Regeln - Schadens- und Gesundheitssystem

Skar schrieb:
Bricht man dem Charakter aber nacheinander alle Finger und Zehen, dann erhält er pro Gliedmaße sagen wir einen Punkt Schlagschaden und ist nach der Prozedur tot.

:motz: Dieser Vergleich ist Diebstahl von geistigem Eigentum! :motz:

mfG
bvh
 
Das ist wohl wahr und wird unverblümt zugegeben. :D Aber dein gutes Beispiel musste dafür herhalten.
 
Mit "stumpfen Hitpoints" meinte ich eigentlich eher, daß diese nicht fix sind. Charaktere haben unterschiedliche Hitpoints, die evtl. auch noch gesteigert werden. Das ist mE unsinnig. Sinniger fixe Hitpoints mit fixem Schaden und variablen Auswirkungen (ähnlich der Verwundungsschwelle bei Earthdawn oder den Konstitutionsproben bei Shadowrun).

Praktisch ist das System von Traveller, wo der Schaden stumpf von den drei körperlichen Attributen abgezogen wird (hängt vom Zufall und oder dem Schaden ab, welches gesenkt wird), ist eines der Attribute auf 0, ist er bewußtlos, sind zwei auf 0 ist er im Koma und bei dreien ist er tot. Hier hat man zwar auch so etwas ähnliches wie Hitpoints, ist dabei aber nicht nur von einem Attribut abhängig. Also selbst ein Tarzan kann mit einem Schuss zu Boden gehen etc.
 
Harlekin schrieb:
Mit "stumpfen Hitpoints" meinte ich eigentlich eher, daß diese nicht fix sind. Charaktere haben unterschiedliche Hitpoints, die evtl. auch noch gesteigert werden. Das ist mE unsinnig.

Warum?

Sinniger fixe Hitpoints mit fixem Schaden und variablen Auswirkungen (ähnlich der Verwundungsschwelle bei Earthdawn oder den Konstitutionsproben bei Shadowrun).

Earthdawn allerdings arbeitet ebenfalls mit "explodierenden" Hitpoints.
Und auch das Shadowrun System hat so seine Schwächen (aber auch Stärken, das möchte ich nicht unterschlagen).

mfG
bvh
 
Weil es unsinnig ist, daß man mehr aushält, nur weil man erfahrener ist. Damit umgehen ist eine Sache, einen Atomschlag überleben was anderes.

Ja, bei Earthdawn gibt es variable Hitpoints die auch noch gesteigert werden können, ist auch nicht wirklich für normale Kämpfe geeignet. Allerdings kämpft man aber ja dort gegen Dämonen etc. pp. und wer kann schon sagen "Die Auswirkung der Dämonenklaue ist nicht realistisch". Bei sehr abstrakten Kampfsystem mag es auch noch Sinn machen, aber bei möglichst realistischen Systemen sollte darauf verzichtet werden. Es stört einfach.

Klar hat Shadowrun Schwächen, besonders das einzelne globale Schadensdiagramm stört. Die "tödliche Treffer führt zu Verstümmelung etc."-Regeln helfen da etwas bei aber ansonsten doch sehr einschränkend.
 
Harlekin schrieb:
Weil es unsinnig ist, daß man mehr aushält, nur weil man erfahrener ist.

Warum?

Bei sehr abstrakten Kampfsystem mag es auch noch Sinn machen, aber bei möglichst realistischen Systemen sollte darauf verzichtet werden.

Ah. Wir sprechen also von möglichst realistischen Systemen. - Da versagt ohnehin so gut wie jedes. :D

Klar hat Shadowrun Schwächen, besonders das einzelne globale Schadensdiagramm stört.

Warum?

mfG
bvh
 
Harlekin schrieb:
Weil es unsinnig ist, daß man mehr aushält, nur weil man erfahrener ist.
Hm, wenn man mal die diversen Vollkontakt-Kampfsportarten anschaut, so kann man durchaus feststellen, daß erfahrenere Kämpfer neben der Tatsache, daß sie seltener getroffen werden, auch mehr aushalten. - Die Frage ist nur, wie ein Rollenspielregelwerk das simuliert.

