Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

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Guest
Geht es nicht auch anders?

(Auch wenn immer wieder D&D in diesem Thread auftaucht, so ist dies eine Systemübergreifende Sache. D&D taucht hier nur aus aktuellem Anlaß des öfteren auf.)


Da ich demnächst wieder eine D&D-Gruppe haben werde bin ich nun am überlegen was ich da feines auf die Spieler loslasse.

Dabei kam mir mal wieder ein alter Gedanke, nämlich dass die meisten SLs auf Grund der Meinung etwas ganz besonderes machen zu müssen (oder warum auch immer sonst), den Spielern einen "Rettet die Welt"-Plot (oder dergleichen vermeintlich "großes") nach dem anderen vor die Nase setzen.

Dabei geht es doch auch anders.

Beispiel (D&D): Die Stufe 1 Chars kommen alle aus dem selben kleinen Dorf. Alleine in dem Ort selbst gibt es unzählige Möglichkeiten um Abenteuer zu bestehen. Da wäre der Schafhirte, dem in letzter Zeit ständig die Schafe gerissen werden. Da wartet ein Wolfsrudel darauf ausgemerzt zu werden. Oder der örtliche Kleriker, der eine Nachricht hat, die zum nächst größeren Tempel gebracht werden muss, und das obwohl die Straßen alles andere als sicher sind. Mit den unsicheren Straßen folgt gleich der nächste Punkt: Einmal im Jahr bringen die örtlichen Bauern und Handwerker all ihr gut in die nächste Stadt zum Handelstreff. Dank der unsicheren Straßen brauchen sie Geleitschutz, usw, usf.

Gleichzeitig zu den ersten hart verdienten XP und Belohnungen bieten diese kleinen Abenteuer unzählige Möglichkeiten zum Charakterspiel sowie mögliche Aufhänger für größere Abenteuer. So könnte das Wolfsrudel vom Goblin-Shamanen im alten halb verfallenen Turm im Wald geschickt worden sein. Nun da das Wolfsrudel tot ist muss er sich was neues einfallen lassen, wie er das Dorf schickanieren kann... Oder der Kleriker hat den Charakteren verschwiegen, dass die Nachricht zum einen von äusserster Dringlichkeit ist und zum anderen einige finstere Gesellen hinter deren Inhalt her sind. Oder der Bürgermeister beauftragt die Charaktere herauszufinden, warum in den letzten Wochen plötzlich so viele Banditen die Wege belagern und ein vorankommen Richtung Stadt fast unmöglich machen - handelt es sich vielleicht um den Anfang einer geschickt getarnten Belagerung durch einen feindlichen Lord?

Alles kleine Sachen, die Unmengen an Spaß und Abenteuer versprechen, ohne gleich zum x-ten Mal die Welt retten zu müssen. Oder wie seht ihr das?
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Alles kleine Sachen, die Unmengen an Spaß und Abenteuer versprechen, ohne gleich zum x-ten Mal die Welt retten zu müssen. Oder wie seht ihr das?
Und was ist, wenn die Charaktere die 18. Stufe (als Bsp.) erreicht haben. Immer noch gegen Wolfsrudel und zerlumpte Wegelagerer kämpfen?

Daß niedrigstufige/unerfahrene Charaktere nicht die Welt retten, versteht sich doch von selbst - und wenn doch, sind sie nicht unerfahren (wenn auch vielleicht neue Charaktere).

Irgendwie sehe ich keine neue Erkenntnis oder war die Absicht des Threads eine ganz andere?
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was ist denn bitte am Welt-Retten so schlimm?

Ist doch ein edles Motiv.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?
Nein.

und

[Rüdiger Hoffmann]
Kann sein... Muss aber nicht!
[/Rüdiger Hoffmann]

Damit sollte dieses Thema erschöpfend behandelt worden sein.

(Wobei ich sagen muss dass ich selbst weder als SL noch als Spieler je einen RdW-Plot erlebt habe. Insofern verstehe ich sowieso nicht wie man da eine Inflation erkennen kann.)
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was ist denn bitte am Welt-Retten so schlimm?

