Rock ‘n Roll Space Opera
tarblazer Adventures ist ein Werk der Autoren Chris Birch, David Donachie, Stuart Newman und Douglas Nicol, das 2008 bei der britischen Rollenspielschmiede Cubicle7 erschien.
Starblazer Adventures bezeichnet sein Genre selbst als “Rock ‘n Roll Space Opera”, womit ein eher optimistische Science Fiction voller filmreifer Helden und Schurken, aber ohne ernstzunehmenden naturwissenschaftlichen Ballast gemeint ist, die ihre Quellen primär in der Zeit von den 1960ern bis zu den 1980ern findet, auch wenn sie ihre “Pulp” Vorläufer aus den 1930ern wie Flash Gordon, Buck Rogers, die Lensmen oder Captain Future nicht verleugnen kann.
Das System in
Starblazer Adventures ist eine Variante von FATE 3.0, das sich z.B. in Evil Hat’s
Spirit of the Century findet und dessen genaue Details im folgenden nicht erklärt werden. Bisher liegt das Buch nur als PDF für $30 vor, allerdings ist eine Druckversion noch für 2009 angekündigt.
Das Setting, welches in
Starblazer Adventures präsentiert wird, basiert auf einer nicht nur in Deutschland wohl eher unbekannten britischen Comic-Serie, die bei DC Thomson von 1979 bis 1991 erschien - und nicht auf dem Anime Starblazers (auch als Space Battleship Yamato bekannt).* Diese Serie beinhaltete allerdings Werke verschiedenster Autoren, die zwar diverse wiederkehrende Elemente in Gestalt bestimmter Helden, Organisationen oder Schurken etablierten, aber insgesamt kein wirklich einheitliches Setting im klassischen Sinne erschufen.
Starblazer Adventures löst dieses Problem, indem es die unterschiedlichen Abenteuer und Handlungsstränge innerhalb einer sehr breit gefaßten “Geschichte der Zukunft” einordnet, wobei diese Geschichte in drei inhaltlich und stilistisch prägnante Hauptabschnitte unterteilt wird:* “Trailblazers” - eine Epoche, in der die Menschheit erste Expeditionen zu den Sternen schickt, “Empire” - eine Epoche des Konflikts zwischen Aliens und dem ersten interstellaren Imperium der Menschen, sowie “Cosmopolitan”, eine Epoche, in der die Menschheit nur ein Teil einer großen galaktischen Zivilisation ist, zu der tausende intelligenter Spezies gehören. Allerdings nimmt die eigentliche Beschreibung des Settings nur einige dutzend der insgesamt über sechshundert Seiten von
Starblazer Adventures in Anspruch, auch wenn das Buch angefüllt ist mit allerlei Auszügen und Beispielen aus den Comics. Dies ist jedoch kein wirkliches Problem, da
Starblazer Adventures sich sowieso in erster Linie als “Toolbox” präsentiert: Pinsel und Palette, mit denen Spieler und Spielleiter gemeinsam ihre eigene Science Fiction Welt und Kampagne gestalten können. Dementsprechend ist
Starblazer Adventures auch nicht vollgestopft mit endlosen Seiten voller Datenblätter für Waffen, Werkzeuge, Raumschiffe und andere wichtige Zutaten jedes SF-Settings. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Beispielen für alles von der Laserpistole bis zum Sternenkreuzer, aber das entscheidende sind die enthaltenen Regeln und Richtlinien für den Selbstbau all dieser Spielzeuge! Mehr noch als
Spirit of the Century folgt
Starblazer Adventures hierbei dem Grundsatz: ALLES kann als Charakter betrachtet und somit beschrieben werden. Dies gilt in
Starblazer Adventures sogar für ganze Planeten oder Sternensysteme - und funktioniert erstaunlich gut.
