Smokey Crow
Fear & Skaring in Münster
- Registriert
- 11. September 2003
- Beiträge
- 18.444
So, ich stelle einfach mal die verschwiedenen Stärken und Schwächen gegenüber:
1. Erschaffung
Hier kommt der Hacker viel besser weg als der Mancer. Für alle 22 Programme auf 6 und ein Highend-Cyberdeck sind 4200 (für alle 7 Common USe-Programme) + 90000 (Hacking-Programme) + 3000 (System auf 6) + 3000 (Firewall auf 6) + 3000 (Signal auf 6, wer es braucht) + 8000 (Response auf 6) = 111200 NuYen also 23 BPs fällig.
An Attributen sind Logic, Intuition und Willpower wichtig. Macht bei einem Menschen nochmal 195 Punkte wenn man sie ausmaxt und 120 für alles auf 5.
Für weitere 80 BPs gibt es dann alles was man an Skills braucht, nämlich die Cracking und Electronics Skillgroups auf 4 (Erschaffungsbeschränkungen).
Es ist sogar möglich für 120 alle Skills auf 4 und einen auf 6 (alles einzelnd gesteigert) zu erhalten.
So oder so gibt es schon für 223 BPs einen Hacker der so ziemlich alles knacken kann, was im außerhalb von Hochsicherheitsbereichen über den Weg läuft.
Für den Mancer sieht es schon übler aus.
Erstens sind die Complex Forms bei der Erschaffung begrenzt, zweitens sind sie teuerer. Für 60 BP kriegt man alle 10 möglichen Anfangsformen auf 6, was einen als kaum mittelmäßigen Hacker qualifiziert, weil von den 19 Programme die ein Mancer als CF erlernen kann kaum eine verzichtbar ist und nicht erworbene 'gethreadet' werden müssen, was aber ein Abschlag von -2 auf alle Würfe bringt.
Dann ist die 'notwendige' Attributsbasis für den Mancer auch noch größer.
Logic bestimmt den Responsewert, Resonance die Signalreichweite, Charisma den Biofeedbackfilter, Inituition das System-Rating und Willpower die Stufe des Firewalls. Außerdem ist Body wichtiger, weil ALLER Schaden nicht erst durch ein Icon gefiltert, sondern direkt auf den Mancer geht.
Alleine um die Werte zu erreichen die der Hacker vorlegt braucht der mancer schon 280 Attributspunkte, was schon allein Regeltechnisch nicht zu leisten ist.
Bei den Skills braucht der Mancer neben den Skillgruppen die der Hacker benötitgt auch noch die 'Tasking' Gruppe um seine Sprites einsetzen zu können, was zusätzliche 10-40 BP bedeutet.
Bei der Erschaffung schneidet der Hacker eindeutig besser ab.
Er ist billiger, nicht eingeschränkt und tatsächlich maximierbar.
Der Mancer ist eindeutig der Verlierer:
Teuer, nicht optimierbar, beschränkt was seinen Zugriff auf CFs betrifft und extrem Attributslastig und -abhängig.
2. Entwicklung
In der Entwicklung hat, ohne wieder mit Rechenbeispielen zu protzen, der Mancer auf lange Sicht die Nase vorn.
Während der Hacker praktisch schon bei der Erschaffung seinen Zynit erreicht, sind die Steigerungsmöglichkeiten des Mancers, dank der Resonance, praktisch nach oben offen.
3.
Strukturelle Schwächen des Mancers:
Man könnte argumentieren, dass die Schwächen des Mancers durch seine 'angeborene' Anpassungsfähigkeit und sein Fähigkeit Sprites zu binden ausgeglichen würde.
Leider funktioniert das nicht.
Wenn der Mancer ausweicht und ein CF die er nicht kennt 'threadet' oder schon existente aufwertet, erhält einen Würfelmali von -2, wie ein Magier der Sprüche aufrecht erhält.
Wenn der Mancer nicht sehr hohe Resonance-Werte, Software- und Cracking-Skills besitzt, wird er in der Regel für dieses 'ausweichen' Würfel abgeben müssen. Ihm wird nur die Fähigkeiten zum Ausweichen bei Programmen gegeben. Ein Problem das ein Hacker nicht hat, weil sie für ihn sehr preiswert zu erhalten sind, während sie einen Mancer Karma kosten und er Sprite- oder Lehrerhilfe benötigt.
