Pathfinder Pathfinder: Trefferpunkte auf Stufe 1

Newermaint

Halbgott
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Hallo,

ich bin Pathfinder-Neuling und gerade dabei mir meinen ersten Charakter zu erstellen.
Leider gibt es einige Dinge, die mir trotz langer Suche im Grundregelwerk leider nicht klar werden. Ich hoffe, dass mir hier vielleicht jemand ein paar kurze (oder auch längere^^) Fragen zur Charakter-Erstellung meines Magiers beantworten kann:

1) Wieviele Trefferpunkte habe ich auf Stufe 1? Ich fand in der Beschreibung zum Magier nur "Trefferwürfel: W6". Bedeutet das, dass ich einen W6 würfle und dann soviele TP (im schlimmsten Fall 1 TP) habe?
Das kam mir recht wenig vor.
Oder kommen da noch irgendwelche Boni durch das gewählte Volk oder den KO-Wert hinzu?

2) Wir haben uns bei der Generierung der Attribute auf die Kauf-Methode geeinigt: Startwerte bei 10 und dann 15 Punkte nach der Tabelle verteilen.
Als Magier habe ich IN auf 15 gesetzt und noch +3 Bonus (+2 von "Elf" und +1 von "mittleres Alter").
Dafür bekomme ich mit IN 18 einen IN-Modifikator von +4.

Mir ist nun aber nicht 100%ig klar, wieviele Zauber ich pro Tag wirken darf. Ich hab es so verstanden:
Laut Tabelle 1-3:
Grad 0.: 3x
Grad 1.: 1x

Dazu kommen weitere durch den IN-Modifaktor aus Tabelle 3-12:
Grad 1.: 1x
Grad 2.: 1x
Grad 3.: 1x
Grad 4.: 1x

Dazu steht bei der Spezialisierung einer Arkanen Schule dann noch, dass ich jeweils einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad bekomme, den ich wirken kann. Also nochmal:
Grad 1.: 1x
Grad 2.: 1x
Grad 3.: 1x
Grad 4.: 1x
Oder nur Grad 1?

Würde bei mir in Summe machen:
Grad 0.: 3x
Grad 1.: 2x
Grad 2.: 2x
Grad 3.: 2x
Grad 4.: 2x

Allerdings steht dort auch, dass ich nur Zauber für den Tag vorbereiten kann, die auch in meinem Zauberbuch stehen.
Dort dürfen auf Stufe 1 rein:
Grad 0.: Alle (außer von den verbotenen Schulen)
Grad 1.: 3 + Soviele, wie meinem IN-"Bonus" entspricht.
Ist der IN-Bonus hier der Bonus von +3 ("Elf" und "mittleres Alter") oder ist der IN-Modifikator (+4) gemeint?

Und ist es richtig, dass ich theoretisch Zauber bis Grad 4. wirken könnte, ich diese aber auf Stufe 1 nicht in meinem Buch haben darf? Oder habe ich da etwas missverstanden?

3) Wie bekomme ich den Wert für meine Initiative?

4) Welchen Einfluss hat die Gottheit? Z.B. "Nethys". Ich habe nichts weiter dazu gefunden.

5) Welche Sprachen kann ich zusätzlich lernen? Im Buch steht beim Elf: Gemeinsprache, Elfisch + weitere je nach IN-Wert. Aber welche und wieviele habe ich leider nicht gefunden.

6) Noch was zur allgemeinen Einschätzung: Sind ST 6 und KO 7 für einen Magier zu niedrig? Ich habe mich dabei mehr auf die IN, WE, CH gestützt ;-)

Ich hoffe, das war nicht zuviel auf einmal. Ich freue mich über eine Erleuchtung ;-)
 
