Ran an den WoD Fantasyspeck! (Brainstorming)

La Cipolla

Gott
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24. Dezember 2007
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Mein aktuelles Kleinprojekt, ich gebe ihm gute Chancen, dass da am Ende was Sinnvolles bei rauskommt. Hier mal als Strukturierung, weil ich noch am Konzept feile und über jede Kritik froh wäre, und über jeden, der sich das Ganze mal genauer anschaut. ^_^''

Folgendes liegt mir im Kopf:
Ein englischsprachiger Mini-Quellenband, der es erlaubt, mit dem WoD-Grundbuch in einem Fantasysetting zu spielen. Grundmotive sind Märchen und Abenteuer (im Sinne von Entdeckung und Co.). Besitzer von Changeling the Lost und Second Sight können sich über weitere Möglichkeiten freuen (ist aber nicht notwendig). Das Ganze wird in allen Belangen einigermaßen simpel (also keine Konkurrenz zu D&D), die Regelerweiterungen halten sich stark in Grenzen, die Beschreibung der beigelegten Kampagnenwelt wird definitiv nicht mehr als 20 Seiten einnehmen (ich rechne eher mit etwa 12). Detaillierter als Savage Worlds & Co. will ich es trotzdem haben, deshalb auch die WoD-Regeln.


Die geplante Strukturierung sagt mehr über den Inhalt aus.
  • Kapitel 1: Einführung und Standardregelgerüst. Kurze, einseitige Einführung in die Kampagnenwelt. Die Regeln, die man benötigt, um einen gewöhnlichen Menschen in dieser Welt zu spielen. Im Detail sind folgende Regeländerungen geplant: Leicht modifizierte Skills, Merits; wegfallendes Morality-System; neues, einfaches Geld-System ersetzt die Ressources, neue Ausrüstung usw. Dazu kommt ein Charakterbogen.

  • Kapitel 2: Kampagnenwelt. Dieses Kapitel für den Spielleiter stellt die sehr kleine Kampagnenwelt vor.
    Folgende Aspekte sind bisher grundlegend: Die Welt befindet sich technisch etwa im beginnenden 18. Jhd, sonst herrschen mittelalterliche Verhältnisse vor. Die Gilde, eine mächtige, leicht undurchsichtige Organisation von Abenteurern beschäftigt Entdecker, Söldner, Spione, Händler und jeden, mit dem man sonst noch Geld machen kann. Alle anderen großen Konflikte sind regionaler Natur, es gibt keine allgemeingültigen Religionen. Faerie, das Traumland, die Heimat der gottgleichen Fae, ist untrennbar mit der Welt verbunden, die Übergänge sind selten deutlich sichtbar. Gelegentlich kommen gefährliche Monster oder geheimnisvolle Artefakte aus Faerie in die "echte" Welt, auch Gespenster ode Berührte (Menschen, die eine Verbindung zum Traumland haben) gibt es gelegentlich zu sehen. Das einzige, was die meisten Menschen davon mitbekommen, sind die magischen Rituale, die gewiefte Sterbliche vor langer Zeit von den Fae stehlen konnten - mit dem richtigen Wissen ist auch ein gewöhnlicher Mensch im Stande, diese Magie zu entfesseln.
    Wie man sieht: Hier ist Changeling the Lost nur die Grundlage. Die Mask fällt weg, der Traumaspekt, Pledges, Wahnsinn, True Fae, Hobgoblins (Monster), Token (Artefakte) das sind alles Aspekte, aber sie sind nicht mehr das selbe. Wenn man keine Berührten spielen will, braucht man nicht mal das CtL Grundregelwerk.
    Mehr dazu später.
    Zusammengefasst beschränkt sich das Übernatürliche in diesem Spiel auf: Traumland, Monster, Artefakte, Berührte, Geister, Ritualmagie. Schluss. Aus.

  • Kapitel 3: Zusätzliche Regeln. Hier wird es etwas komplexer, denn die Besitzer von Changeling bekommen die Möglichkeit, Berührte zu spielen, während sich die Besitzer von Second Sight an Ritualmagie versuchen können. Ich werde allerdings irgendwie ein System schaffen, um ausbalancierte, gemischte Gruppen zu ermöglichen. Da muss ich noch genauer drüber nachdenken. ^^''
    Berührte: Wie angedeutet fällt vieles weg oder wird verändert: Keine Clarity; kaum Contracts zu Spielbeginn; Träume, Mask und Pledges nur über Merits; die Hedge ist nichts besonderes (da können Menschen auch hin, wie etwa in Die Schöne und das Biest oder Der Sternenwanderer); die Courts sind "nur noch" Ideologien; usw.
    Ritualmagie: Mit ordentlich Occult und genügend Zeit kann jedermann Zauber aus Büchern usw. wirken (allerdings mit Mali!), die Traditionen fallen komplett weg, dafür braucht man ein Merit (***), um Rituale wirklich zu erlernen.

