Mehr Aktionen im Kampf

Toa

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Wäre es sinnvoll bzw. interessant in einem System mehr Aktionen pro Runde (ohne Abzug für mehrere Aktionen) freizustellen, mit der Bedingung, daß diese keine Angriffe sein dürfen? Ich könnte mir vorstellen, daß sich Kämpfe so dynamischer entwickeln und auch das Umfeld eine größere Bedeutung erhält. Denn oft sind Aktionen das teuerste Gut, und man gibt nur ungern eine Gelegenheit zum Angriff auf.
 
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Wäre es sinnvoll bzw. interessant in einem System mehr Aktionen pro Runde (ohne Abzug für mehrere Aktionen) freizustellen, mit der Bedingung, daß diese keine Angriffe sein dürfen? Ich könnte mir vorstellen, daß sich Kämpfe so dynamischer entwickeln und auch das Umfeld eine größere Bedeutung erhält. Denn oft sind Aktionen das teuerste Gut, und man gibt nur ungern eine Gelegenheit zum Angriff auf.

Wie heißt es so schön in GURPS Talking is a free action!

Je nach System und gewünschtem Realitätsgrad macht es Sinn mehr Aktionen zuzulassen, oder auch nicht.

Wenn man sich stark Richtung Matrix Bullet Time entwickeln will, dann auf jeden Fall schon.
Die Frage ist halt wie immer für wen gilt das?

Und entwertet es nicht so Fertigkeiten wie z.B. Fast-Draw oder Fast-Load.

Die Frage wäre auch welche Aktionen sind zusätzlich erlaubt?
Manövrieren?
Schlösser knacken?
Mobil telefonieren?
Air-Strike reinlotsen?
etc. pp.

Was soll also konkret zusätzlich zum Angriff und der dazu erlaubten Bewegung (meistens darf man sich ja wenigstens ein wenig rühren) und dem Sprechen (Talking is a free action) noch möglich sein?
 
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Äh, du meinst wie in D&D 4E wo man pro Runde ein Standard, eine Move, eine Minor und eine Immidiate Action hat?

Ich halte das wirklich nicht für eine Seltenheit, sondern eher für den Standard.
 
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Ich finde, dass es gut ist, dass Aktionen das teuerste Gut sind.
In Gewissen Situationen kann man aber gerne noch etwas zugestehen, aber in D20/DnD ist es sehr gut mit den Feats geregelt wie ich finde und in WoD mit den Disziplinen.
 
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Wäre es sinnvoll bzw. interessant in einem System mehr Aktionen pro Runde (ohne Abzug für mehrere Aktionen) freizustellen, mit der Bedingung, daß diese keine Angriffe sein dürfen? Ich könnte mir vorstellen, daß sich Kämpfe so dynamischer entwickeln und auch das Umfeld eine größere Bedeutung erhält. Denn oft sind Aktionen das teuerste Gut, und man gibt nur ungern eine Gelegenheit zum Angriff auf.

Klingt nach nem suboptimalen Versuch, was zu kitten.

Wie wärs damit andere Optionen so interessant zu machen, dass die Leute gar nicht ständig angreifen wollen?
 
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Ich schließe mich 1of3 an. Er hat bestimmt auch einen guten Lösungsvorschlag dazu. :D

Bei meinen Überlegungen einen nach Szenen rollierenden SL zu etablieren hab ich auch mal angedacht, wie man das attraktiv gestalten könnte. Mein Ergebnis war, dass der jeweils aussetzende SL als Supporter ins Spiel kommt und die Supportfähigkeiten stärker gewichtet sein müssen, als seine normalen Fähigkeiten.
Hier könnten also auch andere Aktionen als Angriffe zum Einsatz kommen.

(Allerdings hat der rollierende Szenen-SL noch weitere Vor- und Nachteile.)
 
