NSCs konzipieren/bauen und ausspielen

Swafnir

Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre
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2. Juni 2007
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Sicher gabs da schon mal einen Thread, aber für die Suche ist NSC ein zu kurzes Wort, also mache ich ein neues Thema auf. Mich würde interessieren wie ihr eure NSC konzipiert. Wie lasst ihr euch inspirieren und wie bringt ihr das dann rüber?

Ich lasse mich immer sehr von Serien und Filmen inspirieren. Meistens nehme ich da dann zwei interessante Konzepte und schmeiß die durcheinander, übernehme sie also nicht 1:1. Gerne lasse ich mich aber auch von Bildern inspirieren. Manchmal sehe ich eine Person und schon hab ich ne Idee im Kopf.

Beim Ausspielen versuche ich immer den Tipp eines Freundes zu beachten: Liebe deine NSCs und reagiere mit ihnen so, dass sie sich von den SCs nicht alles gefallen lassen. Natürlich muss man da immer aufpassen, keine Mary Sues zu bauen. Aber sie sollen realistisch reagieren, wie richtige Personen. Allerdings dürfen sie auf keinen Fall den SCs die Show stehlen und Abenteuer lösen, bestenfalls helfend zur Seite stehen.

Ich glaube das klappt ganz gut. Einer meiner SCION Spieler meinte beim letzten Mal dass mein NSC (Tochter Persephones, Tatoowiererin) sowieso der coolste Charakter der Runde wäre.

Wie sieht das bei euch aus? Erschafft ihr die spontan beim Spielen oder plant ihr auch vor?
 
Einer meiner SCION Spieler meinte beim letzten Mal dass mein NSC (Tochter Persephones, Tatoowiererin) sowieso der coolste Charakter der Runde wäre.
Bei solchen Bemerkungen würde ich mir überlegen, was ich FALSCH mache! - Wenn das jemand über einen SC eines anderen SPIELERS sagt, dann ist alles golden. Aber wenn es jemand über einen meiner NSCs sagt, dann stimmt hier etwas nicht!

NSCs dienen dazu den SCs das Rampenlicht zu bieten. Wenn sich ein NSC in den Vordergrund drängt und ich nicht mehr Spielleiter bin, sondern meinen eigenen SPIELLEITER-Charakter (statt Nichtspielercharakter) führe, dann STEHLE ich den Mitspielern das Rampenlicht. Das versuche ich grundsätzlich zu vermeiden.
 
Ob ein NSC cool ist oder nicht, hat nichts damit zu tun, ob dieser in den Vordergrund gedrängt wurde oder nicht. Es sagt in meinen Augen nur aus, das es sich dabei um das stimmigste Konzept handelt, das authentisch wirkt und am besten rüber kommt. Und dem entsprechenden Spieler gefällt. Ich finde du reagiest überzogen. Außerdem finde ich deinen Beitrag nicht Konstruktiv. Deine Aussage geht klar am Thema vorbei.
Wenn man es unbdingt negativ sehen will, dann sagt das mehr über die anderen Spieler, als über den Meister aus. Man kann daran ablesen wer sich mehr Gedanken über einen Char gemacht hat. Bzw. das auch darstellen kann.

In meiner Vampire-DA-Runde enstehen viele NSC aus dem Spielgefüge herraus.
Sie starten mit einem Namen und je nach dem wie sehr die Spieler mit ihm interagieren wächst er. Teilweise ensteht das daraus folgende Konzept spontan, manchmal muss man sich hinsetzen und das ganze sich erst erarbeiten.

Andere NSC wurden zu gewissen Story- und Questabschnitten enwickelt und hab schon bei ihrem ersten Auftreten ein festes Konzept.

Es gibt aber eine Sache die alle diese NSC gemeinsam haben. Sie entwickeln sich weiter. Sie verschwinden nicht. Man gräbt sie, in meinem Fall, Jahre später wieder aus, wenn die Handlung sich in ihrer Region bewegt. Die SC's können so alte Freund oder Feindschaften wieder aufleben lassen. Machmal ergibt es sich auch, das aus der vorher gespielten Handlung noch einige Fragen offen stehen.
In vielen Fällen führt das zu einem Runderen Charackterbild, durch die Vergangenheit die die NSC's durchlebt haben. Es macht es einem einfacher, das Konzept weiter zu entwickeln.

