Of Hackers and 'Mancers

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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11. September 2003
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So, ich stelle einfach mal die verschwiedenen Stärken und Schwächen gegenüber:
1. Erschaffung
Hier kommt der Hacker viel besser weg als der Mancer. Für alle 22 Programme auf 6 und ein Highend-Cyberdeck sind 4200 (für alle 7 Common USe-Programme) + 90000 (Hacking-Programme) + 3000 (System auf 6) + 3000 (Firewall auf 6) + 3000 (Signal auf 6, wer es braucht) + 8000 (Response auf 6) = 111200 NuYen also 23 BPs fällig.
An Attributen sind Logic, Intuition und Willpower wichtig. Macht bei einem Menschen nochmal 195 Punkte wenn man sie ausmaxt und 120 für alles auf 5.
Für weitere 80 BPs gibt es dann alles was man an Skills braucht, nämlich die Cracking und Electronics Skillgroups auf 4 (Erschaffungsbeschränkungen).
Es ist sogar möglich für 120 alle Skills auf 4 und einen auf 6 (alles einzelnd gesteigert) zu erhalten.
So oder so gibt es schon für 223 BPs einen Hacker der so ziemlich alles knacken kann, was im außerhalb von Hochsicherheitsbereichen über den Weg läuft.

Für den Mancer sieht es schon übler aus.
Erstens sind die Complex Forms bei der Erschaffung begrenzt, zweitens sind sie teuerer. Für 60 BP kriegt man alle 10 möglichen Anfangsformen auf 6, was einen als kaum mittelmäßigen Hacker qualifiziert, weil von den 19 Programme die ein Mancer als CF erlernen kann kaum eine verzichtbar ist und nicht erworbene 'gethreadet' werden müssen, was aber ein Abschlag von -2 auf alle Würfe bringt.
Dann ist die 'notwendige' Attributsbasis für den Mancer auch noch größer.
Logic bestimmt den Responsewert, Resonance die Signalreichweite, Charisma den Biofeedbackfilter, Inituition das System-Rating und Willpower die Stufe des Firewalls. Außerdem ist Body wichtiger, weil ALLER Schaden nicht erst durch ein Icon gefiltert, sondern direkt auf den Mancer geht.
Alleine um die Werte zu erreichen die der Hacker vorlegt braucht der mancer schon 280 Attributspunkte, was schon allein Regeltechnisch nicht zu leisten ist.
Bei den Skills braucht der Mancer neben den Skillgruppen die der Hacker benötitgt auch noch die 'Tasking' Gruppe um seine Sprites einsetzen zu können, was zusätzliche 10-40 BP bedeutet.

Bei der Erschaffung schneidet der Hacker eindeutig besser ab.
Er ist billiger, nicht eingeschränkt und tatsächlich maximierbar.
Der Mancer ist eindeutig der Verlierer:
Teuer, nicht optimierbar, beschränkt was seinen Zugriff auf CFs betrifft und extrem Attributslastig und -abhängig.

2. Entwicklung
In der Entwicklung hat, ohne wieder mit Rechenbeispielen zu protzen, der Mancer auf lange Sicht die Nase vorn.
Während der Hacker praktisch schon bei der Erschaffung seinen Zynit erreicht, sind die Steigerungsmöglichkeiten des Mancers, dank der Resonance, praktisch nach oben offen.