Ist doch ein edles Motiv.

Im richtigen Setting garnix ...
(man wie oft ich alleine Schon im Liverollenspiel die Welt mitgerettet habe... Scheiß Chaos die versuchen es doch immer wieder und kricht man ein Dankeschön dafür ? NEIN :ROFLMAO: :D :ROFLMAO:)

Alles in allen spiel ich selbst im Fantasy RPG's auch lieber den Typ mit den Schwert der einfach sein Ding durchzieht. Ob das in Weltrettender Absicht passiert is mir dabei relativ egal zumindest solagne es kein Seifenoperszenario annimt wo mann in bester Flash Gorden, He-Man oder sonstwer art jede Folge die Welt aufs neue Retten muss ...

Bleibt die Eigendliche Frage :

Welcher SL Will seine Welt den wirklich ernstgemeint Untergehen lassen ???
Ich meine ich Spiele und leite Selber WoD1 und ab und an auch mal CoC aber Gehena, Die Richtigen Sterne für den Wiederaufstieg oder den Nuclearen Winter schieb ich doch gerne mal was auf ,.,, sollen sich doch Metaplot Helden drum kümmern die meinen Spielern solange ich leite sowieso nicht in die Quere ...

Sorry für den Mehrfach Post ,war irgend was mit der Verbindung zum Forum ...
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was ist denn bitte am Welt-Retten so schlimm?
- Die Glaubwürdigkeit der Spielwelt leidet unter der 9362366423. Weltenrettung.
- Es fällt schwer, nach der 9362366423. Weltenrettung noch eine Steigerung zu finden.
- Nach der 9362366423. Weltenrettung wird es dann allmählich langweilig.
- Das Metaplot-Problem (siehe DSA).
- Verschiedene Leute haben verschiedene Vorlieben, die sich auch durchaus ändern können.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Alles kleine Sachen, die Unmengen an Spaß und Abenteuer versprechen, ohne gleich zum x-ten Mal die Welt retten zu müssen. Oder wie seht ihr das?
Es darf mal einer sein, aber nein, sie müssen werder sein, noch bevorzuge ich sie, sondern im Gegenteil.

Mir machen bei DnD meist immer die ersten Schritte am allermeisten Spaß.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

(Wobei ich sagen muss dass ich selbst weder als SL noch als Spieler je einen RdW-Plot erlebt habe. Insofern verstehe ich sowieso nicht wie man da eine Inflation erkennen kann.)
Ich kenne diese Art der "Weltenrettungs-Inflation" auch überhaupt nicht.

In zwei Jahrzehnten D&D/AD&D-Spielens haben wir in langjährigen Kampagnen NIE das Weltrettungsthema gehabt. - Das lag daran, daß man selbst nach über 10 Jahren AD&D immer noch direkt über die Charaktere motivierte "kleinere" und weniger "ultimative" Probleme hat, wie z.B. seine eigenen Ländereien, deren Herr man gegen Naturgewalten, Monstren, "LNC-Evil"-Nachbarn, etc. geworden ist, vor Krieg, Naturgewalten, Monstren und sonstigen ("LNC-Good"-Nachbarn) zu beschützen. - Daß dabei manchmal Reisen in die diversen Ebenen jenseits der Prime Material Plane anfallen mögen, gehört zum "Handwerk" eines hochstufigen HELDEN.

Aber diese grundsätzliche Bedrohung der GESAMTEN SPIELWELT in ihren Grundfesten der (fiktiven) Existenz, das ist ja leider auch kein wirklich oft wiederholbarer Plot, da es ausreicht, wenn die Spieler solch ein Szenario EINMAL vermasseln, und man dann die Spielwelt wegschmeißen kann.

Oder auch nicht.