Ich kann dir nicht einmal mehr genau sagen wie viele NSC's ich erschaffen. Ich habe lange Listen mit Namen und Städten. Unzählige Ideen für einzelne Characktere.
 
Ich habe heute Nacht einen neuen NSC für eine Fantasyrunde erschaffen. Weil IT die Stadt gerade von einem Bürgerkrieg zermürbt worden ist, gibt es dort gerade haufenweise Diebe, Halsabschneider, Ungeheuer und auch exotische Wesen. Die Stadt wird rigeros geplündert. Die Charaktere haben den Endkampf heil überstanden und fanden diverse Artefakte in den Beständen der Feinde. Ich fragte mich, wie es weitergehen könnte.
Mir kam die Idee, dass eine aufgebrachte Stadtbewohnerin Hilfe sucht, weil sie in den Ruinen einer Kapelle ein gräßliches Ungeheuer erspäht hat. Sobald die Charaktere der Sache auf den Grund gehen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei dem vermeintlichen "Ungeheuer" um einen all zu neugierigen Genossen unbekannter Rasse handelt, welcher nach interessanten Gegenständen sucht. Er erinnert ein wenig an die Jawas von Star Wars. Sammelwütig, klein, mit Kutte plus Kapuze gekleidet und auf der Suche nach allem, was wertvoll sein könnte und weder niet- noch nagelfest ist. Ich feilte länger an dem Konzept herum, bis ich einen fremdartigen, aber zugleich recht nütlzichen Charakter parat hatte. Die Werte für den NSC waren danach für mich schon recht klar. Auch seine besonderen Fähigkeiten (die bei unserem Setting sehr individuell erstellt werden) waren schnell fertig.
Sprich: Sobald mich einmal eine interessante Idee überkommt, setze ich das Konzept auch schnell um. Es ist eher die Seltenheit, dass ich NSCs in großem Stil vorplane.
 
Sicher gabs da schon mal einen Thread, aber für die Suche ist NSC ein zu kurzes Wort, also mache ich ein neues Thema auf. Mich würde interessieren wie ihr eure NSC konzipiert. Wie lasst ihr euch inspirieren und wie bringt ihr das dann rüber?

Letzten Endes lasse ich mich für NPCs genauso inspirieren, wie für Charaktere. Figuren aus Büchern, Comics und Filmen. Menschen, denen man über den Weg läuft. NPCs aus anderen Settings. Manchmal bloß Schauspieler, Musiker oder andere Berühmtheiten. Und manchmal reicht einfach ein Klischée, das man gerade benötigt, und das man entsprechend der Situation anpasst und mit "Leben" anfüllt.

Bei solchen Bemerkungen würde ich mir überlegen, was ich FALSCH mache! - Wenn das jemand über einen SC eines anderen SPIELERS sagt, dann ist alles golden. Aber wenn es jemand über einen meiner NSCs sagt, dann stimmt hier etwas nicht!

NSCs dienen dazu den SCs das Rampenlicht zu bieten. Wenn sich ein NSC in den Vordergrund drängt und ich nicht mehr Spielleiter bin, sondern meinen eigenen SPIELLEITER-Charakter (statt Nichtspielercharakter) führe, dann STEHLE ich den Mitspielern das Rampenlicht. Das versuche ich grundsätzlich zu vermeiden.

Ein NPC kann auch 'ne coole Sau sein, ohne den PCs automatisch die Show zu stehlen. Gerade dann, wenn's "nur" um Performance geht.

Wenn man als SL stetig Gefahr läuft, automatisch die ganze Story an sich zu reißen, sobald man einen NPC interessanter spielt als ein Stück Treibholz, und/oder sich selbst in der Rolle des Spielleiters als Gruppen-Bitch sieht, die sich aufopfern und den eigenen Spaß an Darstellung zurück halten muss, weil den Mitspielern kein Kinderlächeln auf's Gesicht gezaubert werden kann, wenn ein NPC an einem Abend mal cooler ist, als ihr eigener Liebling, DANN stimmt hier etwas nicht.
 
Ich habe kein Problem damit, wenn ein NSC auch mal "cooler" oder "stimmungsvoller" ist, als ein SC.
Nur weil der NSC stimmungsvoll ist, heißt das ja noch lange nicht, dass die SCs keine Möglichkeit haben, zu glänzen, oder die "Spielleistung" der Spieler weniger wert ist.