Zu 1): Wir handhaben das so das Du auf der 1. Stufen die Maximalen TP hast, also ein Magier mit 1W6 hätte 6 TP, ein Kämpfer mit 1W10 hätte 10 TP. Daruf kommen dann noch irgendwelche Boni, z.B. für Konstitution, d.h. ein Kämpfer mit Konstition 16 (+3) hätte 13 TP. Man kann das auch erweiter´n das diese Regeln für die 2. Stufe und ggf. auch noch für die 3. Stufe gilt, ab 3 Charakterstufen wird dann gewürfelt. Beim Würfeln kannst Du auch verschiedene Methoden nehmen, z.B. kann man 2 oder 3 Würfel werfen und den besten Wert nehmen.
Normalerweise setzen sich Werte bei D&D/d20/Pathfinder so zusammen: Grundwert (meistens gewürfelt) + Modifikatoren (z.B. Attribustmodifikatoren) + Boni (z.B. Volksboni). Mali und Nachteile werden natürlich abgezogen.

Zu 2) Da ich kein Pathfinderexperte bin (aber mich mit D&D und d20 gut auskenne), aber ich denke das es analog/ähnlich sein wird, vermute ich das Du Bonuszauber durch hohe Attributswerte nur dann bekommst wenn Du auch die Zauber wirken kannst. D.h. ein (D&D-)Magier der Stufe eins hat seine 3 Zauber von Grad 0 sowie 1 Zauber von Grad 1. Mit Int 18 hätte er einen zusätzlichen Zauber von Grad 1, also 2. Erreicht der Magier Stufe 3 und kann Zauber des 2. Grades wirken erhält er zusätzlich zu seinem 1 Grad 2 Zauber einen Bonuszauber von Grad 2. Für einen Magier mit INT 18 bedeutet dieses:
Magier Stufe 1: Grad 0 = 3 ; Grad 1 = 2
Magier Stufe 2: Grad 0 = 4 ; Grad 1 = 3
Magier Stufe 3: Grad 0 = 4 ; Grad 1 = 3 ; Grad 2 = 2 (1 Stufe + 1 IN-Bonus)
Ein Spezialist, also ein MAhier der sich auf eine Stufe spezialisiert hat, darf pro Tag 1 Zauber zusätzlich wirken sofern er aus der gewählten Stufe ist, aber er kann nur Zauber wirken dessen Grade er von seiner Stufe her beherrscht!

Zu 6) Stärke beeinflusst den Angriffswurf und den Waffenschaden mit Nahkampfwaffen, ebenos die Traglast. Würde generell Werte nicht zu niedrig ansetzen. Ebenso beeinflußt Konstitution die Trefferpunkte und die Rettungswürfe für Zähigkeit. Da beides bei Magier nicht so dolle ist und durch Deine KO von 7 gibt auf beides -2. Außerdem beinflusst KO auch die Fertigkeit "Konzentraion", was für Magier wichtig ist. Solltest daher die Ko bei einem Magier nicht unter 10 Packen. Der Magier in unserer Gruppe hat KO 12 was ihm +1 auf TP/Stufe und RW:Zäh einbringt.

Es gibt auch Zauber, Monster oder Gifte die Attribute herabsetzen können, d.h. bei den Körperlichen Attributen wäre Dein Magier schnell auf 0, was u.a. auch den Tod bedeuten kann.

Zu 3) Bei D&D ist ein Initiativwurf ein Geschicklichkeitswurf, also 1W20 + GE-Modifikator, ggf. kommen noch irgendwelche Boni durch Talente hinzu.

Zu 5) Sprichst 2 Sprachen plus 4 durch Deine IN von 18. Wären Handelssprache und Elbisch, und dann könntest Du Dir 4 Sprachen auswählen aus der folgenden Liste: Drakonisch (Sprache der Drachen), Gnollisch, Goblinisch, Orkisch oder Sylvanisch (Sprache von Waldbewohnern und Feengeistern).

Wie gesagt, das ist jetzt von D&D 3.5 her gedacht, aber dürfte auch nicht viel anders bei PF sein. Aber ich kann Dir diese Seite hier empfehlen: http://www.d20pfsrd.com/, Dort findest Du alles über Pathfinder was die Grundregeln betrifft (ist aber in Englisch). Alternativ dazu http://pathfinderwiki.com.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank! Das klingt plausibel und wird in Pathfinder wahrscheinlich auch so sein bei den ganzen Parallelen. Ich denke, ich werde den KO-Wert dann noch etwas anpassen. Gerade der negative Bonus auf TP, Konzentration und RW wäre wirklich nicht so gut. Auch das mit den Zaubern wird um einiges sinnvoller nach deiner Beschreibung ;-)

Ich danke dir für die ausführliche Antwort, Captain Jack!
 