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Ich schließe mich 1of3 an. Er hat bestimmt auch einen guten Lösungsvorschlag dazu. ;D

Das hab ich wirklich. B&B in meiner Signatur. Da werden Neuspieler genau einmal versuchen, alle für sich unkoordiniert einzelne Angriffe zu führen.

Liegt schlicht daran, dass der Verteidiger quasi immer schon zwei bis drei Erfolge im Vorteil ist. Da kommt ein einzelner Angreifer nur schlecht drüber.


Bei meinen Überlegungen einen nach Szenen rollierenden SL zu etablieren hab ich auch mal angedacht, wie man das attraktiv gestalten könnte. Mein Ergebnis war, dass der jeweils aussetzende SL als Supporter ins Spiel kommt und die Supportfähigkeiten stärker gewichtet sein müssen, als seine normalen Fähigkeiten.
Hier könnten also auch andere Aktionen als Angriffe zum Einsatz kommen.

Das klingt wirklich interessant.
 
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Äh, du meinst wie in D&D 4E wo man pro Runde ein Standard, eine Move, eine Minor und eine Immidiate Action hat?
Nein, denn Move und Minor Actions sind keine "vollwertigen" Aktionen. In dem Fall eher so etwas wie eine zusätzliche "Non-Attack Action".

Wie wärs damit andere Optionen so interessant zu machen, dass die Leute gar nicht ständig angreifen wollen?
Ebenfalls schon mehrfach umgesetzt und meines Erachtens auch nicht zufriedenstellend - ich will, daß in einem Kampf mehr unterschiedliches passiert, nicht einfach nur was anderes - sprich Angriffe sollen weiterhin wichtig sein, nur daß es eben eine freie "Support-Aktion" pro Runde gibt.

Ich versuch mir mal ein Beispiel zurecht zu legen.
 
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Ja, ein Beispiel wäre gut. Von was für Support-Aktionen reden wir? Style-over-Substance-Poser-Aktionen hast du bei WuShu adäquat umgesetzt. Wenn es das auch nicht ist, dann frage ich mich, was? Ich persönlich neige ja dazu, dass ein Kampf ein Kampf ist, und im Kampf will ich meinen Gegner ausschalten, also greife ich ihn an, basta. Oder ich mache etwas, das besser dazu geeignet ist, ihn auszuschalten, als ein Angriff, dann sollte ich aber keinen mechanischen Anreiz dazu brauchen, sondern es reicht, wenn die Mechanik die Spielsituation reflektiert.
 
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Ja, ein Beispiel wäre gut. Von was für Support-Aktionen reden wir? Style-over-Substance-Poser-Aktionen hast du bei WuShu adäquat umgesetzt. Wenn es das auch nicht ist, dann frage ich mich, was? Ich persönlich neige ja dazu, dass ein Kampf ein Kampf ist, und im Kampf will ich meinen Gegner ausschalten, also greife ich ihn an, basta. Oder ich mache etwas, das besser dazu geeignet ist, ihn auszuschalten, als ein Angriff, dann sollte ich aber keinen mechanischen Anreiz dazu brauchen, sondern es reicht, wenn die Mechanik die Spielsituation reflektiert.
Da ist vieles denkbar. Eine naheliegende Möglichkeit für zum Beispiel charismatisch ausgerichtete Charaktere im Kampf wären Kampfbefehle aller Art.
 
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Eine naheliegende Möglichkeit für zum Beispiel charismatisch ausgerichtete Charaktere im Kampf wären Kampfbefehle aller Art.
Du meinst so etwas, wie die Command Edges bei SW? - Denn KampfBEFEHLE wird eine normale Gruppe an individualistisch ausgerichteten Spielercharakteren mit dem Stinkefinger beantworten. Die sind eher etwas für Extras, Verbündete ODER in einer klar militärisch strukturierten SC-Gruppe (und selbst da gibt es den Stinkefinger - nennt sich "Sorry, Sir! Muß den Befehl mißverstanden haben, Sir!", auch als "friendly fire" bekannt.).
 
