MechWarrior [MechWarrior] Ausbildung von Mech-Piloten

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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[Beiträge aus dem Thema GURPS Mecha ausgelagert.]

Macht meiner Meinung nach Sinn !

Mich hatte das Buch nicht überzeugen können mal was Mechlastiges mit Gurps zu spielen. Aber ich habe das Buch auch nicht gezielt erstanden sondern in einem Bündel mehrer Gurpsbücher von daher war es mir egal.
Wenn man ein System für Mechs haben will sollte man vielleicht mal in "Mechwarior" Dem Rollenspiel zu "Batteltech" in Verbindung mit Batteltech Klassik rein schauen. Wobei mir Mechworior als Rollenspiel einfach ein wenig zu dünn ist.

Das Problem was ich bis jetzt bei Rollenspielen mit Kampfmaschinen aller Art sehe ist das sobald der Kampf vorbei ist die Maschine recht Langweilig wird. Auch grade bei Mechwarior spielt man am ende doch eher was anderes als den Mechpiloten da dieser sobald er aus der Maschine raus ist doch recht langweilig wird.
(Was macht der Pilot zwischen den Kämpfen? in den Meisten fällen ist er so hochspetzialisiert das zu was anderen gar nicht taugt ….)

Und genau der Punkt kommt eben auch bei Gurps Mecha auf !

Würd ich so nicht sagen. Die Probleme die man mit Mechpiloten hat sind erst einmal nicht grundlegend anders als mit vielen Mil-RPGs auch. Die Jungs können halt nicht so wie sie wollen. Und das macht nicht wirklich (immer) Spaß.

Die meisten Mechpiloten haben erst mal als PBIs angefangen. Somit ist ihre Skillauswahl auch nicht anders als die eines X-beliebigen Infanteristen. Nur halt mit dem PLUS der Mechpilotenskills.

Klar ist das die Welt der Inneren Sphäre und der Peripherie viel mehr als nur das blöde Rumgeballer und Rumgeeier mit den Mechs bietet. Es hindert einen aber niemand daran da auch mal wirklich gutes RPG mit zu veranstalten. Durch die Abgeschlossenheit und recht gut ausgearbeitete Konflikte der übergeordneten Organisationseinheoten ist es m.M. nach sogar als Setting viel besser als z.B. Traveller geeignet. Bei Traveller muss man zu viel Welten basteln.
 
AW: GURPS Mecha

Würd ich so nicht sagen. Die Probleme die man mit Mechpiloten hat sind erst einmal nicht grundlegend anders als mit vielen Mil-RPGs auch. Die Jungs können halt nicht so wie sie wollen. Und das macht nicht wirklich (immer) Spaß.

Die meisten Mechpiloten haben erst mal als PBIs angefangen. Somit ist ihre Skillauswahl auch nicht anders als die eines X-beliebigen Infanteristen. Nur halt mit dem PLUS der Mechpilotenskills.

Klar ist das die Welt der Inneren Sphäre und der Peripherie viel mehr als nur das blöde Rumgeballer und Rumgeeier mit den Mechs bietet. Es hindert einen aber niemand daran da auch mal wirklich gutes RPG mit zu veranstalten. Durch die Abgeschlossenheit und recht gut ausgearbeitete Konflikte der übergeordneten Organisationseinheoten ist es m.M. nach sogar als Setting viel besser als z.B. Traveller geeignet. Bei Traveller muss man zu viel Welten basteln.

Hmmm.... Das könnte in der Zeit der Kleinkriege durchaus interesant werden....
 
AW: GURPS Mecha

Und wenn man auf einer "vergessenen" Welt in der Peripherie anfängt muss man den Spielern gar nicht erzählen das man im BattleTech Universum ist. :D

Das wäre dann initial ohne Mechs, aber nicht lange. :D
 
AW: GURPS Mecha

Die meisten Mechpiloten haben erst mal als PBIs angefangen. Somit ist ihre Skillauswahl auch nicht anders als die eines X-beliebigen Infanteristen. Nur halt mit dem PLUS der Mechpilotenskills.

Wenn das jetzt konkret auf Battletech bezogen ist muss ich dem leider widersprechen. Die weitaus meisten Mechpiloten haben keine Infanterieausbildung durchlaufen sondern wurden direkt nach der Grundausbildung ins Mechpiloten-AIT gesteckt.
 
