Probensystem ('Faktor'basiert)

Leronoth

Leronoth
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Nun, nachdem ich hier vor einiger Zeit mal mein konzept im breiteren Rahmen vorgestellt habe, hat sich manches getan. Zumindest mein Grundsystem steht mittlerweile etwas fester, weshalb ich mein probenprozedere etwas detaillierter Vorstellen würde.
Über Kritik und zerfleischung würde ich mich freuen.

Ich versuche Proben vom bloßen Fertigkeits- und ggf. Attributsbezug loszulösen. Stattdessen möchte ich Umgebungsfaktoren und auch Ideen oder Beschreibungen in das system integrieren.
Die Grundidee ist dass ich alle eine probe beeinflussenden Momente als Faktoren betrachte und diese gleichberechtigt in die Probe ziehe. Jeder 'Faktor' kommt mit einem Würfeltyp (Die-Step) daher und bildet so letztlich einen Pool aus Faktoren.
Dieser Pool wird zusammengewürfelt, jedoch weder mit einer schwierigekit je würfel versehen (WoD/SR etc.) noch zusammenaddiert. Stattdessen wird zuerst der höchste Wert betrachtet. Jeder faktor erhöht also die chance auf ein besseres primary result. davon abgesehen betrachte ich alle weiteren Würfel als unterstützende würfel, die bei allen vollen vier punkten eine +1 geben (würfel werden nicht addiert).
verglichen wird das nun mit einer vergleichenden probe oder einer schwierigkeit von meistens 4. Alle 4 drüber sind ein raise.
Extrembeispiel:Ein profikletterer macht sich auf um eine glitischige felswand hochzukommen. Ich setze als schwierigkeit eine 8 an. Er ist Gewandt (W10), kann Klettern (W12), trägt diese grippigen gummischuhe (W8) und verweist auf einen kleinen vorsprung den er nutzen will um einige Meter zu sparen (ich gebe ihm dafür einen winzigen W4 Vorteil). Er wirft nun einen W12+W10+W8+W4.
Ich würfle eine 8,8,7,1.
Mein resultat ist die 11 (8 als primary result +2 für die zweite 8, +1 für die 7).


Das Ziel davon ist es viele Faktoren zu berücksichtigen ohne gleich explodierende Ergebnisse zu erhalten. Der vllt. große aufwand den pool zusammenzustellen wird dabei als teil des spiels betrachtet und findet in obigem ausmaß auch nur statt wenn es sich um eine szene handelt in der eben so viele Faktoren hineinfließen, was meist entweder schlüsselszenen sind oder eine kernfertigkeit des charakters.
Rein habtisch unterstütze ich also die hohe skillpower oder große situationen durch einen haufen würfel. Zudem ermögliche ich einen recht transparenten und eingängigen zusammenstellungsmechanismus, der ermuntert äußere faktoren hineinzuziehen und dinge mit werten zu belegen die im normalfall ignoriert oder als virtuelle +x im raum stehen.
Das ganze kann ausserdem in zwei richtungen laufen, auch schwierigkeiten kann ich mittels pools darstellen oder durch würfel erhöhen.
Zuletzt kann ich gruppenaktionen durch den gleichen mechanismus wie alles andere darstellen, da der nutzen zusätzlicher würfel nicht verschwindet aber beschränkt ist.die doppelte würfelanzahl verdoppelt ja nicht meine erfolgsanzahl oder mein endergebnis, sondern erhöht meine chance auf einen hohen würfel und auf einige +1er...
das macht sich auch im fertigkeitssystem bemerkbar. Da ich fertigkeiten nicht auf attribute addiere kann ich sie gleichberechtigt würfeln lassen und sogar spezialisierungen durch weitere würfel einbauen. auch ausrüstung führt nicht zur extremen verbreiterung der ergebnisspanne, sondern zu sichereren ergebnissen und einer leichten ausweitung.

Statt attribut (4)+fertigkeit (3)+ Spezialisierung (2) +Waffe (2)=11 (gegenüber einer 4 des puren attributs), bei dem mir die wertbereiche ausreissen desto mehr ich hineinziehe, gibt mir attribut(W10)+ fertigkeit (W8)+ Spezialisierung(W6)+Waffe(W6) einen wertbereich von maximal (und seltentst) 14 gegenüber dem 10er maximum des puren attributs. dafür werde ich aber seltener nach unten hin ausreissen.