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Du meinst so etwas, wie die Command Edges bei SW? - Denn KampfBEFEHLE wird eine normale Gruppe an individualistisch ausgerichteten Spielercharakteren mit dem Stinkefinger beantworten. Die sind eher etwas für Extras, Verbündete ODER in einer klar militärisch strukturierten SC-Gruppe (und selbst da gibt es den Stinkefinger - nennt sich "Sorry, Sir! Muß den Befehl mißverstanden haben, Sir!", auch als "friendly fire" bekannt.).
Wenn das Buffs sind, wird es wohl keinen Stinkefinger geben.

So könnte ein "markieren" eines Gegners durch Kampfbefehle einen Bonus wie beim ganging up geben. Oder ein moralisierender Kampfbefehl gibt nen Bonus aufs Kampfgeschick des Bezogenen. Oder es wird eine Art Kampftaktik als Bonus berücksichtigt.
Diese Kampfbefehle könnten allesamt als einzelne feats laufen.
 
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Wenn das Buffs sind, wird es wohl keinen Stinkefinger geben.

So könnte ein "markieren" eines Gegners durch Kampfbefehle
Warum sagst Du das nicht gleich?

Du willst D&D 4E spielen!

Mein Tip: Die beste Umsetzung von D&D 4E mit Buffs und einer Warlord-Klasse ist: *trommelwirbel* D&D 4E *tusch*


Hast Du sonst noch Vorstellungen für die besagten "mehr Aktionen im Kampf" als nur einfach D&D 4E Spielmechaniken per Vivisektion in andere Regelsysteme zu verpflanzen?

In puncto "mehr Aktionen im Kampf" geben Regelsysteme wie Savage Worlds und Deadlands Classic jede Menge her. Man kann Waffen ziehen, sie auf unterschiedliche Art einsetzen (Entwaffnung, Suppressive Fire, Fesselung), man kann mit sozialen Fertigkeiten Willensduelle ausfechten, die einen Gegner sogar völlig gebrochen den Kampfschauplatz verlassen lassen (so eine Art "psychische Incapacitation"; nennt sich in Deadlands Classic "Broken"), man kann mit JEDER MENGE - wirklich JEDER MENGE! - Tricks arbeiten (Agility- und Smarts-Tricks in SW, Sleight of Hand, Bluff, Persusasion, Intimidation, Gunplay, Schwertkampfmanövern, Ringkampfmanövern, Faustkampfmanövern, usw. in DL Classic), man kann sich bewegen, Deckung schaffen, diese nutzen, oder auch Deckung des Gegners gezielt zerstören, usw.

Und das sind alles In-Game-ERKLÄRBARE, d.h. PLAUSIBLE Aktionen. - Die 4E-Buffs, Shifts, usw. sind "unerklärlich". Da bleibt zumindest bei mir und meinen Spielern die Plausibilität innerhalb der Spielwelt auf der Strecke. 4E arbeitet SEHR regeltechnisch orientiert. Das fände ich als "mehr Aktionen im Kampf" zu dünn, da es nur "mehr Boni und Feldergeschiebe im Kampf" bedeutet. - Das sind somit keine wirklichen AKTIONEN, sondern nur Effekte.

Die Grenze der möglichen Aktionen ist das ERDENKLICHE innerhalb des Plausibilitätsrahmens, der von der Spielwelt vorgegeben wird.

Kampfsysteme wie Savage Worlds erlauben daher Mehrfachaktionen, wenn man diese vielfältigen Aktionen in derselben kurzen Kampfrunde durchführen will. Kampfsysteme wie Deadlands Classic erlauben einem ohnehin zwischen NULL und fünf Aktionen pro Runde, so daß man hier auch locker mehrere sehr unterschiedliche Aktionen hinbekommt.