Ein Weg ist durch mehr Hitpoints für den Erfahreneren, die abbilden sollen, daß er im letzten Moment mit dem Schlag mitgegangen ist, oder sich so knapp rausgedreht hat, daß er statt einer schweren Verletzung nur eine leichte Schramme davongetragen hat.

Andere gehen den Weg über Charakteristiken, so daß ein erfahrener Kämpfer (ob automatisch oder vom Spieler wählbar, was er erhöhen möchte) eine hohe Konstitution/Ausdauer/Körper/Zähigkeit oder so hat. Das spielt natürlich in das "mehr Aushalten" der Erfahrenen Kämpfer mit hinein.

Ein untrainierter Nichtsportler wird bei einem voll durchgezogenen Haken eines Schwergewichtsboxers wahrscheinlich einen Genickbruch erleiden, da seine Hals- und Nackenmuskulatur diese Kraft nicht kompensieren kann. Ein trainierter anderer Schwergewichtsboxer hingegen "nimmt" solche Schläge schon mal und kämpft ungehindert weiter. Warum? Weil er seinen Körper auf das Wegstecken von Schäden trainiert hat. Siehe dazu auch das Abhärten der Arme und Beine im Karate, das Training der Thai-Boxer für ihre Schienbeinblöcke und Low Kicks, etc. Man KANN das also trainieren. Und Training verschafft Erfahrungen. Man ist dann also erfahrener und hält deswegen mehr aus.

Wenn ich mir Savage Worlds anschaue, dann gibt es darin für einen erfahrenen Kämpfer zum einen ein Erhöhen der Konstitution, die seine Zähigkeit gegenüber Schaden beeinflußt, dann ein Erhöhen seiner Kämpfen-Fertigkeit, die sein Nichtgetroffenwerden beeinflußt, dann ein Erhöhen seiner Geist-Charakteristik, die in diesem System wichtig ist, um die Schlagtrunkenheit nach einem erfolgten Treffer abzuschütteln. Und zusätzlich noch eine ganze Reihe an spezifischen Vorteilen, die z.B. das bessere Ausweichen, das härtere Nehmen, das heftigere Austeilen, die taktische Überlegenheit (bessere Initiative), etc. beeinflussen. Ein Charakter hat mit zunehmender Erfahrung die Wahl, welche von diesen "Stellschrauben" er wann verbessern möchte. Aber ein wirklich erfahrener Kämpfer ist er erst dann, wenn er den meisten dieser Aspekte Rechnung getragen hat. Und ja, es ist in diesem Regelsystem möglich einen Kämpfer mit mieser Konstitution zu spielen. Das nennt man dann im Boxen "Fallobst". ;)

Es ist eben nur die Frage, wie ein System diese Zusammenhänge abbildet. Da gibt es plausibelere und weniger plausibele, weil eher abstrakte Regelungen. Abstrakt ist ja voll in Ordnung, wenn die erzählte Geschichte stimmig ist.
 
So ist ja zum Beispiel bei D&D auch ohne aktive Verteidigung durch meine Rüstungsklasse (in der ja auch GE enthalten ist), dieser Faktor berüchsichtigt.
 
Mit realistisch meinte ich natürlich mit Rücksicht auf Spielbarkeit. ;)

mE sind Hitpoints der total falsche Weg den Umgang des Charakters mit Schaden (Ausweichen, Wegstecken, Abfangen etc.) zu simulieren, denn dafür ist es zu allgemein. Mag ja sein, daß ein erprobter Nahkämpfer mehr Schläge gegen seinen Kopf einstecken mag (Glaskinn, anyone? ;)), wenn dies aber auch einen Vorteil im Kreuzfeuer schwerer MGs bringt, ist da was schiefgelaufen bei den Regeln.

Wenn eben diese Erfahrung den prozentuellen Schaden bezüglich der Gesamttrefferpunkte von Säurefallen senkt, ist da ebenfalls etwas schief gelaufen. Hm, wenn schon Trefferpunkte dann wäre doch ein prozuentuales Schadenssystem gekoppelt mit fixen Schadenspunkten sinniger, wenn auch nicht unbedingt einfacher zu handhaben.