Die Vorgeschichte bzw. die BEGRÜNDUNG für die Savage Worlds EVERNIGHT-Kampagne war ja, daß der Autor in seiner AD&D-Runde mit seinen Mitspielern in einer großangelegten Kampagne zur Rettung der Welt vor der Übernahme durch Mind Flayer VERSAGT und VERLOREN haben. - Nur, statt dann zu jammern, wie mies die Gruppe nun versagt hat, haben die Spieler überlegt, wie denn diese Spielwelt wohl unter der unbarmherzigen Knute der Mind Flayer weiterbestehen und sich weiterentwickeln würde. - Und sie kamen auf die Idee, daß es verdammt cool wäre in solch einer Welt, die schon EINE Apokalypse hinter sich hat, die Widerstandskämpfer, die unbeugsamen Streiter gegen das neue Evil-Overlord-Regime zu spielen. - Das war es dann, was in Evernight (mit Savage Worlds statt mit AD&D) umgesetzt wurde.

Was heißt denn schon "Welt" in "Rettet die Welt"?

Selten ist damit ja WIRKLICH die gesamte Spielwelt gemeint, sondern oftmals nur der aktuelle kulturelle Bezugsrahmen der Gegenwart der SCs. - D.h. eigentlich ist gemeint: "Rettet Aquilonien!", wenn für die Charaktere Aquilonien IHRE WELT ist. - Doch wenn sie versagen, dann ist Aquilonien eben von Feinden überrannt, besetzt durch Dämonenhorden, in eine Zombie-Republik umgewandelt worden. Und es geht weiter mit der Spielwelt, nur daß es auf dem Flecken, der Aquilonien hieß, eben von nun an eine andere Bezeichnung auf der politischen Weltkarte gibt.

Für jemanden, der DIREKT betroffen ist, stellt die Zerstörung, Plünderung, magische Einebnung seiner Heimatstadt das Ende der Welt dar.

Aber nicht für die Welt als Ganzes.

Und somit kann man tatsächlich MEHRFACH Plot mit dem saloppen Ausruf "Rettet die Welt!" einleiten, solange man mit "Welt" nicht die GESAMTE Welt, sondern daß, was der Ausrufende als SEINE (Teil-)Welt auffaßt, meint.

"Rettet MEIN KÖNIGREICH vor den üblen Schlangenkultisten!", "Rettet mein Heimatdorf vor den marodierenden Ork-Horden!", "Rettet unsere Inselkette vor den Riffpiraten!", "Rettet diesen Rohstoffmond vor den Reavers!"

Das geht alles problemlos.

Und so etwas - d.h. BESCHRÄNKTE WELTSICHT bei "Rettet MEINE Welt!"-Szenarien - kommt schon öfter mal vor.

Hingegen "Rettet die GESAMTE SPIELWELT!" ist selbst bei Eigenbau-Welten ein fast nie zu findendes FINALES Pfand, welches in die Hände der Spieler gelegt wird: vermasseln sie es, dann kann man seine tolle, zeitaufwendig erstellte Eigenbau-Welt in den Schredder packen.

Ein Verlag, der es mit solchen Spielweltbeendigungsabenteuern zu bunt treibt, der schießt sich selbst ins Knie damit.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

hm... ich find weder "rette die welt" noch "bring mir 15 wolfspelze" sehr innovativ... kA irgendwie erinnert mich das an WoW....

es geht doch auch anders, oder? und die welt gerettet hab ich bisher nie, immer nur meinen eigenen arsch oO
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Ich verstehe "Rettet die Welt" eher als Synonym für global bedeutungsschwere Kampagnen, z.B. Borbarad (DSA), Rückkehr der Seemeister (Midgard) oder dergleichen. Also bei den ganz Großen und Mächtigen mitzuspielen, unabhängig davon, ob vom Ausgang der Kampagne der Fortbestand der Welt abhängt.
Z.B. wurde Kaufmann Ettl nicht von seinen "Geschäftspartnern" in der Schmugglerbande umgebracht, sondern weil er in Wirklichheit einer der 13 Hüter der Säulen der Welt vom geheimen Ewigen Orden der wirklich mächtigen und wichtigen Zauberer war etc.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

omg. und alle sind teil einer riesigen verschwörung und jeder weiss bescheid nur ddie spieler nicht, und das railroading ist ja "storytechnisch logisch und gewollt" blabla...

so klingt das irgendwie. nö, sowas hab ich noch nich erleben müssen, das ist definitiv was für superhelden-spiele wie exalted, da wäre das echt geil aber ánsonsten.... naja.