Die Frage kann daher nicht allein in der Regeltechnik beantwortet werden, sondern MUSS erst einmal auf der Antwort auf die Frage "WARUM sollte ich denn meinen Charakter solche weiteren Aktionen im Kampf machen lassen?" aufsetzen.

Warum?

Hier kann ich immer nur aus einem jeweils spezifischen SETTING und dessen internen Konventionen und Plausibilitäten antworten.

Bei Deadlands will z.b. ein Texas Ranger eben NICHT seinen Gegner einfach niederknallen, obwohl das der einfachere Weg wäre, weil er als Ranger auch ein Law Dog ist und als solcher das GESETZ zu achten hat! Somit muß er sich trickreichere, aber auch für ihn selbst gefährlichere Vorgehensweisen einfallen lassen, einen widerspenstigen Pistolero gefangen zu nehmen.

In Rippers habe ich vielleicht überhaupt keine richtige Waffe zur Hand, und muß alles nehmen, was mir die Szenerie und deren Innenaustattung zu bieten hat. Und das noch mit STIL!

In Necropolis will mein Ordensritter vielleicht ein Medienstar werden, und auf der Mission mit den Kriegsberichterstattern vom Kirchenfernsehen CMN wird er nicht mit seiner lame-ass-Flechette-Rifle vorgehen, sondern "ganz der Held der Rekrutierungsfilme" mit Molekularschwert und Schild die Zombies aus ihrer MG-Stellung herauskloppen.

Es ist eine Frage des Settings, der aktuellen Situation, und der Ziele des Charakters, WARUM er andere als die minimal-aufwendigen einfachen Kampfaktionen machen wird.

Mit den Antworten aus den obigen Beispielen zum Texas Ranger in Deadlands, zu einem Ripper oder einem Ordensritter kann man auch klar sagen, was für Kampfaktionen man haben möchte:
Deadlands - Waffenlose Vielseitigkeit um Bewaffnete dingfest zu machen. Ringen, Boxen, Werfen, Fesseln, usw.
Rippers - Einsatz der Szenerie, improvisierte Waffen, Austricksen der Gegner, Einsatz von Cape oder Fächer zum Ablenken oder vom Kneifer als Wurfstern - Stil ist hier ja auch eine Frage.
Necropolis - Einsatz von Schwert und Schild gegen Flechette-Schußwaffen, Deckungsarbeit, Austricksen des Gegners und vorstürmen, Ablenkung schaffen und vorstürmen, Schwertkampf-Showeinlagen für die Kameras.#

Bei all diesen settingspezifischen Antworten waren noch KEINE REGELTECHNISCHEN Punkte beteiligt!

Ob es einen Bonus gibt, ob man als Ripper einen Zombie ein Feld "shiften" kann, ob man als Texas Ranger seinen Pistolero-Gegner "markieren" kann (das dürfte im Weird West als grober Verhaltensschnitzer gewertet werden, wenn man sein "piece" nicht bei sich behalten kann), oder ob man als Ordensritter eine weitere Move Action bekommt, wenn der eigene Kommandeur einem das Erreichen des MG-Nestes eher ermöglichen will, steht hierbei noch nicht einmal zur Diskussion.

Mehr Aktionen im Kampf als Frage in einem "systemübergreifenden" Thread kann nicht bedeuten, daß man hier D&D 4E Regeltechnik überall drüberzustülpen versucht. Die paßt ja bekanntermaßen noch nicht einmal für die typischen D&D-Settings.
 
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Zornhau, ich weiß nur nicht welche dreckige Wäsche du hier wäscht, meine ist es nicht.

Ich habe dir lediglich meine Kampfbefehle in drei Sätzen mit Beispielen unterfüttert. Keine Ahnung, wie du daraus in aller Breite schließen kannst, dass ich 4E anderen Systemen überstülpen möchte oder dass diese feats nicht innerhalb der Spielwelt plausibel sein können. :nixwissen:

Sicher ist auf jeden Fall eins: Man kann den Kampf auch für Nichtkämpfer mit Handlungsoptionen unterfüttern. Auch auf Regelbasis. Und sogar stimmig zum Setting.
 
