Rollenspieltheorie Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

Zornhau

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Edit von Syxorax: So, da sich dieser Thread aus einem InTime doch zu einer längeren Diskussion ausweitet, möchte ich ihn mal hier bei "Rund um Rollenspiele" für eine größere Öffentlichkeit zugänglich machen. ;)
Die Frage ist: Gibt es Systeme, die sich nicht für ein Präludium eignen und deren Spielgefühl besser ohne herüberkommt?


Wie wäre es denn, für beide Szenarien schonmal Charaktere zu machen und sowas wie Präludien zu spielen?
"Präludien" bei Savage Worlds? :eeek:

Habe ich NIE gebraucht. Gibt auch KEINE Notwendigkeit dafür. EGAL in welchem Savage Setting.

Diese Forenrunde scheint ja interessanter zu werden, als ich gedacht hatte. Da lese ich doch mal mit... :popcorn:
 
AW: [Savage Worlds] Allgemeines

*grinst* Naja, der Hauptteil des Spielens wird ja im P&P ablaufen, das hier ist eben "nur" für Präludien, Absprachen etc. gedacht. ;)
Dennoch, sei willkommen! *Kekse auf den Tisch stell und Tee koch*
 
AW: [Savage Worlds] Allgemeines

Tee und Kekse? - Seid ihr SICHER, daß ihr nicht Engel oder dergleichen spielt?

Gerade so etwas wie "Präludien" kenne ich eher von der "laberigeren" Seite der Rollenspiele (insbesondere - und da m.E. auch absolut notwendig - bei Engel). - Bei Savage Worlds ist der Normalfall gleich nach Charakterbogenausfüllen mitten rein in die Action-Szene einzusteigen. Vorgeschichte ergibt sich von selbst während des Spiels (falls man mag).
 
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Tee und Kekse? - Seid ihr SICHER, daß ihr nicht Engel oder dergleichen spielt?
:p Dann halt keine Kekse für Zornhau...

Gerade so etwas wie "Präludien" kenne ich eher von der "laberigeren" Seite der Rollenspiele (insbesondere - und da m.E. auch absolut notwendig - bei Engel). - Bei Savage Worlds ist der Normalfall gleich nach Charakterbogenausfüllen mitten rein in die Action-Szene einzusteigen. Vorgeschichte ergibt sich von selbst während des Spiels (falls man mag).
Ich hab Savage Worlds noch nicht gespielt und eigentlich auch wenig bis keine Ahnung... Darkling wollte leiten, keine Ahnung ob es Präludien gibt, ehrlich gesagt. Aber die Idee war, die Systeme kurz im InTime anzutesten, um zu sehen, ob sie einem so gut gefallen, dass man einen OneShot draus macht. ;)
 
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Aber die Idee war, die Systeme kurz im InTime anzutesten, um zu sehen, ob sie einem so gut gefallen, dass man einen OneShot draus macht. ;)
Savage Worlds kann in einem typischen Foren-Rollenspiel-Ansatz seine klaren STÄRKEN und seine Fokus auf SCHNELLES Spielgeschene, SCHNELLE Regelanwendung und -abwicklung überhaupt NICHT zeigen. - Dazu ist ein Foren-In-Time viel zu zäh, morastig-langsam und zeitlich zerdehnt.

Fast! Furious! Fun! - Das ist das Motto von Savage Worlds und exakt das GEGENTEIL von text-laberigem Forenspiel.

Ich hab Savage Worlds noch nicht gespielt und eigentlich auch wenig bis keine Ahnung...
Allein ein "Präludium" in Savage Worlds per Forum aufzusetzen dauert ziemlich sicher LÄNGER und ist LANGWEILIGER als ein komplettes Szenario NEU zu entwickeln, es auszuarbeiten, die Charaktere zu erschaffen und es durchzuspielen. - Savage Worlds One Shots (insbesondere, wenn man solche mit Szenarien vollgepackten Settingbände wie Rippers verwendet) sind so schnell gespielt, daß ein zwangsläufig langsameres und langatmigeres "Präludium" in einem Forum wie ein Spiel mit angezogener Handbremse UND zerstochenen Reifen vorkommt.