natürlich MUSS man das nicht so umsetzen, aber man geht ja immer vom worst-case aus...

ansonsten nacht allerseits, ich geh pennen.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Ich verstehe "Rettet die Welt" eher als Synonym für global bedeutungsschwere Kampagnen, z.B. Borbarad (DSA), Rückkehr der Seemeister (Midgard) oder dergleichen. Also bei den ganz Großen und Mächtigen mitzuspielen, unabhängig davon, ob vom Ausgang der Kampagne der Fortbestand der Welt abhängt.
Na, da verstehst DU aber was deutlich ANDERES als ICH unter "Rettet die Welt"-Plots verstehe.

Was Du da schilderst sind "Eisenbahnfahrten", die eine Spielergruppe (am besten BEWUSST) unternehmen kann, wo sie aber außer ein wenig Blümchenpflücken an den langsameren Stellen, nichts tun darf - vor allem nicht die Richtung beeinflussen.

ICH verstehe unter einem "Rettet die (genauer: MEINE) Welt!"-Plot nur den "Einsatz", d.h. worum es geht - Erfolg oder Mißerfolg - wenn die Spieler sich darauf einlassen. Es steht (zumindest in persönlicher Wahrnehmung) die WELT auf dem Spiel.

Das gibt noch lange nicht die RICHTUNG der Kampagne vor, sondern stellt zunächst einmal wirklich NUR DAS BEDROHUNGSSZENARIO dar.

Lösungsansätze gegen die Bedrohung sind hier VÖLLIG OFFEN. - Genauer gesagt ist, je nach Spielwelt, je nach Genre, etc. völlig offen, ob sich nicht die SCs den Treibern dieser Bedrohung für die bestehende Welt ANSCHLIESSEN WOLLEN.

Das ist keine Eisenbahn zum Einsteigen und Mitfahren, sondern nur etwas für Selbstfahrer, die sich das Fahren in unsicherem, schwierigen Terrain zutrauen. - DASS es unsicheres Terrain ist, das sagt "Rettet die Welt!" ja deutlich aus: hier geht es aktuell oder sehr bald ziemlich rund!

"global bedeutungsschwere Kampagnen" KANN man damit natürlich auch spielen, aber was DU meinst, ist ja wohl weniger "Rettet die Welt" als PLOT-Thema, sondern eher META-PLOT eines Verlages, der seine Kunden durch von oben herab in den Spielwelt-Kanon eingetrichterte Weltänderungen zur Eisenbahnfahrt auffordert (und keine offizielle Alternative zu dieser Fahrt vorsieht).
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was Du da schilderst sind "Eisenbahnfahrten", die eine Spielergruppe (am besten BEWUSST) unternehmen kann, wo sie aber außer ein wenig Blümchenpflücken an den langsameren Stellen, nichts tun darf - vor allem nicht die Richtung beeinflussen.
So meine ich das nicht, da haben wir uns missverstanden. Es geht mir nicht um die Spielweise, sondern um die Spielbühne. Ob man sich dabei in einen von den DSA-Autoren gesteuerten Zug setzt, oder der eigene SL kreativ wird und den Spielern alle Optionen gibt, ist dabei erstmal zweitrangig.

"Rettet die Welt" ist für mich nur ein Aufhänger, definierend aber ist aus meiner Sicht die Spielebene von Leuten, die mächtig genug sind, das Schicksal der Welt in den Händen zu halten. Ganz vereinfachend könnte man sagen, dass es in meinen Augen auf den Unterschied zwischen "extrem heroischen Spiel" und "bodenständigen Spiel" hinausläuft.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

"Rettet die Welt" ist für mich nur ein Aufhänger, definierend aber ist aus meiner Sicht die Spielebene von Leuten, die mächtig genug sind, das Schicksal der Welt in den Händen zu halten. Ganz vereinfachend könnte man sagen, dass es in meinen Augen auf den Unterschied zwischen "extrem heroischen Spiel" und "bodenständigen Spiel" hinausläuft.
Da kann ich ERST RECHT KEINE "Inflation", kein "ständig" feststellen.