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Die meisten Systeme machen das doch schon... vor allem um ein wenig um das "eine aktion, dann stillhalten" rum zu kommen...

Da gibt es 1 komplexe ODER 2 einfach Handlungen + freie Handlungen bei Shadowrun ... oder bereits erwähntes D&D mit Full-attack / Attack + Move / Move + Move und oben drauf Freie handlungen... selbst
Einige Brettspiele auch... Descent... Doom...

Es wird halt bizarr, wenn man ein mal mit dem Schwert zustechen kann, oder ind er gleichen Zeit 20 Phiolen aussaufen kann, weil trinken von was das am Gürtel steckt ne freie Handlung ist... (jaja, da gibt es ein errata zu).

Ich bin ja mehr ein fan von anderen Zeiteinheiten als Runden. Jede Handlung dauert eben seine Zeiteinheiten, da muß man gar nicht künstlich was in runden quetschen, das ist ein 30 Jahre altes Konzept...

EDIT: Älter, wenn man sich Strategiespiele anschaut.
 
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Aber bitte, Buffs in D&D4 führen doch nicht dazu, dass "Kämpfe so dynamischer entwickeln und auch das Umfeld eine größere Bedeutung erhält". Die sind Metagame-Taktik und sonst nichts.

Wenn "das Umfeld" eine "größere Bedeutung" erhalten soll, wäre mein Ansatz, dem Umfeld zunächst einfach mal größeres Augenmerk zu widmen. Wenn die Spieler Umfeld-Details kennen, können sie mit einfacher Spielweltlogik überlegen, wie sie das Umfeld zu ihrem Vorteil nutzen können. Die Regeln sollten das dann einfach nur aufgreifen und entsprechend honorieren. Auf diese Weise setzen sich die Spieler mit der Umgebung ihrer Charaktere auseinander, statt mit Metagame-Regeln. Die Spielwelt wird zentraler eingebunden, plastischer, echter.

(Edit: Ich glaube, das ist in etwa auch das, was Zornhau sagt, in kurz. ;))
 
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Aber bitte, Buffs in D&D4 führen doch nicht dazu, dass "Kämpfe so dynamischer entwickeln und auch das Umfeld eine größere Bedeutung erhält". Die sind Metagame-Taktik und sonst nichts.
Wieso das denn? Was ist Meta daran, wenn ich einen Kommandeur in der Gruppe habe, dessen Feats eben nicht Sturmangriff und Finte sind, sondern dessen feats eben eine taktische Formation oder das Moralisieren der Truppe bzw Entmoralisieren der Feinde ist?

(Bitte betrachtet das nicht aus Sicht einer Battlemap, sondern als Kampf ohne Hilfsmittel.)

Da gibt es nämlich keinen Unterschied. Die Feats sind genau so ingame wie die des Kämpfers. Und diese ingame-Feats zu positionieren ist zwar auch "meta", aber das ist ein nromaler Rollenspielkampf durchaus auch. Ich gehe daher davon aus, dass du mit "meta" hier meinst, dass die Bezüge zur Spielwelt in dem Bereich ganz wegfallen.
 
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Der Unterschied ist: Die Feats sind nicht situationsabhängig. Die werden in jedem Kampf gleich benutzt. Die Umgebung wird nicht eingebunden. Der Kampf könnte auch auf einer plank polierten endlosen Ebene aus Obsidian stattfinden.