Keine Ursache! ;) Regeln sind für Einsteiger manchmal verwirrend oder auf den ersten Blick nicht eindeutig, und das waren sie damals auch für alte Hasen (als sei AD&D 2nd auf D&D 3.X umgestiegen sind). ;) Frag auch wenn Abkürzungen oder englische Begriffe nicht geläufig sind. ;)

Falls weitere Fragen sind, nur zu. Nur wer redet (fragt) dem kann geholfen werden. Kannst auch gerne mal - falls es nicht zuviel Arbeit ist - Deinen Char hier einstellen.

Ach ja, und Regeln sind NICHT immer in Stein gemeißelt, sie dürfen auch hinterfragt und ggf. abegändert oder ergänzt werden, also sog. "Hausregeln", ist (gerade bei D&D-Derivaten worunter ich ganz frech PF einmal der Einfachheit halber dazu zähle) durchaus üblich und normal. Als Einsteiger würde ich aber erstmal mit den Regeln so verfahren, und wenn es funktinoiert und alle Spaß daran haben ist es richtig und gut.

Was mir noch zur "Gottheit" eingefallen ist, das man die in den Hintergrund seines Charakters einbauen kann. Kriegst da jetzt so keine direkten Boni (außer als Kleriker, aber da läuft das anders), aber wenn Du sagst Dein Char verehrt Gottheit XY inbrünstig (und läßt vlt. hier und da in Tempel mal ein paar Münzen) könntge es sein das die Gottheit sich erkenntlich zeigt (Warnender Traum, Die fällt etwas auf oder findest etwas besondern, also nicht das große aber immerhin ein kleines Wunder, liegt beim SL, aber könnte passieren.)
In unserer Gruppe ist das z.B. so das sich jeder Charakter eine Hauptgottheit wählen konnte (naja, bei Kleriker ist es "Zwang" ;)) die er besonders verehrt und andere die auch eine Bedeutung für ihn haben (Was aber nicht zwangsläufig heißt das man für die anderen Götter - außer die bösen oder die von anderen Völkern vielleicht - überhaupt nichts übrig hat.) Das kommt noch aus DSA-Zeiten, wo z.B. auch ein hartgesottener Krieger einmal wenn er auf eine längere Reise ging Travia (bei DSA eine Herd-, Heim- und Familiengöttin, aber auch für Reise zuständig) zumindest ein kleines Opfer darbrachte. Aber wie gesagt, das hat nichts mit den Regeln zu tun, sondern mit dem Charakterspiel und einer lebendigen Welt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach ja, und Regeln sind immer in Stein gemeißelt, ...
Na, das wollen wir doch hoffen. Das letzte Wort hat immer das Regelbuch für den größten Spielspaß ;-)

Danke für Infos zur Gottheit. Ich lass das dann erstmal so stehen. Meinen Charakter stelle ich hier gern rein, wenn er fertig ist. Gibts dafür einen eigenen Bereich oder machts am meisten Sinn, den an diesen Thread anzuhängen?
 
So, hier einmal mein Charakter-Bogen, soweit ich gekommen bin.

Einige Werte fehlen mir allerdings noch immer:
- Das Feld "SR" neben den Trefferpunkten
- Der Initiative-Modifikator, den man Scheinbar für den Initiative-Wurf brauchen wird
- Die Felder für Reflex, Willen und Zähigkeit
- Grundangriffsbonus und Magieresistenz
- Das Feld KMB

Falls mir jemand damit helfen könnte, würde ich mich freuen.

An sonsten hoffe ich, dass ich alles richtig gemacht habe :D
 

Anhänge

  • Charakterbogen_Valyrion.pdf
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So, hier einmal mein Charakter-Bogen, soweit ich gekommen bin.