Extrem heroisches Rollenspiel trauen sich eh nur verdammt wenige zu. Und souverän umsetzen können es noch viel weniger. - Die allermeisten Regelsysteme (im Fantasy-Genre) helfen dabei ja auch kein Stück.

Das alte D&D mit seinem Immortals-Set hat tatsächlich ein NAHTLOSES Skalieren des Rollenspiels bis hin zu tatsächlich unsterblichen Göttergestalten - d.h. tatsächlich DIE WELT als "Bühne" für deren Handlungen - geboten.

Auch HeroWars/HeroQuest kann das und ist genau darauf ausgelegt.

Aber andere Fantasy-Rollenspiele halten ja die Kompetenzen UND den EINFLUSS in der Spielwelt, den einzelne SPIELERCharaktere haben DÜRFEN, absichtlich klein. In solchen Rollenspielen wird man als SC ständig an Grenzen stoßen, die einem HOCHPOLITISCHEN Spiel, wie es nun einmal zwangsläufig bei solchen "extrem heroischen" Aufgaben der Fall ist, in die Quere kommen.

Charaktere, die die Welt BEWEGEN können sollen, brauchen dazu EINFLUSSMÖGLICHKEITEN. Und diese liegen NICHT in ihrem Schwertarm (nicht allein), sondern in den Völkern, die sie um sich als Alliierte scharen, in der Unterstützung der Bewohner der Welt, um die es hier geht.

Schönes Beispiel: Babylon 5. - Der Kampf gegen die Schatten wurde von Leuten ausgefochten, bei denen es weniger deren Angriffsbonus, als deren Beredsamkeit, weniger deren Trefferpunkte, als deren militärisches und politisches Geschick waren, was den Ausschlag gab.

Nur sehr wenige Rollenspiele sehen diese ANDERE Art der Kompetenz für SCs vor. Nur wenige schaffen den Übergang "vom Tellerzerschmeißer zum Weltenerschütterer".
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Charaktere, die die Welt BEWEGEN können sollen, brauchen dazu EINFLUSSMÖGLICHKEITEN. Und diese liegen NICHT in ihrem Schwertarm (nicht allein), sondern in den Völkern, die sie um sich als Alliierte scharen, in der Unterstützung der Bewohner der Welt, um die es hier geht.
Das gilt für Fantasy-Welten m.E. nur bedingt. Klischeegemäss ist es oft ja nicht der klug taktierende Politiker, sondern der böse Zauberer mit dem uralten und mächtigen Artefakt, der das Königreich bedroht. Also eine Einzelperson mit extrem viel persönlicher Macht.
Wo wir auch wieder beim "allein gegen 500 Orks"-Thema aus dem anderen Thread wären - ein einzelner derart mächtiger Kämpfer könnte eben auch alleine ein kleines Königreich im Handstreich nehmen.

Was Du in Deinem Posting beschreibst, also ein politisches und strategisches Spiel, wäre ja eine völlig andere Art von Spiel als das klassische RPG. Eben mit auch völlig anderen Anforderungen an den SL und an die Regeln. Es müssen ja nicht mehr nur Einzelpersonen oder kleinere Gruppen, sondern ganze Länder, Armeen, politische Strömungen etc. simuliert werden. Spitz formuliert ein Stragespiel mit einem RPG-Interface.
Dass die meisten Rollenspiele derartiges nicht abdecken, ist in meinen Augen nur natürlich, und kein Manko derselben.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Das gilt für Fantasy-Welten m.E. nur bedingt. Klischeegemäss ist es oft ja nicht der klug taktierende Politiker, sondern der böse Zauberer mit dem uralten und mächtigen Artefakt, der das Königreich bedroht. Also eine Einzelperson mit extrem viel persönlicher Macht.
Wo wir auch wieder beim "allein gegen 500 Orks"-Thema aus dem anderen Thread wären - ein einzelner derart mächtiger Kämpfer könnte eben auch alleine ein kleines Königreich im Handstreich nehmen.

