denn noch nicht die Geschichte erzählt was mit den Kindern des Müllers passiert ist? Elfen haben sie mitgenommen. Niemand hat sie mehr gesehen. Hier, nimm dieses Hufeisen, das wird dich beschützen. Eisen mögen sie nicht.

Es gab einen ähnlichen Settingabriss mal irgendwo im Sorcerer-Dunstkreis, wo mit genau diesen Elementen gespielt wurde. Hat Potential, aber nur wenn du den Isolationsfaktor auch wirklich auf 11 drehst und den Wald als scheisse gefährlichen Platz voller Wunder rüberbringst (Erinnert sich noch jemand an den Giftwald aus Nausicaä?

Als kleine Extratwists:

- It's the end of the world as we know it, und Dinge wie Metall etc. findet man am leichtesten in den vielen Ruinen im Wald.

- A propos Nausicaä: Das ganze spielt nicht im Fantasybereich - das Konzept "Isoliert duch eine wirklich üble Gegend drumherum" funktioniert auch wunderbar auf fremden Welten, alternativ kann man die fantasyelemente von "Alriks Feld-Wald-und-Wiesenfantasy" über "Ich glaube, wir sind gar nicht mehr in Kansas, Toto!" bis hin zu "Der Mangazeichner war auf Pilzen und hat versucht Conan im Wunderland zu zeichnen...sind leider ein paar Tentakel reingerutscht" aufdrehen.

-Silver
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Ich bin mir noch sehr unsicher ob nichtmenschliche Spielercharaktere einen Platz im Setting hätten. Meines Erachtens nach waren diese in Ravenloft immer ein wenig distruptiv. Am ehesten wären noch Halbelfen denkbar, allerdings nicht in der Form von Mischlingen sondern als Wechselbälger die von Elfen ausgetauscht wurden. Halborks hingegen machen wenig Sinn. Ich bin zwar inzwischen wieder davon ab Orks gänzlich zu streichen, aber die Orks im Setting werden eher ein Volk unterirdisch lebender Steinzeitmenschen sein (ein wenig wie im 13. Krieger) wodurch solche Mischlinge kaum als Spielercharaktere geeignet wären. Da sie keine Bereicherung des Settings darstellen sind Halblinge ebenfalls raus. Zwerge wird es geben, allerdings in der Art wie sie im Märchen oder in der nordischen Mythologie auftreten. Vielleicht werde ich sie auch durch Duergar oder Drow ersetzen, als Spielercharaktere machen sie insgesamt wenig Sinn. Ähnliches gilt für Elfen und Gnome.
An 'Monsterrassen' werden neben den zuvor erwähnten Orks, Ogern und Trollen auf jeden Fall Bugbears und Goblins auftauchen. Andere Rassen wie Gnolle oder Echsenmenschen sind eher unpassend. Feenwesen werden eine größere Rolle spielen, allerdings werden die wenigsten von ihnen eine gute Gesinnung haben, ebenso wie Treants. Dazu kommen dann noch Kreaturen wie Hags, Ettercaps, Drachen (vor allem grüne und schwarze) oder Wolfweres die auch gut hineinpassen sollten.
Das Setting ist nicht magiearm im üblichen Sinne. Die meisten Menschen müssen zwar ohne übernatürliche Hilfsmittel auskommen, aber jeder ist sich bewusst das jenseits der schützenden Lichtungen eine Welt der Wunder und der Schrecken liegt. In Bezug auf die Religion würde es mehrere Optionen geben. Eine wäre ein pseudochristlicher Glaube (wie Ezra in Ravenloft), eine andere ein Glaube an 'alte Götter'. Möglich wäre auch eine Kombination aus beidem oder Priester eines Prinzips. Ich bin mir diesbezüglich noch unschlüssig.
Magierakademien passen nicht ins Setting, wohl aber einzelne Magier die ausgewählte Schüler unterrichten. Was es allerdings vermutlich geben wird ist ein einsames Kloster in dem Mönche ausgebildet werden.
Nausicaa ist durchaus eine passende Inspirationsquelle. Wobei auch Prinzessin Mononoke in vielen Aspekten passend ist. Oder klassische Werke wie der Freischütz, der Erlkönig oder der Knabe im Moor.
An Materialien wie normalen Stahl kommt man auch so, aber Kaltes Eisen mit dem man sich gegen die Kreaturen des Waldes zur Wehr setzen kann findet man nur bei den Ruinen.
Insgesamt wird es surrealer je weiter man sich vom Weg entfernt wobei ich mir unsicher bin wie passend Alice im Wunderland wäre.