Soviel erstmal dazu. Wo seht ihr die Fallstricke?
 
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Die Grundidee finde ich gut, aber ich sehe ein paar Probleme:
- Ausrüstung: die SL muss ständig festlegen, welchen Bonus ein Gegenstand gibt. Die Schuhe mit den Gummisohlen geben also einen W8 in Kletter, aber was ist bei Sprinten oder Schleichen? Man kann keine Liste machen, weil viele Dinge zu sehr vielen Aktionen eingesetzt werden können
- Umgebung: es wird zum Geschacher kommen, wenn die Spieler versuchen alles und jeden in einen Würfelbonus zu verwandeln. Das kommt sicherlich auf Setting und Spieler an, wie spielstörend das wirklich ist, aber die Gefahr ist auf jeden Fall da.
- Was ist mit Abzügen? Die genagelten Stiefel geben einen Bonus auf "in die Fresse treten" aber schleichen ist damit fast unmöglich. Ähnlich die 30kg Boden-Luft-Rakete: effektive Vernichtung von Überwachungsdrohnen, aber beim Sprinten, Dauerlauf, Klettern, etc. doch ehr hinderlich.

Hast du schon Lösungen hierfür im Hinterkopf?
 
AW: Probensystem ('Faktor'basiert)

- Ausrüstung: die SL muss ständig festlegen, welchen Bonus ein Gegenstand gibt. Die Schuhe mit den Gummisohlen geben also einen W8 in Kletter, aber was ist bei Sprinten oder Schleichen? Man kann keine Liste machen, weil viele Dinge zu sehr vielen Aktionen eingesetzt werden können
ich verlagere den konstruktionsprozess ins spiel, bzw. geb ihn an die spieler weiter. da ich kosten und nutzen in würfelstufen angebe kann ich das meiste on the run entwerfen und zumindest bei der erstellung fast volle freiheit bieten.
dabei gilt das (fast) jeder effekt einmal gesetzt und bezahlt werden muss. ausnahmen sind wirklich naheliegende nutzungsmöglichkeiten.
die gummischuhpower wird also vom spieler zu beginn oder im egschäft gekauft wobei die spieler selber enstcheiden wie viel sie bezahlen wollen. ob es nachteile mit sich zieht (ziehen soll) entscheidens ie ebenfalls und gibt ihnen kostenvorteile.
- Umgebung: es wird zum Geschacher kommen, wenn die Spieler versuchen alles und jeden in einen Würfelbonus zu verwandeln. Das kommt sicherlich auf Setting und Spieler an, wie spielstörend das wirklich ist, aber die Gefahr ist auf jeden Fall da.
bisher funktionierte es. da der effekt recht gering ist kann man da recht viel toleranz walten lassen. Da spielt natürlich willkür eine rolle, das sollte aber mit konventionen gehen. zudem funktioniert die lösung "nur für einen aspektpunkt" bisher sehr gut. Ich betrachte es eher als möglichkeit, denn als hindernis.
zuletzt habe ich regeln für das erstellen von bonuseffekten, die vieles abdecken.
- Was ist mit Abzügen? Die genagelten Stiefel geben einen Bonus auf "in die Fresse treten" aber schleichen ist damit fast unmöglich. Ähnlich die 30kg Boden-Luft-Rakete: effektive Vernichtung von Überwachungsdrohnen, aber beim Sprinten, Dauerlauf, Klettern, etc. doch ehr hinderlich.
die werden prinzipiell beim erstellen mitbestimmt. ich kann den würfel ausserdem recht frei als -1(W8) oder -2(W12) interpretieren oder ihn als erschwerniswürfel (opposition bzw. schwierigkeit kriegt den würfel drauf) nutzen.

das holpert da noch etwas, war bisher aber machbar. vermutlich weil wir sowas im zweifelsfall weggranuliert haben. Bisher kam nur behinderung (-1/-2) oder extreme effekte mit rein.
im normalfall würde ich den würfel in den fällen eifnach der gegenpartei zuschlagen. das -1/-2 nur bei dingen die wirklich ständig ziehen (Rüstung, wunden...).
 