Womit auch schon zu den Sprites kommen.
Theoretisch könnten die Sprites alle Ungleichgewichte ausgleichen.
Das Problem ist nur, dass auch die Möglichkeit aus den Sprites Vorteile zu ziehen, von guten Attributwerten abhängen. Etwas was der mancer wahrscheinlich nicht hat.
Theoretisch kann ein Mancer einen Sprite dazubringen ein Cf für ihn 'aufrecht zu erhalten' was den vorher erwähnten -2 Mod unwirksam machen würde.
Leider kann der Sprite das nur für (Rating)Runden. Also maximal 6 (bei dem was der Mancer am Anfang reissen kann eher 1-3).
Desweiteren kann nur ein Sprite 'on the fly' geschaffen und kontrolliert werden. Alle weiteren müssen in einer Zeremonie die (Rating) Stunden dauert 'registriert' werden.
Also sind Sprites nicht was den Technomancer so große flxibilität geben würde, dass es reicht um dem Hacker das Wasser zu reichen.
Und schlussendlich können sowohl Threading wie auch Sprites schaffen zum 'Fading' führen.
Was Betäubungsschaden verursacht und die Fähigkeit den Mancer in der Matrix zu funktionieren weiter verringert, denn Matrix-Schadensmonitor = normaler Schadensmonitor.
Für alle da draussen, die vielleicht einen Mancer spielen wollen:
Macht euch darauf gefasst das ihr bis zur 100 Karmaschiene wahrscheinlich vor allem einen glorifizierten Drohnenrigger spielen werdet, weil eure Hacking-Fähigkeiten gnadenlos gegen jeden der etwas Geld in sein Commlink investiert hat abstinken werden und ihr bei der Erschaffung keine BPs mehr übrig hattet um irgendwas andere nützliches zu lernen.
Hacker dagegen haben sogar wenn sie optimiert sind, noch genug Punkte über um eine oder mehrere Waffen gut zu beherrschen und sich Kontakte und Lebensstile zu leisten.
1. Erschaffung
Hier kommt der Hacker viel besser weg als der Mancer. Für alle 22 Programme auf 6 und ein Highend-Cyberdeck sind 4200 (für alle 7 Common USe-Programme) + 90000 (Hacking-Programme) + 3000 (System auf 6) + 3000 (Firewall auf 6) + 3000 (Signal auf 6, wer es braucht) + 8000 (Response auf 6) = 111200 NuYen also 23 BPs fällig.
An Attributen sind Logic, Intuition und Willpower wichtig. Macht bei einem Menschen nochmal 195 Punkte wenn man sie ausmaxt und 120 für alles auf 5.
Für weitere 80 BPs gibt es dann alles was man an Skills braucht, nämlich die Cracking und Electronics Skillgroups auf 4 (Erschaffungsbeschränkungen).
Es ist sogar möglich für 120 alle Skills auf 4 und einen auf 6 (alles einzelnd gesteigert) zu erhalten.
So oder so gibt es schon für 223 BPs einen Hacker der so ziemlich alles knacken kann, was im außerhalb von Hochsicherheitsbereichen über den Weg läuft.
Für den Mancer sieht es schon übler aus.
Erstens sind die Complex Forms bei der Erschaffung begrenzt, zweitens sind sie teuerer. Für 60 BP kriegt man alle 10 möglichen Anfangsformen auf 6, was einen als kaum mittelmäßigen Hacker qualifiziert, weil von den 19 Programme die ein Mancer als CF erlernen kann kaum eine verzichtbar ist und nicht erworbene 'gethreadet' werden müssen, was aber ein Abschlag von -2 auf alle Würfe bringt.
Dann ist die 'notwendige' Attributsbasis für den Mancer auch noch größer.
Logic bestimmt den Responsewert, Resonance die Signalreichweite, Charisma den Biofeedbackfilter, Inituition das System-Rating und Willpower die Stufe des Firewalls. Außerdem ist Body wichtiger, weil ALLER Schaden nicht erst durch ein Icon gefiltert, sondern direkt auf den Mancer geht.