Wie auch in
Spirit of the Century besteht ein Charakter bei
Starblazer Adventures aus Skills (zu denen bei FATE auch Dinge gehören, die in den meisten anderen Systemen als Attribute behandelt werden, wie z.B. Might, also Kraft), denen ein numerischer Wert wie etwa +0 oder +5 zugewiesen wird, Stunts (besondere Anwendungen oder Erweiterungen der Möglichkeiten von Skills, also z.B. die Fähigkeit deutlich mehr Gewicht heben zu können, als dies die Kraft des Charakters eigentlich erlauben würde) und Aspects (persönlichen Aspekten, die Persönlichkeit, Geschichte und besondere Eigenarten des Charakters beschreiben, wie z.B. “Trained by Col. ‘One Shot’ Carter”). Ergänzt wird dies nur noch durch die Menge an Stress, die jemand ohne Probleme aushalten kann, wobei Stress sowohl psychischer als auch physischer Art sein kann und Probleme in Form sogenannter Consequences (wie etwa einer gebrochenen Hand oder einem blauen Auge) auftreten.
Starblazer Adventures behandelt Stress allerdings etwas drastischer als
Spirit of the Century, da hier bei einem Treffer, der 3 Stufen Stress verursacht auch wirklich 3 Stressboxen ausgefüllt werden - und nicht nur die dritte von links!
Starblazer Adventures erweitert außerdem diese Liste von wesentlichen Charaktereigenschaften um einen kleinen, aber wichtigen Faktor: Scale, also den Maßstab des jeweiligen Charakters. Daß dies von Bedeutung ist, wird schnell klar, wenn man bedenkt, das es in
Starblazer Adventures durchaus zu Interaktionen zwischen Charakteren kommen kann, von denen einer ein Mensch im Raumanzug und der andere ein Vakuumwal von der Größe Manhattans ist! Wichtig ist bei dieser Eigenschaft vor allem, daß ohne besondere Hilfsmittel (etwa ein passender Stunt) zwei Gegner, deren Maßstäbe sich um mehr als zwei Größenordnungen unterscheiden, einander nicht wirksam verletzen können. Außerdem führt
Starblazer Adventures eine sehr hilfreiche Zeitskala ein, die es erlaubt, klar zu erkennen, wie weit etwa ein erfolgreicher Einsatz eines Skills es erlaubt, die Dauer von Prozessen oder Ereignissen zu beeinflussen.
Wenn es um die Wahl geeigneter Skills, Stunts und Aspects für den gewünschten Charakter geht, bietet
Starblazer Adventures eine ganze Liste von beispielhaften Berufen und Charakterarchetypen an, die jeweils mit entsprechenden typischen Eigenschaften beschrieben werden, aber keineswegs als “Klassen” oder “Karrierepfade” mißverstanden werden sollten: sie dienen letztlich nur der Inspiration und ein wenig zur Illustration des implizierten Settings.
Bei der Charaktererschaffung werden außerdem im Gegensatz zu
Spirit of the Century die Skills mit Punkten gekauft, wobei je nach “Härtegrad” von Kampagne und Charakteren 15, 20 oder 35 Punkte zur Verfügung stehen, von denen man je einen pro numerischem Bonus in einem Skill ausgeben muß - also einen Punkt für einen Skill von +1 (Average), vier für einen von +4(Great). Wie bei
Spirit of the Century wird auch bei
Starblazer Adventures zur Entscheidungsfindung meist der numerische Wert eines Skills (vielleicht modifiziert durch Stunts oder Aspects) mit dem Ergebnis eines Würfelwurfs summiert und dann mit Werten der sogenannten “Ladder” oder dem entsprechenden Ergebnis eines Gegners verglichen.* Anders als bei
Spirit of the Century werden aber bei
Starblazer Adventures keine FUDGE Würfel (das sind vier sechsseitige Würfel, die jeweils mit +/-/0/+/-/0 beschriftet sind), sondern schlicht zwei verschiedenfarbige W6 benutzt. Dabei werden die Werte des einen Würfels als negativ, die anderen als positiv behandelt, um dann die Ergebnisse schlicht zu addieren, so daß Werte von -5 bis +5 erzeugt werden - und nicht Werte von -4 bis +4, wie bei FUDGE Würfeln. Damit wächst nicht nur die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse, dies ergibt auch eine flachere Kurve der Wahrscheinlichkeitsverteilung der Ergebnisse, als bei den sonst üblichen 4WF. In der Praxis führt das zu einem extremeren, man könnte auch sagen “dramatischerem” Würfelgeschehen, also mehr deutlich hohen und deutlich niedrigen Ergebnissen, weniger Ergebnissen um 0 herum. Bisher war mir und meinen SpielerInnen die “Enge” der 4WF oft unangenehm aufgefallen, denn die geringere Weite kombiniert mit einer Wahrscheinlichkeitsverteilung, die mit 63% Wahrscheinlichkeit sowieso nur Ergebnisse zwischen -1 und +1 liefert, nahm einen großen Teil der Spannung aus dem eigentlichen Würfeln. So gesehen erscheint mir dies als willkommene Lösung unseres kleinen Problems mit dem FATE-Engine!
