Problem mit hoher Schadensvarianz

The Pat

Halbgott
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Hallo zusammen,

bei unseren bisherigen SW Runden ist uns folgendes "Problem" untergekommen, welches uns schon recht stört. Ich nenne es mal "hohe Schadensvarianz". Genau genommen stören uns folgende Aspekte (natürlich rein subjektive Wahrnehmung unserer Gruppe - andere Gruppen mögen evtl. genau diese Aspekte!)

1. Die Höhe des verursachten Schadens hat grundsätzlich eine sehr hohe Varianz (z.B. d12+d10)
2. Die genutzte Waffe selbst hat einen zu geringen Einfluß auf den verursachten Schaden (Zweihänder und Langschwert machen im Schnitt nur einen Punkt unterschied im Schaden)
3. Die Qualität des Treffers hat kaum Einfluß auf den Schaden bzw. der Einfluß eines guten Treffers (+1d6 bzw. +2 je nach SW Version) ist zu gering im Vergleich zur Varianz des Schadens

Hier ein Beispiel: Krieger mit Zweihänder landet "kritischen Treffer" [Raise], würfelt dann den Schadenswurf aber recht niedrig: Dein Kritischer Treffer scheint dem Banditen nichts auszumachen ...

Bei uns diskutierte Lösungsvorschläge, zu denen ich gerne eure Meinung hätte:
1. Zurück zu der Schadensregelng aus früheren SW-Editionen (also Str + fixer Wert je nach Waffe)
2a. Für jeden Raise (also auch bei mehrfachraises) gibt es einen fixen Bonus von +2 auf den Schaden, oder
2b. Für je 2 Punkte beim Angriff über dem Mindestwert steigt der Schaden um +1

Punkt 2 führt zu minimalem Mehraufwand (Kopfrechnen können wir alle ganz gut), macht das Spiel aber sicherlich auch tödlicher.

Any comments?

Gruß, The Pat
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

SInd alles berechtigte Überlegungen, die die Savages schon seit langem anstellen. Nur Punkt 2b halte ich nicht für sinnvoll, da es mit der "+4 = Raise"-Schiene bricht.
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Eine recht einfache Methode wäre natürlich die alten Waffentabellen zu nehmen und die Schadensboni der Waffen zu verdoppeln. Kommt vom Schadenspotential näher an die SW:EX-Regeln heran (bzw. sogar stellenweise darüber hinaus - ein Katana gibt z.B. +8 auf Schaden), gibt aber Wild Cards weiterhin einen Vorteil gegenüber Extras.
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Gleich im Voraus: Savage Worlds hat ganz grundsätzlich einen STARKEN Zufallseinfluß im gesamten Regelsystem. Das muß man mögen, wenn man Savage Worlds mögen möchte. - Wenn man es weniger zufällig haben will, dann ist man mit einem anderen Regelsystem meist besser bedient - und man braucht sich nicht in gekrampfen Hausregeln zu verlieren.

Dies nur als Vorab, weil entsprechende Diskussionen seit der 1st Ed. von SW bekannt sind - und deren Lösung: Nimm ein anderes Regelsystem.

1. Die Höhe des verursachten Schadens hat grundsätzlich eine sehr hohe Varianz (z.B. d12+d10)
Das ist durch die WotB-Nahkampfschadensregelung in der SW:EX natürlich noch eine ganze Spur breiter geworden. - Jedoch: Bei Fernwaffen wie Bögen gab es das auch schon immer. - Ist das bei Euch auch ein Problem?

Meine Bogenschützin in der Fantasy-Kampagne ist oft am Fluchen, daß ein guter Schuß, selbst mit Raise für letztlich 3d6 Schaden, nur z.B. 5 Punkte gemacht hat und das unter der Toughness von 6 des Gegners lag (hier kann man ins Slapstickhafte verfallen und schildern, wie der nahezu perfekt geschossene Pfeil von der Brust des Getroffenen abprallt - solche Auslegungen der Würfelergebnisse mag natürlich kaum jemand).

Hohe Varianz heißt aber auch, daß ein Treffer, der gerade so eben die Parry erreicht hat, durch explodierende Schadenswürfel einen One-Hit-Kill produzieren kann - auch bei Legendary Rank Charakteren (die müssen dazu natürlich noch ihren Vigor-Wurf bei Incapacitation vergeigen).