Was Du in Deinem Posting beschreibst, also ein politisches und strategisches Spiel, wäre ja eine völlig andere Art von Spiel als das klassische RPG. Eben mit auch völlig anderen Anforderungen an den SL und an die Regeln. Es müssen ja nicht mehr nur Einzelpersonen oder kleinere Gruppen, sondern ganze Länder, Armeen, politische Strömungen etc. simuliert werden. Spitz formuliert ein Stragespiel mit einem RPG-Interface.
Dass die meisten Rollenspiele derartiges nicht abdecken, ist in meinen Augen nur natürlich, und kein Manko derselben.


Das ist eine Problemstellung die mir in meiner Fantasy Langzeitchronik untergekommen ist. Durch die Lange Lebensdauer der Charaktere sind diese ziemlich Mächtig geworden. Irgendwann waren "Normale" Gegner Überhaupt keine Herausforderung mehr.
Ich Wollte die Welt auch nicht mit Monsterkropzeuch und Superkriegen vollstopfen, genau so wenig wie die Chars aus dem Weg räumen nur weil sie die Randbereiche des Regelwerks erreichz hatten (damals GURPS 3ed Chars mit Fähigkeitn 18 oder Höher kann das System nicht wirklich verwalten)

Also habe ich ihnen Politische Verantwortung gegeben. Nur weil es nicht viele Gegner gibt die in einem Fairen 2Kampf eine Changse hätten heist das nicht das man seine Spieler nicht mehr gestresst bekommt.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Viele Zocker die ich kenne haben mit Büchern angefangen. Mit Herr der Ringe, der Shannara Saga, dem Drachenbeinthron oder dem Rad der Zeit. Ein Grundthema das sich durch viele Fantasy-Romane zieht. Und viele Spieler, damit auch viele Spielautoren, beeinflusst.
Es gehört damit für viele einfach dazu, dass die erfahrenen "Helden" irgendwann etwas bedeutendes und wichtiges tun. Ist ja auch genau dass was den Unterschied zum Realen Leben ausmacht. Hier und Jetzt ein Held zu sein, ist fast unmöglich. Man kann nicht alleine nach Nord-Korea marschieren und dort den Herrscher stürzen und Freiheit und Frieden werden ins Land einziehen.
Der Reiz des Fantasy-Rollenspiels liegt bei vielen die ich kenne eben darin etwas bewegen zu können. Und nicht nur hilflos Tagesschau zu sehen. Wird vielleicht nicht bei allen so sein, aber bei vielen meiner Spieler ist es so.
Von daher eine direkte Antwort : Ja, die Rette die Welt Plots müssen in meiner Runde sein. Aber halt wenn es Zeit dafür ist, so 1 x mal alle paar Jahre oder so. Auch nicht Monatlich einmal neu. Und Rette die Welt, setze ich mal gleich mit Rette das Königreich, Verhindere einen großen Krieg, Verhindere die Beschwörung des großen bösen Gottes, oder eben wirklich Rette die Welt weil ein Böser Oberdämon sonst alles kaputtmacht. Bisher habe ich als SL 2 Rette die Welt Plots geleitet und 1 als Spieler erlebt. Aber das ist Zeitlich so weit entzerrt, dass es weder nicht lächerlich geworden ist. Und das ist der Trick, die Welt retten muss immer noch etwas besonderes Sein. Was wirklich den Abschluss einer großartigen Spielzeit darstellt.


Gruß Wingless
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Ständige Weltrettungsplots sind definitiv zu viel des guten. Ich persönlich fange auch lieber klein an und arbeite mich dann langsam hoch.

Was mich vor allem an der Sache stört, ist, das die meisten eSeL/Abenteuerautoren meist nicht konsequent sind. Wenn ich schon mit solch hohen Einsätzen spiele, dann sollte ich auch keinen Fail-Safe einbauen. Das heißt, wenn es die Chars versemmeln, dann haben sie es versemmelt und damit basta.... keine Kavalerie/kein superduper megageilüberroxxor Erzmagier der/die im letzten Moment doch noch alles zum Guten wendet.

