Negativismus im Rollenspiel

AW: Negativismus im Rollenspiel

Ich finde es durchaus interessant das ihr alle spontan dieses Wort nicht erkjennen könnt...

Naja, vielleicht besser, man fragt erst einmal nach, damit alle über dasselbe reden. Wäre sicher nicht das erste Thema hier, bei dem die Diskussion sehr emotional wird bis die Beteiligten plötzlich erkennen, dass sie eigentlich aneinander vorbeireden.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Ich mag zwar auch keine -ismen in Rollenspielen bin aber einer Darstellung von Hoffnungslosigkeit durchaus nicht abgeneigt. Strahlemänner mag ich nicht und die Gradwanderung von der eigentlich eher guten Seite zu ziemlich bösen Seite, die Verlockung der Dunklen Seite empfinde ich als spaßiger als das Gegenteil, in dem die Helden losziehen, weil sie einfach Helden sind. Meist entwickelt sich das dann zwar doch in die Richtung, die ich meine und geht gut aus (Star Wars - Luke Skywalker), aber ich bin auch einem bösen Ende nicht abgeneigt - favorisiere es je nach System sogar. Aber ich steh auch auf 30 days of Night, die oWoD (mit Hunter: the Reckoning und Demon: the Fallen) und nicht zu vergessen Delta Green. Eine der genialsten Charakterklassen ist in meinen Augen der Disciple of the Flesh aus Witchcraft oder als Rasse der Vevaphon aus SLA Industries (im übrigen auch kein positives Spiel und auch null Hoffnung). Shadowrun war für mich auch eher immer Straßenstrich, BurnOut BTLs, Mafia und Blutmagie, als Zutaten sammeln für die nächste Astral Quest.

Es geht um Leid und das macht noch viel mehr Spaß (in meinen Augen), wenn die Spieler das Gefühl bekommen etwas bewegen zu können und dann wirds doch nichts (wobei immer die Illusion aufrecht erhalten wird, dass es eigentlich nur an Kleinigkeiten gescheitert ist - so dass die interne Hoffnung* nicht stirbt).

Dabei fühle ich mich nicht übelegener, truer, whinier oder was immer man da auch für Adjektive nutzen möchte - es macht mir einfach deutlich mehr Spaß. Aber ich bin auch Oswald Henke Fanboy :)

* Ohne Hoffnung gehts jedoch nicht - die braucht man als Motivator. Wenn die fehlt, dann splittet sich das Spiel, dann verlieren die Spieler möglicherweise das Interesse - würde mir zumindest so gehen.
 
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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass jeder Versuch gezielt Schattenseiten oder Hoffnungsschimmer in eine Rollenspielrunde zu packen immer plump und aufgesetzt wirkt. Deshalb schrecken mich solche Ansagen immer ein wenig ab.

Ob ein Setting nun düster und hart oder optimistisch und strahlend ist, hängt doch immer davon ab wie SL und Spieler sich das ganze vorstellen und spielen. Es irgendwie zu forcieren, weil man sich das extra vornimmt, weil "es so sein sollte" oder weil das gehobener und anspruchsvoller ist... find ich daneben.
 
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Hm, so ganz kann ich das nicht nachvollziehen. Es kommt immer darauf an, welche Motivation die NSCs und auch die SCs haben und das kann unterschiedlich sein - je nach Sichtweise.

Nazis beispielsweise: Es gibt genügend Rollenspiele in denen Nazis einfach nur Nazis sind ohne den ganzen Dritten Reich Hintergrund. Sie sind böse, Wissenschaftler tragen weiße Kittel oder schwarze Ledermäntel, haben Zwicker auf und einen guten Freund namens Otto, der dem Ami-Pack mal manieren beibringen wird. Nazis sind dann meist Schießbudenfiguren und fallen wie die Fliegen. - So Indiana Jones Nazis halt - pulpig.

ODER

Ich spiele Nazis eben nicht pulpig, dann sind sie zwar nicht zwingend böse (zumindest nicht um des Böse seins willen), aber sie haben den Dritten Reich Hintergrund, inklusive der Judenverfolgung, Doktor Mengele (der zwar einen weißen Kittel hat, aber keinen guten Freund namens Otto - und auch keine vercyberten Clockwork Nazi Ninjas) und der HJ.

Bei letzterem ist das "düstere" nicht forciert, es ist systemimmanent. Und Leute die dagegen antreten tun dies in der Regel aus der Motivation heraus etwas ändern zu wollen und (vielleicht die Illusion zu haben) es zu können (= Hoffnung).

Forciert wirds dann an der Stelle, an der die SLs und Spieler meinen immer noch einen draufpacken zu müssen. Und das endet zumeist in so Kategorien der Marke Kiddy Rape oder ähnlichem - was nicht heißen soll, dass man das nicht auch "unterbringen" kann. In den meisten Fällen ists aber nur aufgesetzt des "Evils" willen. Und dem - so stimme ich dir zu - kann ich auch nichts abgewinnen.
 
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Naja, Nazis müssen nicht unbedingt düster sein. Gerade wenn man ihnen einen anderen Namen gibt dürfte man sie vielen Spielern durchaus als positive Kraft präsentieren können. Eine Vielzahl von Leuten hat die Nazis ersteinmal als positiv empfunden.
Von daher dürfte die verstörendste Verwendung von Nazis und naziartigen Gruppierungen darin bestehen die Charaktere zunächst auf ihrer Seite starten zu lassen um dann nach und nach zu realisieren zu lassen auf was sie sich eingelassen haben. Rassenhass und Faschismus üben ja auch heutzutage noch genug Reiz auf viele Menschen auf.

Generell bevorzuge ich es im Rollenspiel den Spielern weder die Rolle von 'Helden' oder 'Schurken' verkörpern zu lassen sondern einfach Leute zu spielen die das tun, was sie für das Richtige halten. Letztlich wählt niemand das Böse weil es das Böse ist sondern weil sie glauben, dass es sie glücklich macht. 'Grim Dark' ist ein Genre das ich ziemlich albern finde, ich bevorzuge da klar 'bitter sweet'.
 
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Jadeite schrieb:
Rassenhass und Faschismus üben ja auch heutzutage noch genug Reiz auf viele Menschen auf.
Funktioniert im Rollenspiel besonders gut, wenn man eins vom anderen trennt - dann fallen die Spieler auch viel leichter darauf herein.
 
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