Auf KEINEN FALL kannst Du anhand einer Foren-In-Time-Runde kennenlernen, wie sich Savage Worlds denn so spielt.

Umgekehrt kann man (für Savage Worlds Kenner, die sich für ein Setting besonders interessieren) versuchen das Setting IN ZEITLUPE zu bespielen. Denn nichts anderes ist eine Foren-Rollenspielfassung von Savage Worlds. - Das schnelle Kartenausteilen fehlt, die hektische Aktion von zig, von hunderten Figuren auf dem Tisch fehlt, der stete Strom von Bennies ZUM ANFASSEN(!) fehlt, und natürlich jegliche Geschwindigkeit, die Savage Worlds vor lahmarschigeren Regelsystemen auszeichnet.

Da ein One-Shot in Savage Worlds (unter Verwendung der zahlreichen One-Sheets von der Pinnacle-Verlags-Homepage, oder unter Verwendung einer Savage Tale oder eine Plot-Points aus einem Savage Setting-Buch, oder einfach so von einem halbwegs erfahrenen Savage Worlds Spielleiter aus dem Ärmel geschüttelt) SEHR SCHNELL zu erstellen ist, spricht überhaupt nichts dafür mittels eines ungeeigneten Ansatzes (Foren-In-Time) etwas "ausprobieren" zu wollen.

Nehmt Euch einen One-Shot und drei Stunden Zeit, vielleicht noch eine halbe Stunde zur Charaktererschaffung, und spielt das einfach mal durch. (Meine erste Erfahrung mit Savage Worlds war genau das: dreieinhalb Stunden für Charaktererschaffung, spannende Charakterkomplikationen, Kampf gegen Naturgewalten, Ringen ums Überleben, entschlossenes Heldentum, furiose Massenklopperei und ein hart erkämpfter Sieg. - Ich war damals total überwältigt von der Geschwindigkeit, mit der der Endfight mit 18 Charakteren, 4 SCs und der Rest alliierte NSCs, gegen an die 30 Gegner plus Magie und Monster abgelaufen ist. In D&D, was wir damals noch gespielt hatten, hätte allein dieser Kampf solange gedauert, wie wir insgesamt gespielt hatten. - Ich kann mir wirklich NICHT vorstellen, wie man diese klaren Stärken von Savage Worlds per Foren-In-Time-"Präludium" erfahren soll.)
 
AW: Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

Klingt ... wie sag ich's?
Klingt alles in allem so, als hätte sich die Erwähnung der Möglichkeit eines Savage Worlds-InTime-Präludiums schon deshalb gelohnt, weil Dein letzter Post mal so richtig nach ausprobieren klingt. ;)
*aufs Zocken freu* :]
 
AW: [Savage Worlds] Allgemeines

Ich kann mir wirklich NICHT vorstellen, wie man diese klaren Stärken von Savage Worlds per Foren-In-Time-"Präludium" erfahren soll.)
Das stimmt zwar. Aber wenn ich mir viel Zeit nehme und die Charaktere fest mit der Handlung verwebe, ihnen echten Anreiz zu dem Kampf biete, dann verstärkt das das Spielerlebnis noch weiter.

Die Titelfrage würde ich daher ruhig mit "ja" beantworten. Zwar forciert man dann nicht mehr die Stärken des Spiels, sondern die des Rollenspiels allgemein. Aber letzlich gehts ja um das Spielerlebnis und wenn sich das steigern lässt, dann kann das nur gut sein.
 
AW: [Savage Worlds] Allgemeines

Zwar forciert man dann nicht mehr die Stärken des Spiels, sondern die des Rollenspiels allgemein.
Nur gibt einem solch ein Ansatz, der ja ZUM KENNENLERNEN von Savage Worlds (und anderen Rollenspielen) gedacht ist, leider KEINEN Aufschluß mehr darüber, was denn Savage Worlds nun ANDERS macht und wie es sich WIRKLICH spielt.

