Myranor Myranor

Ameretat

Rrrahh!
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14. November 2004
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Was haltet ihr eigentlich von Myranor? Ich finde den Hintergrund als Schauplatz eines Fantasy-RPGs eigentlich viel besser gelungen als Aventurien. Ich habe jahre lang vergeblich auf sowas gewartet. Als ich mich dann ueber meine Faulheit hinwegzwang und daran ging, mir selbst so eine Welt zu erschaffen, erschien auch schon die Myranor-Box. Unendliche Moeglichkeiten. Und man ist nicht so begrenzt wie in Aventurien. Keine so auffaeligen Klischees wie in Aventurien, fremdere Rassen, mehr Fantasy, ein Spitze Magie-System (ich meine das Instruktion/Domaene-System) und ueberhaupt... Genau was ich brauchte.

Aber was haltet ihr davon?
Gibt es irgendwen hier, der in Myranor spielt?
 
Ja, hier. Hin und wieder jedenfalls, eine feste Gruppe hab ich nicht.

Ich finde eigentlich auch, dass der Hintergrund zu Unrecht so oft geschmäht wird, aber auch auf meiner Beliebtheitsskala ist Myranor meilenweit unter Aventurien. Schließlich mag ich das low fantasy-Setting. ;) Kurz gesagt: Myranor hat eigentlich all das, was ich auf Aventurien nicht haben will, aber dort paßt es. Außerdem bin ich Amaunirfan. ;)

*maunz*

Jos
 
morgen, ja ich auch sehr angetan vonm myranor.
das ist eins der ersten fantasy settings in der viele rassen cool sind! ( obwohl diese hunderasse und die späteren echsenrassen auch zu viel sind).
myranor hat auch ein VIEL!!! besseres göttersystem als aventurien. keine schlichte böse-gut einteilung.
allerdings bin ich immer noch nicht ganz hinter das magiesystem gekommen.
gruß, Ed!
 
Ach ja, genau, das Magiesystem ist der große Schwachpunkt von Myranor. Klingt ja an sich ganz nett, aber wenn selbst einfachste Zauber nach dem Bausteinsystem schon in schwindelerregende Zuschlagshöhen abdriften und dann durch die Hintertür eben doch wieder Spruchzauberei eingeführt wird... weder Fisch noch Fleisch. Da gibts noch Verbesserungsbedarf.
 
-> einschub: es lohnt sich wohl nicht, nen neuen thread aufzumachen, um zu fragen, was man an grundwissen als SL braucht, um in nem AB einen abstecher dorthin zu machen. ein anderer SL hat mal probiert, ist aber kläglich gescheitert...
 
Ich finde Myranor auch sehtr nett, der hintergrund hat vieles von dem was in Aventurien fehlt, vorallem: PLATZ!

Gespielt hab ich es noch nie, leider.
Ich finde aber auch dass Av. vor allem bei der Magie besser ist. beide Arten zusammen, + einiges Zusätzliches gibt es bei unserer Runde auf dem "Südkontinent" Alle Helden sind entweder aus My.(bisher noch keiner) oder Av. (bisher alle)also fremd und Gäste, immer wieder nett.
 
@ Nightwind:

Ja, eigentlich hast Du Recht. Irgendwie wird da durch die Hintertuer wieder Spruchzauberei eingefuehrt. Das gute ist aber, das man die Bausteine zur Verfuegung hat, mit denen diese Formeln entwickelt wurden. Ich war schon immer ein Fan der Zauberwerkstatt und ich war schon immer fuer... Ausdrucksfreiheit, wenn ich das mal so kuenstlerisch sagen darf. Und das Myranor-System ist viel flexibler, meine ich.
Das Instruktion/Domaene-System wird zwar auch hauptsaechlich von Matrixen geleitet, aber man hat nicht mehr hundert Zf-Werte, sondern nur die Werte in den einzelnen Quellen und Instruktionen.

Und was man da als Meister alles entwickeln kann... :D
 
Als alternatives Magiesystem wäre hier mal die SAGA-Magie zu empfehlen... habs selbst nie ausprobiert, aber mein Bruder hat mir nur gutes über das leider verschollene Heftchen erzählt...^^ ist wohl ein gelungenes Bausteinsystem, das man auf alle Systeme anwenden kann... gibts vll noch bei Ebay oder so

Die Myranor-Rassen find ich ehrlich gesagt größtenteils ziemlich lächerlich, aber ich wills jetzt irgendwann trotzdem mal spielen... vll bild ich mir dann ne zweite Meinung ^^
 