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noch einmal zur nachteilsfrage.
das Hauptproblem was da aufkommt ist der geltungsraum. Die Waffe die gegen Lord voldemor eine W12 erschwrenis bringt ist natürlich was anderes als die, die gegen jeden Ork W12 erschwert. Hierzu habe ich auch noch keine Lösung gefunden. das kann halt die fate-economy bei aspekten ausgleichen, ich möchte das aber nicht für allen kleinrkam bemühen.
momentan läuft es darauf hinaus größtenteils vorteile abzudecken. Bei Nachteilen bin ich noch am denken wie ich sie genau verbuche, habe da aber zwei mechanismen im kopf die ich noch abwägen muss.
Bisher lief das in den fällen wo wir das hatten recht gut, ich muss das aber in puncto umfang und vergütung nochmal fixieren...
 
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Der Mechanismus dauert auf jeden Fall äußerst lange. Weitere Würfel auf Vielfache von vier zu überprüfen und zum höchsten Würfel zu addieren, ist ein aufwändiger Vorgang.
 
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das kann halt die fate-economy bei aspekten ausgleichen

Nein, das funktioniert nicht. Von einem Ausgleich kann man nicht reden. Das ist "Propaganda".

Entweder ist der Einsatz eines Aspekts vorteilhaft. Dann möchte man möglichst breite Aspekte. Oder Fate-Punkte(?) sind besser. Dann möchte man möglichst schmale Aspekte.

Ein Ausgleich wäre nur dann gegeben, wenn es den gleichen Effekt gibt, egal ob der Aspekt zutrifft oder nicht. Also wenn der Aspekt überhaupt keine regeltechnischen Auswirkungen hat. Alles andere ist kein Ausgleich. Und dementsprechend herrscht dort auch keine Spielbalance.
 
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Der Mechanismus dauert auf jeden Fall äußerst lange. Weitere Würfel auf Vielfache von vier zu überprüfen und zum höchsten Würfel zu addieren, ist ein aufwändiger Vorgang.
Die Befürchtung hatte ich auch, hat sich aber in der Praxis nicht bestätigt.
Zuerst einmal sind die Pools im regelfall überschaubar, da sie meist aus 2-3 Würfeln bestehen. Zum anderen hat man nur selten eine 8+ als unterstützungswürfel. Bisher ging das also sehr schnell und ich denke dass man das definitiv zumuten kann und der effekt den aufwand rechtfertigt.
Nach jetzigen Erfahrungen würde ich keiensfalls von 'äuß0erst lange' sprechen und ehrlich gesagt nicht von lange. das poolassemblen kann einige zeit dauern ist aber rehct ebwusst teil des spiels, das auswerten selber ging bisher sehr schnell.

Nein, das funktioniert nicht. Von einem Ausgleich kann man nicht reden. Das ist "Propaganda".

Entweder ist der Einsatz eines Aspekts vorteilhaft. Dann möchte man möglichst breite Aspekte. Oder Fate-Punkte(?) sind besser. Dann möchte man möglichst schmale Aspekte.
Ich möchte damit auch keineswegs übertünchen dass es natürlich -allein schon in der Aspektbreite- differenzen und Probleme gibt. dennoch geschieht ein gewisses balancing.
Ich möchte sogar behaupten dass es besser balanced als die meisten eigenschaftskaufsysteme. Denn auch da muss ja letztlich jemand hingehen und effektweite, kosten etc. festlegen, was dann nicht selten zur weiterleitung an den SL führt (Dunkles Geheimnis 1-5 Punkte).
Dementgegen federt der aufwand und das generieren von Punkten extremeffekte halbwegs ab. Nachteile die brachliegen generieren dir keine Punkte (Also nicht: Ich habe angst vor der südguametanischen nacktspinne für 3 Punkte) wohingegen besonders ausgetüftelte vorteilsaspekte irgendwann keine Puntke mehr haben.
Alles in allem halte ich wirklich gutes Balancing im Rollenspiel für (nahezu?) unmöglich und sehe in der fate economy eine gute knautschzone die für spieltsichzwecke ausreicht. Balancing hört meines erachtens fast immer spätestens da auf wo die spielwelt anfängt.