Außerdem: Auch ein SL ist ja irgendwie ein Spieler und darf Spaß am Spiel haben. Wenn er halt nur noch mit sich selbst spielt, grenzt das natürlich an Rollenspielerische Onanie. Aber auch mal mit sich selbst Spaß haben, ohne die Spieler zu vernachlässigen, ist definitiv erlaubt. Wir wollen mal nicht katholischer sein als der Papst :p
 
Wie sieht das bei euch aus? Erschafft ihr die spontan beim Spielen oder plant ihr auch vor?
Möglicherweise bekomme ich eine Inspiration (z.B. kam mir beim Ansehen des Videos "Jay-Z, Kayne West & Rihanna - Run this town" sofort eine Nichtspielerrcharakteridee, als ich Rihanna in dem Outfit am Anfang des Videos gesehen habe) und verwurste die dann in irgendeiner Art und Weise (in dem speziellen Fall entstand gleichzeitig eine ganze Gang, weil der NSC in meinem Kopf zu einer Gangvollstreckerin gewachsen war). Dieses "Verwursten" bedeutet aber keinesfalls, daß ich zwingend Werte o.ä. ausarbeite. Das letzte Mal, daß ich wirklich Werte für einen NSC zu Papier gebracht habe, ist bestimmt sieben oder acht Jahre her.

Häufig erschaffe ich NSCs jedoch ad hoc, was auch ganz gut funktioniert. Auch wenn ich (mittlerweile) immer wieder eine ganze Reihe bekannter NSC auftauchen lasse, treffen die Spielercharaktere doch immer wieder relativ viele neue Persönlichkeiten und wenn ich diese ständig "richtig" ausarbeiten würde, hätte ich zwar eine umfangreiche NSC-Datenbank, aber auch sehr wenig Zeit für andere Freizeitaktivitäten.

Allerdings und das sollte man berücksichtigen sind hier vom System teilweise Grenzen gesetzt - spielt man z.B. D&D 3.x (oder einen Ableger) ist das spontane Erschaffen von NSCs sehr eingeschränkt. Sobald diese NSCs eine Spielrelevanz haben oder entwickeln (die über "Schaffen von Atmosphäre hinausgeht) muß man sie (eigentlich) im Vorfeld erschaffen, da die Erschaffungsregeln von D&D 3.x es nun nicht erlauben einen (vor allem hochstufigen Nichtspieler)Charakter einfach aus dem Ärmel zu schütteln.
 
Hauptsächlich gehe ich an die Erschaffung von NSCs erstmal funktionell ran. Das beginnt mit der Frage was genau ist denn dessen Job in der Story (bei kürzeren Sachen) bzw. Spielwelt (bei längeren Auftritten quer durch Kampagnen). So bei Kleinkram wie z.B. einem einmal auftauchenden Informationsgeber wird da noch nen gängiges Klischee (nicht allzu plakativ) drangeklebt und beim Ausspielen oft noch irgendein kleiner Manierismus und dann sind wir auch schon fertig.
Bei Leuten die über längere Zeit im Rahmen einer Kampagne wichtig sind sieht die Sache schon völlig anders aus. So jemand bekommt erstmal eine Agenda, eine quasi Starteinstellung den SCs gegenüber (oft aus der Agenda heraus), dazu ein paar Charaktertraits die natürlich wieder mit seinem "Job" zu tun haben. Demenstprechend bekommen die Leute natürlich auch eine kurze Lebensgeschichte (Keine Romane. Das kann sich auch erschöpfen in "hat sein Leben lang in seinem Dorf gelebt. War verheiratet, Frau ist vor Jahren an Krankheit gestorben") Damit hat der NSC im Zweifelsfall ein Grundgerüst um in einem Gespräch mal was von sich zu erzählen (das Fleisch auf dieses Gerippe wird dann meist in der Szene improvisiert), falls sich die Spieler näher mit ihm beschäftigen. Zudem kann in dieser Vergangenheit natürlich auch ein Grund für den ein oder anderen Handlungsgrund bzw. Charaktertrait liegen.
Beim Ausspielen gebe ich mir auch bei denen Mühe sie mit einem durchgängig beibehaltenen Grundtonfal, ggf. einem Manierismus und auch einer koherenten Gestikzu spielen (gelingt vermutlich nicht immer, hilft aber wenns klappt dem Wiedererkennungswert.), der ein oder andere NSC schafft es dabei sogar manchmal zu seinem eigenen Themesound.
 