"Meta" deshalb, weil es der Blick in die Regeln ist, der die Entscheidung auslöst, einen bestimmten Feat einzusetzen. Und weil sie keine rollenspielerischen Voraussetzungen erfordern. Gerade bei D&D4 war meine Wahrnehmung bei dem einen Mal, das ich es gespielt habe, auch die, dass die meisten Buffs oder Debuffs eben gerade nicht wirklich innerfiktional verankert sind und jedenfalls von den Spielern abstrakt verwendet werden. Battlemat oder nicht ist dabei überhaupt nicht das Thema, im Gegenteil, bei einem D&D4-Kampf wird doch das, was es an imaginativem Kontext gibt, im Wesentlichen durch den Bodenplan vermittelt, was ja auch gar nicht verkehrt ist.

Der Unterschied ist: Schaue ich auf meinen Charakterbogen und überlege, was ich jetzt mal für eine Fähigkeit einsetzen könnte? Oder stelle ich mir die Umgebung meines Charakters bildlich vor und überlege, was ich an seiner Stelle tun würde? Ich habe das mal plakativ "Spieltisch vs. Fiktion" genannt. Ich denke, dass nur eins von beiden maßgeblich sein kann: Entweder der Spieltisch folgt der Fiktion, oder die Fiktion folgt dem Spieltisch. Ich bevorzuge ersteres, aber das ist Geschmackssache.
 
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Wieso das denn? Was ist Meta daran, wenn ich einen Kommandeur in der Gruppe habe, dessen Feats eben nicht Sturmangriff und Finte sind, sondern dessen feats eben eine taktische Formation oder das Moralisieren der Truppe bzw Entmoralisieren der Feinde ist?
Ich glaube was er meint ist, das es immer noch nicht die umgebung einbezieht, sondern einfach jedes mal druchgeführt wird... so wie der Priester die Leute jedes mal segnet, sobald er kann.

Für mehr interaktion mit der Umgebung braucht man einfach ein anderes Kampfsystem... Schadenswerte für das Zuschlagen mit einer Schranktüre und die möglichkeit je nach Art der Deckung auch durch diese durch zu schießen beispielsweise... oder Kampfmaneuver mit richtigen auswirkungen wie... offensiver Angriff oder so.

EDIT: Oh, da war er schneller
 
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Wenn die Spieler Umfeld-Details kennen, können sie mit einfacher Spielweltlogik überlegen, wie sie das Umfeld zu ihrem Vorteil nutzen können. Die Regeln sollten das dann einfach nur aufgreifen und entsprechend honorieren.
...
(Edit: Ich glaube, das ist in etwa auch das, was Zornhau sagt, in kurz. ;))
Genau. (Nur fällt mir kurz immer so schwer.)

Die Regeln kommen IMMER an zweiter Stelle, wenn man sein Spiel spielweltbezogen aufzieht. - Das bedeutet NICHT, daß man bescheißt, weil die Regeln irgendwie nicht beachtenswert wären! Das bedeutet nur, daß man sich auf Basis des Eindrucks, den man von seinem Charakter hat, einfach innerhalb der Spielweltlogik eine plausible, zur Umgebung, zur Situation, zu den eigenen Vorstellung vom Charakter, und zur momentanen Lust und Laune passende Vorgehensweise/Handlungsweise überlegt, und man DANN das Regelsystem heranzieht, das es einem erlaubt diese Vorgehensweise in Regeltechnik abzubilden, die Charakterwerte, die Spielwerte der Umgebung, der NSCs, eventuelle Meta-Gaming-Resourcen (Bennies, Hero-Points, usw.) einzubeziehen.

Hat man die Umsetzung in die Spielregeln vorgenommen - egal ob aus dem vom Regelwerk gelieferten Baukasten herausgepickt oder per Ad-Hoc-Regelung auf Basis der Regelsystemprinzipien - dann wird die Regelanwendung regelgetreu, fair und verläßlich vorgenommen und man spielt mit den so ermittelten Ergebnissen, Fakten, Konsequenzen weiter.

Daher ist "mehr Aktionen im Kampf" auch erst einmal vom Regelsystem UNABHÄNGIG.