Ich weiß letztlich nicht ganzw od eine kritik liegt. Ich habe das Gefühl du interpretierst hier "Ausgleich" etwas zu wörtlich...
 
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@ancoron: Und wenn du die Fate punkte brauchst um die Aspekte einzusetzen? dann braucht man beides.
 
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Sollte das wirklich an diesem missverständnis hängen:

nach meinem Ansatz bezahlst du zuerst die stärke des aspekts (egal ob vornehmlich positiv oder negativ).
Will ich ihn nutzen wende ich einen Punkt auf und krieg die effektstärke als bonus.
Schädigt er mich, erschwert das meine probe um den würfeltyp und gibt mir der würfel eine 4+ erhalte ich einen Punkt zurück.

Das fate/Ardor/Aspektpunkte zu nennen ist etwas irreführend. Die fate-economy ist da wesentlich konsequenter.

Auf dieser ebene ist es für mich ein balancingsystem für vor/nachteile. hinzu kommen allerdings noch gimmicks wie rerolls. Zuletzt intrpretiere ich Aspekpunkte ganz grob als wohlfühlgrad des charakters (Ardor ;)) kann er seinem aspekt gemäß handeln oder kann er sich vergnügungen hingeben etc. generiert er aspektpunkte.
Ich weite das im moment so aus dass mir das luxusessen, der kinobesuch, die prostituierte und das pfeifenrauchen Aspektpunkte geben (nämlich bei einer 4+ gegen entsprechende würfelstufe).
 
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- Was ist mit Abzügen? Die genagelten Stiefel geben einen Bonus auf "in die Fresse treten" aber schleichen ist damit fast unmöglich.
Da würde sich doch anbieten, Würfel wieder abzuziehen.
Wenn Hr. Fressetreter mit den Nagelstiefeln also schleichen will, gibt das einen Malus von W6 - also muss er Spieler aus seinem Pool einen W6 oder den nächst Höheren abgeben für die Probe. Hat er auch keinen Höheren, gibt er seinen Höchsten ab.

Hat er nur einen W im Pool, sinkt der stattdessen auf die nächst niedrigere Stufe, also 1W12 wird zu 1W10 usw.
Bekommt er auf 1W4-Pool einen Malus verfällt der Malus oder er kann die Probe einfach nicht mehr schaffen, je nachdem.

Falls das nicht so verständlich ist wie ich dachte, mal ein paar Beispiel:
Herr Fressentreter mit Nagelstiefel hat aus diversen Gründen bei einer aktuellen Probe W4+W10+W12
- Bei einem Malus von W4 landet er bei W10+W12
- Bei einem Malus von W6 landet er bei W4+W12 - da er keinen W6 hat, gibt er den Nächsthöhren ab
- Bei einem Malus von W12 lander er bei W4+W10
- Bei einem Malus von W20 landet er bei W4+W10 - da er keinen W20 hat gibt er den Höchsten ab
Bei der nächsten Probe hat nur einen W12
- Bei egal was für einem Malus rutscht er auf einen W10 ab

Würde verhindern, dass noch mehr Würfel dazukommen, die ausgewertet werden müssen und dann noch auf die Number-To-Hit drauf- oder vom Resultat abgerechnet werden.
Nachteil wäre halt, dass ein Spieler sicher nicht glücklich ist, wenn er wegen einem D6 Malus auf einen D20 verzichten muss.
So wären Charaktere bevorzugt, die einfallsreich sind und mehrere Boni haben, statt nur einen oder zwei riesige, was aber wieder zum Boni-geschacher führen könnte.
 
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das würfelabziehen wäre in der tat eleganter. es funktioniert auch ganz gut solange der spieler das äquivalent im pool hat. sobald ich nächsthöhere abziehe bestrafe ich plötzlich sehr gute charaktere gegenüber schlechteren.
(W4, W10, W12=> W4, W12//W4,W8,W12=>W4,W12). Momentan gebe ichd aher lieber dem konkurrenten oder sl den W6. ob man einen gleichen würfel aus dem pool nehmen kann würde ich offen alssen, befürchte aber abwägungsdebatten ;)

bin leider auf dem sprung, daher mehr dazu später.
 