Ein Kommentar: Das Spiel soll natürlich hier (und andernorts) hochgeladen werden, aber am Ende mache ich es, um es selbst zu spielen. Deshalb schere ich mich nicht allzu sehr um Balanceprobleme wie das Wegfallen der magischen Traditionen oder das Rumfummeln an CtL. ;)
Wie gesagt, danke schonmal für jedes Feedback!
 
AW: Ran an den WoD Fantasyspeck! (Brainstorming)

Warum muss ich an Arkanum denken? :p

Aber bisher find ichs gut.
 
AW: Ran an den WoD Fantasyspeck! (Brainstorming)

Die Fragen sind berechtigt, sind auch die beiden Punkte, die wir hier in unserer Runde diskutiert haben.
Ich will es einfach möglichst simpel halten und trotzdem Reiseatmosphäre erzeugen.

Die Morality mag nützlich sein, um marodierende Spieler in Schach zu halten oder tiefgründigere Charaktere zu erzeugen, aber ersteres ist in meinen Runden nicht das Problem, und zweiteres den Aufwand nicht wert, weil Moral nur ein sehr hintergründiges Thema in diesem Spiel sein soll.
Hm, ich glaube, ich werde es den Spielern freistellen (je nach Fokus). Der eine zusätzliche Satz kann nicht schaden. ^^''

Das Geldsystem bringt einfach eine andere Atmosphäre ins Spiel. In einem modernen Setting in einer fremdversorgten Welt (wie der üblichen WoD) ist das Geld im Detail (!!) egal, weil man entweder einen (kleinen oder großen) Verdienst hat oder eben nicht. In einem mittelalterlichen Abenteuersetting, wo die Spieler Reisende sind, kann jeder Penny entscheidend sein, was in meinen Augen ein wichtiges Element der Abenteueratmosphäre ist. Halt dieses gewisse "Survival" und auch das "Shopping". Ich will ja keinen D&D Effekt, wo man eine halbe Stunde mit dem Kaufen der Startausrüstung verbringt und dann nach der dritten Spielrunde nur noch Belohnungen im vierstelligen Bereich kassiert (was den gesamten Aufwand irgendwie relativiert). Geld wird in diesem Spiel immer recht knapp bleiben.
Kurzantwort: Für die Atmosphäre des Reisens.

@Tam: Naja, richtig Steampunk wird es nicht, und der Fantasyaspekt sind bei mir auch etwas kleiner (und mehr auf das Traumland fixiert).

Danke für das Feedback!
 
AW: Ran an den WoD Fantasyspeck! (Brainstorming)

Das Geldsystem bringt einfach eine andere Atmosphäre ins Spiel. In einem modernen Setting in einer fremdversorgten Welt (wie der üblichen WoD) ist das Geld im Detail (!!) egal, weil man entweder einen (kleinen oder großen) Verdienst hat oder eben nicht. In einem mittelalterlichen Abenteuersetting, wo die Spieler Reisende sind, kann jeder Penny entscheidend sein, was in meinen Augen ein wichtiges Element der Abenteueratmosphäre ist. Halt dieses gewisse "Survival" und auch das "Shopping". Ich will ja keinen D&D Effekt, wo man eine halbe Stunde mit dem Kaufen der Startausrüstung verbringt und dann nach der dritten Spielrunde nur noch Belohnungen im vierstelligen Bereich kassiert (was den gesamten Aufwand irgendwie relativiert). Geld wird in diesem Spiel immer recht knapp bleiben.
Kurzantwort: Für die Atmosphäre des Reisens.

Ganz würde ich nicht auf die Ressourcen verzichten. Der Merit könnte immer noch genutzt werden, um Charaktere mit Einkommen, zB aus Grundbesitz, Pensionen oder ähnlichem, darzustellen.

Die Kurzdarstellung des Settings klingt recht reizvoll, und ich finde, es bietet mehr Potential, als nur einen Hintergrund für "bewaffnete Landstreicher" (=Abenteurergruppen).

Wobei Ich wohl sogar das Setting insgesamt und nicht nur die Technik mehr am 18. Jh. orientieren würde. Aber das ist einfach meine persönliche Vorliebe.
 
AW: Ran an den WoD Fantasyspeck! (Brainstorming)

Hört sich auf jedenfall interessant an, ich werde es beobachten.
 
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