Es ist mE auch nicht der Atmosphäre eines Kugelhagels zuträglich, wenn die Protagonisten keine Angst vor einer verirrten Kugel haben müssen oder auch vor einem wütenden Pöbel keine Angst haben müssen. Wenn es ins Setting gehört (Kampf bei Earthdawn gegen Dorfpöbel?), mag es ja nicht störend sein, bei D&D fand ich es aber eher mies.

Bei Shadowrun kann man später leider auch zuviel mit Karmawürfeln ausgleichen als das eine einzelne Kugel auch nur ansatzsweise gefährlich werden könnte...
 
Das von Zornhau erwähnte >>Unsichtbare hit point System<< wurde in
DSA Professional ähnlich als option angeboten. ----: (Doppelpunkt=also)
Es gab da sechs Trefferzonen bei einem Menschen.
Jeder Rüstungsschutzpunkt wurde als Kreis auf einer Trefferzabgebildet.
Jede wunde in einer Trefferzone führte zum Verlust von 1-6 Parde oder Attacke
als auch zu einer Erschwerung aller sonstigen proben um diesen Betrag.
Wenn nun eine Parde Scheiterte wurden von dem Verteidiger 2 Zonen
(miot shild nur eine Zone) bennnt die er nicht zu decken vermochte. Anschließend
macht der angreifer in eben der Zone seiner wahl ein Kreuz.
Drei Wunden in einer Körperzone Führen zu deren unbrachbarkeit und zu Ohnmacht.
Kreuze auf einem RustungsSymbol(kreis) gelten nicht als Wunde.
Um den Schaden zu ermitteln wurde bei jedem Wechsel des Attacke-Rechts(das System sieht auschließlich Attackeserien vor, daher der Name "Fest der Schwertmeister") der schaden Ausgewürfelt -> Anzahl der Wunden mal Schadenswurf der gegnerrischen Waffe.
Und wenn mann pech hatte hat man verpasst rechtzeitig aufzugeben.
 
Harlekin schrieb:
Mit realistisch meinte ich natürlich mit Rücksicht auf Spielbarkeit. ;)

Auch dann versagen die meisten Systeme meiner Meinung nach. :D

Meine Empfehlungen in diesem Breich finden sich in meinen ersten Posting: a/state, Blue Planet, und Synergy (Blue Planet v2). "Realismus" und "Spielbarkeit" in unterschiedlichen Mischverhältnissen. ;)

mfG
bvh
 
blut_und_glas schrieb:
Auch dann versagen die meisten Systeme meiner Meinung nach. :D

Meine Empfehlungen in diesem Breich finden sich in meinen ersten Posting: a/state, Blue Planet, und Synergy (Blue Planet v2). "Realismus" und "Spielbarkeit" in unterschiedlichen Mischverhältnissen. ;)

mfG
bvh
So; hab jetzt gestern und eben die ganze Mittagspause nach a/state im Netz gesucht. Ich gebe auf...
Magst du freundlicherweise Links anführen, damit armer, unwissender Josh sich diese Systeme ansehen kann?

Mercí

Greetz da Josh
 
Ein System sollte mehrere Schadensmodelle anbieten. Eines für größere Kämpfe und eines für Duelle und ähnliches. Auch das Kampfsystem sollte ähnlich variabel sein. Ähnlich der normalen Battletechregeln im Vergleich zu dem Solaris-Regelsystem. ;)
 
blut_und_glas schrieb:
Direkt nebenan. ;)

(Dort finden sich dann übrigens auch weiterführende Links zu Homepage und kostenloser lite Version.)

mfG
bvh
Juhuu! Danke!
Und ich Schussel dröhne im Netzt rum...
Ok MEMO an mich: Zuerst im Forum suchen.