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Wieso denn zwingend den nächsthöheren abziehen? Verringre ihn doch einfach:

Wenn der Spieler 2 W6 + W8 hat und W4 abziehen muss, dann macht er aus einem der W6 halt einen W4.
Also am Ende W4 + W6 + W8
 
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ich habe mir über diese Würfelstufenveränderungen nochmal länger gedanken gemacht und entscheide mich da mittlerweile bewusster gegen. das hat einige Gründe:

Das jetzige system das eigene nachteile als bonuswürfel für die gegner/schwierigkeit interpretiert, mag mehr würfel bedeuten und kann probleme bei dem probenergebnis eines konkurrenten geben (was also plötzlich ebsser ausfällt, anstattd ass das des benachteiligten schlechter ausfällt). Ich sehe da in der praxis aber keine großen probleme.
Zusätzlich bietet mir das jetzige system die möglichkeit es mit den aspekten zu koppeln. Hier brauche ich eine möglichkeit um mit zunehmender aspektstärke zunehemend wahrscheinlich Aspektpunkte generiere, was mir mit einem gegenwürfel gelingt, der bei einer 4+ einen Punkt generiert.
Davon unabhängig halte ich das drehen der würfeltypen nicht nur statistisch für problematisch sondern neben dem bedarf nach zusatzregel n(welcher würfel wird gedreht) auch für hinderlich. Es bedarf ein ganz anderes denken als der rest des spiels und es macht etwas mit dem pool was über hinzufügen hinausgeht. das schöne ist momentan dass ich den pool im verlauf der probenbeschreibung zusammenlegen kann, ihn dann an irgendeiner stelle zu manipulieren nimmt den flow. Kurzum: ich kann den gegenwürfel irgendwann hinzuziehen,d as drehen aber je nach regel erst am ende der beschreibung und muss dann sogar noch austauschen.
Zuletzt halte ich es für recht umständlich. es mag zwar die auswertung etwas beschleunigen, verzögert dafür die vorbereitung. Ich habe aber weniger probleme mit einer längeren auswertung (solange sie einfach ist und die leute wissen was sie tun) als mit einer komplexeren poolzusammenstellung.

nichts desto trotz hatte ich ursprünglich auch die idee den pool durch erschwernisse zu beschneiden und würde das auch jederzeit tun wenn es mir ein system generiert das ähnliches kann wie das jetzige.

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Davon ab sitze ich gerade verstärkt beim ausrüstungsbalancing um u.a. das von Tannador umrissene Problem zu lösen. Gerade tendiere ich dazu nachteile nur 1:2 einfließen zu lassen, mit der begründung dass der Anwender versuchen wird die gegenstände vorteilhaft zu nutzen, während er anchteilige situationen umgeht oder die objekte eben auszieht (indirekt hat das was mit den Nutzungsumfängen zu tun. Mich störte es eifnach dass ich die W8 treter mit schleichunfähigkeit W8 rechnerisch umsonst kriege).
Die Arschtrittstiefel mit Stahlnägeln (W8 Angreifen) und Unschleichbar (W8) würden nach diesem neuen vorgehen de facto W6 'nutzen' haben.
die komische berechnung kommt daher dass ich den W4 als grundwert für attribute verwende und daher nicht als volle stufe zähle. Daher ist der W8 2 stufen wert. 2 Stufen kosten -2/1 Stufe nachteil ergibt die 1, was ein W6 ist. (W4=0,5;W6=1;W8=2;W10=3;W12=4)
Ich muss nochmal nachgrübeln wie weit mir die komische W4 verwendung da einen strich durch die rechnung macht, sehe da aber noch keine probleme.
Nunja zum Kosten und Erstellungssystem mal gesondert was. Das ist quasi der 2te Teil des ganzen, der hoffentlich erklärt warum ich am würfelstufensystem klebe und wieso ich hoffe allen kram mit würfelstufen belegen zu können.
 
