Nebel im Fjord des Drachen: Übersicht

Greywood

Kein Kainskind!
Registriert
5. Juli 2005
Beiträge
620
Nebel im Fjord des Drachen


Mythos

Loki war nicht müßig in seinem Gefängnis und hat heimlich, aber kräftig an den Wurzeln des Weltenbaumes gewackelt. Etliche Blätter wurde ganz schön durcheinander gebracht.

Vorgeschichte

Skandinavien, Ende des 10. / Anfang des 11. Jahrhunderts. Als der Sturm begann, war das zunächst nichts ungewöhnliches, auch wenn seine Ausmaße kaum zu überblicken waren. Als das Unwetter jedoch bereits den dritten Tag anhielt, hatte sich auch in den Herzen der Tapfersten Angst vor dem tobenden Unheil geschlichen. Tag und Nacht waren kaum von zu unterscheiden, schützende Unterkünfte zu verlassen war gefährlich und die Vorräte wurden knapp. Dann verschwanden die ersten Menschen ...

Der Sturm dauerte sieben Tage. Niemand konnte später sagen, nach welchen Kriterien die unbekannte Macht diejenigen aussuchte, die spurlos und oft aus der Mitte ihrer Familien heraus einfach verschwanden. Am Ende gab es kaum jemanden, der nicht einen Verlust zu beklagen hatte. Als sich das Unwetter schließlich legte und die Menschen in das fahle Licht der Sonne hinaustraten, entdeckten sie, das die Zerstörungen an ihren Besitztümern weniger schlimm waren, als zunächst befürchtet. Jedoch ...

Skandinavien scheint vom Rest der Welt abgeschnitten. Norwegen, Schweden und Finnland sind von einer weitläufigen, wallenden Nebelwand umgeben, in der immer wieder bizarre Schemen erkennbar sind. Dänemark und die Verbindungen zum Festland liegen darin verborgen, das Land in der Nähe dieser Grenzen ist aufgewühlt, schwer passierbar und trügerisch. Viele haben versucht, die Nebel zu erforschen, aber von den wenigen, die wieder zurückkehrten, sind noch weniger bei klarem Verstand geblieben.

Der Sohn des ebenfalls verschwundenen Königs beansprucht einen unsicheren, wenig akzeptierten Thron für sich. Er versucht, zerstrittene Stämme, Familien und Volksgruppen zu einen, um gemeinsam das Überleben in einer so vertrauten und doch so fremd gewordenen Welt zu sichern. Eine kleine christliche Enklave sieht sich von ihren Glaubensführern abgeschnitten und ist auch untereinander gespalten. Ist das die Apokalypse? Ragnarök?

Die nicht christianisierten Führer und Fraktionen in den Landen erstarken, Fürsprecher der nordischen Götter treten hervor, und nicht wenige davon machen die zunehmende Christianisierung und das Abwenden des alten Königs von den ursprünglichen Göttern dafür verantwortlich. Spannungen sind unvermeidlich, was das Amt des neuen Königs nicht leichter macht. Die neuen alten Priester sehen sich bestätigt, als ihre Anrufungen, Flüche und Wahrsagungen plötzlich unmittelbar Auswirkungen zeigen - die alten Götter, so sagen sie, stehen auf ihrer Seite, und um das zu zeigen, geben sie ihnen starke Zauberkräfte. Bei einem Großteil der Christen breitet sich Angst vor den heidnischen Hexenkräften aus, und die Unsicherheit und Verwirrung nimmt zu, als auch ihre eigenen Gebete mitunter direkte Wirkung zeigen.

Tage nach Ende des Sturms nähern sich elf fremdartige Schiffe den Ufern vom Südwesten. An Bord befinden sich seltsame Wesen, die Alfar, Elfen aus Albion / England. Die Menschen verfallen abermals in Angst und Schrecken, und nur ein besonnener Abgesandter des Königs kann ein katastrophales Blutvergießen verhindern. Das Land, von dem die Alfar behaupten es sei ihre Heimat, ist den Menschen bekannt - und doch wieder nicht. Offenbar wurde die kleine Flotte vom Sturm draußen auf dem Meer überrascht. Nach einigen Tagen stechen acht der Schiffe wieder in See, mit den Alfar an Bord, die Angst vor dem so seltsam veränderten Menschenvolk haben. Drei der Schiffe und ihre Besatzungen bitten um Asyl. Die Alfar bekommen ein kleines Stück Land zugeweisen, im Austausch für nützliches Wissen und Fertigkeiten, ihre Schmiedekunst - und die Magie der Alfar. Das Miteinander zwischen Menschen und den so fremdartigen Geschöpfen ist nicht leicht und immer wieder von Mißverständnissen geprägt.

