Silvermane
Wahnsinniger
- Registriert
- 22. Februar 2004
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So, dann wollen wir mal. Dank meinem überragendem Schnellese-Fu kann ich zumindest mal ein paar Informationen zum Regelwerk geben.
Als grundlegende Spielerrassen werden Menschen (sowohl solche von der Erde auch auch welche aus Narnia), Fabelwesen (Zwerge, Zentauren, Dryaden, Moorwackler und anderes menschenähnliches Viehzeugs) und sprechende Tiere (sowohl "normale" Tiere, die einfach sprechen können, als auch solche die eher der Furry-Ecke zugeordnet werden können) angeboten.
Es gibt keine Klasse und Stufen, und die Fertigkeitenliste ist erfreulich kurz gehalten. Das Regelwerk verwendet eine Art W6-Poolsystem. Ich werde die grundlegenden Mechaniken hier beschreiben, damit sich alle ein eigenes Urteil bilden können.
Narnia unterscheides Zwischen Attributen (rangieren von -3 bis +3, mit einem Durchschnitt von +/-0) und Fertigkeiten (die zwischen 1 und 5 liegen, und ein assoziiertes Attribut haben).
Darüberhinaus unterscheides man zwischen Basiswürfeln, Bonuswürfeln und Maluswürfeln. Prinzipiell benutzt Narnia einen Würfelpool und zählt Erfolge, allerdings gibt es einige Besonderheiten.
Basiswürfel liefern bei einem Wurf von 4,5 und 6 einen Erfolg.
Bonuswürfel liefern bei einem Wurf von 5 und 6 einen Erfolg.
Maluswürfel ziehen bei einem Wurf von 1 und 2 einen Erfolg ab.
Man unterscheidet Zwischen Attributsproben und Fertigkeitsproben.
Attributsproben werden mit 2 Basiswürfeln geworfen, und erhalten die Höhe des Attributs als Bonus oder Maluswürfel. Wenn also Hubert der Bär (Stärke +3) einen Baumstamm wuchten will, würfelt er 2 Basiswürfel und 3 Bonuswürfel. Wenn Squieks die Maus (Stärke -3) das gleiche versucht, würfelt sie 2 Basiswürfel und 3 Maluswürfel.
Fertigkeitsproben laufen ähnlich ab; der Fertigkeitswert (der immer wenigstens 1 beträgt, Anm. d. Redaktion) liefert die Basiswürfel, das assoziierte Attribut spendiert Bonus oder Maluswürfel.
Bonus oder Maluswürfel heben sich 1:1 auf, und werden vom System freigiebig in beide Richtungen verteilt. Es gibt allerdings ein Maximum von 5 Bonus- oder Maluswürfeln, was die Würfelei ein wenig in Grenzen hält.
So, nachdem wir die Grundlagen hätten noch ein wenig zum Spiel: Es gibt Vor- und Nachteile (beide nur in begrenztem Umfang verfügbar, also nichts mit exzessivem Minmaxing), Kewl Powerz (Je nach "Rasse" unterschiedlich; Fabelwesen haben ihre Gaben, Tiere können auf ihre Instinkte zurückgreifen (und riskieren dabei, ihre Sprache und ihr "menschliches" Verhalten zu verlieren, ein netter Touch IMHO), und Menschen haben Magie.
Das Regelwerk enthält eine brauchbare Beschreibung von Narnia, ein Bestiarium, ein Einstiegsabenteuer und einige Abenteuerideen, und ist ganz definitiv für den Einsteiger ausgelegt; es gibt z.B. ein brauchbares Kapitel übers Spielleitern und eine kurze Einführung ins Hobby.
Kampfregeln gibt es in zwei Ausführungen; einmal die "einfache", die sich nur unwesentlich von der Standardprobenabwicklung unterscheidet, und einmal eine "fortgeschrittene" Variante, die dann die gängigen Unarten des bewaffneten Meinungsaustausches behandelt; letztere ist für Einsteiger etwas zu kompliziert, wird aber den Geschmack der meisten "Alteingesessenen" hier eher treffen.
Oh, und als positive Überraschung am Ende: Es gibt einen Index, einen Glossar und eine Regelzusammenfassung in Tabellenform am Ende. Speziell bei letzterer wäre schön, wenn man sie als PDF kriegen könnte.
Hier die Kapitelaufstellung:
Kapitel I, Seiten 9-25: Einleitung - Das übliche: Rollenspiel 101.
Kapitel II, Seiten 26-97: Charaktererschaffung - Was der Name vermuten lässt.
Kapitel III, Seiten 98-119: Regelsystem - Ja, genau.
Kapitel IV, Seiten 120-164: Kampfregeln - Eigentlich 2 Systeme, mit einem dicken Beispielkampf am Ende.
Kapitel V, Seiten 165-175: Tugenden - Hierbei handelt es sich um eine Art Alignment-System, allerdings Rassenspezifisch.