Ich find Myranor eigentlich ziemlich genial, wenn ichs auch leider noch nicht gespielt habe! Das gute an Myranor ist, SCs können dort mal richtig rumfuhrwerken, ohne das es sich gleich irgendwie auf den Hintergrund auswirken würde, der ja nicht mal ansatzweise so dicht beschrieben ist, wie Aventurien. Damit meine ich: laßt die Helden ruhig nen Gott töten, na und, kommt halt der nächste!
Das Magiesystem hab ich wenn ich ehrlich bin auch noch nicht durchschaut, macht aber nix, würde sowieso nen Leonir spielen! :D
 
@ Odin:

Der riesige Hintergrund und die High-Fantasy Einstellung ist wahrscheinlich das beste an Myranor. Man kann als Meister naemlich sehr interressante Sachen einfuehren, ohne gleich den Hintergrund kaputt zu machen, oder von der offiziellen Welt zu sehr abzuschweifen.
Was mich aber auch umgeworfen hat, ist diese ganze Technomantie/Arkano-Mechanik Affaere. Damit kann man sich SF-maessig austoben und alles in einer Fantasy-Welt. Hat irgendeiner hier Arcanum auf dem PC gespielt? Da habe ich mich schon immer gefragt, was denn so aus einer Mischung von Magie und Technologie werden koennte...
 
Nein, damit meinte ich, dass ich schon Arcanum gespielt habe... aber Myranor werd ich jetzt irgendwann ausprobieren, und falls es mir gefallen sollte, wohl auch weiterspielen...
 
Also ich empfand die Myranorbox als ganz großen Griff ins Klo.
Die Rassen waren überwiegend aus Talislanta und eine Mischung aus Technologie und Magie war mir immer schon zum K***** übel aufgestoßen. Vielleicht wurden manche Sachen ganz nett überlegt, aber diese Welt passt mE nicht in die DSA-Welt.
Sie hätte ruhig zum Teil wichtige Aspekte Aventuriens übernehmen und urtümlicher drastellen können, aber dass diese Welt seit Jahrtausenden parallel zu Aventurien existiert und nur wenig in Aventurien bekannt geworden ist, ist doch schon ein wenig abstrakt. Vor allem, dass sogar die Regeln für Myranor andere sind, macht für mich diese Welt zu einem eigenständigen Rollenspiel mit eigenem Hintergrund, dass lieber nicht mit Aventurien kombiniert werden sollte.
Wie so viele haben wir uns auch in unserer Runde entschieden, das so wie bisher ausgearbeitete Myranor-Güldenland geflissentlich zu ignorieren und ich finde, dass gerade an dem mäßigen Erfolg dieser Box deutlich wurde, was Hadmar mal darüber gesagt hatte, als er sich über die zur Erscheinungszeit der M-Box vorherrschenden Ereignisflaute Aventuriens äußerte:
"Ich habe jenen Verantwortlichen auch damals schon gesagt, dass man eine Pommesbude wirtschaftlich nicht ankurbeln kann, indem man gegenüber eine Dönerbude aufmacht."

Es ist mMn vielleicht eine nette Welt und teilweise nett durchdacht, aber es ist kein DSA.
 
@ scaldor
die verantwortlichen wollten kein dsa2 erschaffen, sondern eine welt die alles hat was aventurien fehlt. außerdem ist es kein typisches fantasy-setting a la gurps! alles ist exotischer! keine ritter in kompletten gestechrüstungen, keine spitzhütigen spruch magier, und vor allem: keine elfen!!!
das regelwerk ist einfach nur eine mischung aus dsa3 und 4. der grund mag sein, das es zwischen den beiden erschien.
ich bin froh die gesamte myranor reihe zu besitzen, da ich finde das es ein gutes high- fantasy-setting hat (d&d fand ich mies), und mich teilweise das low-fantasy-setting von aventurien anpisst. an sich ist es doch auch vollig egal, ob aventurien und myranor zusammen passen, solange einen das system anspricht!
daher werde ich in meiner gruppe durchsetzen, ine myranor-kampanie anzufangen.
allerdingsmit kleineren veränderungen bezüglich der rassen.
gruß Ed!
 
@Ed!

Die Myranor-Regeln waren tatsächlich die Beta-Version dessen, was damals für DSA4 schon ausgearbeitet war. Aus der Kritik an diesen Regeln wurde dann weiterentwickelt, bis das heutige DSA4 entstand. Im Übrigen soll bald mal ein Band erscheinen, der diese Regeln modernisiert und Myranor an DSA4 (regeltechnisch) anpaßt.
 
Da bin ich aber mal gespannt. Mir ist bei DSA4 der unübersichtliche Wust an Neuigkeiten zwar schon zuviel, aber vielleicht hat sich ja etwas wesentlich verändert. :)
 
Sind die Regeln nicht schon im demnächst erscheinendem Myranor-Hardcover überarbeitet? Alles andere würde doch keinen Sinn machen.
 
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