Foren-Rollenspiele sind eigentlich ALLE DASSELBE SPIEL. - Der Einfluß von Regelwerken, von Regelmechanismen, die am Spieltisch SCHNELLE Szenen, viel und freie Bewegung, Miniatureneinsatz, Spiel mit Szenerie, usw. besonders gut gelöst haben, tritt hinter dem ganzen langatmigen, schwülstigen Charaktergelaber in den Hintergrund.

Du hast neulich Shoot'em Up! als Filmempfehlung in einem anderen Thread aufgeführt (wenn ich mich recht entsinne). - Stell Dir solch einen Film, solch ein Action-Szenen-Dichte mal als Forenrollenspiel vor. *brrr* Das macht mich vor Entsetzen schaudern.

Savage Worlds Settings sind ACTION-Settings, keine LABER-Settings.

Engel kann man zwar auch mit jeder Menge Action spielen, doch wenn man sich mal die Foren-Rollenspiele zu Engel anschaut, dann ist dort das Teekränzchen mit Federpflege und Häkelarbeit, während man seine Tränen trocknet, angesagt. - Das MAG jemand als "gesteigertes Spielerlebnis" auffassen, und das KANN man bei Engel auf alle Fälle so spielen, weil das Setting solch ein Gejammer ja zuläßt. - Doch z.B. Necropolis, "die Fortsetzung von Engel mit höherer Feuerrate", ließe sich so und somit per Forenrollenspiel ÜBERHAUPT NICHT spielen.

Aber letzlich gehts ja um das Spielerlebnis und wenn sich das steigern lässt, dann kann das nur gut sein.
Das "Spielerlebnis" in einem Rippers-Szenario, das sich nach Rosamunde Pilcher Verfilmung LIEST, und einem Rippers-Szenario, das sich wie eine GUTE Fassung des Van Helsing Spielfilmes SPIELT sind schon zwei völlig unterschiedliche ARTEN von "Spielerlebnissen".

Savage Worlds behauptet nicht einmal "tiefe Gefühle", "jammervolle Verzweiflung", "persönlichen Horror", "seelische Abgründe" irgendwie unterstützen oder gar in den Vordergrund heben zu wollen. - Savage Worlds unterstützt ACTION. Coole Sprüche, coole Stunts, schnelle Feuergefechte, rasante Massenkeilereien, Verfolgungsjagden mit Dampfkutschen entlang eines unendlich tiefen Abgrundes in den verfluchten Gebirgen der isolierten und von Monstrositäten beherrschten Dörfern des finsteren und bitterkalten Ostens. Vampire jammern dort nicht, sie TÖTEN Leute. Und man jagt ihnen mittels Bolt-Gun gleich einen ganzen Schwung Holzpflöcke in ihr verschrumpeltes Herz. - Man führt die aufgebrachten Dörfler mit Fackeln und Mistgabeln zur Mühle, wo sich der irre Wissenschaftler und sein Monster versteckt haben und zündet alles und alle an. - Man erschießt alles, was Bartwuchs an Stellen hat, wo kein normaler Mensch Haare haben darf, und was den Mond anheult, mit Silberkugeln. - Man fackelt jeden steif wirkenden Typen, der sich in zig Meter Bandagen wickelt und weiße Frauen für seine dunkelen Rituale opfern will, einfach ab und sorgt dafür, daß seine schwarze Seele von seine eigenen blasphemischen Dämonengottheiten in ihrer irren Agonie zerrissen wird.

If it bleeds, you can kill it.

Monster sind MONSTER.

Buttkicking for Goodness!

Das alles geht nur, wenn das Spielgeschehen SCHNELL, RASANT, FLÜSSIG abläuft.