@Silvermane:
Was ist Sorcerer?
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Zwerge wird es geben, allerdings in der Art wie sie im Märchen oder in der nordischen Mythologie auftreten. Vielleicht werde ich sie auch durch Duergar oder Drow ersetzen, als Spielercharaktere machen sie insgesamt wenig Sinn.

Gerade Zwerge (aber zu einem gewissen Grad auch Halblinge, Halbelfen und Halborks), die in ihrer üblichen D&D-Variante ja gerade durch eine solide Bodenständigkeit auszeichnen, sehe ich in einer Spielwelt, wie du sie skizzierst, eigentlich als gut und passend aufgehoben.
Bei den "magischeren" oder "naturverbundeneren" Rassen kann ich Bedenken eher verstehen.

mfG
sma
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Ich sehe Zwerge nicht als Bereicherung. Die Frage die ich mir stelle wenn es darum geht ob etwas hineinpasst ist nicht 'warum nicht?' sondern 'warum?'. Ich habe nichts gegen Kitchen Sink Settings wie Golarion, aber bei spezialisierteren Settings macht es in meinen Augen Sinn sorgfältig auszuwählen. Zwergische Charaktere wären in diesem Settings extreme Schneeflocken.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Als Heinzelmännchen oder sieben Zwerge hinter den Sieben Bergen könnte ich sie mir vorstellen.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Als Heinzelmännchen oder sieben Zwerge hinter den Sieben Bergen könnte ich sie mir vorstellen.

Es wird ja auch Zwerge im Setting geben. Allerdings vermutlich nur als NPCs, es sei denn jemand kann mir erklären inwieweit zwergische Spielercharaktere eine Bereicherung darstellen (oder mir kommt eine entsprechende Idee, ist bei Orks ja auch passiert).
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

@Silvermane: Was ist Sorcerer?

Ein älteres, aufgrund des Äußerungen/Behauptungen des Autors relativ kontroverses Indie-RPG um Zauberer, Dämonen und kaputte Beziehungen. Ist aber für deine Settingsidee nicht weiter relevant - mir fielen nur parallelen zwischen dem dort angerissenen "Dark Forest" Beispielsetting und deiner Idee hier auf.

Aber wenn wir unbedingt Zwerge drinhaben wollen: Wie wäre es wenn die einen Ruf als schwierige und teils boshafte Händler allerlei wundersamer Dinge weg haben? Also nicht a'la "5 Schwerter +1, einmal eine Hellebarde +2 und einen Mithrilpanzer...war's das oder darf's noch ein bisschen mehr sein?" sondern mehr in der Richtung "Natürlich kann ich dir ein hervorragendes Schwert schmieden, aber dafür bekomme ich dann das erste Lebewesen, das dir auf dem Nachhauseweg begegnet", dicht gefolgt von "Hallo Papa! Diesesmal war ich schneller als dein Hund!"

Und natürlich ist zwergische Ware meist mit subtilen, boshaften kleinen Flüchen versehen - wenn man Glück hat, richten diese sich gegen den Gegner. Meistens jedenfalls. (Bin mir nicht sicher ob man das mit dem D&D-Standardmagischen Itemkatalog umsetzen kann, aber ne Idee isses zumindest).

-Silver
 
AW: Schattenwald (Settingidee)


Weil du mit D&D (oder Pathfinder?) als Grundlage arbeitest, und du dir so entsprechendes Material erschließt und für ein im Vergleich bereits gewöhnungsbedürftiges Setting die Einstiegshürde für Spieler (nämlich D&D-Spieler) reduzierst.