Das SW-Regelsystem drückt viele Spielwerte in Würfeln aus und gibt darauf feste Modifikatoren.

Ein Bonus von +2 oder gar +4 ist ein heftiger Bonus.

Nach dem alten Schadenssystem wäre eine Waffe, die Stärke-Probe + 4 an Schaden macht, eine Waffe, die MINDESTENS 5 Punkte mit jedem Treffer verursachen wird - eher mehr. Das bedeutet, daß ein Gegner mit Toughness 5 schon AUTOMATISCH SHAKEN sein wird. Das ist einfach sicher. Keine Frage, keine Unsicherheit.

Nach dem WotB-Schadenssystem kann eine Waffe mit Stärke-Würfel + d10 aber auch nur 2 Punkte Minimumschaden verursachen. Damit wäre sogar ein Gegner mit der Mindest-Toughness von 3 (Vigor d4 und Small) nicht einmal mehr Shaken!

Eine solche Spanne, wie bei WotB eingeführt, erlaubt natürlich auch einen Treffer, der sich nur als "Kratzer" darstellt genauso, wie das Explodieren BEIDER Würfel und den entsprechend hohen Schaden.

Hier ist eben die Frage, ob man Kämpfe gegen Gegner mit HOHER Toughness durch solche öfter explodierenden Schadenswürfe wie in WotB plus Revised-Bonus-Schaden +1d6 eher mal schaffen lassen möchte, oder ob man sie "berechenbarer" hätte wie in 1st Ed. mit Stärke-Probe (inklusive Wild Die) + Waffenbonus + 2 pro Raise? - In letzterem Falle kann man auf einem sehr zähen Gegner mit hoher Toughness EWIG herumkloppen, ohne in kleinzukriegen. Und das mag durchaus gewollt sein! Es kann aber auch frustrierend für die Spieler sein, wenn nun einmal die Stärke-Probe nicht explodieren mag und die festen Zuschläge nicht reichen.

Beispiel:
Called Shot (Vitals) + Wild Attack + Treffer mit Raise bei WotB-System mit Str d10 und Waffe d10 macht: d10+d10+d6+2+4, also ohne explodierende Würfel im Schnitt 18,5 Punkte Schaden, mit dem Effekt des Explodierens im Schnitt 21,5 Punkte. Das bekommt einen Toughness 20 Gegner schon klein. - Irgendwann.

Called Shot (Vitals) + Wild Attack + Treffer mit Raise bei 1st Ed. System mit Str d10 und Waffe +4 macht: (d10/d6 bester von beiden)+4 (Waffe)+2(Wild Attack)+2(Raise) +4 (Called Shot) = (d10/d6)+12 also im Schnitt mit Explodieren und Wild-Die-Effekt 19,5 Punkte. Knapp zu wenig.

Im zweiten Fall ist der einzige variable Punkt nach der Erfordernis mit -6 zu Treffen (+2 Wild Attack -4 Called Shot -4 für den notwendigen Raise) nur noch die Stärke-Probe, auf die man zwar Bennies ausgeben kann, die aber nur den besten zweier Würfel verwendet, statt wie oben drei explodierende Würfel einsetzt.

Man muß sich daher überlegen, was für eine Art von "Geschichten" man gerne spielen würde, und danach die Schadensregel verwenden, die diese am Besten unterstützt. - Dann sollte man aber auch bedenken, daß bei dem mehr auf feste Zuschläge setzenden System manche Gegner (die Schwelle liegt bei Toughness 20 als Erfahrungswert) kaum noch zu packen sein werden.

WotB bietet mehr Zufälligkeit und kürzere Kämpfe mit drastischeren Resultaten.

2. Die genutzte Waffe selbst hat einen zu geringen Einfluß auf den verursachten Schaden (Zweihänder und Langschwert machen im Schnitt nur einen Punkt unterschied im Schaden)
Das finde ich nicht. - Im Revised Regelsystem stellt der Unterschied ja meist nur 1 Punkt Schaden dar, aber bei WotB ist die höhere Würfelgröße schon manchmal SEHR HEFTIG als Unterschied. ein d4 explodiert schneller einmal, aber ein d10 erzielt meist höhere Ergebnisse und wenn er explodiert, dann ist das doppelt übel.

