Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
Skyrock, bleib diesem Thread am besten fern.
Der Inhalt wird dich nämlich aller Wahrscheinlichkeit nach zum Kotzen bringen.
Es spukt mir schon lange im Kopf herum.
Ein relativ balanciertes Regelsystem, welches möglichst universal einsetzbar ist und mit einem Minimum an Regeln auskommt.
Jeder Depp soll das System innerhalb weniger Sekunden intuitiv beherrschen können.
Am besten wäre es wenn sich alles auf den Charakterbogen beschränkt, der klar genug ist um alles zu erklären.
Desweiteren sollten Würfe einfach gehalten werden.
Und so wenig wie möglich gewürfelt werden.
Rechnen und andere Zeitfresser sollten ebenfalls möglichst entfallen.
Meine Ideen bisher:
Ich tendiere zu einem Underroll System.
Warum?
Ich bin zwar ein Fan von Poolsystemen, aber Poolsysteme fressen Zeit.
Korrekte Anzahl Würfel raussuchen, würfeln, Schwierigkeit erfragen. Anzahl Erfolge bestimmen.
Das hat man bei einem Einwürfel System einfach nicht.
Und warum kein Overroll?
Bei einem Overroll System braucht man immernoch eine Angabe, der Schwierigkeit.
Underroll:
SL: Mechanical repair check
Spieler: *Würfel*
Ergebnis, unter oder über Wert,
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg.
Overroll:
SL: Mechanical Repair Check
Spieler: wie ist der Zielwert
SL: 25
Spieler: *Würfeln*, Würfelwert und Fertigkeitswert addieren
Ergebnis: unter oder über Zielwert
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg
Der Overroll frisst also schlicht mehr Zeit.
Als Würfel dachte ich an einen D20
Der ist klassisch, nicht zu groß nicht zu klein, leicht abzulesen und weit verbreitet.
Und jetzt wird es blasphemisch!
Ich möchte keine Modifikatoren auf den Würfen.
Kein Würfel mal auf das und das minus drei oder plus vier.
Das Würfeln an sich soll in der Modellvorstellung doch schon erklären ob der Charakter die Aktuelle Aufgabe schafft oder eben nicht schaft anhand der vorherrschenden Bedingungen.
Wenn der Charakter den Schuss bei schlechtem Wetter von einem fahrenden Zug aus auf ein weitentferntes fahrendes Auto nicht schafft dann schafft der Spieler es nicht weil er schlecht gewürfelt hat.
Kurzum die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse spiegelt die Bandbreite der möglichen Umweltfaktoren die die Aufgabe beeinflussen können wieder.
Realismus braucht keiner schon längst nicht in einem Rollenspiel
Würfeln, ja/nein fertig. Alles andere sind Zeitfresser.
Als Erfolgsgrad möchte ich schlicht und einfach, den Wert auf dem Würfel nehmen, sofern er unter Wert ist.
Das bedeutet: Ein noob in dem Gebiet (Fertigkeitswert 5) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-4 zu erzielen (wobei vier das beste ist) und eine 16:4 Chanche dass es schiefgeht. Ein Experte (Fertigkeitswert 17) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-16 zu erzielen (wobei 16 das Beste ist und ein Erfolgsgrad von vier schon so gut wäre die das was der noob bei seinem besten Erfolg abliefern würde) und eine 4:16 Chanche dass es schiefgeht.
Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.
Anstatt dass alle warten bis man den Würfel unter der Couch vorgekramt hat und nochmal würfelt. Hört sich die ganze Gruppe an, wie der arme Charakter gerade stolpert und sich in einer legendär peinlichen Pose das bein bricht. Während der Würfler den Würfel unter der Couch vorkramt.
Hat so ein bisschen was von DKWDK
Wenn du das Würfeln vermasselst vermasselst du die Probe.
Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee:
Zum Charakterbogen gehört ein Liniertes Blatt Papier.
Der Charakter kann tragen, was der Spieler darauf aufschreiben kann. Abkürzungen sind nicht erlaubt. Der Name muss genau so geschrieben werden, wie der SL ihn nennt.
