Leronoth
Leronoth
- Registriert
- 17. Mai 2009
- Beiträge
- 2.345
Nun, nachdem ich hier vor einiger Zeit mal mein konzept im breiteren Rahmen vorgestellt habe, hat sich manches getan. Zumindest mein Grundsystem steht mittlerweile etwas fester, weshalb ich mein probenprozedere etwas detaillierter Vorstellen würde.
Über Kritik und zerfleischung würde ich mich freuen.
Ich versuche Proben vom bloßen Fertigkeits- und ggf. Attributsbezug loszulösen. Stattdessen möchte ich Umgebungsfaktoren und auch Ideen oder Beschreibungen in das system integrieren.
Die Grundidee ist dass ich alle eine probe beeinflussenden Momente als Faktoren betrachte und diese gleichberechtigt in die Probe ziehe. Jeder 'Faktor' kommt mit einem Würfeltyp (Die-Step) daher und bildet so letztlich einen Pool aus Faktoren.
Dieser Pool wird zusammengewürfelt, jedoch weder mit einer schwierigekit je würfel versehen (WoD/SR etc.) noch zusammenaddiert. Stattdessen wird zuerst der höchste Wert betrachtet. Jeder faktor erhöht also die chance auf ein besseres primary result. davon abgesehen betrachte ich alle weiteren Würfel als unterstützende würfel, die bei allen vollen vier punkten eine +1 geben (würfel werden nicht addiert).
verglichen wird das nun mit einer vergleichenden probe oder einer schwierigkeit von meistens 4. Alle 4 drüber sind ein raise.
Extrembeispiel:Ein profikletterer macht sich auf um eine glitischige felswand hochzukommen. Ich setze als schwierigkeit eine 8 an. Er ist Gewandt (W10), kann Klettern (W12), trägt diese grippigen gummischuhe (W8) und verweist auf einen kleinen vorsprung den er nutzen will um einige Meter zu sparen (ich gebe ihm dafür einen winzigen W4 Vorteil). Er wirft nun einen W12+W10+W8+W4.
Ich würfle eine 8,8,7,1.
Mein resultat ist die 11 (8 als primary result +2 für die zweite 8, +1 für die 7).
Das Ziel davon ist es viele Faktoren zu berücksichtigen ohne gleich explodierende Ergebnisse zu erhalten. Der vllt. große aufwand den pool zusammenzustellen wird dabei als teil des spiels betrachtet und findet in obigem ausmaß auch nur statt wenn es sich um eine szene handelt in der eben so viele Faktoren hineinfließen, was meist entweder schlüsselszenen sind oder eine kernfertigkeit des charakters.
Rein habtisch unterstütze ich also die hohe skillpower oder große situationen durch einen haufen würfel. Zudem ermögliche ich einen recht transparenten und eingängigen zusammenstellungsmechanismus, der ermuntert äußere faktoren hineinzuziehen und dinge mit werten zu belegen die im normalfall ignoriert oder als virtuelle +x im raum stehen.
Das ganze kann ausserdem in zwei richtungen laufen, auch schwierigkeiten kann ich mittels pools darstellen oder durch würfel erhöhen.
Zuletzt kann ich gruppenaktionen durch den gleichen mechanismus wie alles andere darstellen, da der nutzen zusätzlicher würfel nicht verschwindet aber beschränkt ist.die doppelte würfelanzahl verdoppelt ja nicht meine erfolgsanzahl oder mein endergebnis, sondern erhöht meine chance auf einen hohen würfel und auf einige +1er...
das macht sich auch im fertigkeitssystem bemerkbar. Da ich fertigkeiten nicht auf attribute addiere kann ich sie gleichberechtigt würfeln lassen und sogar spezialisierungen durch weitere würfel einbauen. auch ausrüstung führt nicht zur extremen verbreiterung der ergebnisspanne, sondern zu sichereren ergebnissen und einer leichten ausweitung.
Statt attribut (4)+fertigkeit (3)+ Spezialisierung (2) +Waffe (2)=11 (gegenüber einer 4 des puren attributs), bei dem mir die wertbereiche ausreissen desto mehr ich hineinziehe, gibt mir attribut(W10)+ fertigkeit (W8)+ Spezialisierung(W6)+Waffe(W6) einen wertbereich von maximal (und seltentst) 14 gegenüber dem 10er maximum des puren attributs. dafür werde ich aber seltener nach unten hin ausreissen.