Überhaupt lohnt sich meines Erachtens der Erwerb von
Starblazer Adventures in erster Linie wegen der enthaltenen Regelerweiterungen und Modifikationen samt Beispielen. Damit meine ich insbesondere die bereits angesprochene Ausweitung der Regeln für die Erstellung von Charakteren auf Außerirdische, Mutanten (inklusive evtl. Psi-Fähigkeiten), Androiden und Roboter, Raumschiffe und andere Fahrzeuge, Monster, Planeten, Organisationen, etc. Dazu genügt meist die Einführung einiger zusätzlicher oder alternativer Skills und Stunts, sowie einige Vorschläge für passende Aspekte - fertig! Als Option werden sogar die bereits von
Spirit of the Century bekannten Techniken der kooperativen Charaktererschaffung auf die zu spielende Kampagne, bzw. deren Setting selbst angewandt, so daß die Spieler tatsächlich gemeinsam die Grundzüge der Welt erschaffen können, in der sie spielen wollen. Ja, für den Spielleiter gibt es sogar die Möglichkeit, das Prinzip von Stress und Consequences auf die Handlung seiner Kampagne anzuwenden, so daß gewissen Aktionen der Spieler zu sogenanntem “Plot Stress” führen, der dann schließlich zu verschiedenen “Plot Consequences” führt. Dieser Versuch, ein grundlegendes Regelprinzip quasi auf die Meta-Ebene der Handlungsentwicklung zu transferieren erscheint mir zwar etwas zu gewollt, mag aber für manche Spielleiter - vielleicht gerade Anfängern in diesem Job - durchaus hilfreich sein. Das eigentliche Setting von
Starblazer Adventures hingegen lohnt wohl kaum die Anschaffung, so bunt es auch ist. Es stellt allerdings eine breite und gut grundierte Leinwand dar, auf der ein Spielleiter problemlos seine eigenen Kreationen präsentieren kann, ohne sich um tiefschürfende Details einer Hintergrundwelt Gedanken machen zu müssen. Mehr noch vielleicht als für
Spirit of the Century gilt hier außerdem, daß SpielerInnen, die keinen Spaß daran haben, selbst einen Teil der Welt zu erschaffen, in der die jeweilige Kampagne spielt, mit einem anderen Rollenspiel wahrscheinlich besser bedient wären.
Starblazer Adventures bietet ein Füllhorn von Ideen kombiniert mit einem angenehm simplen, aber ungemein vielseitigen System an. Doch ohne die Bereitschaft von Spielleiter *und* SpielerInnen, etwas an Inhalt selbst beizusteuern, bleibt
Starblazer Adventures weit hinter seinen Möglichkeiten zurück.
Titel: Starblazer Adventures
Art: Regelwerk/ Quellenbuch
Regeln: Fate 3.0
Verlag: Cubicle7
Publikationsjahr: 2008
Author: Chris Birch, David Donachie, Stuart Newman und Douglas Nicol
Umfang: 600 Seiten PDF
Preis: $ 30
ISBN: 978-0-9555423-3-6
Rezensent: Werner Hartmann 21.03.2009
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