Ein SL darf gegenstände wie Barbarenstreitäxte oder Zelte als GUS (Groß und Sperrig) deklarieren. Diese verbrauchen immer eine ganze Zeile auf dem Inventoryblatt.
Gegenstände wie Rucksäcke oder Satteltaschen geben X zusätzliche Zeilen auf der Rückseite müssen aber auf der Vorderseite als Gegenstand notiert sein.
Attribute:
Wissensstand
Wahrnehmung
Geschicklichkeit
Gewandheit
Lebenskraft
Stärke
Willenskraft
Glück
Ich verwende den Begriff Wissensstand bewusst, da Intelligenz eine Sache ist die mehr auf ausspielen beruhen sollte. Das Rätsel lösen oder den Plan durchschauen. Kann man, oder eben nicht. Nachdenken wird ausgespielt.
aus dem selben Grund verwende ich keine Attribute wie Charisma oder ähnliches soziale interaktion wird ausgespielt.
Wissensstand hat einerseits die Funktion einer default Regelung für gewisse Skills wie bei allen Attributen meistens attribut/4 (+ 0-3 für leichte bis schwere skills) andererseits sorgt es dafür zu Prüfen ob sich der Charakter an etwas erinnern kann.
Wie oft ist es schon vorgekommen? Die letzte Sitzung liegt nen Monat zurück, aber für meinen Charakter war es erst gestern. Wie heißt noch gleich dieser verdammte NSC. Scheiße mein Charakter würde das garantiert wissen.
Ein Roll auf Wissensstand und der SL sagt es dir oder eben nicht.
Zusätzlich spiegelt es sozusagen die Allgemeinbildung des Charakters wieder.
Wahrnehmung erklärt sich hoffentlich von selbst.
Geschicklichkeit. Langsame präzise bewegungen (Schleichen, Elektronical repair etc.)
Gewandheit Bewegungsrate, Waffen benutzen, Ausweichen
Lebenskraft Ausdauer und Hitpoints
Stärke auch selbsterklärend
Willenskraft Fright checks, Wiederstand gegen Beeinflussungen egal ob weltlich, telepatisch magisch oder sonstwie.
Glück: Das sind so sachen wie: "Was finde ich in der Schatztruhe?"
oder "Funktioniert dieses alte verrostete Autowrack noch?"
oder "Ist das mitgenommene Seil lang genug?" anstatt den eSeL zuerst nach der Tiefe des Abgrundes zu fragen, und dann in die Aufzeichnungen guggen wie viel Seil man dabei hat.
Man schreibt "Seil" auf und macht einen roll auf Glück und es ist lang genug oder eben nicht.
Kampfregeln: keine komplizierten Wundmonitore, keine ellenlangen Tabellen, keine Manöverlisten, keine Verwundungsabzüge, keine entfernungen, keine battlemaps etc.
Wer braucht Strategie, wenn er Action haben kann?
Angriffswurf auf einen Kampfskill
Verteidigungswurf Reflexiv auf Geschicklichkeit/oder bei Verbrauch einer Aktion auf einen Skill wie: Dodge, Parry etc.
Erfolgsgrad des Verteidigungswurfes vom Erfolgsgrad des Trefferwurfes abziehen. Diefferenz wenn positiv auf einen Statischen Schadenswert des angreifers (gebildet aus einem attribut und einem schadenswert für die Waffe(eventuell modifiziert durch einen statischen rüstungswert des gegners)) addieren der Rest sind schadenspunkte und wird von den Gesamthitpoints abgezogen.
Die Skills werden weitgehend vom Spieler in Zusammenarbeit mit dem SL definiert. Jeh nachdem was in der Chronik gebraucht wird. Sie sollten kurz knapp, selbsterklärend und vor allem brauchbar sein.
Vorschläge?
Flameware?
Der Inhalt wird dich nämlich aller Wahrscheinlichkeit nach zum Kotzen bringen.
Es spukt mir schon lange im Kopf herum.
Ein relativ balanciertes Regelsystem, welches möglichst universal einsetzbar ist und mit einem Minimum an Regeln auskommt.
