AW: Regeln aber welche?
Hallo Leute,
das könnte auch eine typische Skar Frage sein, nicht persönlich nehmen ^^
Das ist kein Skar-Thema Skar-Themen bringen um die 100 Beiträge.
Du noch ein wenig üben musst.
Ich könnte natürlich jetzt ein Kännchen Skar in deinen Thread kippen und wir schauen mal, was passiert.
Altanasar schrieb:
vlt. ist sie auch schon gefallen, aber welche Regeln bevorzugt Ihr und warum?
Liegt es an der Einfachheit, weil es ein Level-Up System ist oder der Annäherung zur Realität?
Welches Regelbuch hat sich in euer Herz geschlichen? Was macht es so besonders zu anderen Systemen?
Die besten Regeln sind die, die man nicht bemerkt. Die Regeln sind das Vehikel, die Spielthematik abzubilden und im Rollenspiel die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere umzusetzen.
Das Problem ist, dass im Rollenspiel die Aktionmöglichkeiten der Charaktere gegen unendlich gehen. Herauskristallisiert hat sich aber den Teil mit den potenziell größten Konsequenzen für Spieler und Charakter ganz besonders in den Fokus zu rücken (den Kampf).
Um dort einen gewissen Detailreichtum zu erzeugen, werden in der Regel eine Fülle an Taktiken, Handlungs- und Auswirkungssimulationen vorgehalten.
Savage Worlds macht da seine Arbeit schon ganz gut, indem sie Werte gut
erfahrbar (die eigentlichen charakterstiftenden Werte sind deskriptiv gestützt) umsetzt und dabei einen Ansatz wählt, der eine hohe Plausibilität in den Regeln vorhält. Hat man sich ein wenig ins System eingearbeitet, dann sind weitere Optionen aus dem System logisch ableitbar. Dadurch entsteht der Eindruck eines schlanken Systems.
Zudem erhält man eine verlässliche Grundlage an Regeln, die für alle Spielteilnehmer gelten (müssen!).
Der Grundsatz "die Regeln müssen gelten" ist allerdings nicht mehr als die Forderung einer Fraktion, die eben eine
verlässliche,
unbestechliche und
von vornherein bekannte Basis haben.
Denn die Ausrichtung verschiedener Rollenspiele kann man sich gut innerhalb eines Dreiecks vorstellen, das folgende drei Extrema auswirft: "die Regeln haben Recht", "der SL hat Recht", "die Spieler haben Recht". Irgendwo in diesem Dreieck sind die Foki von verschiedenen Rollenspielen punktuell platziert.
Die Frage bleibt aber: Was muss ein Rollenspiel können?
Und hier lässt sich vor allem sagen, dass ein wirklich interaktives und grenzenloses Spiel gefragt ist, in dem sich alle Spielteilnehmer nach ihrer Herzenslust austoben können.
Ein Großteil davon ist von sozialen Grundsätzen geprägt. Der wichtigste dabei ist wohl, dass alle Spielteilnehmer auf ihre Kosten kommen sollen. Es sollte also möglichst praitätisch unter den einzelenen Gruppen von Spielteilnehmern ablaufen.
Daraus resultieren zwei Probleme für die jeweiligen Spielteilnehmer:
* das Spiel und die Spielrunde muss zu ihrer favorisierten
Basis (s.o.) passen
* das Spiel und die Spielrunde muss zu ihrer favorisierten
Mentalität passen (zb: Eigeninitiative: Hol- vs. Bringschuld / Art des Ausspielens und so weiter)
Ist das gegeben, kann man mit Rollenspiel extrem starke Spielerlebnisse heraufbeschwören.
Trotzdem haben wir es bei den meisten Rollenspielen noch mit Monstern zu tun, die schwer zugänglich sind, die viel Vorbereitungszeit erfordern und denen man im Spiel die Regelmechaniken einfach viel zu stark anmerkt und daher aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausreißen.
Für mich persönlich sind Savage Worlds oder die nWod sehr gut spielbare Systeme. Aber rundum zufrieden machen sie mich nicht und ich sehe nach wie vor die Notwendigkeit auf bessere Regelwerke zu pochen. Da geht noch was.