3.
Strukturelle Schwächen des Mancers:
Man könnte argumentieren, dass die Schwächen des Mancers durch seine 'angeborene' Anpassungsfähigkeit und sein Fähigkeit Sprites zu binden ausgeglichen würde.
Leider funktioniert das nicht.
Wenn der Mancer ausweicht und ein CF die er nicht kennt 'threadet' oder schon existente aufwertet, erhält einen Würfelmali von -2, wie ein Magier der Sprüche aufrecht erhält.
Wenn der Mancer nicht sehr hohe Resonance-Werte, Software- und Cracking-Skills besitzt, wird er in der Regel für dieses 'ausweichen' Würfel abgeben müssen. Ihm wird nur die Fähigkeiten zum Ausweichen bei Programmen gegeben. Ein Problem das ein Hacker nicht hat, weil sie für ihn sehr preiswert zu erhalten sind, während sie einen Mancer Karma kosten und er Sprite- oder Lehrerhilfe benötigt.
Womit auch schon zu den Sprites kommen.
Theoretisch könnten die Sprites alle Ungleichgewichte ausgleichen.
Das Problem ist nur, dass auch die Möglichkeit aus den Sprites Vorteile zu ziehen, von guten Attributwerten abhängen. Etwas was der mancer wahrscheinlich nicht hat.
Theoretisch kann ein Mancer einen Sprite dazubringen ein Cf für ihn 'aufrecht zu erhalten' was den vorher erwähnten -2 Mod unwirksam machen würde.
Leider kann der Sprite das nur für (Rating)Runden. Also maximal 6 (bei dem was der Mancer am Anfang reissen kann eher 1-3).
Desweiteren kann nur ein Sprite 'on the fly' geschaffen und kontrolliert werden. Alle weiteren müssen in einer Zeremonie die (Rating) Stunden dauert 'registriert' werden.
Also sind Sprites nicht was den Technomancer so große flxibilität geben würde, dass es reicht um dem Hacker das Wasser zu reichen.
Und schlussendlich können sowohl Threading wie auch Sprites schaffen zum 'Fading' führen.
Was Betäubungsschaden verursacht und die Fähigkeit den Mancer in der Matrix zu funktionieren weiter verringert, denn Matrix-Schadensmonitor = normaler Schadensmonitor.

Für alle da draussen, die vielleicht einen Mancer spielen wollen:
Macht euch darauf gefasst das ihr bis zur 100 Karmaschiene wahrscheinlich vor allem einen glorifizierten Drohnenrigger spielen werdet, weil eure Hacking-Fähigkeiten gnadenlos gegen jeden der etwas Geld in sein Commlink investiert hat abstinken werden und ihr bei der Erschaffung keine BPs mehr übrig hattet um irgendwas andere nützliches zu lernen.
Hacker dagegen haben sogar wenn sie optimiert sind, noch genug Punkte über um eine oder mehrere Waffen gut zu beherrschen und sich Kontakte und Lebensstile zu leisten.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Moin,Moin
Ich kann das nur bestätigen
Ich spiele (u.A.) eine Trollische Technomancerin
die sich auch ein bischen wehren kann(Pistolen Skill und Nahkampf OK)
Im Augenblick beschränke Ich mich auf ihre Fähigkeit Sprites zu Kompilieren
Ich werde bestimmt noch mindestens 50 Karma(wahrscheinlich eher 100,Ich will auch noch die Attribute erhöhen) bis sie dann mit 100(150) Karma so gut ist wie ein maximierter Anfangshacker
Aber das ist mir bei Ihr egal,es macht mir Spass Sie zu spielen und zu entwickeln
und durch die Sprites unterscheidet Sie sich schon von einem Hacker mit seinen
Agenten(als Trollin ist sie auch Zäh und hat deshalb bessere Überlebenschancen
und ist auch nicht ganz nutzlos ausserhalb der Matrix)

mit Tanz am Morgen
Medizinmann
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Ich beschränke mich auch auf ORKs für meine Mancer.
Mit dem erhöhten Attribut-Vorteil ist sogar das Ausmaxen von Logic auf 5 relativ preiswert (30 und die Option auch noch 6 zu erreichen) und wegen recht brauchbarer Anfangsstärke und -Body bin ich nicht sofort Rattenfutter.
Und ich spiele eigentlich vor allem einen glorifizierten Drohnen-Rigger, weil für Fernkampffähigkeiten, außer dem obligaten Pistole 3 nicht viel übrig war, aber man für 3 BP schon zwei recht gute, fliegende und bewaffnete Drohnen haben kann.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Deckt sich mit meinem Eindruck vom Technomancer: Anfangs armes Würstchen, aber sehr langfristig gesehen in der Lage der ultimative Matrixcowboy zu sein, da er unbeschränkt nach oben wachsen kann.
Es ist wie der Unterschied Adept/Samurai, nur dass Anfängeradepten durch Überspezialisierung wenigstens in einem engen Gebiet Boden gegenüber dem Sam gutmachen konnten...