Einige Werte fehlen mir allerdings noch immer:
Dann gucken wir mal:

- Das Feld "SR" neben den Trefferpunkten -> Schadensreduzierung/-resistenz: Hast Du noch nicht, daher 0. Manche mag. Gegenstände gewähren Dir die.
- Der Initiative-Modifikator, den man Scheinbar für den Initiative-Wurf brauchen wird -> Entspricht dem GE-Boni, außer Du hast noch Talente oder Wesenszügr, die ihn modifizieren.
- Die Felder für Reflex, Willen und Zähigkeit -> Findet sich in der Tabelle für Magier, siehe: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier

Demnach: 0/2/0. Dazu kommt Dein Bonus auf GE/WE/KO.

- Grundangriffsbonus und Magieresistenz
Ebenfalls von der Tabelle. Beim Magier 0. Magieresistenz hast Du keine. Für einen Magier wohl besser ;)

- Das Feld KMB
Kampfmanöver-Bonus: Setzt sich aus dem GAB {Grundangriffsbonus} und Deinem Stärkebonus zusammen und kommt dann ins Spiel, wenn Du z.B. jemanden zurückschubsen willst ... Daher, nimm dazu lieber Feuerball ;)
 
Bei Schaden der Waffen (Dolch, Kampfstab) gilt für Dich jeweils der größere Wert, also (M), den Du als Elb bist eine mittelgroßen (medium) Kratur. Für Gnome oder Halblinge wäre die Spalte K, für kleine Kreaturen.
Würde ihm auch noch eine Fernwaffe an die Hand geben, beispielweise eine leichte Armbrust. Du kannst dann aus der Distanz wenn Du keine Zauber mehr hast agieren und musst nicht zwangsläufig in den Nahkampf.

Wie willst Du Deinen Charakter spielen? Weiß, gemeine Frage für einen Anfänger, aber geh mal ganz unbedarft daran.

Jetzt noch eine theoretische Frage (die mir gerade aufkommt) an die Allgemeinheit: Elben beherrschen als Volk u.a. Langschwert, Rapier, Kurzbogen, Langbogen. Gilt das jetzt über Klassenbegrenzungen oder hebt eine Klassenbschränkung dieses wieder auf? Ansonsten würde ich den Elbenmagier nämlich mit Rapier und Langbogen ausrüsten.
 
Danke euch beiden. Es scheint, ich habe jetzt zumindest auf dem Papier einen spielbaren Charakter.
Zu der Frage wie man ihn spielt, kann ich bis jetzt noch nicht sooo viel sagen. Dazu muss man vielleicht erstmal ein paar Situationen im Abenteuer erleben und dann spontan sein. Ich wollte aber gern einen Charakter haben, der geistige Stärken hat und eher stille Vorteile gegen Leute, die Probleme mit roher Gewalt lösen wollen.
Er wird ein Magier sein, der im Kampf hauptsächlich Schaden verursachen soll (ich freue mich schon auf den Feuerball ;-)), aber auch hohes Charisma für Situationen hat, in denen man diplomatisch sein muss oder es sich vielleicht lohnt zu bluffen.

Die Gesinnung ist chaotisch/gut. Ich versuche also schon "das Richtige" tun, wenn es drauf ankommt, habe aber auch seine eigenen Ziele/die der Gruppe im Hinterkopf haben und versuche dabei auch hin und wieder spontan/unerwartet zu handeln. Auf jeden Fall wird er sehr selbstbewusst und tonangebend sein, weil er sich für besonders intelligent hält :D
 
Ist ja ein gutes Konzept. ;)

Was auch nicht zu vernachlässigen ist für einen Magier ist die Geschicklichkeit. Beinflusst Rüstungsklasse, Reflexwürfe, Berührungsangriffe auf Entfernung (z.B. Zauber Säurepfeil) und Fernkampfangriffe. Man sollte zumindest keinen negativen GE-Modifikator haben.

Und wie in einer meiner Gruppe der Magierspieler feststellen musste ist es nicht gut nur Kampfzauber (die Schaden machen wie Feuerball) dabei zu haben ... ;)
 
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