Jeder Depp soll das System innerhalb weniger Sekunden intuitiv beherrschen können.
Am besten wäre es wenn sich alles auf den Charakterbogen beschränkt, der klar genug ist um alles zu erklären.
Desweiteren sollten Würfe einfach gehalten werden.
Und so wenig wie möglich gewürfelt werden.
Rechnen und andere Zeitfresser sollten ebenfalls möglichst entfallen.
Meine Ideen bisher:
Ich tendiere zu einem Underroll System.
Warum?
Ich bin zwar ein Fan von Poolsystemen, aber Poolsysteme fressen Zeit.
Korrekte Anzahl Würfel raussuchen, würfeln, Schwierigkeit erfragen. Anzahl Erfolge bestimmen.
Das hat man bei einem Einwürfel System einfach nicht.
Und warum kein Overroll?
Bei einem Overroll System braucht man immernoch eine Angabe, der Schwierigkeit.
Underroll:
SL: Mechanical repair check
Spieler: *Würfel*
Ergebnis, unter oder über Wert,
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg.
Overroll:
SL: Mechanical Repair Check
Spieler: wie ist der Zielwert
SL: 25
Spieler: *Würfeln*, Würfelwert und Fertigkeitswert addieren
Ergebnis: unter oder über Zielwert
daraus folgt Erfolg oder Misserfolg
Der Overroll frisst also schlicht mehr Zeit.
Als Würfel dachte ich an einen D20
Der ist klassisch, nicht zu groß nicht zu klein, leicht abzulesen und weit verbreitet.
Und jetzt wird es blasphemisch!
Ich möchte keine Modifikatoren auf den Würfen.
Kein Würfel mal auf das und das minus drei oder plus vier.
Das Würfeln an sich soll in der Modellvorstellung doch schon erklären ob der Charakter die Aktuelle Aufgabe schafft oder eben nicht schaft anhand der vorherrschenden Bedingungen.
Wenn der Charakter den Schuss bei schlechtem Wetter von einem fahrenden Zug aus auf ein weitentferntes fahrendes Auto nicht schafft dann schafft der Spieler es nicht weil er schlecht gewürfelt hat.
Kurzum die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse spiegelt die Bandbreite der möglichen Umweltfaktoren die die Aufgabe beeinflussen können wieder.
Realismus braucht keiner schon längst nicht in einem Rollenspiel
Würfeln, ja/nein fertig. Alles andere sind Zeitfresser.
Als Erfolgsgrad möchte ich schlicht und einfach, den Wert auf dem Würfel nehmen, sofern er unter Wert ist.
Das bedeutet: Ein noob in dem Gebiet (Fertigkeitswert 5) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-4 zu erzielen (wobei vier das beste ist) und eine 16:4 Chanche dass es schiefgeht. Ein Experte (Fertigkeitswert 17) hat die Möglichkeit einen Erfolgsgrad von 1-16 zu erzielen (wobei 16 das Beste ist und ein Erfolgsgrad von vier schon so gut wäre die das was der noob bei seinem besten Erfolg abliefern würde) und eine 4:16 Chanche dass es schiefgeht.
Nun eine meiner Lieblingsideen
PATZER
Als Patzer gilt, wenn der Würfel vom Tisch fällt, auf Kipp liegt oder aus Irgendeinem anderen Grund nicht sofort ablesbar ist.
So hat man tatsächlich outtime und intime gepatzt.
Anstatt dass alle warten bis man den Würfel unter der Couch vorgekramt hat und nochmal würfelt. Hört sich die ganze Gruppe an, wie der arme Charakter gerade stolpert und sich in einer legendär peinlichen Pose das bein bricht. Während der Würfler den Würfel unter der Couch vorkramt.
Hat so ein bisschen was von DKWDK
Wenn du das Würfeln vermasselst vermasselst du die Probe.
Belastungsregeln
Anstatt sich damit aufzuhalten, Ausrüstungslisten zu wälzen, Gewichte zu addieren und anhand von Ausdauer und Stärke in Tabellen nachzublättern wie viel Kilo man nun tragen kann
Folgende lustige Idee:
Zum Charakterbogen gehört ein Liniertes Blatt Papier.