Religiöse Mißverständnisse (zwergische Gottheiten) und das vertraute Fremde (zwergische Siedlungen) lässt sich zwar auch innerhalb einer Rasse realisieren, bei D&D liegt die Verwendung anderer Rassen zur Unterstreichung solcher Brüche aber mehr als nahe.

mfG
sma
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Es gibt in dem Setting Zwerge. Wenn jemand unbedingt zwergische Spielercharaktere haben möchte, Regeln dazu gibt es. Ich würde es nicht tun und kein Mitglied meiner Gruppe gehört zur Fraktion der 'Nur Zwergenspieler'.
Die Idee von Zwergen als mysteriösen Volk von Händlern denen man nicht trauen darf finde ich insgesamt deutlich reizvoller als den üblichen saufenden, bärtigen, orkhassenden kleinen Mann mit der Axt (alternativ auch mit Hammer). Den kann man alles in allem problemlos auch als Mensch umsetzen.
Wenn jemand nicht ohne seinen Zwergenkrieger mitspielen möchte ist das Setting vermutlich einfach nichts für ihn. Es soll ja Leute gegeben haben die selbst bei CoC einen Zwergen gespielt haben.
Mein letztes Wort zu dem Thema ist allerdings noch nicht gefallen und ich habe noch eine Menge anderer Dinge vor mir bevor ich mich endgültig entscheiden werde inwieweit nichtmenschliche Spielercharaktere eine Rolle spielen werden. Um religiöse Missverständnisse oder das vertraute Fremde durch sie ins Spiel einzubringen ist es allerdings nicht notwendig sie in Spielerhänden zu haben.

@Silvermane:
Das Standardsystem sieht solche Gegenstände nicht vor (mit ein paar Ausnahmen von verfluchten Gegenständen die auch positive Aspekte haben), allerdings kann man solche Dinge regeltechnisch recht leicht umsetzen. Das übliche Vorgehen sich durch Gegenstände zahlreiche Bonuspunkte auf die Werte zu holen finde ich ohnehin etwas unpassend für das Setting.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

@afbeer:
Interessant. Wobei meine Idee in eine andere Richtung geht.