*scmöker*

Greetz da Josh
 
So, nachdem sich Telekom und Arbeitgeber dazu durchringen konnten, mich wieder ins Netz der Netze zu lassen kommt hier mein Senf zum Ganzen...(und hier ein herzliches Dankeschön für Netzausfälle und unbezahlte Überstunden, ihr Schweinepriester!)

Genug gegrummelt.

Generell ist das Kampfsystem schwer vom Setting abhängig, das ist schon richtig, und 100% realistisch wird es auch nie ganz werden, aber es muß um in meinen Augen Gnade zu finden zumindest den Realitätscheck bestehen...wobei die "Realität" durchaus vom Genre beeinflußt wird.

Da wäre zunächst mal der Boxer-Check. Kann ein unbewaffneter Mann einen anderen kampfunfähig und/oder bewußtlos schlagen, OHNE IHN DABEI ZU TÖTEN?
(Hier versagen dann schon einige...)

Dann kommt der Klippen-Check. Der Charakter stürzt tief und schlägt hart auf. Wie geht es ihm? (Die Höhe ist vom Setting abhängig, aber meistens so um die 10 Meter.)
(Hier versagen ganz besonders gerne die Systeme mit den steigerbaren Hitpoints. Keine Erfahrungswerte der Welt halten Mr Schwerkraft im Zaum.)

Und nun noch der Onkel-Doktor-Check: Wie lange braucht der Char nach den obigen Torturen, um wieder 100%ig gesund zu werden?
(Hier versagt leider IMHO das von BUG so hochgelobte Blue Planet-System: Ein KO-Schlag befördert das Opfer für ca. 7 Wochen auf die Ersatzbank. Unakzeptabel für ein SF-Setting.)

Es folgen die optionalen Checks:

Wie lange brauche ich, um mit einer vollautomatischen Waffe ein Magazin leerzuhusten? Wie viele Kugeln treffen dabei/wie modifiziert diese Aktion das Ergebnis?
(Ja, SR, ich schaue DICH dabei an...)

Kann ich eine Person mit einem einzigen Angriff töten?
(Für..."realitätsnahe" Systeme ohne Kinobonus)

Existieren Regeln für Deckungsfeuer/Feuerschutz?
(Nur für moderne Settings.)

---

Soviel zu meinem Realitätscheck. Was aber IMHO unendlich viel wichtiger ist, ist die Abwicklungsgeschwindigkeit. Meine Zeit ist begrenzt, ein Kampf soll eine rasche abfolge von Handlungen sein, und wenn ich für eine einzelne verirrte Kugel eine halbe Stunde lang auf irgendwelchen Tabellen, Diagrammen oder Grafiken herumsuchen muß dann ist das bestenfalls noch nervtötend, und führt dazu das ich als SL Kämpfe vermeide, weil mir das ganze Trara einfach stinkt.

Das zweite wäre der Punkt, daß das Kampfsystem einem einheitlichen Würfelmechanismus folgt, welcher für alle Arten des Konflikts gleich, wenigstens aber ähnlich ist. Nichts kotzt mich mehr an als die 250.001 Sonderregel aufgrund eines lustigen Heldengimmicks (Exalted ist hier das Paradebeispiel, jeder verdammte Charm schmeisst die grundlegenden Regeln auf eine andere Art über den Haufen. Und dann fängt die Diskutiererei an.).

Ich bin kein besonders großer Fan von "Todesspiralen" (solche Systeme, bei denen die Kontrahenten umso schlechter Kämpfen, umso mehr Schaden sie nehmen). Nicht weil ich es als unrealistisch halte (schwer zu sagen, aber Adrenalin bewirkt seltsame Dinge in einem Körper). Sondern weil Kämpfe damit keinen dramatischen Höhepunkt finden, sondern in stümperhaftes Danebenschlagen ausarten, bevor jemand durch einen Zufallstreffer stirbt.

Ein paar Abzüge sind okay, aber man kann es auch übertreiben. Don't let me die like a bitch, George.

Ausserdem schätze ich noch Fahrzeugkampfsysteme, die genauso funktionieren wie die für die betreffenden Charaktere. Alles andere ist IMHO nur unnötig kompliziert.