Was ich auch schon in der 1st Ed. bei SW so schön finde: Die verwendeten Waffen haben einen GERINGEN EINFLUSS auf den Kampferfolg. Es ist der KÄMPFER SELBST, die Manöver, Called Shots, die Edges, die den Ausschlag geben. - Das macht endlich Schluß mit dem öden, langweiligen "Langschwert+N"-Materialismus bei D&D. - Ich empfinde das als befreiend und erfrischend, daß die Waffen untereinander nur geringe Unterschiede aufweisen.

Noch besser bei Schußwaffen: Die meisten Pistolen machen 2d6 oder 2d6+1 - Welche Art Revolver nun ein Gunslinger führt, ist bei diesen Werten mehr eine Frage des Stils als der Waffenoptimierung. Und das finde ich gut so!

Cinematic Unisystem macht es vor: Gun, Big Gun, Big Ass Gun; Knife, Big Knife, Big Ass Knife. - Muß man wirklich mehr über eine Waffe wissen? - Ich nicht.

3. Die Qualität des Treffers hat kaum Einfluß auf den Schaden bzw. der Einfluß eines guten Treffers (+1d6 bzw. +2 je nach SW Version) ist zu gering im Vergleich zur Varianz des Schadens
Mit dem Raise-Effekt des Bonus-Schadens (in 1st Ed. +2 pro Raise, ab Revised +1d6 für den ersten Raise und alle weiteren werden ignoriert) WIRD die Trefferqualität honoriert. - Willst Du noch mehr Bonus für einen Guten Treffer (tm), dann MACH einen guten Treffer! Mach einen Called Shot to the vitals und hole Dir +4 Punkte Schaden. Und mache den Called Shot mit Raise, und es sind +4+1d6 Punkte Schaden. Und DAS ist dann wirklich eine hohe Trefferqualität.

Ein Glückstreffer bei einem nicht auf bestimmte verwundbare Punkte gezielten Angriff (Treffer mit Raise) bekommt in SW die CHANCE mehr Schaden zu verursachen. - Ein Treffer mit Raise ist immer ein Glückstreffer, verglichen mit einem bewußt und planvoll ausgeführten Called Shot!

Zu dieser Form der sehr groben, aber dennoch vorhandenen Honorierung guter Treffer kommt noch die pragmatische Abwicklungsgeschwindigkeitsbetrachtung: Wenn man nach dem ersten Raise beim Treffen nicht mehr seine explodierenden Würfel bis zum bitteren Ende weiter hochwürfeln muß, da kein zusätzlicher Effekt eintritt, dann kann man auch schon bei Feststellung des Raise aufhören. - Und das SOLL man laut Willen derer, die diese Änderung in die Revised Ed. reingebracht haben, da gerade bei Extras, gerade bei Hunderten von Extras in einer Kampfszene man NIE UND NIMMER für jeden popeligen Extra alle Raises auswürfeln will. Das ist ein übler Zeitfresser und nicht mehr FFF.

SW kann groß angelegte, groß bestückte Kampfszenen mit minimalem Aufwand und geradezu rasant durchspielen lassen. Dazu wurde das Kampfsystem auch entsprechend stromlinienförmig angelegt. - So die "Begründung", wie man sie im Pinnacle-Forum zu lesen bekam.

Meine Meinung dazu: Ich finde ja, daß die 1st Ed. Regelung sogar noch schneller als die Revised ist, da ich mich bei der Revised merken muß, daß dieser oder jener Extra noch einen d6 mehr Schaden machen wird. Und mit der WotB-Nahkampfschadensregelung werfe ich dann 3 Würfel, wo ich in der 1st Ed. nur pro Extra einen Treffer-Würfel und einen Stärke-Würfel geworfen habe. DAS ist wirklich schnell. - Meine größtangelegten Kampfszenen habe ich meist nach der 1st Ed. gespielt.


Hier ein Beispiel: Krieger mit Zweihänder landet "kritischen Treffer" [Raise], würfelt dann den Schadenswurf aber recht niedrig: Dein Kritischer Treffer scheint dem Banditen nichts auszumachen ...
Halt! - Ein Treffer mit Raise ist weit weg von dem, was in anderen Regelsystemen ein "kritischer Treffer" ist!

