Passiver Menschlichkeitsverlust?

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Klar, ist natürlich richtig. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es beide Fälle eben gibt und dass ich gern eine Regel dafür hätte, wie man die Entscheidung, was einem Charakter passiert, von den Würfeln bestimmen lassen kann (wie auch beim aktiven Menschlichkeitsverlust).
Mein Pädagogik- und Soziologie-Sachverständiger ist noch auf der Arbeit und ich bin noch noicht dazu gekommen, unsere Bücher zu wälzen, aber ich hoffe, dass ich das nachholen kann so bald es geht. ;)
 
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Doch, leider ist das so, wenn ich mich richtig erinnere. Total pervers eigentlich, aber das ist so. und wenn sie nicht Vergewaltiger werden, werden sie sehr oft gewalttätig. ( Man muss es auch eigentlich andersherum sehen. Die meisten Vergewaltiger/Gewalttäter haben in der eigenen Kindheit ähnliches erlebt..oder sehr viele, da ich keine Zahlen zur Hand habe.)


Klar hat es mit der Dauer zu tun, jemand dem das einmal passiert, wird das keine derartige Verhaltensänderung aufzwingen.
Aber wenn Du lernst, das es 'normal', also usus ist, dann wird sich Dein Verhalten im Erwachsenendasein daran orientieren, welche Werte Du mitbekommen hast.

Ja, bei ständiger Misshandlung (egal welcher) da mag das sein. Aber ich bezweifele wie gesagt das eine einmalige Misshandlung so etwas hervorufen kann (Ausnahmen ausgeschlossen).
Ach ja und wie gesagt denke ich ebenfalls, dass es auch einem selbst passieren muss, dass man diese Abstumpfung erfährt. (Wie ich mit dem Beispiel des Kriesengebietes darlegen wollte)
 
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Allerdings bleibt dir immer noch die Möglichkeit die Werte deiner Eltern anzuerkennen oder zu verwerfen.
Leuten die als Kinder geschlagen wurden zu unterstellen, dass sie ohnehin selber Misshandler auf Warteliste seien ist sehr problematisch.
ES gibt durchaus Möglichkeiten den Kreislauf zu durchbrechen, mit und ohne Hilfe, und eine Menge (ich benutze einfach mal dieselbe unqualifizierte Mengenangabe) tun das.
Für genaueres sollten wir uns vielleicht an einen Pädagogik- oder Soziologie-Verständigen wenden, denn mit verallgemeinerungen um uns zu schmeissen wird das Problem kaum beleuchten.


Ja da stimme ich zu.
Vorallem kenne ich Fälle von Leuten, welche eine schlimme Kindheit hatten und gerade dadurch sehr führsorgliche und gute Eltern wurden. Da sie ihren eigenen Kindern das Leid ersparen wollten.
Aber ob sowas die Ausnahme oder die Regel ist kann ich nicht beurteilen.
 
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Mal ab von der Frage, wie wahrscheinlich etwas ist, sind wir uns über folgende Punkte einig?


  • Der Menschlichkeitswert ist ein Wert, der die moralische Stabilität des Charakters angibt.
  • Der Menschlichkeitswert definiert damit die (moralische) Normalität des Charakters.
  • Verändert sich für den Charakter diese Normalität, verändert sich auch der Menschlichkeitswert.
  • Wenn der Charakter aktiv eine Tat ausführt, die dieser Normalität zuwiderläuft, muss er würfeln; entweder er verliert einen Punkt Menschlichkeit (er stumpft ab), oder er empfindet Reue (er ist moralisch erschüttert).
  • Wenn der Charakter über einen längeren Zeitraum passiv Taten ausgesetzt ist, die dieser Normalität zuwiderlaufen, muss er würfeln; entweder er verliert einen Punkt Menschlichkeit (er stumpft ab), oder er empfindet Demütigung (er ist moralisch erschüttert).
Die Frage/n wär/en jetzt:


  • Sollte das Ertragen/Erleben von Taten, die der Normalität zuwiderlaufen, Auswirkungen auf die Anschauung von Normalität, sprich den Menschlichkeitswert haben?
  • Wie lässt sich eine derartige Atmosphäre, die der persönlichen Normalität zuwiderläuft, regeltechnisch erfassen?
  • Ist die Möglichkeit des passiven Verlustes von Menschlichkeit in Euren Augen sinnvoll und warum ist das so bzw. warum eben nicht?
  • Sollte es auch die Möglichkeit zum passiven Gewinn von Menschlichkeit geben?

