AW: [Midgard] Runenklingen
Und für mich (als Comic-Laien) war das auch gar kein Comic (zu detailhafte Zeichnungen, bildtechnisch nicht auf den Punkt gebracht).
Für mich als Comic-Laien schon. Aber da magst Du recht haben, dass man da evtl. zuviel reinpacken wollte. Andererseits saugen junge Menschen durchaus solche Details auf.
Das Kapitel der Abenteuer fand ich zu lang und die Regelerklräungen vor Ort (was von dir als "da wos gebraucht wird" tituliert wurde) finde ich dort schlecht positioniert. Denn wenn die langen Regelteile erst während des Abeteuers gelesen werden, dann sollte der Spielspaß schnell beendet sein.
Das Buch geht ja schon davon aus, dass es insgesamt gelesen wird. Also sprich zur Vorbereitung gelesen wird (muss ja auch, da der harte Regelkern, wie man Proben macht, erst ganz hinten ist). Wenn Du dann im Abenteuer bist (sprich es spielst), stehen die Regeln, die Du in dieser Situation brauchst und neu hizukommen, anbei. Also, ich bin auch kein Midgard-SL (sondern habs einige Male gespielt), hatte aber immer hinterher ne Ahnung, was ich tun / würfeln / machen muss.
Der Dungeon ist dann in der Tat nicht klein, aber sehr stimmungsvoll. Ich weiß nicht, ob er wesentlich kleiner sein könnte und bei gleichem Hintergrund (von Orks besetzte Zwergenbinge) genauso stimmig. Auch vermeidet man, nur statisch zu beschreiben (So und so sieht es auch!), sondern sagt auch, was passiert wenn. Auch die Idee zur zweiten Chance der Charaktere ist überzeugend - und wer meint, dass hat in Dungeons oder im ARS nix zu suchen, in jedem zweiten DCC gibt es sowas auch. (zumindest in den niederstufigen)
Ja mit "zu solide" meine ich zu hausbacken. Nichts, was wirklich anfixt.
Hmm. Ich muss ehrlich sagen, dass hat mich schon angefixt. Zum einen war ich überrascht, dass Midgard im (RK-)Erstlingswerk einen klassischen Dungeon bietet und zum anderen ist der auch noch stimmungsvoll umgesetzt, so dass er die übersetzten DnD-Abenteuer von Amigo weit hinter sich läßt und an die Atmosphäre eines guten DCC-(DungeonCrawlClassic)-Moduls herankommt. :gruppe:
Aber ich denbke, dass muss man auch ein bißerl mögen, sonst ist das Grundthema Dungeon
immer zu solide? Oder wärest Du bei einem Umdesign des Dungeons / anderer Hintergrund des Dungeons zu einer wesentlich anderen Meinung als "zu solide" gekommen?
Ist das einsteigerfreundlich?
Lies diese 200 Seiten, die Regeln mehrfach, damit du sie verstehst und dann darfst du es mal (irgendwann) spielen.
Ich muss gestehen, genauso hab ich das aber früher gemacht... Die berechtigte Frage ist, ob das noch Zeitgemäß ist. Aber ich glaube auch heute gibt es noch eine gewisse Korrelation zwischen Leseratte und Rollenspieler (oder zumindest RP-SL). Dazu kommt, dass das Buch richtigrum aufgebaut ist, es liest sich erstmal spannend, bis dann - da hast Du recht - die langen Dungeonbeschreibungstexte und danach die zuallermeist trockenen Regeln (UA war glaub ich das letzte Mal, dass mich Regeln auch gut unterhalten haben) kommen. Andererseits wirst Du nur wenige (deutschsprachige) Rollenspiele finden, wo ein Heft mit 50 Seiten reicht und los geht es. Und bei diesen wird aber erst von einem eher erfahrenden Publikum zugegriffen (ich denke z.B. an Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen)-