Powergamingtip: Kauft euch die Computerskills in der herkömmlichen Variante, und ihr bekommt einen Anfängermancer der ebenso gut wie ein Hacker ist, aber für eine Handvoll BP mehr noch Sprites rufen kann.
Ist natürlich ein ziemlicher Stilbruch, aber wenn man eh schon ein Comlink zum Speichern mitführen muss dann kann man es auch einsetzen...
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Aloa,

eine Frage mal dazu, was müsste man an Houserulez einführen um einen Startmancer auf das selbe Niveau zu pushen wie einen gemaxten hacker?

Also wieviele Punkte braucht man mehr und wie muss man diese Verteilen?
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Beide als Startcharaktere gleichzustellen wäre IMO für die Spielbalance der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Denn wie bereits erwähnt wurde, zeichnet sich der Technomancer durch die Fähigkeit zu wachsen aus, während der Hacker eben von Anfang an so gut ist, wie ein Technomancer, der schon einige Abenteuer hinter sich hat...aber ab da wirds dann für den Technomancer besser.
 
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Dark Dragon:
So um die 200.
Und dann glänzt der Mancer RICHTIG.
Klug, willensstark, intuitiv, freundlich, und mit einer Konstitution die ihresgleichen sucht.
Gleichstellung ist sicher nicht die Lösung, aber die Möglichkeit 'Foci' zu haben, oder einfach irgendwo REsponse 'klauen' zu können um die CFS aufrecht zu erhalten wäre schon nicht unpraktisch.

Ach ja, ein großes Manko verliert der Mancer nie:
Die Tatsache das er keinen eigenen Matrix Schadensmonitor hat.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Hmmm irgendwie bin ich froh das ich/wir ohne wirkliche Würfelregeln spiele.
Da fällt das gar nicht so sehr auf das mein TM so rein Re3geltechnisch nix kann *S*

Gut wir sind bei uns aber auch an einen Punkt, wo die spieler gar nicht wissen was er ist, und was das ist was er ist. Das wissen nur ich und die andere SL. Es macht da halt so richtig Spaß so ala "Matrix-Neo" Effekte zu beschreiben.

Finde das man TM schon alleine ihre Art reizvoll macht.Wobei sich mir da die Frage stellt, in wie fern wissen in euren Spielwelten die Umgebung von ihrer Existenz? Offiziell gibt es sie ja nur in Gerüchten.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Meine Mancer wissen selbst nicht so genau was sie da tun und achten darauf das es auch niemand mitkriegt.
 
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Ich schätze mal, dass man zumindest in den Schatten was von denen weiß...teilweise "verherrlicht" oder "übertrieben", aber man kennt sie bestimmt...vielleicht gibts sogar bei "Carl Combatmage" einen "Terry Technomancer" oder so...;)
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Karl Kombatmage gibt es offiziell nicht mehr, die Serie ist eingestellt worden.

Würd nicht unbedingt sagen das die Schatten wirklich davon wissen. Eher so einzelne Elemente in den Schatten und selbst die nicht so richtig, was das eigentlich genau ist. So nach dem Motto "Hmmm, ja, es erinnert mich etwas an einen Otaku, aber der da ist Erwachsen und irgendwie ist er doch nicht Otaku und er hat auch keine Datenbuchse oder so. Hmmm komisch..." oder so.

Mein kleiner Mancer ist ja total Paranoid in der Sache, aber auch kein Wunder als ehemaliger Weißer Jünger von DEUS und Überlebender der Arkologie. Die Spieler decken da gerade so ein wenig seinen Hintergrund auf. Sehr amüsant. Was meinte der bayrische Troll gestern über ihn "OK, er nimmt legale und illegale Drogen, hat nen Psychoärztin und nen riesengroßen Knacks an der Waffel." :)
 
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Eingestellt? Wann? Im GRW 4.01D meine ich gelesen zu haben, dass die Serie noch läuft...
 