Bei solchen Bemerkungen würde ich mir überlegen, was ich FALSCH mache! - Wenn das jemand über einen SC eines anderen SPIELERS sagt, dann ist alles golden. Aber wenn es jemand über einen meiner NSCs sagt, dann stimmt hier etwas nicht!

NSCs dienen dazu den SCs das Rampenlicht zu bieten. Wenn sich ein NSC in den Vordergrund drängt und ich nicht mehr Spielleiter bin, sondern meinen eigenen SPIELLEITER-Charakter (statt Nichtspielercharakter) führe, dann STEHLE ich den Mitspielern das Rampenlicht. Das versuche ich grundsätzlich zu vermeiden.

Wenn der Ton in dem das gesag wurde nich begeistert gewesen wäre, würde ich mir wirklich Gedanken machen, aber warum sollte ich mir Gedanken machen, wenn meine Spieler Spaß haben und die NSCs mögen? Ich selbst finde auch die SCs um einiges interessanter als die NSCs und stelle sie daher nie in den Mittelpunkt. Da passe ich immer sehr auf, seitdem unser alter DSA-SL eine Kampagne die zwei Jahre dauerte, durch einen seiner NSCs lösen ließ. Das war echt frustrierend.

Das ein NSC den Spielern nicht die Show stehlen darf is ja klar (das hab ich auch am Anfang gleich schon geschrieben). Sie dürfen bestenfalls unterstützen oder eben Gegner sein.

Wie stellt ihr NSCs da? Verändert ihr da die Stimme? Oder verändert ihr eure Körperhaltung/Sprache?
 
Wie stellt ihr NSCs da? Verändert ihr da die Stimme? Oder verändert ihr eure Körperhaltung/Sprache?

Kommt drauf an, was für ein SC.
Meistens ändere ich - so lange es noch stimmig ist ich es noch für stimmig halte - die Stimmlage bzw. spreche mit einem Dialekt, der zu dem entsprechenden NSC passt.

Da spricht schon einmal ein alter Mafia-Boss wie der Pate, ein Modedesigner ein klein wenig wie Elten John oder unser schwuler Kumpel und ein kleines Mädchen hat dann halt entsprechende Wortwahl, Augenaufschlag und Piepsstimmchen - auch wenn bei mir als 1,75 + 100kg männlichem Bartträger die rein optische Wirkung dann eine ganz andere ist.

Wie gesagt... so lange es einem nicht zu blöd wird und die Stimmung am Spieltisch nicht kippt, arbeite ich mit so was. Wenn es in brüllendes Gelächter ausartet (und das muss nicht mal was mit MEINER Performance zu tun haben :p ) dann wird relativ neutral gespielt ;)
 
Also ich nehms wies kommt und laß mich von allem Inspiriren. Sicher hab ich NSC's, die schon eine Weile mit mir spielen, aber es kommt immer was neues dazu und ich mag meine NSC's farbig. Es ist doch schade, wenn die SC's als einzige aus einem Meer aus Fallobst herausragen, oder ?
Ja, Stimmverstellung, Mimik, Gestik, Slang, Dialekt, es wird alles verwendet. Nicht immer gleich stark, aber eigentlich jedes mal.
Wer sehen möchte, was ich darunter verstehe, der kann gern in meinem Shadowrun-Intime hier auf dem Board nachlesen.

LG Sam
 
Wenn mir das Spiel das bietet, würfel ich die Genossen auch gern aus. Hat den Vorteil, dass man nicht seine eigenen Lieblingstypen nochmal und nochmal durchkaut.
Ein "Gefällt mir" dafür, dass mal jemand anderes als ich schreibt, dass Würfeln nicht nur Chaos und Willkür bringt, sondern auch mal sehr gut zum Denken anregt - oder auch mal einfach auf einfache Art Lücken füllt.

Also ganz ohne Zufall kommt bei mir auch kaum eine NSC-Erstellung aus. Selbst wenn das ne historische Figur ist und ich alle bewussten Elemnete umgesetzt habe, dann lass ich so Dinge wie "Hat Karl der Große irgendwann gelernt nen PC zu bedienen." schon auch mal nen Würfel entscheiden.