So, ich bin gespannt auf Eure Meinungen und Ideen! :)
 
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@ Sycorax:

Ich dachte bei der moralischen Komponente des Spiels ginge es um das Abgleiten ins Bestialische. Und das passiert täglich Leuten, die gar nichts Böses tun. Die ganz im Gegenteil furchtbar Böses erleben und dadurch abstumpfen und bereit sind, Grausamkeiten als Normalität anzuerkennen, die ihre moralischen Ansprüche herunterschrauben.
Es gibt auch Leute, die ausrasten, gewaltbereit sind oder sonstwas, und denen das selbe passiert, weil sie aktiv werden, aber die Veränderung der Moralvorstellungen, die Abstumpfung passiert eben in beiden Fällen. Und das würde ich gern im Spiel in Regelform gegossen abbilden.

Nach meinem Verständnis kann nur selbstbestimmtes Handeln moralisch sein. Die (in sich amoralische) Bestie ist gerade der Widerpart zur Moral oder Unmoral. Wann setzt der Spieler den Willpower-Punkt ein, um der Frenzy zu widerstehen? Oder wann nimmt er ganz bewusst den Humanity-Verlust in Kauf, um seine Ziele zu erreichen? Es geht dabei um die Entscheidungen des Spielers, die sich in der Regelmechanik widerspiegeln.

D.h. wenn die Charaktere, wie du sagst, abstumpfen und bereit sind, Grausamkeiten als Normalität anzuerkennen, dann werden sie entsprechend handeln und dafür dann eben Humanity verlieren. Darin ist eine Wertung enthalten, es ist eine Konsequenz für eine Entscheidung. Und wenn das Abgleiten am Ende irgendwann doch unausweichlich wird, dann aufgrund der Bestie im Inneren, und nicht der äußeren Brutalität der Welt. Das ist eben das Thema von Vampire. Vampire ist persönlicher Horror, im Gegensatz zu Lovecraft.

Aber sie entscheiden ja auch nicht selbst, ob den Charakter eine seiner Taten kalt lässt oder ob sie ihm ein schlechtes Gewissen verursacht.

Richtig. Diese Regelung gibt mir auch noch Rätsel auf, ich würde sie ja verhausregeln, wenn ich mir darüber im Klaren wäre, was genau sie bewirkt. Letztendlich muss man den Fall des Charakters etwas bremsen, sonst ginge es zu schnell. Ich halte es aber für misslich, dass es bei gelungenem Gewissens-Wurf keine negativen Konsequenzen anderer Art gibt (oder übersehe ich was?) Außerdem erscheint es widersinnig, dass der Charakter mit dem hohen Wert in Gewissen mehr Greuel anrichten kann als derjenige mit dem niedrigen. Vielleicht sollte der Gewissens-Wurf nur für in Frenzy begangene Greueltaten gelten?

In jedem Fall hast du Recht, dass hier ein gewisser Widerspruch drinsteckt.


Ich bin aber auch aus ganz pragmatischen Gründen gegen "passive" Einflüsse, einfach weil es vom Spielgleichgewicht her die Anteile weiter in Richtung SL verlagert, was meiner persönlichen Philosophie widerspricht.
 
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Nach meinem Verständnis kann nur selbstbestimmtes Handeln moralisch sein. Die (in sich amoralische) Bestie ist gerade der Widerpart zur Moral oder Unmoral. Wann setzt der Spieler den Willpower-Punkt ein, um der Frenzy zu widerstehen? Oder wann nimmt er ganz bewusst den Humanity-Verlust in Kauf, um seine Ziele zu erreichen? Es geht dabei um die Entscheidungen des Spielers, die sich in der Regelmechanik widerspiegeln.
Ich habe irgendwie das Gefühl, dass wir völlig unterschiedliche Konzepte von Menschlichkeit (also der Spielmechanik) haben. Die Bestie ist für mich der Instinkt, die Wut, die Rachelust und dergleichen mehr. In Raserei zu verfallen (also das Biest frei zu lassen) muss nicht zum Menschlichkeitsverlust führen. In Raserei jemanden zu töten kann den Wert senken. Bei klarem Verstand jemanden zu töten, würde bei mir wahrscheinlich direkt und ohne Wurf den Wert senken. Ich finde, in Raserei zu verfallen oder nicht hat so an sich mit Menschlichkeit gar nichts zu tun, sondern nur die Tat, die der Normalität zuwiderläuft.