Systeme die ich mochte:
Interlock (CP 2020, Mekton, Mekton Zeta - Speziell wegen des Fahrzeugsystems)
Synergy (Blue Planet, mit dem Problem der Heilung)
Obsidian (Obsidian, auch wenn es ein wenig langsam ist. Sehr nah an Interlock.)
genreDiversion i (Hard Nova, weil es schnell und einfach ist, und weil die Fahrzeugkampfregeln einfach genial einfach sind.)
BRP (Chaosium Haussystem, Sturmbringer-Variante. Simples System, vernünftige Kampfergebnisse)

Systeme, dich ich nicht mochte:
Dead Inside (sehr, sehr abstrakte Wundregelung)
Phoenix Command (Ein Alptraum. Zu komplex, zu langsam.)
Timelords/BTRC Haussystem (Ein System, das den Treffer jeder einzelnen Schrotkugel aus einer Automatikschrotflinte auswürfeln läßt? Oh behave!)
Original D&D (Wegen der Klippengeschichte und einiger anderer Realitätscheckversager)
Shadowrun (IMHO teilweise zu hoher Abstraktionsfaktor und zu viele Sonderregeln für Matrix, Rigger und Magie)

Und schön dran denken, meine lieben Wort-auf-die-Goldwaage-leg-Schnuckel: Das hier ist eine Meinung, nicht die allgemein glücklichmachende Wahrheit. Der letzte der behauptete, die zu haben wurde IIRC ans Kreuz genagelt.

-Silver
 
Jau Phoenix Comand war die Hölle.

Ungelogen 4 Tage an einen 4 Personen Fight gesessen.X(

Was ich auch noch mag ist das Silhouette System.

Mochte ich als Spieler immer gern. Obwohl es eine sauhohe Sterberate besaß.

Aber mal ganz ehrlich...
Im großen und ganzen mag ich es statt So:

Beispiel Friday Night Firefight:

SP: *öttel* Hab ne 21 treffe ich?
SL: *wälzt Regelwerke* -3 weil er läuft, -2 weil du nur Umrisse erkennst, macht 12... neee 16! Ja! *auffordender Blick zum SP*
SP: Hab ich was am Mund?
SL: Nein! Würfel wo du triffst!
SP: *öttel* 4!
SL: Arm!
SP: ;(
SL: Schaden?
SP: *grummelnurarm* *öttel* 34
SL: Ok, am Arm is er mit 14 gepanzert, also gehen 20 durch, STO ist -3, bleiben noch 11, Arm wird Schaden halbiert also abgerundet 5, *öttel* Bleibt stehen.

Dann doch lieber SO:

Gleicher Fight:

SP: 21 auf Treffen, Ungezielt 4, Schaden 34
SL: Ok, du kommst also hoch und feuerst mit deiner aufgemotzten Armalite auf einen, nach rechts huschenden, Schatten. Die Waffe zittert in deiner Hand, als Sie die Kugel gen Ziel jadt. Ein unterdrückter Schmerzschrei gellt auf und du siehst wie die Gestallt zusammen zuckt. Dann springt der Schemen hinter ein paar Kisten.

Und ich denke mal das hängt meist auch von dem Eingespielt sein ab. Oder von den Spielern.

@Silvermane: Das Atomgewicht dieser Worte Und schön dran denken, meine lieben Wort-auf-die-Goldwaage-leg-Schnuckel: Das hier ist eine Meinung, nicht die allgemein glücklichmachende Wahrheit. Der letzte der behauptete, die zu haben wurde IIRC ans Kreuz genagelt. beträgt 14,789....
:D Aber Recht hast du... LOL


Greetz da Josh



 
QuickAndDirty schrieb:
Das von Zornhau erwähnte >>Unsichtbare hit point System<< wurde in
DSA Professional ähnlich als option angeboten. ----: (Doppelpunkt=also)

Prinzipiell finde ich das eine ziemlich coole Idee für eine schnelle Abwicklung von Duellen, obwohl es recht doof und nicht so kompromisslos, wie ich es mir gewünscht hätte umgesetzt. An sich aber eine ziemlich geniale Idee.
 
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