Und noch ein weiteres Volk nimmt Kontakt zu den Menschen auf: Abgesandte der Hügelzwerge kommen aus unterirdischen Gewölben an die Oberfläche und suchen Verhandlungen mit den Bewohnern der Oberwelt. Die Zwerge behaupten, schon immer dort gelebt und Handel mit der Oberwelt getrieben zu haben. Doch jetzt haben schwere Erschütterungen große Zerstörungen in ihrem Lebensraum angerichtet und weite Gebiete sind nicht mehr zugänglich, scheinen vollkommen verschwunden oder völlig verändert zu sein. Die Zwerge bieten im Austausch für Lebensmittel und andere notwendige Waren und Hilfen ihre erstaunlichen mechanischen Fähigkeiten und wertvolle Rohstoffe an.

Bei weitem nicht alle Menschen sind bereit, so ohne weiteres mit den Wirklichkeit gewordenen Geschöpfen aus ihren Mythen und Legenden ihre Welt zu teilen.

Zunächst scheinen die zunehmenden Spannungen, Vorurteile und Ängste den König und seine diplomatischen Gefährten vor unlösbare Aufgaben zu stellen. Doch dann zwingen neue Gefahren die vielen zerstrittenen Gruppierungen zu unfreiwilliger und zähneknirschender Zusammenarbeit: Weitere seltsame Kreaturen werden gesichtet, und diese sind ganz und gar nicht freundlich gesinnt! Feuerriesen, Bergriesen, Eistrolle, Hügeltrolle, Winterwölfe, Sturmkrähen, Frostgewürm, Meerleichen, Seeschlangen, Schneespinnen, Einbeine, Geister, Dunkelvolk und andere Geschöpfe der Geschichten sind plötzlich Wirklichkeit, und es Bedarf der vereinten Kräfte von Menschen, Alfar und Zwergen, sich dieser Bedrohung zu erwehren. Gleichzeitig trifft man zum ersten Mal auf die Fahlen. Schweigende, kalte, totenblaße Wesen - Menschen, Elfen, Zwerge, zwischen den Bäumen im dichten Wald, oder auf einem Felsen in der eisbedeckten Einöde. Diese Wesen, so heißt es, rauben Seelen. Sie scheinen langsam, aber stetig näher zu kommen an die Welt der neuen und alten Bewohner Skandinaviens. Die Fahlen, und mit ihnen das Ewige Eis.

Achtzig Jahre später leben Menschen, Zwerge und Alfar in einem fragilen Frieden. Der Enkelsohn des Königs versuchst, so gut wie möglich in die Fußstapfen seiner Vorväter zu trefen. Ein mysteriöser Wolfskult hat sich gebildet. Vor kurzem kehrte zum ersten Mal eine Expedition aus dem Nebel zurück. Man hat einen Weg nach Island entdeckt! Aber auch da ist nicht alles so wie erwartet.

Und im Nordwesten, im Großen Fjord, regt sich zum ersten Mal seit Äonen, der Große Weiße Drache ...

Motive:

Spielspaß und Phantasie geht vor historischen Details, aber die Welt sollte - ganz offensichtlich - immer ihren nordischen Charakter beibehalten. Stichworte für das Äußerliche: Langboote, Langhäuser, Rundwalle, Jarl, Skalde, Bronze, Ackerbau und Viehzucht, Dachenboote etc.

Themen:

Exploration - Die Bewohner müssen ihre eigenes Land neu entdecken. Jenseits des Nebels können beliebige weiter Gebiete platziert werden. Auch in den Gewölben der Hügelzwerge bieten sich viele Forschungsmöglichkeiten. Island ist eine Wildcard - hier kann man sich nach Bedarf austoben.

Diplomatie und Intrige - Da bieten sich massenhaft Möglichkeiten: Christen vs Nichtchristen, Menschen vs Zwerge vs Alfar, die Familien und Stämme mit-, unter- und gegeneinander. Diplomatisch interessierte Spieler könnten Angehörige einzelner Gruppierungen sein oder auch Beauftragte des Königs.

Überleben - Nach Herzenslust können neue Geschöpfe hinzuerfunden werden, in Anlehnung an bekannte nordische Mythen oder auch nicht, die es dann zu erforschen oder zu besiegen gilt. Das Geheimnis der Fahlen muss erkundet, ihr Vordringen gestoppt werden. Die knappen Rohstoffe und Nahrungsmittel müssen erweitert werden.