Kapitel VI, Seiten 176-196: Gaben - Die "kewl Powerz" der Tiere und Fabelwesen
Kapitel VII, Seiten 197-228: Zauber - Magie 101
Kapitel VIII, Seiten 229-234: Der Bund - Ein Bonuspool für die SCs; können auch zum Erwerb von Erzählrechten verwendet werden.
Kapitel IX, Seiten 235-241: Spezialtechniken - Besondere "Kniffe" für die Fertigkeiten.
Kapitel X, Seiten 242-249: Erfahrung - Erfahrungspunkte und wie man sie wieder los wird.
Kapitel XI, Seiten 250-270: Ausrüstung - HARTWUÄÄÄÄST! Ausserdem der Platz, wo Waffen und Rüstungswerte stehen.
Kapitel XII, Seiten 271-296: Die Welt - Geographie und Politik.
Kapitel XIII, Seiten 297-315: Bewohner Narnias - Das lokale Bestiarium.
Kapitel XIV, Seiten 316-381: Für den Erzähler - Nicht so gut wie das Kapitel in SOTC, aber zumindest ein guter Ansatz.
Seiten 382-417: Kaspians Stern (Abenteuer) -
Dinge die mir nicht gefallen haben:
Persönlich finde ich die Sonderbehandlung der Bonuswürfel ein wenig unintuitiv, allerdings kann man das Ganze mit verschiedenfarbigen Würfeln ganz passabel auf die Reihe kriegen.
Dinge die mir gefallen haben:
Es gibt keine Elfen in Narnia.
Allerdings gibt es eine Menge Zwerge.
Und es gibt eine Unmenge an Halbzwergen. :respekt:
Darauf genehmige ich mir erst mal eine
Kurze
.
Mein Senf:
Wenn man sich mit dem Setting (es ist halt mal Narnia...) anfreunden kann, bekommt man ein ziemlich brauchbares Einsteigerrollenspiel. Es ist nicht gerade "rules-light", allerdings ist das System auch im "Selbststudium" ohne weiteres zu meistern. Die Buchhaltung hält sich ebenfalls ziemlich in Grenzen.
Narnia ist in keiner Hinsicht revolutionär. Für Neuankömmlinge ist es allerdings eine echte Alternative für den Einstieg. Komplett, billig, verhältnismässig simpel (zumindest für den deutschsprachigen Raum) und auf Deutsch. Ideal für euren eigenen Nachwuchs. Quereinsteiger sollten vielleicht anhand der Narniabücher und -filme prüfen, ob das Setting für sie in Frage kommt.
-Silver, geht jetzt endlich schlafen.
Als grundlegende Spielerrassen werden Menschen (sowohl solche von der Erde auch auch welche aus Narnia), Fabelwesen (Zwerge, Zentauren, Dryaden, Moorwackler und anderes menschenähnliches Viehzeugs) und sprechende Tiere (sowohl "normale" Tiere, die einfach sprechen können, als auch solche die eher der Furry-Ecke zugeordnet werden können) angeboten.
Es gibt keine Klasse und Stufen, und die Fertigkeitenliste ist erfreulich kurz gehalten. Das Regelwerk verwendet eine Art W6-Poolsystem. Ich werde die grundlegenden Mechaniken hier beschreiben, damit sich alle ein eigenes Urteil bilden können.
Narnia unterscheides Zwischen Attributen (rangieren von -3 bis +3, mit einem Durchschnitt von +/-0) und Fertigkeiten (die zwischen 1 und 5 liegen, und ein assoziiertes Attribut haben).
Darüberhinaus unterscheides man zwischen Basiswürfeln, Bonuswürfeln und Maluswürfeln. Prinzipiell benutzt Narnia einen Würfelpool und zählt Erfolge, allerdings gibt es einige Besonderheiten.
Basiswürfel liefern bei einem Wurf von 4,5 und 6 einen Erfolg.
Bonuswürfel liefern bei einem Wurf von 5 und 6 einen Erfolg.
Maluswürfel ziehen bei einem Wurf von 1 und 2 einen Erfolg ab.
Man unterscheidet Zwischen Attributsproben und Fertigkeitsproben.
Attributsproben werden mit 2 Basiswürfeln geworfen, und erhalten die Höhe des Attributs als Bonus oder Maluswürfel. Wenn also Hubert der Bär (Stärke +3) einen Baumstamm wuchten will, würfelt er 2 Basiswürfel und 3 Bonuswürfel. Wenn Squieks die Maus (Stärke -3) das gleiche versucht, würfelt sie 2 Basiswürfel und 3 Maluswürfel.
Fertigkeitsproben laufen ähnlich ab; der Fertigkeitswert (der immer wenigstens 1 beträgt, Anm. d. Redaktion) liefert die Basiswürfel, das assoziierte Attribut spendiert Bonus oder Maluswürfel.
