Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

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Oder:

Warum statt der Squad als primärem verbindendem Element der Charaktere nicht private Kontakte?

Und in Folge dessen auch nicht die Arbeit ins Zentrum des Spiels stellen, sondern das Privatleben?

Keine BPNs spielen, sondern Pubcrawls?

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Statt der acht Stunden Arbeit, die acht Stunden Freizeit also.

Was ich mir schwierig vorstelle ist, das ganze ähnlich zeitlich zu gewichten, da es mir sehr wahrscheinlich scheint, dass ein Operative eher "Überstunden" machen muss.

Grüße
Hasran
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Das sehe ich jetzt als geringeres Problem. :nixwissen:

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Das bedeutet vorallem ein sehr, sehr unregelmäßiges Privatleben, also eher wenig bis keine Stringenz im Spiel/ "der Erzählung".

Bzw. als Frage: Was für "interessante Herausforderungen" stellst du dir denn so vor?

Grüße
Hasran
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

"Urbaner Horror" (wie du das für dich jetzt auch genau mit Bedeutung füllst) ist in meinen Augen nicht daran gebunden in einem beruflichen Umfeld mit ihm konfrontiert zu werden.

Serienkiller können mir auch begegnen, wenn ich gerade vom Pub auf dem Weg nach Hause bin. Und ganz feiner weißer Sand kann auch aus meiner eigenen Schranktür herausrieseln, statt immer nur am Tatort verteilt zu sein.

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Hm.

Ja, klar funktioniert das.
Aber das nicht irgendwie selbstverständlich? Oder hast du einfach nur den Eindruck, viele Leute betonen v.a./zu sehr die berufliche Komponente des Operative Lebens?

Grüße
Hasran
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Ich denke es ist das klassische "Problem" von Spielen, in denen die Charaktere zumindest ein Stück weit durch ihren Beruf miteinander verbunden sind (und dieser als Gummibrotmetapher-Lieferant gedacht ist).

Dadurch passiert es leicht, dass du dich auf den Beruf konzentrierst... ...und häufig stelle ich dann fest, dass ich mir Gedanken darüber mache, was die Charaktere eigentlich wirklich miteinander zu tun haben. Außer eben zufällig Kollegen zu sein.

Oft wird in der Praxis natürlich auch beides bedient - Arbeit und Privatleben der Charaktere.
Wenn aber eines von beiden ausgeblendet wird, dann das Privatleben.
Und hier frage ich: Warum?
Warum nicht die Arbeit ausblenden?

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Wenn es schwieriger wäre, dann würde ich das als Argument vielleicht akzeptieren. :p

Aber ich sehe wirklich nicht das Problem dabei jede Sitzung statt mit "am nächsten Montagmorgen in der Crib" mit "am nächsten Freitagabend in der Pit" anzufangen.

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Ich halte es für durchaus einfacher, die Spieler(charaktere) extrinsisch, in diesem Fall durch die ingame vorgesehene Auftragsstruktur zu motivieren als durch andere Dinge.

Dann lass den Sand doch rieseln. Ich will jetzt ficken gehen.

Grüße
Hasran
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Das ist simpler Charakterentwurf.

In einem Fall werden Charaktere konstruiert, die gute (Team-)Arbeiter abgeben. Im anderen eben gute Freunde.

Big deal.

Stay SLA
lev
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Ich halte es für durchaus einfacher, die Spieler(charaktere) extrinsisch, in diesem Fall durch die ingame vorgesehene Auftragsstruktur zu motivieren als durch andere Dinge.
Überhaupt nicht. Intrinsich sollte die Motivation idR auch wesentlich höher sein. Reines Auftragsspiel taugt meines Erachtens nicht für längeres Spiel.
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Ich halte eine Privatlebenzentrierte Campaign schwieriger zu realisieren.
Zum einem müssen sich die Spieler absprechen,was sie in ihrer Freizeit gemeinsam machen und zum anderen ist auf die Dauer die ständig ähnliche Freizeitgestaltung eintöniger als ein BPN.
 
AW: Operative? Ja, ungefähr acht Stunden am Tag.

Blut und Glas schrieb:
Wenn aber eines von beiden ausgeblendet wird, dann das Privatleben.
Und hier frage ich: Warum?

  • Das Spiel ist durch die BPNs und die überwiegenden Erläuterungen zur Arbeitswelt schlicht erst einmal darauf ausgelegt, die Arbeitswelt im Zentrum zu sehen. Das macht es schwerer, das Privatleben zu betonen.
  • BPNs sind zweckmäßig und daher, zumindest in gewissen Teilen, stets zu bestimmten Zielen führend (Lohn, Ruhm). Das Privatleben besitzt keine festen Ziele.
  • SLA Industries ermöglicht mir durch die BPNs reines Episodenspielen, gänzlich ohne das Privatleben darstellen zu müssen.
  • BPNs sind fast ausschließlich für ein Team von Operatives gedacht. Das Privatleben könnte beim alleinigen Fernsehen beginnen
  • Gehört noch zu Punkt zwei, hat aber eher psychologischen Wert: Das Privatleben bietet keine vorhersehbaren Konflikte, die Erfolgserlebnisse auslösen könnten. Der Spieler kann seinen Spaß also einfacher finden, wenn er zur BPN-Hall geht, statt zum Crib.
  • Das Privatleben verhindert eine einleuchtende XP-Vergabe.
  • Das Privatleben ist nicht hierarchisch wie die Arbeitswelt, weshalb die gefühlte Macht des Charakters stark verschoben wird. Es geht nicht nach Dienstgraden, sondern um Durchsetzungsvermögen. Das macht das Spiel noch gefährlicher.
  • und
  • und
  • und


Für mich ist bei dieser Idee nicht interessant, warum das Privatleben eher ausgeblendet wird als die Arbeitswelt, sondern wie das Privatleben konstruiert sein müsste, um (im Konstrukt) wie die Arbeitswelt zu funktionieren?
 
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