D.h. wenn die Charaktere, wie du sagst, abstumpfen und bereit sind, Grausamkeiten als Normalität anzuerkennen, dann werden sie entsprechend handeln und dafür dann eben Humanity verlieren. Darin ist eine Wertung enthalten, es ist eine Konsequenz für eine Entscheidung. Und wenn das Abgleiten am Ende irgendwann doch unausweichlich wird, dann aufgrund der Bestie im Inneren, und nicht der äußeren Brutalität der Welt. Das ist eben das Thema von Vampire. Vampire ist persönlicher Horror, im Gegensatz zu Lovecraft.
Aber wenn Charaktere abstumpfen und bereit sind, Grausamkeiten als Normalität anzuerkennen, ohne dass sie selbst aktiv werden mussten, müssten sie doch genauso Menschlichkeit verlieren, wie wenn sie abstumpfen und bereit sind, Grausamkeiten als Normalität anzuerkennen, weil sie selbst aktiv geworden sind.


Richtig. Diese Regelung gibt mir auch noch Rätsel auf, ich würde sie ja verhausregeln, wenn ich mir darüber im Klaren wäre, was genau sie bewirkt. Letztendlich muss man den Fall des Charakters etwas bremsen, sonst ginge es zu schnell. Ich halte es aber für misslich, dass es bei gelungenem Gewissens-Wurf keine negativen Konsequenzen anderer Art gibt (oder übersehe ich was?) Außerdem erscheint es widersinnig, dass der Charakter mit dem hohen Wert in Gewissen mehr Greuel anrichten kann als derjenige mit dem niedrigen. Vielleicht sollte der Gewissens-Wurf nur für in Frenzy begangene Greueltaten gelten?

In jedem Fall hast du Recht, dass hier ein gewisser Widerspruch drinsteckt.
Ich finde ein nagendes schlechtes Gewissen schlimm genug, ehrlich gesagt. In unserer Runde ist das immer eine heftige Sache. Da tuscheln andere Spieler dem Spieler, der da den Gewissenswurf geschaft hat, ständig als "innere Stimme" zu, wie furchtbar die Tat war ("Er hatte Kinder, Du weißt das." - "Sie ist tot, verstehst Du, tot. Nur weil Du Dich nicht unter Kontrolle hast!" - "Naaaa... hat es wenigstens geschmeckt?"), der Spielleiter streut Salz in die Wunde und das führt meist dazu, dass der entsprechende Charakter erstmal ein paar Nächte braucht, um mit sich ins Reine zu kommen.

Wir hatten übrigens noch keine "Verstöße" gegen die eigene Menschlichkeit, die nicht irgendwie erzwungen gewesen wären (Umstände, Raserei, etc.); ich würde aber je nach Situation keinen Wurf auf Gewissen erlauben, vielleicht eher vor der Tat würfeln lassen, ob der Charakter sich überhaupt dazu durchringen kann zu tun, was er da vorhat. Hinterher würfeln zu lassen, wenn jemand nächtelang einen kaltblütigen Mord plant... hmm... schwierig.

Ich bin aber auch aus ganz pragmatischen Gründen gegen "passive" Einflüsse, einfach weil es vom Spielgleichgewicht her die Anteile weiter in Richtung SL verlagert, was meiner persönlichen Philosophie widerspricht.
Hm, ok, das ist Ansichtssache. Aber es geht mir ja auch wie schon gesagt gar nicht nur um SCs, sondern quasi um die Funktionsweise der Spielwelt.
Wenn man solche Dinge gut mit seinen Spielern bespricht und Fingerspitzengefühl beweist, können auch Zwangssituationen sehr stimmungsvoll sein.
Eine Geschichte, die sich darum dreht, den fiesen Erzeuger der Charaktere der Spielergruppe schachmatt zu setzen, weil dieser die Charaktere durch eine Atmosphäre von Unmenschlichkeit ihre moralische Stabilität kostet, fände ich schon ganz spannend. Klüngelmitglieder, die das selbe Problem haben und sich gegenseitig aufrichten müssen, um nicht in die Monstrosität abzugleiten und vielleicht am Ende das Verzweifeln des einen, der als letzter noch sieht, wie krank das alles ist, während die anderen schon zu weit abgerutscht sind... Spannend! (Find ich. ;))
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

