La Cipolla
Gott
- Registriert
- 24. Dezember 2007
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Mein aktuelles Kleinprojekt, ich gebe ihm gute Chancen, dass da am Ende was Sinnvolles bei rauskommt. Hier mal als Strukturierung, weil ich noch am Konzept feile und über jede Kritik froh wäre, und über jeden, der sich das Ganze mal genauer anschaut. ^_^''
Folgendes liegt mir im Kopf:
Ein englischsprachiger Mini-Quellenband, der es erlaubt, mit dem WoD-Grundbuch in einem Fantasysetting zu spielen. Grundmotive sind Märchen und Abenteuer (im Sinne von Entdeckung und Co.). Besitzer von Changeling the Lost und Second Sight können sich über weitere Möglichkeiten freuen (ist aber nicht notwendig). Das Ganze wird in allen Belangen einigermaßen simpel (also keine Konkurrenz zu D&D), die Regelerweiterungen halten sich stark in Grenzen, die Beschreibung der beigelegten Kampagnenwelt wird definitiv nicht mehr als 20 Seiten einnehmen (ich rechne eher mit etwa 12). Detaillierter als Savage Worlds & Co. will ich es trotzdem haben, deshalb auch die WoD-Regeln.
Die geplante Strukturierung sagt mehr über den Inhalt aus.
Ein Kommentar: Das Spiel soll natürlich hier (und andernorts) hochgeladen werden, aber am Ende mache ich es, um es selbst zu spielen. Deshalb schere ich mich nicht allzu sehr um Balanceprobleme wie das Wegfallen der magischen Traditionen oder das Rumfummeln an CtL.
Wie gesagt, danke schonmal für jedes Feedback!
Folgendes liegt mir im Kopf:
Ein englischsprachiger Mini-Quellenband, der es erlaubt, mit dem WoD-Grundbuch in einem Fantasysetting zu spielen. Grundmotive sind Märchen und Abenteuer (im Sinne von Entdeckung und Co.). Besitzer von Changeling the Lost und Second Sight können sich über weitere Möglichkeiten freuen (ist aber nicht notwendig). Das Ganze wird in allen Belangen einigermaßen simpel (also keine Konkurrenz zu D&D), die Regelerweiterungen halten sich stark in Grenzen, die Beschreibung der beigelegten Kampagnenwelt wird definitiv nicht mehr als 20 Seiten einnehmen (ich rechne eher mit etwa 12). Detaillierter als Savage Worlds & Co. will ich es trotzdem haben, deshalb auch die WoD-Regeln.
Die geplante Strukturierung sagt mehr über den Inhalt aus.
- Kapitel 1: Einführung und Standardregelgerüst. Kurze, einseitige Einführung in die Kampagnenwelt. Die Regeln, die man benötigt, um einen gewöhnlichen Menschen in dieser Welt zu spielen. Im Detail sind folgende Regeländerungen geplant: Leicht modifizierte Skills, Merits; wegfallendes Morality-System; neues, einfaches Geld-System ersetzt die Ressources, neue Ausrüstung usw. Dazu kommt ein Charakterbogen.
- Kapitel 2: Kampagnenwelt. Dieses Kapitel für den Spielleiter stellt die sehr kleine Kampagnenwelt vor.
Folgende Aspekte sind bisher grundlegend: Die Welt befindet sich technisch etwa im beginnenden 18. Jhd, sonst herrschen mittelalterliche Verhältnisse vor. Die Gilde, eine mächtige, leicht undurchsichtige Organisation von Abenteurern beschäftigt Entdecker, Söldner, Spione, Händler und jeden, mit dem man sonst noch Geld machen kann. Alle anderen großen Konflikte sind regionaler Natur, es gibt keine allgemeingültigen Religionen. Faerie, das Traumland, die Heimat der gottgleichen Fae, ist untrennbar mit der Welt verbunden, die Übergänge sind selten deutlich sichtbar. Gelegentlich kommen gefährliche Monster oder geheimnisvolle Artefakte aus Faerie in die "echte" Welt, auch Gespenster ode Berührte (Menschen, die eine Verbindung zum Traumland haben) gibt es gelegentlich zu sehen. Das einzige, was die meisten Menschen davon mitbekommen, sind die magischen Rituale, die gewiefte Sterbliche vor langer Zeit von den Fae stehlen konnten - mit dem richtigen Wissen ist auch ein gewöhnlicher Mensch im Stande, diese Magie zu entfesseln.
Wie man sieht: Hier ist Changeling the Lost nur die Grundlage. Die Mask fällt weg, der Traumaspekt, Pledges, Wahnsinn, True Fae, Hobgoblins (Monster), Token (Artefakte) das sind alles Aspekte, aber sie sind nicht mehr das selbe. Wenn man keine Berührten spielen will, braucht man nicht mal das CtL Grundregelwerk.
Mehr dazu später.
Zusammengefasst beschränkt sich das Übernatürliche in diesem Spiel auf: Traumland, Monster, Artefakte, Berührte, Geister, Ritualmagie. Schluss. Aus.
- Kapitel 3: Zusätzliche Regeln. Hier wird es etwas komplexer, denn die Besitzer von Changeling bekommen die Möglichkeit, Berührte zu spielen, während sich die Besitzer von Second Sight an Ritualmagie versuchen können. Ich werde allerdings irgendwie ein System schaffen, um ausbalancierte, gemischte Gruppen zu ermöglichen. Da muss ich noch genauer drüber nachdenken. ^^''
Berührte: Wie angedeutet fällt vieles weg oder wird verändert: Keine Clarity; kaum Contracts zu Spielbeginn; Träume, Mask und Pledges nur über Merits; die Hedge ist nichts besonderes (da können Menschen auch hin, wie etwa in Die Schöne und das Biest oder Der Sternenwanderer); die Courts sind "nur noch" Ideologien; usw.
Ritualmagie: Mit ordentlich Occult und genügend Zeit kann jedermann Zauber aus Büchern usw. wirken (allerdings mit Mali!), die Traditionen fallen komplett weg, dafür braucht man ein Merit (***), um Rituale wirklich zu erlernen.
Ein Kommentar: Das Spiel soll natürlich hier (und andernorts) hochgeladen werden, aber am Ende mache ich es, um es selbst zu spielen. Deshalb schere ich mich nicht allzu sehr um Balanceprobleme wie das Wegfallen der magischen Traditionen oder das Rumfummeln an CtL.
Wie gesagt, danke schonmal für jedes Feedback!