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Wieso denn zwingend den nächsthöheren abziehen? Verringre ihn doch einfach.
Jo, die Idee ist tatsächlich besser, statt hohe Werte zu bestrafen werden die sogar vergleichsweise belohnt weil kein Würfel ganz rausfällt und damit keine Chance mehr auf Erfolg bietet.
ich habe mir über diese Würfelstufenveränderungen nochmal länger gedanken gemacht und entscheide mich da mittlerweile bewusster gegen. das hat einige Gründe
Ist dir unbenommen ;) Ich muss auch gestehen, den Kram, der sich um Aspekte und so dreht habe ich mir nicht wirklich durchgelesen, deswegen keine Ahnung obs da passen oder stören würde.

Noch eine Anmerkung ... Würfel abziehen statt beim Gegner draufzählen hat noch den Vorteil, es ist einfacher zu machen wenn es keinen Gegner gibt ... will ich zB eine Wand hochklettern würfelt die Wand normal ja nicht.
Also ein Wurf für den SL mehr (wenn 5 Leute die Wand hochklettern und versorgt werden müssen vielleicht nervig) oder der Spieler würfelt die Schwierigkeit hoch (finde ich doof, sich selbst die Sachen schwerer zu würfeln, zumal man die Ws von seinen eigenen Ws getrennt halten muss).
 
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Der Punkt mit den mehreren Spielern die eine schwierigkeit bewältigen wollen fällt in der tat ins Gewicht und hatte ich bisher übersehen. Den zusätzlichen Aufwand halte ich dennoch für überschaubar.
Ich überlege ob es bessere möglichkeiten gibt (und freue mich daher auch immer über anregung), momentan bleib ich aber bei dem Erschwerungswürfel. Wenn es im spiel wirklich beisst, klemme ich mich da aber nochmal intensiver hinter.

Davon ab nehme ich solche grobheiten mittlerweile etwas eher in kauf, solange ich mir dafür andere probleme erspare. Einerseits vergleiche ich es mit den zumutungen die manch andere systeme ihren spielern zumuten, zum anderen liegt mein hauptaugenmerk auf der eingängigkeit und nachhvollziehbarkeit. ich nehme also gerade lieber einen würfelwurf mehr in kauf, solange ich mir dafür neue mechanismen, verwirrungen, nachschlagen etc. spare.
(Wobei das auch nur relativ stimmt. Azüge die ich wirklich ständig berücksichtigen muss wie eben Wund- oder behinderungsabzüge handhabe ich eben als -1)

PS. den aspektkram hab ich auch nirgendwo allzu explizit ausgeführt, das steht nur -wie ein paar andere sachen- noch mit im hintergrund und beeinflusst manche entscheidungen.

PPS.
oder der Spieler würfelt die Schwierigkeit hoch (finde ich doof, sich selbst die Sachen schwerer zu würfeln, zumal man die Ws von seinen eigenen Ws getrennt halten muss).
nur noch einmal bevor es da missverständnisse gibt, die W's -also mehrere erschwerniswürfel- ist ein wirklich seltener fall. Zwar habe ich auf positiver seite in der regel mehrere würfel (sagen wir mal irgendwo zwischen 2 und 3) wohingegen ich nur selten mit mehr als einem erschwerniswürfel rechne.
Sollte das eintreten ist entweder ein aspekt dabei (da kann der spieler wirklich selber gegenwürfeln, schließlich hat er was von einer 4+) und/oder es ist etwas was den charakter wirklich abhebt und insofern furios genug um etwas zeit damit zu verbringen.
Das ist ein weiterer nebeneffekt den ich da (durchaus auch entschuldigend) einbringe, damit man sich überhaupt mit poolmengen konfrontiert sieht (und erfahrunsggemäß geht das auch dann noch fix) muss man sich mit der szene beschäftigt haben und müssen gewichtungen der charaktere eine rolle spielen. ich habe größere pools also im normalfall nur in situationen für die ich mich auch interessiere und in denen ich daher etwas mehraufwand stecken kann.
 
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Gerade beschäftigt mich noch eine Frage.
Und zwar hatte ich bereits in diesem oder im Nebenthread über Werte >W12 geredet. Meine bisherige überlegung war je zusätzlicher Stufe statische +1 zu geben. Diese gehen immer aufs endresultat drauf und sind so sehr stark.

