AW: Mehr Aktionen im Kampf
Wenn das Buffs sind, wird es wohl keinen Stinkefinger geben.
So könnte ein "markieren" eines Gegners durch Kampfbefehle
Warum sagst Du das nicht gleich?
Du willst D&D 4E spielen!
Mein Tip: Die beste Umsetzung von D&D 4E mit Buffs und einer Warlord-Klasse ist: *trommelwirbel*
D&D 4E *tusch*
Hast Du sonst noch Vorstellungen für die besagten "mehr Aktionen im Kampf" als nur einfach D&D 4E Spielmechaniken per Vivisektion in andere Regelsysteme zu verpflanzen?
In puncto "mehr Aktionen im Kampf" geben Regelsysteme wie Savage Worlds und Deadlands Classic jede Menge her. Man kann Waffen ziehen, sie auf unterschiedliche Art einsetzen (Entwaffnung, Suppressive Fire, Fesselung), man kann mit sozialen Fertigkeiten Willensduelle ausfechten, die einen Gegner sogar völlig gebrochen den Kampfschauplatz verlassen lassen (so eine Art "psychische Incapacitation"; nennt sich in Deadlands Classic "Broken"), man kann mit JEDER MENGE - wirklich JEDER MENGE! - Tricks arbeiten (Agility- und Smarts-Tricks in SW, Sleight of Hand, Bluff, Persusasion, Intimidation, Gunplay, Schwertkampfmanövern, Ringkampfmanövern, Faustkampfmanövern, usw. in DL Classic), man kann sich bewegen, Deckung schaffen, diese nutzen, oder auch Deckung des Gegners gezielt zerstören, usw.
Und das sind alles In-Game-ERKLÄRBARE, d.h. PLAUSIBLE Aktionen. - Die 4E-Buffs, Shifts, usw. sind "unerklärlich". Da bleibt zumindest bei mir und meinen Spielern die Plausibilität innerhalb der Spielwelt auf der Strecke. 4E arbeitet SEHR regeltechnisch orientiert. Das fände ich als "mehr Aktionen im Kampf" zu dünn, da es nur "mehr Boni und Feldergeschiebe im Kampf" bedeutet. - Das sind somit keine wirklichen AKTIONEN, sondern nur Effekte.
Die Grenze der möglichen Aktionen ist das ERDENKLICHE innerhalb des Plausibilitätsrahmens, der von der Spielwelt vorgegeben wird.
Kampfsysteme wie Savage Worlds erlauben daher Mehrfachaktionen, wenn man diese vielfältigen Aktionen in derselben kurzen Kampfrunde durchführen will. Kampfsysteme wie Deadlands Classic erlauben einem ohnehin zwischen NULL und fünf Aktionen pro Runde, so daß man hier auch locker mehrere sehr unterschiedliche Aktionen hinbekommt.
Die Frage kann daher nicht allein in der Regeltechnik beantwortet werden, sondern MUSS erst einmal auf der Antwort auf die Frage "WARUM sollte ich denn meinen Charakter solche weiteren Aktionen im Kampf machen lassen?" aufsetzen.
Warum?
Hier kann ich immer nur aus einem jeweils spezifischen SETTING und dessen internen Konventionen und Plausibilitäten antworten.
Bei Deadlands will z.b. ein Texas Ranger eben NICHT seinen Gegner einfach niederknallen, obwohl das der einfachere Weg wäre, weil er als Ranger auch ein Law Dog ist und als solcher das GESETZ zu achten hat! Somit muß er sich trickreichere, aber auch für ihn selbst gefährlichere Vorgehensweisen einfallen lassen, einen widerspenstigen Pistolero gefangen zu nehmen.
In Rippers habe ich vielleicht überhaupt keine richtige Waffe zur Hand, und muß alles nehmen, was mir die Szenerie und deren Innenaustattung zu bieten hat. Und das noch mit STIL!
In Necropolis will mein Ordensritter vielleicht ein Medienstar werden, und auf der Mission mit den Kriegsberichterstattern vom Kirchenfernsehen CMN wird er nicht mit seiner lame-ass-Flechette-Rifle vorgehen, sondern "ganz der Held der Rekrutierungsfilme" mit Molekularschwert und Schild die Zombies aus ihrer MG-Stellung herauskloppen.
Es ist eine Frage des Settings, der aktuellen Situation, und der Ziele des Charakters, WARUM er andere als die minimal-aufwendigen einfachen Kampfaktionen machen wird.
Mit den Antworten aus den obigen Beispielen zum Texas Ranger in Deadlands, zu einem Ripper oder einem Ordensritter kann man auch klar sagen, was für Kampfaktionen man haben möchte:
Deadlands - Waffenlose Vielseitigkeit um Bewaffnete dingfest zu machen. Ringen, Boxen, Werfen, Fesseln, usw.
Rippers - Einsatz der Szenerie, improvisierte Waffen, Austricksen der Gegner, Einsatz von Cape oder Fächer zum Ablenken oder vom Kneifer als Wurfstern - Stil ist hier ja auch eine Frage.
Necropolis - Einsatz von Schwert und Schild gegen Flechette-Schußwaffen, Deckungsarbeit, Austricksen des Gegners und vorstürmen, Ablenkung schaffen und vorstürmen, Schwertkampf-Showeinlagen für die Kameras.#
Bei all diesen settingspezifischen Antworten waren noch KEINE REGELTECHNISCHEN Punkte beteiligt!
Ob es einen Bonus gibt, ob man als Ripper einen Zombie ein Feld "shiften" kann, ob man als Texas Ranger seinen Pistolero-Gegner "markieren" kann (das dürfte im Weird West als grober Verhaltensschnitzer gewertet werden, wenn man sein "piece" nicht bei sich behalten kann), oder ob man als Ordensritter eine weitere Move Action bekommt, wenn der eigene Kommandeur einem das Erreichen des MG-Nestes eher ermöglichen will, steht hierbei noch nicht einmal zur Diskussion.
Mehr Aktionen im Kampf als Frage in einem "systemübergreifenden" Thread kann nicht bedeuten, daß man hier D&D 4E Regeltechnik überall drüberzustülpen versucht. Die paßt ja bekanntermaßen noch nicht einmal für die typischen D&D-Settings.