Das ist zunächst einmal ein guter Treffer. Ein sehr guter sogar. Aber "kritisch" würde er erst, wenn es wirklich ein Called Shot gewesen wäre. - Bei SW entscheidet der SPIELER, ob er einen kritischen Treffer setzen möchte, zum Preis der Erschwernis des Called Shots. Ansonsten ist das ein unspezifisch ausgeführter Treffer, der etwas glücklicher die Parade des Gegners umgangen hat, als ein gerade so eben durchgekommener Treffer.

Folge eines etwas besseren Treffers: Man bekommt die CHANCE(!) mehr Schaden als bei einem gerade so eben gelungenen Treffer zu verursachen. Sicher ist aber nicht, daß man wirklich eine vitale Stelle erwischt hat (dazu gibt es die Called Shots).

So kann der Krieger mit Str d10 und Waffe d10 und Raise im Treffen seine 2d10+1d6 auch zu einer 3 als Ergebnis würfeln. Der Angriff sah wie aus dem Lehrbuch aus, hatte aber nicht genug Power dahinter, um den Gegner ernsthaft zu verletzen. - Im Schnitt würde man natürlich etwas in der Art von 14 oder 15 Schadenspunkten erwarten können. - Doch spielt hier eben der Zufall mit rein.

Ist das denn überhaupt plausibel, oder hat man es hier mit reinem Regelkonstrukt bar jeder Plausibilisierbarkeit für die In-Game-Schilderung zu tun?

Das ist plausibel. - Wenn man sich alte Fechtbücher anschaut, so wird auch dort Wert darauf gelegt, daß man die Zeit (das Timing) des Angriffs bestimmt, den Platz (die Blöße - siehe Called Shot), und die Stärke für den Angriff hat. Schon DiGrassi hat zu Krafttraining als Vorbereitung auf seine Schule des Rapierfechtens geraten. - Es kommt nämlich nicht darauf an den Gegner sauber und kunstgerecht zu "touchieren" (das ist ein freundschaftliches, mindergefährliches Kämpfen), sondern ihm WIRKUNGSTREFFER zu versetzen.

Savage Worlds sorgt für die Timing-Frage durch Edges, die die Aktionskarten beeinflussen bzw. First Strike und andere Edges, sowie Manöver wie Wild Attack, das zwar eher einen Angriff durchbringen läßt, aber zum Preis des erhöhten Risikos selbst etwas einzufangen.
Savage Worlds sorgt für die Blößen-Frage durch Called Shots, die Rüstung umgehen lassen und mehr Schaden verursachen können, wenn lebenswichtige Stellen getroffen wurden.
Savage Worlds sorgt für die Stärke-Frage durch den Stärke-Würfel bei WotB-Schadenssystem bzw. die Stärke-Probe beim alten Schadenssystem.

Wer zwar kunstvoll fechten kann (hoher Fighting-Skill, Edges, Angriffswurf mit Raise), aber keinen WIRKUNGSTREFFER setzen kann (niedriger Schadenswurf), der ist eben auch kein guter Fechter. Der hat aber bei SW die Kompensationsmöglichkeit für geringe Stärke schon mitgeliefert: Called Shots, Wild Attack. Wer höhere Fighting-Würfel als Strength-Würfel hat, der sollte sich überlegen mit Called Shos und Wild Attack zu arbeiten, statt auf einen glücklichen, aber "underpowered" Treffer zu setzen.

Ich finde die Regelumsetzung von SW durchaus plausibilisierbar. - Nein, sie ist natürlich nicht "realistisch", aber das ist KEINE Kampfregel (nein, die von TRoS auch nicht!). Sie ist aber plausibel genug, daß man im Spiel nicht ständig "raus kommt", wenn man sie anwendet (etwas, was mir und meinen Spielern bei den D&D 4E Powers immer wieder passiert ist).

Ein normaler Angriff, mag er auch noch so glücklich landen, stellt jedenfalls KEINE herausragende Schwertkunst dar. Diese zeigt sich in Manövern und Edges, in Called Shots, First Strike, usw.