Man erklärt dem Spielleiter, was man tun will, und es ist seine Aufgabe als Regelanwendungsschiedsrichter die passende Abbildung auf die Regelmechanismen zu finden, bzw. eine Ad-Hoc-Regelung zu treffen, die auf den Regelsystemprinzipien fußt. - Erst in diesem zweiten Schritt ist die genaue Regelwertermittlung interessant, und erst hier unterscheiden sich Regelsysteme, die viele z.T. recht exotische Ideen für Handlungen "out of the book" abwickeln lassen (z.B. Savage Worlds), von Regelsystemen, die mehr Gewicht auf Ad-Hoc-Regelungen des Spielleiters legen und darauf vertrauen lassen, daß dieser "es schon richten wird" (z.B. Barbarians of Lemuria).

Die Regeln kommen IMMER an zweiter Stelle, wenn man sein Spiel spielweltbezogen aufzieht.

Und was ist, wenn einem die Spielwelt egal ist, man auf Spielwelt-Logik scheißt, und man sein Spiel entlang der Regeln aufziehen will?

Dann wird man ZUERST auf das von den Regeln (inklusive bereits vereinbarter Hausregeln und Optionen) gegebene Material schauen, und ANHAND DER REGELN seine Auswahl der Aktionen treffen. (Spielweltbezogenes Spiel läßt die Auswahl anhand der internen Spielweltlogik und anhand der Darstellungsvorstellungen des Spielers treffen.) - Der Unterschied zum Tabletop ist hierbei (nur in den Kampfszenen wohlgemerkt!) gering, wenn auch man immer noch seinen Charakter als SEINEN Charakter identifiziert. Die Regeln, die Spielwerte geben die Randbedingungen.

Will man etwas außerhalb der Regeln tun, so handelt man Ad-Hoc-Regelungen mit dem Spielleiter aus, oder man kann es eben NICHT tun. Nicht aus Gründen eines Plausibilitätsbruchs (wie im spielweltbezogenen Spiel), sondern weil es nicht in den Regeln steht, bzw. weil es nicht zulässig ist.

Will man es DENNOCH tun, so hat man hier einen Bedarf für eine neue Hausregel, eine erweiterte Regelauslegung oder eine sonstige Regeländerung vorliegen. Die Spielwelt ist dabei immer noch egal.

Will man hier "mehr Aktionen im Kampf" haben, so überlegt man sich, was man von der Regelseite denn noch alles brauchen könnte, ersinnt daraufhin Modifikationen bestehender Mechanismen oder ggf. neue auf Basis der Regelsystemprinzipien oder ganz neue, den Regelkern sprengende Mechanismen. Diese fließen in die Hausregeln ein, und nun kann man diese "mehr Aktionen im Kampf" aus Regelsicht benutzen.



Ich spiele keines von beiden in Reinform. Ich spiele tendenziell aber (als alter Spielwelt-Plausibilitäts-Anhänger) spielweltorientiert und treffe erst sekundär regeltechnisch motivierte Entscheidungen, AUSSER die Gruppe ist dabei zu verrecken! Dann greift die Pragmatik und man macht das, was das Überleben der Charaktere sichert, zieht sich die optimale Bonus-Summe an, und fegt - auch wenn sich die Plausibilität dabei das Rückgrat verdreht - die Gegner weg, damit die Gruppe doch noch eine Chance auf ein "live to fight another day" hat. - Es ist ja schließlich nur ein Spiel, und man braucht seinen Charakter zum Mitspielen. Und da greift dann mein "The Game must go on"-Reflex und läßt mich möglichst wirkungsoptimal entlang der Spielregeln vorgehen.

In einem GUTEN Rollenspiel (ja, das ist für jeden anders, aber das ist hier MEINE Vorstellung von einem Guten Rollenspiel (tm)) gibt es ja auch KEINEN KONFLIKT zwischen stimmigem Charakterspiel UND Spielweltplausibilität UND optimaler Regeltechnikanwendung.
 
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