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Laut München Noir ist die Serie nach der 10.Staffel und 5 Filmen abgesetz worden weil sie die Quoten nicht mehr brachte. Die Magierin und der Rigger hatten noch nen Spinoff Serie aber die hats auch nicht mehr gebracht. Der Hauptdarsteller schafft keinen wirklichen Sprung mehr und ist halt nur noch bei Conventions und so.

Und der Troll hat in München ne eigene Kneipe mit Orginal Requisiten. Ein Mekka der Fans und Leuten die Richige Runne rmal sehen wollen :)
 
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Aloa,

eine Frage mal dazu, was müsste man an Houserulez einführen um einen Startmancer auf das selbe Niveau zu pushen wie einen gemaxten hacker?

Also wieviele Punkte braucht man mehr und wie muss man diese Verteilen?
Ich persönlich würde das gar nicht wollen
nur weil der T. dem Hacker am Anfang "unterlegen" ist muss man Ihn (ImO) nicht unnötig Pushen,das würde die Spielbalance stören.
einen Vorteil,der Fast unbekannt ist,nur 'mancer können andere 'mancer tracen.
Technomancer sind extrem unbekannt(noch unbekannter als Otakus)
Das ist 'ne Info die bei einer Podiumsdiskussion mit der deutschen Redax vermittelt wurde
Im Emergence-Band sollen sie erstmals an die Öffentlichkeit treten
also keinen "Terry Technomancer" :)

mit Tanz im Datenstrom
Medizinmann
 
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Bringt mir ein Machine Sprite mit Diagnostics auch einen Bonus wenn ich Drohnen fliege?
 
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Medizinmann zustimmt. Eben diese Neuheit und somit als etwas Unbekanntes und die Möglichkeit recht unbemerkt durch die Matrix zu bewegten machen den TM verdammt gut, wenn man weiß wie man das ausspielt.

Und natürlich muss man sich halt vorher im klaren sein, wie das jeweilige SR Universum in den einzelenen Gruppen aussieht. Und gerade da finde ich hat Fanpro genau so wie bei dem Matrixbuch in ihrer Logik einfach gepennt.

Sie schreiben ein Grundbuch, stellen die Matrix mehr oder weniger auf den Kopf, führen ne neue Klasse ein und dann kommt erst 1-2 Jahre später Bücher die diese Neuheiten erklären.
Bin gespannt wie in Emergence das ganze erklärt wird. Bei meiner Gruppen haben wir halt den Vorteil wir spielen nur so alle 2-3 Monate mal einen Abend, entsprechend langsam geht es vorwärts in der Story und, ich und die andere SL haben gesagt, TM, kennt man nicht. Punkt aus.

Aber wenn ich jetzt so an Gruppen deneke die vielleicht jede Woche oder alle 2 Wochen spielen, wo das Phänomen der TM schon eher bekannt sein dürfte, wie die das handhaben.

Stell mir das so IT vor in den Medien wird groß darüber berichtet und der alte Troll Samurai sagt ganz locker, Technomancer? Ach alles ein alter Hut. Das weiss ich ja schon lange das es die gibt.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Ich spiele einen Orkhacker, der bei der Erschaffung auch ein paar Punkte auf seine Kampffähigkeiten und entsprechende Implantate vergeben hat. Trotzdem hatte ich nach ein paar Abenteuern die beste Hardware und Software, die man bekommen kann. Eigentlich finde ich das blöd, denn so ist kein großes Steigerungspotential im Matrixbereich mehr für meinen Hacker vorhanden. Die Preise für Hardware und Software sollten imo drastisch erhöht werden, so dass man sich am Anfang vielleicht noch ein gut ausgestattetes 4er Deck oder ein 5er mit Programmmangel leisten kann.
 
AW: Of Hackers and 'Mancers

Ich denke ich würde so regeln wollen das bis 3 oder 4 die preise noch recht human bleiben, dann aber ab 4,5 gerade durch die Decke gehen. Und Hacking-Utilities sollten sowieos VIEL teurer sein. Man kriegt sie nicht auf dem freien Markt und sie zu programmieren dauert gerne mal 1-2 Jahre.
 
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