Bei uns diskutierte Lösungsvorschläge, zu denen ich gerne eure Meinung hätte:
1. Zurück zu der Schadensregelng aus früheren SW-Editionen (also Str + fixer Wert je nach Waffe)
Wenn Du mehr Berechenbarkeit und ggf. längere Kämpfe haben willst, dann wäre das auch meine Empfehlung. Gefahr: High Toughness Gegner, besonders Wildcards, können zu zähen, langdauernden Kämpfen führen. Das ist dann nicht mehr FFF, sondern fffrustrierend, weil man nicht einmal mit einem zu schwachen Treffer wenigsten eine Handvoll der mehreren Hundert Hitpoints weggeschlagen hat, sondern ALLES in der Toughness hängen geblieben ist. Auch das noch so bunteste Beschreiben wird in der 20. Kampfrunde langsam müde, wenn sich nicht irgendwas SPÜRBARES getan hat.

Also: aufgepaßt bei solchen Harten Brocken (tm) als Gegnern mit dieser Schadensmethode. - Dafür ist sie aber geradezu ideal um Kämpfe mit 200 oder mehr Figuren noch ohne jegliches Massenkampfsystem durchzuspielen. (Für mich sind normale Kampfszenen bei SW Szenen mit 100 bis 200 Beteiligten. Das braucht nicht einmal besondere Organisation als Spielleiter, sondern das packt SW einfach so. - Bei über 500 Beteiligten kann eine Kampfszene auch mal 6 bis 7 Stunden dauern (inklusive Aufbauen der Figuren!). - Bei über 1000 Beteiligten braucht man eine sehr gute Spielleiter- und Spieler(!)-Organisation und mehr als eine normale Spielsitzung Zeit (aber es lohnt sich!). - Mit WotB-Schadenssystem würde ich diese Größenordnung nicht spielen.)


2a. Für jeden Raise (also auch bei mehrfachraises) gibt es einen fixen Bonus von +2 auf den Schaden, oder
Das ist die 1st Ed. Regelung. - Die mag ich auch sehr, jedoch:


2b. Für je 2 Punkte beim Angriff über dem Mindestwert steigt der Schaden um +1
Das ist zu "billig" und außerdem verwendet es den bereits gelieferten Raise-Mechanismus nicht.

Noch ein Vorschlag:
Punkt 2c.: Für den 1. Raise gibt es nach WotB wie üblich +1d6 Schaden. Für jeden weiteren Raise gibt es +1 Punkt Schaden. (Nicht +2, da sonst der d6 schnell entwertet würde.)

Da dies auch für die NSCs gilt, sollten sich die SCs warm anziehen! - Ich habe z.T. auch verdammt hohe Treffer-Würfe bei NSC-Extras gemacht, die nach diesen Methoden (2a, b, c) den SCs ziemlich den Arsch aufgerissen hätten.

Punkt 2 führt zu minimalem Mehraufwand (Kopfrechnen können wir alle ganz gut), macht das Spiel aber sicherlich auch tödlicher.
Das Rechnen ist nicht schlimm. Die Tödlichkeit auch nicht. - Das Explodieren bei WotB-Nahkampfschaden und +1d6 Bonus-Schaden bei Raise ist WEITAUS TÖDLICHER!

Ich habe das sowohl in DL:R als auch in Sundered Skies und anderen Settings erleben können. Z.T. hatte ich das gleiche Szenario, das ich vor Jahren als 1st Ed. Szenario geleitet hatte, in Sundered Skies eingebaut, mit dem Resultat, daß es den SCs MÄCHTIG was auf die Mütze gab. - Zwei bis drei Würfel, die explodieren können und die ADDIERT werden, sind schon heftiger als den besten von zweien zu nehmen und festen Bonus zu addieren.
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

ein Katana gibt z.B. +8 auf Schaden
Das ist bedenklich. Eine solche Nahkampfwaffe macht IMMER MINDESTENS 9 Punkte Schaden meist deutlich mehr.

9 Punkte bedeutet, daß JEDER SC oder NSC, Wildcard oder Extra, der auch nur gerade so eben GETROFFEN wird, automatisch Shaken ist. - Automatisch, denn selbst jemand mit Vigor d12 und Brawny kommt "nur" auf Toughness 9 und ist damit automatisch Shaken.

Gerade die Boni bei SW sind stets mit Vorsicht zu behandeln. Alles, was über +4 hinausgeht, kann das System SCHWER BEEINTRÄCHTIGEN (ich verweise dazu nur auf Shaintar, das mit Abstand schlechtest adaptiert SW-Setting).
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

@Zornhau:

Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Hat mir sehr geholfen, die verschiedenen Vor- und Nachteile der einzelnen Optionen einzuschätzen. Insbesondere ist mir aufgefallen, dass wir den "Called Shot/Strike" bisher sträflich missachtet haben ...

