AW: [Savage Worlds] Allgemeines
Zwar forciert man dann nicht mehr die Stärken des Spiels, sondern die des Rollenspiels allgemein.
Nur gibt einem solch ein Ansatz, der ja ZUM KENNENLERNEN von Savage Worlds (und anderen Rollenspielen) gedacht ist, leider KEINEN Aufschluß mehr darüber, was denn Savage Worlds nun ANDERS macht und wie es sich WIRKLICH spielt.
Foren-Rollenspiele sind eigentlich ALLE DASSELBE SPIEL. - Der Einfluß von Regelwerken, von Regelmechanismen, die am Spieltisch SCHNELLE Szenen, viel und freie Bewegung, Miniatureneinsatz, Spiel mit Szenerie, usw. besonders gut gelöst haben, tritt hinter dem ganzen langatmigen, schwülstigen Charaktergelaber in den Hintergrund.
Du hast neulich Shoot'em Up! als Filmempfehlung in einem anderen Thread aufgeführt (wenn ich mich recht entsinne). - Stell Dir solch einen Film, solch ein Action-Szenen-Dichte mal als Forenrollenspiel vor. *brrr* Das macht mich vor Entsetzen schaudern.
Savage Worlds Settings sind ACTION-Settings, keine LABER-Settings.
Engel kann man zwar auch mit jeder Menge Action spielen, doch wenn man sich mal die Foren-Rollenspiele zu Engel anschaut, dann ist dort das Teekränzchen mit Federpflege und Häkelarbeit, während man seine Tränen trocknet, angesagt. - Das MAG jemand als "gesteigertes Spielerlebnis" auffassen, und das KANN man bei Engel auf alle Fälle so spielen, weil das Setting solch ein Gejammer ja zuläßt. - Doch z.B. Necropolis, "die Fortsetzung von Engel mit höherer Feuerrate", ließe sich so und somit per Forenrollenspiel ÜBERHAUPT NICHT spielen.
Aber letzlich gehts ja um das Spielerlebnis und wenn sich das steigern lässt, dann kann das nur gut sein.
Das "Spielerlebnis" in einem Rippers-Szenario, das sich nach Rosamunde Pilcher Verfilmung LIEST, und einem Rippers-Szenario, das sich wie eine GUTE Fassung des Van Helsing Spielfilmes SPIELT sind schon zwei völlig unterschiedliche ARTEN von "Spielerlebnissen".
Savage Worlds behauptet nicht einmal "tiefe Gefühle", "jammervolle Verzweiflung", "persönlichen Horror", "seelische Abgründe" irgendwie unterstützen oder gar in den Vordergrund heben zu wollen. - Savage Worlds unterstützt ACTION. Coole Sprüche, coole Stunts, schnelle Feuergefechte, rasante Massenkeilereien, Verfolgungsjagden mit Dampfkutschen entlang eines unendlich tiefen Abgrundes in den verfluchten Gebirgen der isolierten und von Monstrositäten beherrschten Dörfern des finsteren und bitterkalten Ostens. Vampire jammern dort nicht, sie TÖTEN Leute. Und man jagt ihnen mittels Bolt-Gun gleich einen ganzen Schwung Holzpflöcke in ihr verschrumpeltes Herz. - Man führt die aufgebrachten Dörfler mit Fackeln und Mistgabeln zur Mühle, wo sich der irre Wissenschaftler und sein Monster versteckt haben und zündet alles und alle an. - Man erschießt alles, was Bartwuchs an Stellen hat, wo kein normaler Mensch Haare haben darf, und was den Mond anheult, mit Silberkugeln. - Man fackelt jeden steif wirkenden Typen, der sich in zig Meter Bandagen wickelt und weiße Frauen für seine dunkelen Rituale opfern will, einfach ab und sorgt dafür, daß seine schwarze Seele von seine eigenen blasphemischen Dämonengottheiten in ihrer irren Agonie zerrissen wird.
If it bleeds, you can kill it.
Monster sind MONSTER.
Buttkicking for Goodness!
Das alles geht nur, wenn das Spielgeschehen SCHNELL, RASANT, FLÜSSIG abläuft.
Forenrollenspiele erlauben es einem auf jedem popeligen Detail seitenlang zu verweilen, OHNE DASS ETWAS PASSIERT!
Das ist jedenfalls ziemlich genau das Gegenteil von Savage Worlds. - Wenn da ein Charakter zulange ins Grübeln verfällt, dann läßt man zwei Untote mit Maschinenpistolen ins Zimmer stürmen und schon geht die RICHTIGE Handlung weiter.