Bonus oder Maluswürfel heben sich 1:1 auf, und werden vom System freigiebig in beide Richtungen verteilt. Es gibt allerdings ein Maximum von 5 Bonus- oder Maluswürfeln, was die Würfelei ein wenig in Grenzen hält.
So, nachdem wir die Grundlagen hätten noch ein wenig zum Spiel: Es gibt Vor- und Nachteile (beide nur in begrenztem Umfang verfügbar, also nichts mit exzessivem Minmaxing), Kewl Powerz (Je nach "Rasse" unterschiedlich; Fabelwesen haben ihre Gaben, Tiere können auf ihre Instinkte zurückgreifen (und riskieren dabei, ihre Sprache und ihr "menschliches" Verhalten zu verlieren, ein netter Touch IMHO), und Menschen haben Magie.
Das Regelwerk enthält eine brauchbare Beschreibung von Narnia, ein Bestiarium, ein Einstiegsabenteuer und einige Abenteuerideen, und ist ganz definitiv für den Einsteiger ausgelegt; es gibt z.B. ein brauchbares Kapitel übers Spielleitern und eine kurze Einführung ins Hobby.
Kampfregeln gibt es in zwei Ausführungen; einmal die "einfache", die sich nur unwesentlich von der Standardprobenabwicklung unterscheidet, und einmal eine "fortgeschrittene" Variante, die dann die gängigen Unarten des bewaffneten Meinungsaustausches behandelt; letztere ist für Einsteiger etwas zu kompliziert, wird aber den Geschmack der meisten "Alteingesessenen" hier eher treffen.
Oh, und als positive Überraschung am Ende: Es gibt einen Index, einen Glossar und eine Regelzusammenfassung in Tabellenform am Ende. Speziell bei letzterer wäre schön, wenn man sie als PDF kriegen könnte.
Hier die Kapitelaufstellung:
Kapitel I, Seiten 9-25: Einleitung - Das übliche: Rollenspiel 101.
Kapitel II, Seiten 26-97: Charaktererschaffung - Was der Name vermuten lässt.
Kapitel III, Seiten 98-119: Regelsystem - Ja, genau.
Kapitel IV, Seiten 120-164: Kampfregeln - Eigentlich 2 Systeme, mit einem dicken Beispielkampf am Ende.
Kapitel V, Seiten 165-175: Tugenden - Hierbei handelt es sich um eine Art Alignment-System, allerdings Rassenspezifisch.
Kapitel VI, Seiten 176-196: Gaben - Die "kewl Powerz" der Tiere und Fabelwesen
Kapitel VII, Seiten 197-228: Zauber - Magie 101
Kapitel VIII, Seiten 229-234: Der Bund - Ein Bonuspool für die SCs; können auch zum Erwerb von Erzählrechten verwendet werden.
Kapitel IX, Seiten 235-241: Spezialtechniken - Besondere "Kniffe" für die Fertigkeiten.
Kapitel X, Seiten 242-249: Erfahrung - Erfahrungspunkte und wie man sie wieder los wird.
Kapitel XI, Seiten 250-270: Ausrüstung - HARTWUÄÄÄÄST! Ausserdem der Platz, wo Waffen und Rüstungswerte stehen.
Kapitel XII, Seiten 271-296: Die Welt - Geographie und Politik.
Kapitel XIII, Seiten 297-315: Bewohner Narnias - Das lokale Bestiarium.
Kapitel XIV, Seiten 316-381: Für den Erzähler - Nicht so gut wie das Kapitel in SOTC, aber zumindest ein guter Ansatz.
Seiten 382-417: Kaspians Stern (Abenteuer) -
Dinge die mir nicht gefallen haben:
Persönlich finde ich die Sonderbehandlung der Bonuswürfel ein wenig unintuitiv, allerdings kann man das Ganze mit verschiedenfarbigen Würfeln ganz passabel auf die Reihe kriegen.
Dinge die mir gefallen haben:
Es gibt keine Elfen in Narnia.
Allerdings gibt es eine Menge Zwerge.
Und es gibt eine Unmenge an Halbzwergen. :respekt:
Darauf genehmige ich mir erst mal eine
Mein Senf:
Wenn man sich mit dem Setting (es ist halt mal Narnia...) anfreunden kann, bekommt man ein ziemlich brauchbares Einsteigerrollenspiel. Es ist nicht gerade "rules-light", allerdings ist das System auch im "Selbststudium" ohne weiteres zu meistern. Die Buchhaltung hält sich ebenfalls ziemlich in Grenzen.
Narnia ist in keiner Hinsicht revolutionär. Für Neuankömmlinge ist es allerdings eine echte Alternative für den Einstieg. Komplett, billig, verhältnismässig simpel (zumindest für den deutschsprachigen Raum) und auf Deutsch. Ideal für euren eigenen Nachwuchs. Quereinsteiger sollten vielleicht anhand der Narniabücher und -filme prüfen, ob das Setting für sie in Frage kommt.
-Silver, geht jetzt endlich schlafen.