AW: GURPS Mecha

Wenn das jetzt konkret auf Battletech bezogen ist muss ich dem leider widersprechen. Die weitaus meisten Mechpiloten haben keine Infanterieausbildung durchlaufen sondern wurden direkt nach der Grundausbildung ins Mechpiloten-AIT gesteckt.

Nitpicking-Quelle? :D

Und außerdem!

Was bitte schön ist die Grundausbildung ausser die Grundlage (auch) für einen Infanteristen?
Das die jetzt selten zu Scharfschützen, Scouts, Pionieren etc. weiter ausgebildet wurden, das mag zutreffen.

Schau Dir nur heute einen Jetpiloten an. Klar ist der effektiver in seinem Kampfjet. Aber auch am Boden kann er was bewegen. Nur macht man das meistens nicht, weil es Ressourcen nicht effektiv nutzen würde.


Mechs sind so selten (zumindest wenn man sich die Zeit um 3025 herum anschaut) das man nur fitte und findige Soldaten als tatsächliche Mechpiloten zu verwenden braucht. Und was ist dazu besser als Lackmus-Test geeignet als tatsächliches Verhalten unter Feuer?

Zusätzlich gibt es viele Soldaten die zwar eine Ausbildung als Pilot von so einem Ding erhalten haben, aber nicht in einer Mech-Einheit dienst tun. Weil einfach nicht genug Mechs da sind...

Das gilt vor, während und auch nach 3025.
 
AW: GURPS Mecha

Mechs sind so selten (zumindest wenn man sich die Zeit um 3025 herum anschaut) das man nur fitte und findige Soldaten als tatsächliche Mechpiloten zu verwenden braucht. Und was ist dazu besser als Lackmus-Test geeignet als tatsächliches Verhalten unter Feuer?

Gerade zu der Zeit war ja das Führen eines Mechs nicht zuletzt eine massive Frage des Status, Nicht-Adlige hatten ja kaum eine Chance an eine Akademie zu kommen, und da Mechs ja vor der Entdeckung des Datenspeichers praktisch alles Unikate und Privatbesitz waren hatte ein normaler Soldat, egal wie fähig, ja nur extrem beschränkte Chancen jemals an einen zu kommen. Aber ich denke die Diskussion führt hier in dem Thread wirklich zu weit das hat mit GURPS Mecha ja nun nur noch extrem indirekt zu tun ;)
 
AW: GURPS Mecha

Gerade zu der Zeit war ja das Führen eines Mechs nicht zuletzt eine massive Frage des Status, Nicht-Adlige hatten ja kaum eine Chance an eine Akademie zu kommen, und da Mechs ja vor der Entdeckung des Datenspeichers praktisch alles Unikate und Privatbesitz waren hatte ein normaler Soldat, egal wie fähig, ja nur extrem beschränkte Chancen jemals an einen zu kommen. Aber ich denke die Diskussion führt hier in dem Thread wirklich zu weit das hat mit GURPS Mecha ja nun nur noch extrem indirekt zu tun ;)

Bei Tabletops gehört es aber nicht hinein. Und ob das nun unter sonstige läuft (Mechwarrior RPG hat ja keine Heimat hier und auch nicht so die Anhängerschaft) oder hier, das ist fast einerlei.

Was die Mechbesitzstände angeht, so ist das umstritten. Das wird mal so, mal so ausgelegt. Je nachdem wer gerade schreibt. Klar ist das die Dinger richtig teuer sind, wenn überhaupt zu kriegen. Ebenso klar ist es das viele Mechkanzelplätze quasi vererbt wurden. Auch in Regulären Einheiten. Nur waren die häufig Eigentum eines der Häuser, nur der Besitz wurde vererbt.
Aber das variiert so stark, das es keine verläßliche Richtlinie gibt wie es denn sein muss.

Vor 3025 während der Nachfolgekriege gab es durchaus noch funktionierende Produktionsstrassen bei den Häusern. Gar nicht mal so wenige. Es kamen nur keine neuen hinzu und die Gesamtproduktion schmolz langsam dahin. Und häufig wurde mehr zerballert als nachgebaut wurde.

Insgesamt kann man die Mechpiloten im Outback durchaus als Ritter karikieren. Ihre Streitross-Rüstungskombi hatten die ja immerhin. Und Quasi-Feudale Strukturen wurden ja auch impliziert. Das wurde dann aber aufgebrochen und man erkannte wieder mehr die irdischen politischen Gruppierungen wieder, die Pate bzw. Modell für das ganze standen.
 