Nun ist es so dass ich ein freund progressiver steigerungskosten bin. ein sprung auf W14 sollte also 'teurer' sein als einer auf W12. Gleichzeitig habe ich keine lust auf äußerliche fallentscheidungen. Daher kam mir ein statistikverweis sehr gelegen. Verglichen mit einem schwierigkeitswert (z.B.4) sinkt der nutzen je würfelstufe.
Z.B. gegen die 4:
W4=25%; W6=50%; W8=~60%; W10=70%; w12=75%
Dies 'verteuert' höhere stufen also, wenn ich gleiche kosten ansetze. Damit ist das normale steigern indirekt bereits mit progressiven kosten belegt. Mit einer +1 setzt nun eine lineare steigerung an, womit alle werte >12 sogar billiger würden.
Daher tendiere ich gerade dazu höhere stufen mit W12+W4; W12+W6 etc. zu verwenden.
Es passiert habtisch etwas, zudem sinkt die chance das alle würfel eine 1 zeigen dramatisch ab (kritischer patzer), auch wird es um einiges teurer (da ich von der 4 ausgehe gilt die gleiche statistik wie oben).
da der zusätzliche würfel nur bei 'Veteranen' verwendung findet wird die unübersichtlichkeit nur selten beeinflusst, zumal die spieler bereits mit dem system vertraut sein sollten.

seht ihr da macken?
 
AW: Probensystem ('Faktor'basiert)

Du beziehst dich bei den %-Angaben nur darauf eine 4 zu schaffen = +1 zu bekommen.
Wenn ich es recht gelesen habe, bekommt man ja aber bei einer 8 auch +2 ... das verstärkt die höheren Würfel zusätzlich zur höheren Prozentchance, da du mit einem W12 auf +3 kommen kannst, mit einem W10 eben nicht. Hast du diesen Vorteil mitbedacht beim bewerten der Steigerungskosten?
 
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Du beziehst dich bei den %-Angaben nur darauf eine 4 zu schaffen = +1 zu bekommen.
ja sowohl um die 4 zu schaffen (bei proben), als dann auch um die +1 zu kriegen.

das mit der +2 für die 8 und +3 für die 12 stimmt. Das hatte ich schon im hinterkopf aber noch nicht explizit ausgerechnet. viel rechnet sich dadurch weg, dass hohe zaheln meist einhergehen mit dem höchsten ergebnis, also zu primärresultaten werden, statt boni zu geben.
ich habe das verstärkt im auge und schaue ob ich das mal statistisch durchackere.
 
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So, ich gebe nochmal ein kleines update und freue mich auch gerne über weiteres feedback :)

Inzwischen wurde ich doch von Würfelstufenabzügen überzeugt, obwohl ich mich lange gegen gewehrt habe. nachdem die Überlegung auch von meinen Spielern kam und die -1/+1 nicht wirklich ins system passten ziehe ich also bei erschwernissen stufen ab. Die stufenabzüge betreffen zuerst den niedrigsten würfel. damit geht auch die patzerchance etwas hoch und verändert sich zuerst die varainz, und nicht sofort bzw. so sark die wertebereiche.
neben der konsistenz sehe ich da zwei weitere große vorteile. Erstens kann ich auch kleinere nachteile abbilden (was gerade für zustände wie fesselung, zu boden etc. gilt), zweitens sind nachteile nicht sofort so hart wie zuvor. Zuletzt verändert es ergebnisweiten nach unten und nicht nach oben, was im konflikt von mehreren charakteren schwierig werden kann.
Die möglichkeit des gegenwürfelns halte ich für wenige situationen offen und gebe sie daher als optionalregel an.

davon ab liefen ein paar weitere testrunden sehr gut. Das finanzsystem funktionierte, die charaktererstellung lief sehr schnell und intuitiv, bedenken wegen uswertungdsauern der proben habe ich auch keine mehr. etwas in der schwebe ist noch das schadens und kampfsystem, aber improvisorisch läuft auch das halbwegs rund.
 
AW: Probensystem ('Faktor'basiert)

Hast die bisherigen Sachen in einem .pdf als Vorabversion oder so, wo mas mal zusammengefasst lesen kann?
 
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