ICh denke das Problem an dem ihr euch hier aufhängt ist das mit der Moral oder Menschlichkeit.
Das Problem ist, genauer, das beide Begriffe nicht präzise sind.
Das ganze Konzept dient ja dazu die Abgrenzung des CHarakters gegen sein Tier festzuhalten, d.h. gegen die Summe seiner niederen Triebe die ein Eigenleben führen.
Und da hilft eben das Über-Ich, d.h. das Gewissen, das Ich gegen das Id, also das Tier, zu verteidigen. Deswegen kann ein Charakter mit höherem Gewissen mehr Greuel anrichten (wobei anzumerken ist, dass ein Charakter bei einem Patzer einen Gewissenspunkt verliert, heißt als das das Über-Ich auch erodieren kann, wenn man es zu sehr darauf ankommen lässt).
Ich hab jetzt gerade das Gefühl, dass Sycorax auf die Menschlichkeit abhebt, während Verminaard auf die Moral abhebt. Vielleicht ist das euer Problem?!
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Hm, eigentlich geht es mir auch um Moral, um das Erodieren von moralischen Vorstellungen.
Aber ich denke nicht, dass ein Charakter mit mehr Gewissen mehr Greul anrichten können sollte - weil er ständig unter Gewissensbissen zu leiden hätte (oder eben "absinken" würde).
 
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Wenn ich mich entscheiden würde durch passives Verhalten Menschlichkeit verlieren zu lassen, dann würde ich auf jeden Fall erst bei mehrmaligem Wiederholen würfeln lassen. Bereits nach dem ersten mal einen Wurf vordern wäre mir ein bißchen heftig. Immerhin kann ich mir nciht vorstellen, daß jemand seine grundlegende Moralvorstellung ändert, wenn er einmal übel verdroschen wurde oder eben mißhandelt (jedenfalls bei Vampir-Chars... im richtigen Leben als normaler Mensch wär ich mir da nicht so sicher).
Aber diese mehrmalig macht die Sache schon wieder ein bißchen unsicher und ich könnte auch nicht genau sagen wie oft ein Char mißhandelt werden müßte bis er abstumpft und ein Wurf gerechtfertig wäre. Knifflig.

Aber mal was anderes... ich lese immer nur "Verlust von Menschlichkeit". Bei Vampire gibt es ja immerhin auch die Möglichkeit Menschlichkeit wieder dazuzugewinnen. Passiv sicher nicht... ich denke das sind sich alle einig.

Wenn man durch Passivität Menschlichkeit verlieren könnte, sollte man dann durch das beenden der Passivität wieder Menschlichkeit zurückgewinnen? Das zu handhaben fällt mir noch viel schwerer. Einerseits könnte man Menschlichkeit verlieren indem man mißhandelt wird aber wenn man anfängt sich zu wehren (natürlich gibts auch andere Möglichkeiten als sich körperlich zu wehren) beschreitet man ja nicht unbedingt einen moralisch höherwertigen Weg oder?

Im Extremfall würde ein Char Menschlichkeit verlieren indem er durch mehrmalige Mißhandlung abstumpft... sich dann aber zu wehren beginnt und dabei selbst etwas macht, daß seinem aktuellen Menschlichkeitswert wiederspricht (oder besser gesagt seinen bisherigen moralischen Vorstellungen nicht entspricht). Dabei würde er dann noch einmal Menschlichkeit verlieren wenn er den Wurf versaut. Okay das war ein Extremfall... zugegeben aber theoretisch möglich. Ich würde da schon eine mittelschwere Spielerdepression voraussagen ;)
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Ich habe irgendwie das Gefühl, dass wir völlig unterschiedliche Konzepte von Menschlichkeit (also der Spielmechanik) haben. Die Bestie ist für mich der Instinkt, die Wut, die Rachelust und dergleichen mehr. In Raserei zu verfallen (also das Biest frei zu lassen) muss nicht zum Menschlichkeitsverlust führen. In Raserei jemanden zu töten kann den Wert senken. Bei klarem Verstand jemanden zu töten, würde bei mir wahrscheinlich direkt und ohne Wurf den Wert senken. Ich finde, in Raserei zu verfallen oder nicht hat so an sich mit Menschlichkeit gar nichts zu tun, sondern nur die Tat, die der Normalität zuwiderläuft.

So hab ich das auch nicht gemeint. In Raserei zu verfallen allein führt nicht zum (potentiellen) Menschlichkeitsverlust, aber in der Regel sind doch, wo Frenzy ist, Mord und Totschlag nicht fern. ;) Aber der letzte Satz ist genau was ich meine: Bei einer ohne den Einfluss von Frenzy, also kalt und berechnend begangenen Tat ist der Gewissens-Wurf eigentlich Quatsch.

Ich finde ein nagendes schlechtes Gewissen schlimm genug, ehrlich gesagt. In unserer Runde ist das immer eine heftige Sache. Da tuscheln andere Spieler dem Spieler, der da den Gewissenswurf geschaft hat, ständig als "innere Stimme" zu, wie furchtbar die Tat war ("Er hatte Kinder, Du weißt das." - "Sie ist tot, verstehst Du, tot. Nur weil Du Dich nicht unter Kontrolle hast!" - "Naaaa... hat es wenigstens geschmeckt?"), der Spielleiter streut Salz in die Wunde und das führt meist dazu, dass der entsprechende Charakter erstmal ein paar Nächte braucht, um mit sich ins Reine zu kommen.