Die größte bekannte Ansiedlung ist Kirchstadt, so benannt nach der dortigen Kathedrale. Es tauchen immer wieder Berichte von ähnlichen Bauwerken im Wald auf, allerdings konnte bisher keiner davon bestätigt werden. Die Kathedrale wiederum ist Sitz des Bischofs der sich als geistiges und weltliches Oberhaupt der gesamten Umgebung ist. In beiden Punkten hat er Widersacher, aber dazu später. Neben dem Bischofssitz erfüllt Kirchstadt außerdem noch die Funktion eines Handelszentrums. Laut dem Bischof ist die Stadt außerdem das Zentrum des Waldes, allerdings war diese Aussage aufgrund des Fehlens eines Waldrands bisher weder zu belegen noch zu widerlegen. Von Kirchstadt aus entsendet der Bischof seine Kleriker in die zahlreichen Dörfer um der dortigen Bevölkerung beizustehen und sie im Sinne des Bischofs zu lenken. Außerdem sind die Kleriker für das Anfertigen der Chroniken verantwortlich deren Abschriften ebenfalls in der Kathedrale aufbewahrt werden. Über die Errichtung der Kathedrale hingegen gibt es keine bekannten Aufzeichnungen.
Trotz aller Mühen des Bischofs und seiner Vorgänger konnte sich noch immer der sogenannte Volksglaube in Teilen der Bevölkerung halten. Im Gegensatz zum bischöflichen Glauben mit einem zentralen Gott der seine Anhänger nach ihrem Tod für das mühevolle Leben im Wald belohnen wird werden hier verschiedene göttliche Wesen sowie einige der mächtigeren Waldbewohner verehrt. Dem Bischof zufolge werden durch den Volksglauben regelmäßig Menschenopfer dargebracht, allerdings scheinen sich die Opfe in erster Linie auf Tiere, Feldfrüchte und sonstige Gaben zu beschränken. Trotz aller Spannungen haben aber dennoch bischöflicher Glaube und Volksglaube seit langer Zeit Seite an Seite existiert.
Eine größere Bedrohung für den Bischof stellen die Kinder des Meeres dar. Im Gegensatz zum Volksglauben der sich vor allem als Ergänzung zum bischöflichen Glauben sieht predigen die Kinder des Meeres, dass es sich bei dem Gott des Bischofs um eine teuflische Kreatur handelt die die Menschen im Wald versklavt und quält. Der Bischof sei der willigste Diener dieser Kreatur und würde den Menschen Wissen vorenthalten durch das ihnen die Flucht aus dem Wald gelingen könnte. Nach dem jedoch sowohl ein Angriff der Kinder des Meeres auf die Kathedrale als auch ein Gegenangriff der bischöflichen Truppen auf deren Zentrum blutig zurückgeschlagen wurde herrscht sein dreißig Jahren ein Waffenstillstand der allerdings immer wieder auf die Probe gestellt wird. Das Zentrum der Kinder des Meeres bildet der Sechserbund, eine Vereinigung von sechs Siedlungen die sich alle erfolgreich den bischöflichen Ansprüchen widersetzt haben. Im Gegensatz zum Bischof leiten ihre Oberhäupter ihren Herrschaftsanspruch nicht durch den göttlichen Willen sondern ihre eigene Abstammung von göttlichen Meereswesen ab.
Durch die religiösen Spannungen der letzten Jahre an Bedeutung gewonnen haben die Pflanzer. Diese Männer und Frauen haben es sich zur Aufgabe gemacht den Wald in ein landwirtschaftliches Paradies für Menschen zu verwandeln und so den ganzen Zwist unnötig zu machen. Sie unterstehen nominell dem Bischof, agieren aber weitgehend außerhalb seines Einflussbereiches. Sie lehnen den Gebrauch von Waffen ab, da sie aber regelmäßig mit Tieren, Monstern und Nichtmenschen zusammenstoßen haben sie gelernt sich notfalls unbewaffnet zur Wehr zu setzen was zu Gerüchten geführt hat sie würden dieses Wissen an die gewöhnliche Bevölkerung weitergeben um einen Umsturz durchzuführen.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Durch die religiösen Spannungen der letzten Jahre an Bedeutung gewonnen haben die Pflanzer. Diese Männer und Frauen haben es sich zur Aufgabe gemacht den Wald in ein landwirtschaftliches Paradies für Menschen zu verwandeln und so den ganzen Zwist unnötig zu machen. Sie unterstehen nominell dem Bischof, agieren aber weitgehend außerhalb seines Einflussbereiches. Sie lehnen den Gebrauch von Waffen ab, da sie aber regelmäßig mit Tieren, Monstern und Nichtmenschen zusammenstoßen haben sie gelernt sich notfalls unbewaffnet zur Wehr zu setzen was zu Gerüchten geführt hat sie würden dieses Wissen an die gewöhnliche Bevölkerung weitergeben um einen Umsturz durchzuführen.

Hat das eine zentrale religiöse oder sonstwie weltanschauliche Bedeutung? Ein vormodernes Setting, in dem man es einigermaßen häufig mit bösen Viechern zu tun bekommt, scheint mir nicht gerade Waffenlosigkeit und Pazifismus als Tugenden nahezulegen.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Es hat sowohl eine religiöse als auch eine weltanschauliche Komponente. Sie sind von den Zisterziensern und den Diggern inspiriert. Sie wollen eine Welt ohne Gewalt und lehnen daher die Herstellung von Waffen ab. Allerdings wäre es durchaus vorstellbar, dass sie sich notfalls mit Dingen die nicht als Waffen hergestellt wurden zur Wehr setzen, also Messer, Äxte, Sensen und ähnliches im Kampf nutzen.
Und sie sind recht gut im unbewaffneten Kampf (Mönche) und zahlreiche Mitglieder von ihnen haben ursprünglich das Kriegshandwerk erlernt bevor sie sich der Bewegung angeschlossen haben.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Hm. Ich hätte in einem deutlich europäisch-märchenhaften Setting etwas Vorbehalte gegen D&Ds Kungfu-Mönche. Und gegen einen wütenden Bären oder Keiler mit einem Handkantenschlag anzugehen, würde auch meine Suspension of Disbelief stören; auch wenn D&D nicht schwerpunktmäßig auf Simulationismus abzielt. :)