Was bewusstes kreatives Design angeht - also abseits aller Erfordernisse der Spielwelt an den NSC (wie zum Beispiel "Der Vampir-Prinz von Paris ist offensichtlich ein Vampir.") - ist mein erster Schritt bei der Charaktererschaffung folgendes:
Ich überlege mir Klischees. Ich sammle die unkreativsten und langweiligsten Vorurteile, die mir einfallen.
Alle Klischees haben irgendwo einen Ursprung. Sei es ein wahrer Kern oder der gute/schlechte Stand einer Gruppe in der Gesellschaft. Auch mein neuer NSC wird irgendwie in einem Kontext zu der Gesellschaft stehen. Insofern denke ich, dass wesentlich wichtiger als die Frage, was für kewle Super-Powerz der hat, wie viele Geschwister er hat und was seine Pläne sind, erstmal die Frage ist, welche Rolle er ausfüllt bzw. in welche Schublade er von außen gestopft wird.

Viel wichtiger als ob der Prinz z.B. ein Tyrann ist, ist mMn nämlich die Frage "nehmen die Stadtbewohner ihn als Tyrann war - und wenn ja, warum?".
Die SCs stehen bei mir nicht über oder komplett außerhalb der Gesellschaft. Die sind nicht wie bei Herr der Ringe die einzigen, die 1+1 zusammenzählen können und begreifen, dass der zischelnde Kerl in schwarz der Böse ist.

Also ist meine Hauptfrage: Welches Bild liefert der NSC ab? In welche Klischee-Schublade lässt der sich stopfen und wie gut passt der da rein.

Kombiniert mit dem Drumherum in das der NSC schließlich passen soll, zeichnet sich da meist schon ein recht gutes Bild ab, was wahrscheinlicher wäre und was nicht. Und dann kommt eine Mischung aus Rechersche, medieninsprierten Charakterkonzepten und göttlichen Eingebungen in einen Mixer, läuft durch einen Würfelfilter (ich würfel ja so gerne...) und fertig.
 
In der Regel baue ich die NPC`s in Ruhe vorher, und zwar, so nicht seine/ihre alleinige Rolle darin besteht eine gewisse mechanik auszufüllen (Gruppe braucht XY weill"), in der Reihenfolge:
Cooles Konzept, Test ob das in den Plot dem die Spieler folgen passt, Test ob es nicht zu Over the Top ist, mechanischer Bau.
"unwichtige" NPC`s improvisiere ich gerne mal, sonst gehts mit Detail(wut) ran.

Zu den coolen NPC`s: Ich stimme zu, sagen die Spieler "mann, ist der cool/der ist der Coolste" ist das ein zeichend afür alles RICHTIG gemacht zu haben.
Sagen sie hingegen "Wieso ist der denn viel cooler als SC X der dasselbe tut" dann hat man was falsch gemacht.

zZ ist zB meine Scion Runde der Meinung der (ursprünglich erstmal als Antagonist geplante aber vond en Spielern unter Einsatz vona llem was da war "auf Verbündet umgebauten") Charakter sei "sowieso der Coolste. Und reichlich irre."
Und versucht ihm gerade gleichzeitig heimzuhelfen und Anleitungen zu einigen seiner Fähigkeiten aus den Taschen zu ziehen. Beides bisher mit recht gutem Erfolg.
So gutem dass teilweise der eigentliche Plot fast vergessen wurde. ;)
 
Baut ihr die SCs dann ganz mit Werten oder lasst ihr das offen?

Ich lasse das meistens frei, und erstelle nur soweit, dass ich einen ungefähren Eindruck habe. Die Kräfte sind meistens eh nebensächlich (das sollen mal schön die SCs machen), daher lege ich mehr Wert auf die Persönlichkeit der NSCs, als auf deren Werte.

Manche NSC sollte man auch einfach werteechnisch gar nicht festlegen. Damit meine ich aber eher "prominente" NSCs die aus der Popkultur eh bekannt sind.
 
In der Regel nutze ich für meine NSC`s exakt dieselben Regeln und denselben Detailgrad wie für die SC`s (bei wichtigen, nicht be Straßengangern oder so).
Ausnahmen: wenn etwas das besagter NSC kann/nicht kann Plotzentral ist, dann kommt das ebend az/wird es ausgelassen.
Wie zB bei besagtem NSC. Da haben sich die Spieler schon ein paarmal drüber ausgelassen dass der "das ja gar nicht kann, hehe" ebenso wie "was, wie ging das denn?".
Aber wie gesagt,d er ist von "außen", da ist das zentral.
Alle anderen: Rules as usual. :)
 
Baut ihr die SCs dann ganz mit Werten oder lasst ihr das offen?