Klingt klasse, Respekt, wenn ihr das so durchzieht und es auch ernst meint! :)

Wir hatten übrigens noch keine "Verstöße" gegen die eigene Menschlichkeit, die nicht irgendwie erzwungen gewesen wären (Umstände, Raserei, etc.); ich würde aber je nach Situation keinen Wurf auf Gewissen erlauben, vielleicht eher vor der Tat würfeln lassen, ob der Charakter sich überhaupt dazu durchringen kann zu tun, was er da vorhat. Hinterher würfeln zu lassen, wenn jemand nächtelang einen kaltblütigen Mord plant... hmm... schwierig.

Hm, das will mir so gar nicht schmecken, auch wenn es konsequent ist. Ich denke, das ist es auch, was mich am Gewissen stört: Gewissen ist ein Wert für etwas, das keinen Wert haben sollte. Der Spieler sollte das Gewissen des Charakters sein, das ist sein Job. Diese moralische Instanz ist die „fruitful void“, die fruchtbare Leere, die von der Regelmechanik reflektiert, aber auf keinen Fall eingeschränkt werden sollte.

Aber es geht mir ja auch wie schon gesagt gar nicht nur um SCs, sondern quasi um die Funktionsweise der Spielwelt.

Ja, da liegt wohl der Unterschied in unserer Philosophie. Ich sehe es eben auch als Teil des Spiels an, in dieser Hinsicht zu definieren, wie die Spielwelt für diesen Charakter funktioniert. Oder anders gesagt: Ich will keinen Charakter mit einem unausweichlichen Schicksal, sondern einen, der sein Schicksal selbst in der Hand hat.
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

P.S.:

Ich habe irgendwie das Gefühl, dass wir völlig unterschiedliche Konzepte von Eine Geschichte, die sich darum dreht, den fiesen Erzeuger der Charaktere der Spielergruppe schachmatt zu setzen, weil dieser die Charaktere durch eine Atmosphäre von Unmenschlichkeit ihre moralische Stabilität kostet, fände ich schon ganz spannend. Klüngelmitglieder, die das selbe Problem haben und sich gegenseitig aufrichten müssen, um nicht in die Monstrosität abzugleiten und vielleicht am Ende das Verzweifeln des einen, der als letzter noch sieht, wie krank das alles ist, während die anderen schon zu weit abgerutscht sind... Spannend! (Find ich. ;))

Finde ich auch, aber ich denke eben, die Spieler sollten das selbst entscheiden und rollenspielen und nicht durch Würfelwürfe und den SL vorgegeben bekommen.
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Wenn ich mich entscheiden würde durch passives Verhalten Menschlichkeit verlieren zu lassen, dann würde ich auf jeden Fall erst bei mehrmaligem Wiederholen würfeln lassen. Bereits nach dem ersten mal einen Wurf vordern wäre mir ein bißchen heftig. Immerhin kann ich mir nciht vorstellen, daß jemand seine grundlegende Moralvorstellung ändert, wenn er einmal übel verdroschen wurde oder eben mißhandelt (jedenfalls bei Vampir-Chars... im richtigen Leben als normaler Mensch wär ich mir da nicht so sicher).
Aber diese mehrmalig macht die Sache schon wieder ein bißchen unsicher und ich könnte auch nicht genau sagen wie oft ein Char mißhandelt werden müßte bis er abstumpft und ein Wurf gerechtfertig wäre. Knifflig.


So sehe ich das auch.
 
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Naja... genau genommen besteht ja bei jedem Wurf auch die Möglichkeit seinen Moralvorstellungen treu zu bleiben und mit seelischer Last rumzurennen... "Freiversuche" - sprich "wiederholte Male" abwarten is doch da nur ein Entscheiden, dass es beim ersten "wurf" kein Abrutschen gibt.

was man vielleicht machen könnte wäre die Schwierigkeit niedriger anzusetzen und sie dann sukzessive zu erhöhen.
wenn man denn schon würfeln wollte ...
 