Forenrollenspiele erlauben es einem auf jedem popeligen Detail seitenlang zu verweilen, OHNE DASS ETWAS PASSIERT!

Das ist jedenfalls ziemlich genau das Gegenteil von Savage Worlds. - Wenn da ein Charakter zulange ins Grübeln verfällt, dann läßt man zwei Untote mit Maschinenpistolen ins Zimmer stürmen und schon geht die RICHTIGE Handlung weiter.
 
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Präludien? Nennt man so heutzutage die Kneipenschlägerei vor dem eigentlichen ersten Abenteuer um die Kampfregeln zu demonstrieren und Schwachstellen in den Builds aufzudecken?
 
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Unter Umständen sind Präludien (als SCHNELLE Zusammenfassung WICHTIGER Szenen im Leben der Charaktere) sogar recht hilfreich, um einen schnellen Einstieg ins Spiel zu gewährleisten, ohne auf generische Mittel (Auftrag etc.) zurückzugreifen. Wichtig ist hier, das nicht jedes kleine Detail ausgespielt wird, sondern dass TEMPO gemacht wird.

So richtig rockt das natürlich, wenn das sogar bereits TEIL DES SPIELS ist (wie z.B. bei Spirit of the Century).
 
AW: [Savage Worlds] Allgemeines

Tee und Kekse? - Seid ihr SICHER, daß ihr nicht Engel oder dergleichen spielt?

Gerade so etwas wie "Präludien" kenne ich eher von der "laberigeren" Seite der Rollenspiele (insbesondere - und da m.E. auch absolut notwendig - bei Engel). - Bei Savage Worlds ist der Normalfall gleich nach Charakterbogenausfüllen mitten rein in die Action-Szene einzusteigen. Vorgeschichte ergibt sich von selbst während des Spiels (falls man mag).

Ich kenne kein RPG bei dem man NICHT ein Präludium machen kann, und bei dem es keine Hilfestellung darstellt.
Ich kenne kein RPG bei dem man nicht mitten in eine Action-Szene einsteigen kann, und bei dem es keinen Spaß macht.

Es kommt nur drauf an, was man als SL erreichen will.


EDIT: "Präludien" haben wir schon anno dazumals gemacht, als ich mit RPGs angefangen habe. Nur damals nannten wir es noch "Okay, wo kommt dein Charakter her, und warum ist er hier?" - Da ist "Präludium" einfach kürzer :D
 
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EDIT: "Präludien" haben wir schon anno dazumals gemacht, als ich mit RPGs angefangen habe. Nur damals nannten wir es noch "Okay, wo kommt dein Charakter her, und warum ist er hier?" - Da ist "Präludium" einfach kürzer

Ich glaube das nennt man auch heute noch Vorgeschichte. Prädludien sind ja gespielte Szenen.
 
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Solange man Zeit und Lust dazu hat, sehe ich da nicht einen einzigen negativen Aspekt, sondern lediglich einen Zugewinn!


H
 
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Kommt drauf an. Es gibt einfach Spiele, bei denen ein Ausspielen von Hintergrund vor dem eigentlichen Spielbeginn dem ganzen Konzept des Spiels widerstrebt und eher negative Auswirkungen hat (Funky Colts würde ich hier mal als Beispiel aufführen - da würde ein Präludium einiges kaputt machen)
 