Soviel erstmal dazu. Wo seht ihr die Fallstricke?
Über Kritik und zerfleischung würde ich mich freuen.
Ich versuche Proben vom bloßen Fertigkeits- und ggf. Attributsbezug loszulösen. Stattdessen möchte ich Umgebungsfaktoren und auch Ideen oder Beschreibungen in das system integrieren.
Die Grundidee ist dass ich alle eine probe beeinflussenden Momente als Faktoren betrachte und diese gleichberechtigt in die Probe ziehe. Jeder 'Faktor' kommt mit einem Würfeltyp (Die-Step) daher und bildet so letztlich einen Pool aus Faktoren.
Dieser Pool wird zusammengewürfelt, jedoch weder mit einer schwierigekit je würfel versehen (WoD/SR etc.) noch zusammenaddiert. Stattdessen wird zuerst der höchste Wert betrachtet. Jeder faktor erhöht also die chance auf ein besseres primary result. davon abgesehen betrachte ich alle weiteren Würfel als unterstützende würfel, die bei allen vollen vier punkten eine +1 geben (würfel werden nicht addiert).
verglichen wird das nun mit einer vergleichenden probe oder einer schwierigkeit von meistens 4. Alle 4 drüber sind ein raise.
Extrembeispiel:Ein profikletterer macht sich auf um eine glitischige felswand hochzukommen. Ich setze als schwierigkeit eine 8 an. Er ist Gewandt (W10), kann Klettern (W12), trägt diese grippigen gummischuhe (W8) und verweist auf einen kleinen vorsprung den er nutzen will um einige Meter zu sparen (ich gebe ihm dafür einen winzigen W4 Vorteil). Er wirft nun einen W12+W10+W8+W4.
Ich würfle eine 8,8,7,1.
Mein resultat ist die 11 (8 als primary result +2 für die zweite 8, +1 für die 7).
Das Ziel davon ist es viele Faktoren zu berücksichtigen ohne gleich explodierende Ergebnisse zu erhalten. Der vllt. große aufwand den pool zusammenzustellen wird dabei als teil des spiels betrachtet und findet in obigem ausmaß auch nur statt wenn es sich um eine szene handelt in der eben so viele Faktoren hineinfließen, was meist entweder schlüsselszenen sind oder eine kernfertigkeit des charakters.
Rein habtisch unterstütze ich also die hohe skillpower oder große situationen durch einen haufen würfel. Zudem ermögliche ich einen recht transparenten und eingängigen zusammenstellungsmechanismus, der ermuntert äußere faktoren hineinzuziehen und dinge mit werten zu belegen die im normalfall ignoriert oder als virtuelle +x im raum stehen.
Das ganze kann ausserdem in zwei richtungen laufen, auch schwierigkeiten kann ich mittels pools darstellen oder durch würfel erhöhen.
Zuletzt kann ich gruppenaktionen durch den gleichen mechanismus wie alles andere darstellen, da der nutzen zusätzlicher würfel nicht verschwindet aber beschränkt ist.die doppelte würfelanzahl verdoppelt ja nicht meine erfolgsanzahl oder mein endergebnis, sondern erhöht meine chance auf einen hohen würfel und auf einige +1er...
das macht sich auch im fertigkeitssystem bemerkbar. Da ich fertigkeiten nicht auf attribute addiere kann ich sie gleichberechtigt würfeln lassen und sogar spezialisierungen durch weitere würfel einbauen. auch ausrüstung führt nicht zur extremen verbreiterung der ergebnisspanne, sondern zu sichereren ergebnissen und einer leichten ausweitung.
Statt attribut (4)+fertigkeit (3)+ Spezialisierung (2) +Waffe (2)=11 (gegenüber einer 4 des puren attributs), bei dem mir die wertbereiche ausreissen desto mehr ich hineinziehe, gibt mir attribut(W10)+ fertigkeit (W8)+ Spezialisierung(W6)+Waffe(W6) einen wertbereich von maximal (und seltentst) 14 gegenüber dem 10er maximum des puren attributs. dafür werde ich aber seltener nach unten hin ausreissen.
Soviel erstmal dazu. Wo seht ihr die Fallstricke?