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Ich werfe ein paar Zitate aus dem Chaining the Beast ein:

"This range [of Humanity 10-5] represents the minimum (or maximum) necessary to function in "polite society". The kind of person a vampire was before being Embraced has a great impact on her eventual outlook."
Würde für mich also auch das soziale Umfeld einschließen! Jemand, der mit einer/m Polizistin/en verheiratet ist, hat eine andere Einstellung zur Gewalt als das Schmugglerpärchen um die Ecke. Ein Kind, dass auf der Straße groß wird, muss sich anders durchsetzen als derjenige, der in einer behüteten Familien aufwächst. Im Untod wird sich die eigene Einstellung zu diesen Dingen fortsetzen oder ändern, in jedem Fall aber auf das Verhalten des jungen Vampirs Einfluss nehmen; wobei ich es spannend finde, ob sich nicht vielleicht der Dreckskerl aus dem Hehlergeschäft als Kainit nicht auch wandeln würde, weil wenn er jetzt in dem Mist sitzen bliebt, schädigt er nicht nur die Wirtschaft und födert das Verbrechen, sondern bemerkt eventuell, dass er damit seinem Tier ungeheure Nahrung gibt.
Denn:

"Many people spend their entire lives overcoming the low ratings [of Humanity]" und
"Once the Beast takes hold, there is no way back; no halfway house, no government subsidy, no 12-step-programm. The consequences can last not just for years or decades, but centuries, millenia,... For all practical purpose, eternity. Mortals are advised to bevlieve in something. Cainites are mandated to."

Was einen ganz interessanten Punkt aufwirft.
Meistens bastelt man sich ja eher - zumindest beobachte ich das bei mir :rolleyes: - die Pathfollowers mit ihren konkreten Ideen und Einstellungen; bei den Menschlichkeits-Anhängern macht man sich da weniger Gedanken und vielleicht muss man da einhaken. Sicherlich, Menschlichkeit mag ein angenehmer Weg sein, weil alle Vampire einmal Menschen waren und sich fast intuitiv auf diesem Weg bewegen können. Und wenn man erst mal den ganzen Scheiß der ersten Nächte durchgemacht hat, dann ist die Sehnsucht, so "unschuldig" zu bleiben, wie man als Mensch war, vielleicht um so größer. Also, zack, folgt man dem Weg der Menschlichkeit. Aber wenn man mal darüber nachdenkt, braucht der Vampir ziemlich bald etwas, woran er sich festhalten kann - und ein Monster zu sein, dass versucht, ein Mensch zu sein, klingt vielleicht philanthropisch, ist aber nicht unbedingt leicht. Wer nicht davon überzuegt ist, dass einem das ganze Geheuchel und die Anstrengungen etwas wert sind, der wird sich wohl ziemlich bald nach einem anderen Weg umsehen, nicht dem Tier und damit dem Wahnsinn zu verfallen. Vor allem, wenn man dann einen Blick auf die Sündenhierachie wirft. Jemanden beabsichtigt oder unbeabsichtigt zu verletzten, ist jedem Menschen immerhin in seinem ganzen Leben schon hin und wieder passiert. (Wobei dieser Punkt schwer ist, denn wie will ich wissen, ob ich jemanden verbal verletzt habe, wenn sich mein Gegenüber im Griff hat? Würfelt dann der Spielleiter insgeheim für mich? Und was ist mit Harpyien? Können die per se keine hohe Menschlichkeit haben, da sie ja oftmals die MeisterInnen des Klatschs und der Sticheleien sind?) Was den Probewurf bei passivem Menschlichkleitsverlust
Dann wäre da noch das Elysium.
Ist das nicht eigentlich der perfekte Ort, passiven Menschlichkeitsverlust zu erleiden?
Sicherlich, es wird dort zu keinen Schlägereien kommen, aber die ganzen Lästermäuler und verbalen Erniedrigungen einiger dort Anwesender kann man ja dort auch nicht einfach ignorieren...