Aber: Du schreibst oben, daß ein "landwirtschaftliches Paradies für Menschen" das Ziel der Pflanzer ist. Du sagst ja selbst, daß das Konflikte mit Monstern und den nichtmenschlichen Gruppen nach sich zieht. Und zwar Konflikte der Sorte, die man nicht mit einer Diskussionsrunde mit gewaltfrei geerntetem Kamillentee löst. Das bedingt für mich nicht unbedingt eine in gleichem Maße auf Gewaltlosigkeit zielende Einstellung gegenüber Monstern und Nichtmenschen. Wie stehen die Pflanzer zu diesen Gegnern?

Allerdings scheinen die Pflanzer auch eine recht junge Gruppe zu sein? D.h. man könnte ins Spiel gut einen Zwiespalt zwischen Vertretern einer pragmatischeren Haltung und Anhängern der "reinen" Prinzipien (mit dem dadurch evtl. wahrscheinlicheren Scheitern?) einbringen.
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Hm. Ich hätte in einem deutlich europäisch-märchenhaften Setting etwas Vorbehalte gegen D&Ds Kungfu-Mönche.

Da die D&D Kungfu-Mönche aber nun mal da sind, man mag dazu stehen wie man will, finde ich diese Art der Einbindung ins Setting sehr gut. Es ermöglicht den Leuten, die sie mögen, sie auch als Spieler zuzulassen, und denen, die sie nicht mögen gibt es genug Fluff an die Hand um die Mönche aussenvorzulassen. In diesem Fall sind es halt nur Idealisten ohne spieltechnische Besonderheiten (Man könnte vielleicht eine Prestigeklasse oder auch nur ein Talent entwerfen). Hut ab! :)
 
AW: Schattenwald (Settingidee)

Zunächst hatte ich die Pflanzer als eine Gruppe von Urbarmachern mit protosozialistischem Gedankengut konzipiert. Die Verbindung zu Kampfmönchen kam erst später. Ursprünglich hatte ich angedacht ein Shaolinkloster in den Wald zu setzen. Aber ich finde die Idee des Ordens der Pflanzer deutlich interessanter und bereichernder.
Schwerpunktmäßig sind die meisten Pflanzer vor allem Bauern in einer unwirtlichen Region, der Kampfsportaspekt steht bei ihnen nicht im Vordergrund. Einige von ihnen haben im unbewaffneten Kampf ein gewisses Können entwickelt. Aber sie geben ihren Angriffen keine kunstvollen Namen oder reflektieren darüber wie sie im Einklang mit ihrem Chi leben. Sie legen einfach eine große Selbstdisziplin an den Tag und trainieren hart.
Was die Probleme der Gruppe angeht, die historischen Digger hat es nicht sonderlich lange gegeben. Der Wald bietet den Pflanzern einen gewissen Schutz vor weltlichen Herrschern, dafür bietet er andere Gefahren. Die Ziele der Gruppe stellt sie in direkte Feindschaft mit den nichtmenschlichen Rassen und sonstigen Bewohnern des Waldes (bei denen sie allerdings im Gegenzug auch wenig Bedenken bezüglich Gewalteinsatz haben). Allerdings versuchen sie bisher noch mit der Wahl ihrer Siedlungsgebiete solchen Konflikten nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen.
Ich weiß noch nicht genau inwiefern sie im Spiel eine Rolle spielen werden, ob sie lediglich eine Gruppe von NPCs oder ob sie auch als Spielercharaktere in Frage kommen werden. Bis dahin lasse ich mir noch ein wenig Zeit mit der Frage wie abgefahren ihre Kampfkünste und sonstigen Fertigkeiten werden und ob ich sie über Feats, Prestigeklassen oder die Grundklasse Mönch regeln werde. Gegebenenfalls regele ich sie auch einfach als Organisation bei der man ab einem gewissen Rang einfach Improved Unarmed Strike als Bonusfeat erhält.
 
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