Wenn die Chaosarmee die Welt überrennt/die Untoten alles abschlachten/ der Schwarzmagier alle versklavt, dann ist das halt passiert und die chars stehen halt, sollten sie es überleben vor den Trümmern ihrer Welt und wissen genau, daß sie es sind die versagt haben... nur sie alleine sind Schuld daran und niemand anders.... alles Welt hat auf sie gebaut und sie haben versagt. Danach kann man sich überlegen, ob man weitermacht und wenn ja mit der alten Truppe oder mit neuen SC. auf jeden Fall hat man dann die Möglichkeit zu wirklich guten Szenarien, da dann auch dem letzten Spieler klar geworden ist, das sie einen EINFLUSS auf die Spielwelt hatten, daß sie dabei mitgewirkt haben ihre Spielwelt zu beeinflussen Und was einmal geklappt hat, kann ja auch wieder klappen.


Weltrettungsplots sind eher etwas für den hochstufigen Bereich und sollten wie alles was Würze gibt, nur spärlich eingesetzt werden. Werden sie intelligent eingesetzt, können sie aber eine Erfahrung bieten, die wirklich intensiv sein kann, gerade wenn alles in die Hose geht und die Kacke so richtig am Dampfen ist.

Gruß

Marduk
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Kurz zur Klarstellung:

Ich meine mit "Rettet die Welt" auch nicht die gesammte Spielwelt sondern das folgend Beschriebene.

Was heißt denn schon "Welt" in "Rettet die Welt"?

Selten ist damit ja WIRKLICH die gesamte Spielwelt gemeint, sondern oftmals nur der aktuelle kulturelle Bezugsrahmen der Gegenwart der SCs. - D.h. eigentlich ist gemeint: "Rettet Aquilonien!", wenn für die Charaktere Aquilonien IHRE WELT ist. - Doch wenn sie versagen, dann ist Aquilonien eben von Feinden überrannt, besetzt durch Dämonenhorden, in eine Zombie-Republik umgewandelt worden. Und es geht weiter mit der Spielwelt, nur daß es auf dem Flecken, der Aquilonien hieß, eben von nun an eine andere Bezeichnung auf der politischen Weltkarte gibt.

Für jemanden, der DIREKT betroffen ist, stellt die Zerstörung, Plünderung, magische Einebnung seiner Heimatstadt das Ende der Welt dar.

Aber nicht für die Welt als Ganzes.

Und somit kann man tatsächlich MEHRFACH Plot mit dem saloppen Ausruf "Rettet die Welt!" einleiten, solange man mit "Welt" nicht die GESAMTE Welt, sondern daß, was der Ausrufende als SEINE (Teil-)Welt auffaßt, meint.

"Rettet MEIN KÖNIGREICH vor den üblen Schlangenkultisten!", "Rettet mein Heimatdorf vor den marodierenden Ork-Horden!", "Rettet unsere Inselkette vor den Riffpiraten!", "Rettet diesen Rohstoffmond vor den Reavers!"

Das geht alles problemlos.

Und so etwas - d.h. BESCHRÄNKTE WELTSICHT bei "Rettet MEINE Welt!"-Szenarien - kommt schon öfter mal vor.


Zum Thema:

Es gehört damit für viele einfach dazu, dass die erfahrenen "Helden" irgendwann etwas bedeutendes und wichtiges tun.
und

Und was ist, wenn die Charaktere die 18. Stufe (als Bsp.) erreicht haben. Immer noch gegen Wolfsrudel und zerlumpte Wegelagerer kämpfen?
Das ist durchaus klar. Und wenn die Charaktere einen gewissen Fähigkeitsgrad erreichen killen sie natürlich keine Wolfsrudel und zerlumpten Wegelagerer mehr. Denn auch für mich gehört es dazu, dass die Charaktere "irgendwann etwas bedeutendes und wichtiges tun". Nur eben nicht andauernd und solche "Weltenretter"-Plots müssen auch nicht schon auf erstem oder zweitem Level (offensichtlich) eingeläutet werden. Auch möchte ich nicht ständig in solche "Weltretterplots" hineingezwängt werden, nur weil der SL der Auffassung ist, alles andere sei nicht gut genug.
 
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