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Zornhau schrieb:
Savage Worlds behauptet nicht einmal "tiefe Gefühle", "jammervolle Verzweiflung", "persönlichen Horror", "seelische Abgründe" irgendwie unterstützen oder gar in den Vordergrund heben zu wollen. - Savage Worlds unterstützt ACTION. Coole Sprüche, coole Stunts, schnelle Feuergefechte, rasante Massenkeilereien, Verfolgungsjagden mit Dampfkutschen entlang eines unendlich tiefen Abgrundes in den verfluchten Gebirgen der isolierten und von Monstrositäten beherrschten Dörfern des finsteren und bitterkalten Ostens. Vampire jammern dort nicht, sie TÖTEN Leute. Und man jagt ihnen mittels Bolt-Gun gleich einen ganzen Schwung Holzpflöcke in ihr verschrumpeltes Herz. - Man führt die aufgebrachten Dörfler mit Fackeln und Mistgabeln zur Mühle, wo sich der irre Wissenschaftler und sein Monster versteckt haben und zündet alles und alle an. - Man erschießt alles, was Bartwuchs an Stellen hat, wo kein normaler Mensch Haare haben darf, und was den Mond anheult, mit Silberkugeln. - Man fackelt jeden steif wirkenden Typen, der sich in zig Meter Bandagen wickelt und weiße Frauen für seine dunkelen Rituale opfern will, einfach ab und sorgt dafür, daß seine schwarze Seele von seine eigenen blasphemischen Dämonengottheiten in ihrer irren Agonie zerrissen wird.

If it bleeds, you can kill it.

Monster sind MONSTER.

Buttkicking for Goodness!

Das alles geht nur, wenn das Spielgeschehen SCHNELL, RASANT, FLÜSSIG abläuft.

Forenrollenspiele erlauben es einem auf jedem popeligen Detail seitenlang zu verweilen, OHNE DASS ETWAS PASSIERT!
Klar sollte man das Präludium so spielen, wie es das Regelwerk unterstützt. Trotzdem hat das Rollenspiel eben ein paar Aspekte, die es erlebnisreicher als ein recht mechanisch ablaufendes Brettspiel machen. Zudem ist das Rollenspiel freier als ein Brettspiel, es kann eben mehr abdecken, als ein Spiel, das nur seinen durchs Spielmaterial gesetzten Rahmen anbietet.
Daher würde ich das Rollenspiel Savage Worlds auch nicht nur wie ein Brettspiel spielen. Man nehme einfach die Stärken von beiden Aspekten...
 
AW: Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

Kommt drauf an. Es gibt einfach Spiele, bei denen ein Ausspielen von Hintergrund vor dem eigentlichen Spielbeginn dem ganzen Konzept des Spiels widerstrebt und eher negative Auswirkungen hat (Funky Colts würde ich hier mal als Beispiel aufführen - da würde ein Präludium einiges kaputt machen)

Warum?


H
 
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Bei Funky Colts ist es einfach vorgesehen, dass es keinerlei Hintergrund für den Charakter und die Gruppe gibt. Eben wie bei einer Serie - häufig wird einem da schon das fertige Team vorgesetzt.

Erst im Verlauf des Spiels - durch Flashbacks - wird gemeinsam der Hintergrund der Charaktere erstellt.
 
AW: Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

Und wenn man vorher einfach ein Gefühl eben für die bespielte Welt und den Charakter vermitteln möchte bzw vermittelt bekommen möchte, damit eben ein Team und nicht ein Haufen Unbekannter, die man nicht einschätzen kann, zusammen arbeitet?

Es gibt einen großen Unterschied zwischen passiven konsumieren und aktiven Spiel!

Ich sehe immer noch keinen negativen Aspekt!

Präludien müssen keineswegs essentielle Sachen beinhalten!


H
 
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Ich sehe immer noch keinen negativen Aspekt!
Opportunitätskosten: Jede Minute in der ich ein Präludium spiele kann ich keine Gnolle schnetzeln. Und alles was am Schnetzeln von Gnollen ablenkt kann ja nur negativ sein.
 
AW: Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

Es ist gerade das Coole keine Ahnung vom Hintergrund zu haben und erst nach und nach herauszufinden, warum diese Leute zusammen abhängen, warum sie befreundet sind, wie sie sich kennengelernt haben, überhaupt erst den eigenen Charakter wirklich kennenzulernen.
Gefühl für die Spielwelt wird im Vorspann aufgebaut. Ein Präludium würde dem Serienfeeling einfach widersprechen, egal ob sie essentielle Sachen beinhalten oder nicht.
 
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