Alleine um die Werte zu erreichen die der Hacker vorlegt braucht der mancer schon 280 Attributspunkte, was schon allein Regeltechnisch nicht zu leisten ist.
Bei den Skills braucht der Mancer neben den Skillgruppen die der Hacker benötitgt auch noch die 'Tasking' Gruppe um seine Sprites einsetzen zu können, was zusätzliche 10-40 BP bedeutet.
Bei der Erschaffung schneidet der Hacker eindeutig besser ab.
Er ist billiger, nicht eingeschränkt und tatsächlich maximierbar.
Der Mancer ist eindeutig der Verlierer:
Teuer, nicht optimierbar, beschränkt was seinen Zugriff auf CFs betrifft und extrem Attributslastig und -abhängig.
2. Entwicklung
In der Entwicklung hat, ohne wieder mit Rechenbeispielen zu protzen, der Mancer auf lange Sicht die Nase vorn.
Während der Hacker praktisch schon bei der Erschaffung seinen Zynit erreicht, sind die Steigerungsmöglichkeiten des Mancers, dank der Resonance, praktisch nach oben offen.
3.
Strukturelle Schwächen des Mancers:
Man könnte argumentieren, dass die Schwächen des Mancers durch seine 'angeborene' Anpassungsfähigkeit und sein Fähigkeit Sprites zu binden ausgeglichen würde.
Leider funktioniert das nicht.
Wenn der Mancer ausweicht und ein CF die er nicht kennt 'threadet' oder schon existente aufwertet, erhält einen Würfelmali von -2, wie ein Magier der Sprüche aufrecht erhält.
Wenn der Mancer nicht sehr hohe Resonance-Werte, Software- und Cracking-Skills besitzt, wird er in der Regel für dieses 'ausweichen' Würfel abgeben müssen. Ihm wird nur die Fähigkeiten zum Ausweichen bei Programmen gegeben. Ein Problem das ein Hacker nicht hat, weil sie für ihn sehr preiswert zu erhalten sind, während sie einen Mancer Karma kosten und er Sprite- oder Lehrerhilfe benötigt.
Womit auch schon zu den Sprites kommen.
Theoretisch könnten die Sprites alle Ungleichgewichte ausgleichen.
Das Problem ist nur, dass auch die Möglichkeit aus den Sprites Vorteile zu ziehen, von guten Attributwerten abhängen. Etwas was der mancer wahrscheinlich nicht hat.
Theoretisch kann ein Mancer einen Sprite dazubringen ein Cf für ihn 'aufrecht zu erhalten' was den vorher erwähnten -2 Mod unwirksam machen würde.
Leider kann der Sprite das nur für (Rating)Runden. Also maximal 6 (bei dem was der Mancer am Anfang reissen kann eher 1-3).
Desweiteren kann nur ein Sprite 'on the fly' geschaffen und kontrolliert werden. Alle weiteren müssen in einer Zeremonie die (Rating) Stunden dauert 'registriert' werden.
Also sind Sprites nicht was den Technomancer so große flxibilität geben würde, dass es reicht um dem Hacker das Wasser zu reichen.
Und schlussendlich können sowohl Threading wie auch Sprites schaffen zum 'Fading' führen.
Was Betäubungsschaden verursacht und die Fähigkeit den Mancer in der Matrix zu funktionieren weiter verringert, denn Matrix-Schadensmonitor = normaler Schadensmonitor.
Für alle da draussen, die vielleicht einen Mancer spielen wollen:
Macht euch darauf gefasst das ihr bis zur 100 Karmaschiene wahrscheinlich vor allem einen glorifizierten Drohnenrigger spielen werdet, weil eure Hacking-Fähigkeiten gnadenlos gegen jeden der etwas Geld in sein Commlink investiert hat abstinken werden und ihr bei der Erschaffung keine BPs mehr übrig hattet um irgendwas andere nützliches zu lernen.
Hacker dagegen haben sogar wenn sie optimiert sind, noch genug Punkte über um eine oder mehrere Waffen gut zu beherrschen und sich Kontakte und Lebensstile zu leisten.