Der Charakter kann tragen, was der Spieler darauf aufschreiben kann. Abkürzungen sind nicht erlaubt. Der Name muss genau so geschrieben werden, wie der SL ihn nennt.
Ein SL darf gegenstände wie Barbarenstreitäxte oder Zelte als GUS (Groß und Sperrig) deklarieren. Diese verbrauchen immer eine ganze Zeile auf dem Inventoryblatt.
Gegenstände wie Rucksäcke oder Satteltaschen geben X zusätzliche Zeilen auf der Rückseite müssen aber auf der Vorderseite als Gegenstand notiert sein.
Attribute:
Wissensstand
Wahrnehmung
Geschicklichkeit
Gewandheit
Lebenskraft
Stärke
Willenskraft
Glück
Ich verwende den Begriff Wissensstand bewusst, da Intelligenz eine Sache ist die mehr auf ausspielen beruhen sollte. Das Rätsel lösen oder den Plan durchschauen. Kann man, oder eben nicht. Nachdenken wird ausgespielt.
aus dem selben Grund verwende ich keine Attribute wie Charisma oder ähnliches soziale interaktion wird ausgespielt.
Wissensstand hat einerseits die Funktion einer default Regelung für gewisse Skills wie bei allen Attributen meistens attribut/4 (+ 0-3 für leichte bis schwere skills) andererseits sorgt es dafür zu Prüfen ob sich der Charakter an etwas erinnern kann.
Wie oft ist es schon vorgekommen? Die letzte Sitzung liegt nen Monat zurück, aber für meinen Charakter war es erst gestern. Wie heißt noch gleich dieser verdammte NSC. Scheiße mein Charakter würde das garantiert wissen.
Ein Roll auf Wissensstand und der SL sagt es dir oder eben nicht.
Zusätzlich spiegelt es sozusagen die Allgemeinbildung des Charakters wieder.
Wahrnehmung erklärt sich hoffentlich von selbst.
Geschicklichkeit. Langsame präzise bewegungen (Schleichen, Elektronical repair etc.)
Gewandheit Bewegungsrate, Waffen benutzen, Ausweichen
Lebenskraft Ausdauer und Hitpoints
Stärke auch selbsterklärend
Willenskraft Fright checks, Wiederstand gegen Beeinflussungen egal ob weltlich, telepatisch magisch oder sonstwie.
Glück: Das sind so sachen wie: "Was finde ich in der Schatztruhe?"
oder "Funktioniert dieses alte verrostete Autowrack noch?"
oder "Ist das mitgenommene Seil lang genug?" anstatt den eSeL zuerst nach der Tiefe des Abgrundes zu fragen, und dann in die Aufzeichnungen guggen wie viel Seil man dabei hat.
Man schreibt "Seil" auf und macht einen roll auf Glück und es ist lang genug oder eben nicht.
Kampfregeln: keine komplizierten Wundmonitore, keine ellenlangen Tabellen, keine Manöverlisten, keine Verwundungsabzüge, keine entfernungen, keine battlemaps etc.
Wer braucht Strategie, wenn er Action haben kann?
Angriffswurf auf einen Kampfskill
Verteidigungswurf Reflexiv auf Geschicklichkeit/oder bei Verbrauch einer Aktion auf einen Skill wie: Dodge, Parry etc.
Erfolgsgrad des Verteidigungswurfes vom Erfolgsgrad des Trefferwurfes abziehen. Diefferenz wenn positiv auf einen Statischen Schadenswert des angreifers (gebildet aus einem attribut und einem schadenswert für die Waffe(eventuell modifiziert durch einen statischen rüstungswert des gegners)) addieren der Rest sind schadenspunkte und wird von den Gesamthitpoints abgezogen.
Die Skills werden weitgehend vom Spieler in Zusammenarbeit mit dem SL definiert. Jeh nachdem was in der Chronik gebraucht wird. Sie sollten kurz knapp, selbsterklärend und vor allem brauchbar sein.
Vorschläge?
Flameware?