Unterm Strich vielleicht in diese Richtung:
Der Vampir hat begriffen, dass, wenn er dem Weg der Menschlichkeit keine eigenen Ideale/Werte/... hinzufügt, er dem Tier verfällt. Der Vampir versucht, seine Menschlichkeit festzuhalten und der Ethik des Weges der Menschlichkeit zu folgen, wobei er auf Erfahrungen und Werte aus seinem Vorleben zurückgreifen kann. Versucht er bewusst, Mensch zu bleiben, bleibt er bei seinen alten Werten, dann sollte er bei der Gefahr passiven Menschlichkeitsverlust darauf eine Probe würfeln. Ich würde den Wurf dabei als Chance an den Char verstehen, denn nicht immer bemerkt der Spieler, dass er seinen Char gerade in die Gefahr begibt, einen Punkt zu verlieren. Ich würde vorschlagen, die Schwierigkeit dann tatsächlich an der Grundeinstellung des Chars festzumachen.
Als Beispiel:
In der Zeitung ist zu lesen, das ein Kaufhaus gebrannt hat.
A überlegt, wie er den Schaden seines Unternehmens noch retten kann.
B denkt sich, das sich das für eine nette Intrige anbietet.
C hofft einfach nur, dafür nicht geradestehen zu müssen.
D denkt an die Opferzahlen und beschließt, dass die Gefahr eines weiteren Anschlags verhindert werden muss.
E denkt an eine Verhinderung eines weiteren Anschlags, weil er mit A zusammen den Schaden begrenzen will.
In diesem Fall könnte ich alle außer D würfeln lassen, aber mit unterschiedlicher Schwierigkeit.
Wobei Vampire nicht die Caritas sind und sich wahrscheinlich nur sehr wenige wirklich für die Opfer interessieren werden. Schließlich herrscht einfach der Egoismus vor... Man muss irgendwie auch direkt aufpassen, nicht ständig nur zu würfeln!
Also könnte ich auch einfach nur diejenigen mit einer Menschlichkeit über 5 würfeln lassen oder auch einfach die Charaktere, die an einem Aufstieg ihrer Menschlichkeit aktiv arbeiten.
Neben der eigenen Chargeschichte und dessen Umfeld also auch die derzeitigen Ambitionen hinzuzunehmen kann nicht wirklich schaden.


Interessant ist noch eine kleine nebensätlziche Bemerkung im Chaining the Beast zu den Werten Menschlichkeit 1 -4 : "The preceding Humanity ratings represent where your character was before the Embrace and depict any degeneration that occured afterwards."
Das verwirrt mich ehrlich gesagt ein wenig.
Bedeutet dass, dass nur mein noch bestehender(?) Glaube an das Gute/Wahre/Richtige/... meine Menschlichkeit nach dem Kuss erhöht, ich im Grunde aber mit der Zeugung durch meinen Sire generell entmenschlicht bin? Bedeutet das generell, dass Charaktere, die den Kuss erhalten, schon zu Lebzeiten etwas Monströses/Schlechtes/Aggressives/... hatten, damit sie überhaupt dem künftigen Erzeuger auffallen konnten?
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

@Mommsen:
Ich hab das immer so gelesen, dass Menschen viel flexibler sind.
Ich kann jemand die Fresse polieren, dass bereuen und die Chancen stehen gut das sich mein allgemeines Selbstbild und meine moralische Einstellung nicht so drastisch ändern wie bei einem Vampir.
Wenn ein Vampir das macht packt das Tier ihn bei den Füsse und zieht ihn nach unten (IIRC würfeln Menschen gegen 6 oder soger niedrigeren SG bei Menschlihckeitswürfen, während Vampire gegen 8 würfeln).
Das heisst die halbbewusste 'Scheiss egal' oder 'Wird schon'-Haltung eines Menschen kann sich ein Vampir nicht liesten, weil dann TEil 2 seiner gespaltenen Persönlichkeit zu schlägt.
Das heisst ein Vampir muss sehr bewusst leben.
Wie verhalte ich mich dem Penner gegenüber?
Kann ich den Obdachlosen Zeitungsverkäufer einfach abbügeln?
Kann ich es mir leisten dem Typen der gerade versucht mich einzuschüchtern im Notfall die Zähne einzuschlagen (können tut er es, aber Gewalt ist... genau, vom Tier)?
Usw.
Ich würde diesen Satz also so deuten, dass so ein Vampir die gesamte moralische Wahrnehmung die er brauchen würde über Bord wirft und sich einredet, dass habe ja früher auch geklappt.
Der unterschied ist eben das Menschen dabei nicht mit einer personifizierten Dunklen Seite zu tun haben.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Smokey Bear schrieb nach 17 Sekunden:

