AW: Mehrere Trappings erlernen
Dazu gibt es mehrere Ansätze:
Grundregelwerk: Jeder Zauber mit anderem Trapping muß neu erlernt werden. Also würde eine Feuerlanze und ein Eisstrahl beim Erlernen JEWEILS ein New Power Edge kosten. Da dieses Edge aber im Schnitt nur 1x pro Rank genommen werden kann - schließlich will man ja die anderen Fertigkeiten nicht vernachlässigen -, wäre dies imA eine Verschwendung, da man im Prinzip den gleichen Effekt erlernt. Diversifikation ist das Zauberwort! Zauber kann man MIT ABSICHT nur eingeschränkt schnell erlernen, da sollten eher alle potentiellen Anwendungsbereiche abgedeckt sein, bevor man einen Bereich ABSICHTLICH doppelt belegt.
Wenn man Trappings einfach nur als Geschmacksrichtung des Zaubers ansieht, kann der SL auch erlauben einfach ein neues Trapping eines bereits erlernten Zaubers zuzulassen (Für Bennie, Abzug auf Spellcasting o.ä). ImA wäre dies aber ein "Erschleichen" der kewlen Nebeneffekte bestimmter Trappings.
50 Fathoms: In diesem Setting sind die Magier Elementaristen, die bis zum Erzmagier nach und nach alle Elemente erlernen müssen. Alle Zauber werden im Prinzip für ALLE Elemente erlernt. In jedem Rank kann man mittels des Elementary Mastery Edges EIN weiteres Element hinzulernern. Dadurch werden die Trappings für dieses Element zu allen bereits erlernten Zaubern "freigeschaltet". Allerdings gibt jedes weitere Element einen Abzug von -1 auf den Spellcasting Die, d.h. bei 3 Elementen sind es -2. Wenn man alle 4 Elemente erlernt hat, fallen diese Abzüge weg, da der Zauberer nun das "Innere Gleichgewicht" gefunden hat und die Elementargeister beruhigt werden konnten. Nicht von ungefähr gibt es momentan nur 1 Archwizard auf ganz Caribdus.
Es kommt ganz auf das Setting an, in dem gespielt wird: In einigen ist man ewig an EIN Trapping für ALLE Zauber gebunden, in anderen legt man das Trapping jeweils beim Erlernen des Zaubers fest, in wieder anderen kann man das Trapping nach Lust und Laune (evtl. mit Abzügen) wechseln. Hier sind die Settinginformationen oder eine verbindliche Hausregel am Anfang des Abenteuers/Kampagne gefragt, gerade was die Sondereffekte bestimmter Trappings betrifft.
Ein Bespiel für die Elementartrappings: Im Setting gibt es Feuer-Wasser sowie Luft-Erde Elementarpaare. Will ein Feuermagier ein Wassertrapping nutzen/erlernen, so geht es nicht, da es die Antithese SEINES Elementes ist. Will er aber ein Luft bzw. Erde-Trapping nutzen/erlernen, erhält er in der Anwendung beim Spellcasting Die -2 auf den Wurf. Schließlich ist er Feuermagier und soll nie sogut sein wie ein Luftmagier um einen Wirbelsturm (Blast) zu zaubern. Will man es noch verfeinern (was nicht sein muss), kann man ja noch SEMI-Elemente wie Nebel (Luft-Wasser), Magma (Erde-Feuer) usw einführen. Deren Nutzung gibt -1 bzw. -3 auf den Spellcasting Die, abhängig davon WIE WEIT man vom eigenen Element entfernt und wie nahe man am ANTI-Element ist.
Wie schon gesagt: Es kommt auf das Setting an und dann auf die Hausregeln, falls nichts explizit erwähnt wurde.