Wir werden wohl bei unserer nächsten Session den Waffenschaden fixieren (also wie vor SW:Ex) und eine Raise mit +4 auf den Schaden fixieren (entspricht ja ca. dem +1d6). Somit ist sichergestellt, dass ein Raise beim Treffer "normale" Extras mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ausschaltet.

Mit Called Shot+Wild Attack sind dann auch toughere Gegner zu knacken.

By the Way: Wir spielen eigentlich fast nie in der von dir oft genutzten Skirmish-Größe. Eher "klassische" RPG Konflikte mit 4-6 SC und meist <20 Gegnern. Da ist die "Effizienz" zwar auch wichtig, aber nicht SOOO kritisch.

Viele Grüße

The Pat
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Wir werden wohl bei unserer nächsten Session den Waffenschaden fixieren (also wie vor SW:Ex) und eine Raise mit +4 auf den Schaden fixieren (entspricht ja ca. dem +1d6).

Das wäre eigentlich Str+2 um dem d6 zuu entsprechen wie es vor SW:Ex war.


Mit Called Shot+Wild Attack sind dann auch toughere Gegner zu knacken.

Kommt drauf an was ihr als tough bezeichnet.

By the Way: Wir spielen eigentlich fast nie in der von dir oft genutzten Skirmish-Größe. Eher "klassische" RPG Konflikte mit 4-6 SC und meist <20 Gegnern. Da ist die "Effizienz" zwar auch wichtig, aber nicht SOOO kritisch.

Dann spielt ihr SW ja nur nur auf Stadtgas. Vielleicht solltet ihr wirklich mal anfangen mit Leadership und Followers etc zu arbeiten. Dann fängt der Spaß eigentlich erst richtig an.
Also wir haben bei unserer Aventurien Truppe z. B. nen Rondrageweihten, der seinen eigenen Orden samt Anhänger mit sich in den Krieg ziehen lassen kann.
Da lassen sich mal wirklich epische Schlachten wie bei den Gezeichneten oder etwas aktueller dem Jahr des Feuers umsetzen und durchführen. Was mit den Norm DSA Regeln in keinster WEise durchführbar wäre.

Daher mein Tip: Tretet doch mal aufs Gaspedal und gibt mal richtig gas! :cool:
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Dann spielt ihr SW ja nur nur auf Stadtgas. Vielleicht solltet ihr wirklich mal anfangen mit Leadership und Followers etc zu arbeiten. Dann fängt der Spaß eigentlich erst richtig an.
Stimmt! - Die vielen Command-Edges sind nicht nutzlose Papierverschwendung, sondern machen richtig Spaß, solange man den Spielern auch mal zutraut in einer FÜHRENDEN Rolle zu agieren.

Immer nur kleinklein das S.W.A.T.-Team zu spielen hält den Horizont der Spieler so ... nah.

Je mehr die Spieler in der Welt ihren Weg machen, je mehr sie der Welt ihren Stempel aufprägen, desto eher kommen sie doch in Positionen, wo man eben mal erst ein halbes oder ein ganzes Dutzend Untergebene, dann mal zwei oder drei Dutzend, dann eine ganze Armee samt unterschiedlicher Truppenteile, die jeweils von SCs geführt werden, aufbietet und kommandiert.