Ich lasse das meistens frei, und erstelle nur soweit, dass ich einen ungefähren Eindruck habe. Die Kräfte sind meistens eh nebensächlich (das sollen mal schön die SCs machen), daher lege ich mehr Wert auf die Persönlichkeit der NSCs, als auf deren Werte.

Manche NSC sollte man auch einfach werteechnisch gar nicht festlegen. Damit meine ich aber eher "prominente" NSCs die aus der Popkultur eh bekannt sind.

Das kommt STARK aufs System an!
Und darauf, ob der NSC ein "minor" oder ein "major" NSC ist.

Zum System:
Bei einem in der Charaktererschaffung so aufwändigen System wie DSA oder Shadowrun 4 würde ich wirklich nur die allerwichtigsten NSCs ausführlich erstellen, sonst ist man ja eine Woche nur mit NSC-Basteln beschäftigt. Für alle anderen Charaktere würden mir "pi-mal-Daumen-Werte" reichen.

"Low-Bobs" kriegen keine besonderen Werte. Die sind halt einfach da und kriegen eine Handvoll Würfel. Das wird relativ spontan entschieden. Wichtige, spielentscheidende NSCs sind dann schon sauberer ausgearbeitet.
 
ich sehe das ähnlich Durro.
NSC werden mal so mal so gebaut.

Kanonenfutter:
Werden anhand von Standardangeaben +/- ein paar Werte einfach hingeschrieben und der Gruppe zum Fraß vorgeworfen :oops:

richtige NSC:
Die ersten paar NSC werden nach Regeln gebaut umd ein gefühl zu bekommen.

NSC mit Kampfoption:

- Gegner der gleichen "Macht/Kraft": Starte ich 1-2 Testläufe und kontrolliere so ob es spannend wird, wenn es zu einem Kampf kommt.

- mächtige NSC: werden anhand der ersten NSC Erstellungserfahrungen gebaut und um einiges hochgepushed.
Dann starte ich wieder mit einem Kampftestlauf (ich kenne meine Gruppe :D ) um festzustellen, ob er noch sicher ist ;)

übermächtige NSC: Haben Werte jenseits der Gruppenstärke, aber Sie haben Werte. Das ist wichtig, damit die Gruppe nicht sagen kann, du willst nicht, dass wir etwas gegen ihn unternehmen.

- nichtkampf NSC: sämmtliche NSC bei denen ich mir keine Kampfgedanken machen, werden gemäß Regeln/später Pi*Daumen erstellt. Mit den Schwerpunkten die für Ihren Zweck wichtig sind.


Ich versuche es so zumachen, damit die Spieler auch wissen, dass es mehr als nur Name ist, den ich Ihen nenne.
 
Da spricht schon einmal ein alter Mafia-Boss wie der Pate, ein Modedesigner ein klein wenig wie Elten John oder unser schwuler Kumpel und ein kleines Mädchen hat dann halt entsprechende Wortwahl, Augenaufschlag und Piepsstimmchen - auch wenn bei mir als 1,75 + 100kg männlichem Bartträger die rein optische Wirkung dann eine ganz andere ist.
Ist denke ich auch alle immer ne Frage der Umsetzung:
Wenn ich unsere traumhafte Toreador-Älteste spiele, dann stell ich nicht primär meine Stimme höher, auch wenn mich dieser Unterschied wohl am meisten als Kerl outet, statt als (sichtbar) 20-jährige junge Dame.
Viel wichtiger ist dann der sanfte, aber dennoch feste Klang der Stimme. Ein dezent veränderter Gesichtsausdruck.
Ich will ja nicht als Schauspieler die Rolle darstellen - ich will nur darstellen, dass innerhalb meiner Welt die Atmosphäre, die durch meinen Tonfall und meine Mimik mitgeprägt wurde in dieser Situation nun (durch die Präsenz der schönen Torrie als Gesprächspartnerin) ein wenig sanfter, traumhafter und glänzender wird.

Dann denk ich vermeidet man es auch gut albern zu wirken.
 
Die Performance von NPCs läuft bei mir nicht anders, als auch bei PCs. Bei großen Klöpsen mit Knüppeln rede ich tief und langsam, bei der Holden Weiblichkeit ein wenig höher und sanfter. (Ausser, wenn sie eifersüchtig oder sauer sind. Dann macht mir Crossgaming auch am meisten Spaß. :D)
 
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