@Mommsen:
Ich hab das immer so gelesen, dass Menschen viel flexibler sind.
Ich kann jemand die Fresse polieren, dass bereuen und die Chancen stehen gut das sich mein allgemeines Selbstbild und meine moralische Einstellung nicht so drastisch ändern wie bei einem Vampir.
Wenn ein Vampir das macht packt das Tier ihn bei den Füsse und zieht ihn nach unten (IIRC würfeln Menschen gegen 6 oder soger niedrigeren SG bei Menschlihckeitswürfen, während Vampire gegen 8 würfeln).
Das heisst die halbbewusste 'Scheiss egal' oder 'Wird schon'-Haltung eines Menschen kann sich ein Vampir nicht liesten, weil dann TEil 2 seiner gespaltenen Persönlichkeit zu schlägt.
Das heisst ein Vampir muss sehr bewusst leben.
Wie verhalte ich mich dem Penner gegenüber?
Kann ich den Obdachlosen Zeitungsverkäufer einfach abbügeln?
Kann ich es mir leisten dem Typen der gerade versucht mich einzuschüchtern im Notfall die Zähne einzuschlagen (können tut er es, aber Gewalt ist... genau, vom Tier)?
Usw.
Ich würde diesen Satz also so deuten, dass so ein Vampir die gesamte moralische Wahrnehmung die er brauchen würde über Bord wirft und sich einredet, dass habe ja früher auch geklappt.
Der unterschied ist eben das Menschen dabei nicht mit einer personifizierten Dunklen Seite zu tun haben.
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Ich würde diesen Satz also so deuten, dass so ein Vampir die gesamte moralische Wahrnehmung die er brauchen würde über Bord wirft und sich einredet, dass habe ja früher auch geklappt.
Der unterschied ist eben das Menschen dabei nicht mit einer personifizierten Dunklen Seite zu tun haben

Was mit dem "mandated to believe" hervorragend zusammen passen würde! Thx! ;)
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Im gerne bereit zu helfen und froh wenns funktioniert.
Ich würde sogar noch einen drauf setzen:
Lying, even to oneself, gets difficult.
Könnte also auch bedeuten, dass der Vampir bei 4 schon damit abgeschlossen hat, dass er irgendwie nicht schlimm drauf wäre, aber wenigstens noch meinte er wäre 'normal' bzw. sei Zustand würde irgendeine Definition von normal erfüllen.
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Im gerne bereit zu helfen und froh wenns funktioniert.
Ich würde sogar noch einen drauf setzen:
Lying, even to oneself, gets difficult.
Könnte also auch bedeuten, dass der Vampir bei 4 schon damit abgeschlossen hat, dass er irgendwie nicht schlimm drauf wäre, aber wenigstens noch meinte er wäre 'normal' bzw. sei Zustand würde irgendeine Definition von normal erfüllen.
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

@Mommsen:
Ich hab das immer so gelesen, dass Menschen viel flexibler sind.
Ich kann jemand die Fresse polieren, dass bereuen und die Chancen stehen gut das sich mein allgemeines Selbstbild und meine moralische Einstellung nicht so drastisch ändern wie bei einem Vampir.
Wenn ein Vampir das macht packt das Tier ihn bei den Füsse und zieht ihn nach unten (IIRC würfeln Menschen gegen 6 oder soger niedrigeren SG bei Menschlihckeitswürfen, während Vampire gegen 8 würfeln).
Das heisst die halbbewusste 'Scheiss egal' oder 'Wird schon'-Haltung eines Menschen kann sich ein Vampir nicht liesten, weil dann TEil 2 seiner gespaltenen Persönlichkeit zu schlägt.

Seh ich auch so.
Ich würde sogar fast soweit gehen zu sagen, dass ein Mensch sich seinen Menschlichkeitswert "aussuchen" kann. Ist er ein totaler Heiliger (Menschlichkeit 9-10) könnte er theoretisch ohne viel Drumherum zu ner brutalen Bestie werden.
Genauso gut kann sich ein boshaft Mensch (Menschlichkeit 4-5) an einem Tag läutern und zu einem Menschenfreund werden. (Jetzt zur Weihnachtszeit fällt mir da Ebenezer Scrooge ein ;) ).
Menschen bekommen die Menschlichkeit in den Ars** geblasen und können damit machen was sie wollen. Manchmal zwingt sie den Menschen zwar zu Gutem oder Bösen, aber im Endeffekt ist der Mensch trotz allem Herr seines Tuns.
Menschlichkeit, ein Funken Göttlichkeit, freier Wille, alles geschenkt und dass ohne Gegenleistung. ... Darum hassen die Gefallenen die Menschen vermutlich so. ;)
 
AW: Passiver Menschlichkeitsverlust?

Äh...Nein, so funktioniert es dann doch nicht.
Menschen HABEN einen festen Menschlichkeitswert (auch wenn der nicht unter 3 fällt, danach gibt es nur Geistesstörungen), nur ist die Wahrscheinlichkeit das der auf Grund von Gewissen bzw. Entartungswürfen fluktiert SEHR gering.
Ein Mensch mag sich an einem Tag VERHALTEN wie ein Heiliger und dann wie ein Arschloch, aber das ändert nichts daran, dass er Diebstahl inakzeptabel findet, aber kein Problem mit selbstsüchtigen GEdanken hat...
 
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