Ich habe in der Vorbereitung z.B. von der Schlacht mit über 1000 Beteiligten tatsächlich mehrere Sitzungen lang höchst brisantes Diplomatie-Rollenspiel erlebt mit allen Facetten, die man sich nur wünschen kann. Dieses charakterbezogene, intensive Rollenspiel, die Planungssitzungen, wo diverse SCs ihre eigene Agenda durchdrücken wollten und sich auch noch mit NSCs und deren eigenen Plänen rumärgern mußten, haben allesamt die Ausgangslage und den Verlauf der großen Schlacht beeinflußt. - Der Plan war irgendwann "fertig". Die Truppen in Marsch gesetzt. Nun war nichts mehr aufzuhalten und - im Guten wie im Schlechten - die Geschichte würde ihren Lauf nehmen. - Und beim Ausspielen der umfangreichen Kampfszene war wieder persönliches Heldentum, überlegte Führungsqualität, spontanes Anpassen an die Taktik der Gegner, die natürlich NIE das machen, was man vorher wochenlang minutiös geplant hatte, angesagt. Das war Der Längste Tag. Und spannend, daß es knisterte. (Wir hatten diesen Kampf auf einen Abend und zwei Tage verteilt hintereinander gespielt. Ich hatte dazu in meinem Wohnzimmer alle Figuren einfach so stehen lassen - mittels Photos dokumentiert, falls mal eine doch verschoben werden sollte. - An den ersten beiden Spielsitzungen haben meine NSC-Gegner-Truppen die Truppen und Helden der SC-Seite so gehörig versohlt, daß es am Ende des zweiten Tages aussah, als würde alles, was man sich in der Kampagne erspielt hatte, in dieser Schlacht verloren gehen. Und am dritten Tag, da gelang es den supermotivierten Spielern, die das Letzte gegeben hatten, aus ihren Verlusten und ihrer schweren Lage heraus durch persönliches Heldentum ihrer SCs - genauer: ihrer HELDEN! - das Blatt zu wenden und einen mit schwerem Blutzoll bezahlten, aber dennoch errungenen epischen Sieg davon zu tragen, der das Schicksal der Welt verändert hat.)

Da lassen sich mal wirklich epische Schlachten wie bei den Gezeichneten oder etwas aktueller dem Jahr des Feuers umsetzen und durchführen. Was mit den Norm DSA Regeln in keinster WEise durchführbar wäre.
Das wäre doch mal was: Statt sich die Schlachten "vorlesen" zu lassen, führen die Spieler sie selbst! - Nur muß man das dann natürlich ohne Klammern am Kanon durchziehen, denn die Schlachten könnten ja gänzlich anders ausgehen, als das die Autoren sich so ausgedacht hatten.


Mein Tip: Spielt doch "zum Üben" mal "Agains the Orks". Da ist das Führen von NSCs als Verteidiger eines Dorfes drin, da ist Massenkampf drin und normales Rollenspiel natürlich auch. - Eigentlich ein recht gutes Szenario, um diverse Stärken von Savage Worlds kennenzulernen.

Traut Euch mit mehr von Spielern geführten Verbündeten zu spielen! - Das ist so einfach und so ein lohnendes Spielerlebnis, daß man was verpaßt hat, wenn man es nicht mal ausprobiert hat.
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Da kommt ja die volle Savage-Begeisterung raus ...

Aber auch hier ein Beispiel dafür, wie unterschiedliche Spielgruppen verschiedene Schwerpunkte setzen. Wir haben auch schon mehrfach große Schlachten durchgespielt, jedoch immer nur auf SC-Gruppenlevel bezogen.

Trotzdem war der Ausgang der Schlacht nie festgelet/gescripted. Die Spieler konnten vor dem Hintergrund einer epischen Schlacht in entscheidenden Szenen deren Ausgang beeinflussen. Das "taktische Führen" und "Mitwürfeln" für Verbündete hätte von unserem Geschmack her zu sehr den Fokus von den Helden selbst abgelenkt.

Ich bin mir sicher, dass beide Varianten spannende Spielabende bescheren können. Auch kann man sicherlich beide Varianten kombiníeren (also allgemeine Schlachtverlauf durchspielen und die Szenen mit den Helden ausspielen). SW kann vom System her auch beiden leisten. Wir haben aber mehr Spaß mit einem 100% Fokus auf unsere Helden.

Gruß,

The Pat - der auch Stress mit Frau und kleiner Tochter bekommen würde, die wohl sämtliche im Wohnzimmer aufgestellten Miniaturen verschlucken würde ... :rolleyes:
 
AW: Problem mit hoher Schadensvarianz

Mußt ja auch nicht auf so großem Level spielen, wie wir... gibt weniger Ärger mit den Lieben.
Unsere Schlachten wareb zwar genial und phantastisch, aber auch schon ganz schön schlauchend.

DAS ist halt das schöne an SW: Die Skalierbarkeit. Von 1:1 bis 1:1000 ist alles nahezu stufenlos drin. Macht das mal mit einem anderen System, ohne zumindestens zum Teil abzuk....n.
 
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