Magie - Mehrere Arten von Magie sollen unterschieden werden. Ich werde die magischen Elemente der jeweiligen Mythen und allgemeine Klischees zum Vorbild nehmen und daraus Themenmagie bilden. Die christliche Magie (oder auch Wunder) werden mehr Heilungen und subtilere Zauber sein. Für die nordische Magie könnte ich vielleicht ein Runenssystem verwenden. Die der Alfar wird quasi die Lücke ausfüllen, die sich zwischen der christlichen und nordischen Magie ergeben wird.

Charaktere - Alle "Standardypen" sind denkbar, außerdem als Stichtworte. Skalde, Berserker, Zauberschmied, Diplomat, Wahrsager, Seemann, Kurier, Götterkrieger, Bauer. Und andere.
 
AW: Übersicht

Hört sich sehr interessant an.

Wie soll der Flair (das Genre) sein? Hoffnungslosigkeit, Angst und Schrecken?
 
AW: Übersicht

Skar schrieb:
Wie soll der Flair (das Genre) sein? Hoffnungslosigkeit, Angst und Schrecken?
Neee. Wenn ich das haben will, guck ich Nachrichten. ;)

Schwerpunkte sind:
- Neuentdeckung: Sowohl der eigenen Welt als auch der Beziehungen der Bewohner untereinander, also zunächst Ungewissheit und vorsichtiges Herantasten.
- Kampf ums Überleben: Durchhaltevermögen, Wagemut, Innovation. Furcht und Neugier.
- Mysterien: Auch hier soll die Angst vor dem neuen und extrem Unbekannten neben dem Bemühen stehen, diese Mysterien zu ergründen.
 
AW: Übersicht

Aber gibt es dafür nicht zu viele Bedrohungen? (Der Nebel, Die aufgezählten Monster, die Fahlen, die neuen Rassen, das Abschneiden vom Bekannten)
 
AW: Übersicht

Skar schrieb:
Aber gibt es dafür nicht zu viele Bedrohungen? (Der Nebel, Die aufgezählten Monster, die Fahlen, die neuen Rassen, das Abschneiden vom Bekannten)
Klar, kein Thema. Würde mir sowas liegen, könnte ich auch leicht in Richtung "Angst - Schrecken - Hoffnungslosigkeit" unschwenken. Erzählerischer Schwerpunkt soll jedoch, zumindest aus meiner Perspektive, der Entdeckergeist sein, sowohl in kultureller als auch in "wissenschaftlicher" Hinischt. Hätte man auch leicht bekommen können, wenn ich einen rein historischen Ansatz gewählt hätte, aber wie gesagt - Fantasy-Fan. ;) Einige Elemente - etwa der Nebel und die Fahlen - sind durchaus auch Metaplot-Elemente, die sich verändern können.
 
AW: Übersicht

Greywood schrieb:
Erzählerischer Schwerpunkt soll jedoch, zumindest aus meiner Perspektive, der Entdeckergeist sein, sowohl in kultureller als auch in "wissenschaftlicher" Hinischt.
Das wir in meinen Augen aber durch den Satz "Achtzig Jahre später.." gestört.

Wäre die Ursprungslage dafür nicht viel besser geeignet?
 
AW: Übersicht

Skar schrieb:
Wäre die Ursprungslage dafür nicht viel besser geeignet?
Das wäre auf jeden Fall so, wenn ich den "Angst und Schrecken"-Ansatz mehr in den Mittelpunkt stellen würde. Die 80 Jahre sind auch ein aus dem Blauen gegriffener Zeitraum, von der tatsächlich notwendigen Zeit für eine gewisse kulturelle Beruhigung in so einer Situation hab ich nicht die geringste Ahnung - vielleicht wären es eher 2 oder 20 Jahre, oder auch 200.

In meinem Ansatz soll in diesem Zeitraum ein fragiles Gleichgewicht erreicht worden sein, so dass sich die Völker untereinander bereits ansatzweise kennen, aber immer noch viel voneinander zu lernen haben. SC-Gruppen mit Angehörigen verschiedener Völker sollen nicht üblich, aber möglich sein. In der Gesellschaft der Nordleute sollen sich Gruppen gebildet haben, politische und religiöse. Das sollte eigentlich gerade aus dem Absatz, in dem das mit den 80 Jahren steht, deutlich werden.

Ich denke, ich lasse es deshalb in der Arbeitsphase erst mal so stehen. Wenn mir das später unlogisch vorkommt, kann ich das ja leicht ändern.
 
Zurück
Oben Unten