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Wie ich GURPS kenne, wäre es wahrscheinlich einfacher, gleich Mechwarrior 3rd Edition zu verwenden^^

@ Mechwarrior-Ausbildung:
Die dauert 4-6 Jahre, natürlich gehört Infanterie-Grundausbildung dazu(der Mechpilot soll wissen, wie seine Feinde, die Antimechtruppen arbeiten).
Die meisten Mechwarrior sind außerdem Asse in Martial Arts(Gute Übung für den Mechnahkampf) und Pistolenschiessen(größere Waffen haben keinen Platz im Schleudersitzfach).

Übrigens hatte ich einen Charakter(die vollen 6 Lifepaths ausgenutzt und 1x den Offiziersbonuspfad erwürfelt), mit Crosstraining Raumjäger/Battlemech.
Ehrensache, das der sich im Lauf der Kampagne einen FLUM(wer Battletech nicht kennt: schaut euch die Valkyrie von Macross an^^) organisiert hat.


Für richtig schönes Peripherie-Feeling empfehle ich die Randgemeinschaft(3048 gegründet), oder die Koloniewelten zwischen dem Tauruskonkordat und dem Magistrat Cannabis(äh, Canopus^^).
Geheimtipp für Spacewestern-Fans:
Der Dreibund(Cerillos, Galisteo & Sierra) an der Peripherie/Steiner-Grenzecke der Liga freier Welten beitet Cowboys und Indianer im Überfluss(Die ursprünglichen Siedler stammten aus dem Südwesten der USA, Nordmexiko und Israel).
Es gibt 3 Romane von Victor Milan("Auge um Auge", "Im Herzen des Chaos" & "Der Schwarze Drache"), die eine Söldnereinheit beschreiben, deren Mitglieder zum Großteil von diesen 3 Welten kommen.
 
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Die Mechwarrior Ausbildung bei Mechwarrior oder Classic Battletech RPG, wie es jetzt heisst, dauert 3 Jahre. Das ist Basic Training + AIT: Mechwarrior. Das ist unabhängig vom sozialen Status. Zumindest in den FS, dem DC, der CC. Bei der LA und FWL weiß ich es.
 
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@ Mechwarrior-Ausbildung:
Die dauert 4-6 Jahre, natürlich gehört Infanterie-Grundausbildung dazu(der Mechpilot soll wissen, wie seine Feinde, die Antimechtruppen arbeiten).
Die meisten Mechwarrior sind außerdem Asse in Martial Arts(Gute Übung für den Mechnahkampf) und Pistolenschiessen(größere Waffen haben keinen Platz im Schleudersitzfach).

Reine Neugierde, woher nimmst du diese Infos? Beißen sich nämlich stellenweise ziemlich mit den Setzungen aus dem CBT RPG.
 
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Und sogar aus vorherigen Publikationen.
Im Schnitt ist man, egal ob von der Familie trainiert oder an der Akademie ausgebildet mit 16 -20 Jahren fertig.
Wenn man davon ausgeht, dass die noblen Sprößlinge ungefähr mit 12/13 anfangen sind das in dem Fall 3-4 Jahren, bei einstieg in die Akademie mit 16 sind es mit OCS 4 Jahre.
 
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Die 4-6 Jahre kommen aus den ersten Romanen und der Second Edition des Regelwerks.
Für die 3rd Edition könnte man auch Military School/Mercenary Brat als Beginn der "Ausbildung" zählen.
3 Jahre stimmen allenfalls für Haus Davions Trainingsbatallione, oder für den "Crashkurs" an der Akademie(ohne Offizierspfad).

3025 war es nämlich noch üblich, das Söldner(oder sogar Hauseinheiten) die Kinder ihrer Mitglieder "im Feld" ausbilden.
Da gehört ein Astech-Jahr genauso dazu, wie die Infanterie-Grundausbildung(und fix ist man bei 5 Jahren, 6 mit Offiziersjahr).
Schaut euch mal die Zufallstabellen an, da gibt es viele Wege, zum Mechwarrior zu werden(nur keinen zuverlässigen, außer man gibt massiv Edge für Re-Rolls aus^^)

BTW gilt ein "Mechwarrior"(nach Flufftext) erst nach seinem ersten überlebten Realgefecht als solcher, vorher bleiben Veteranen und Vorgesetzte bei Kadett, Trainee, oder "Kleiner"^^
(Macht Sinn, wenn er sein erstes Gefecht nicht überlebt, war er wohl nicht gut genug ausgebildet).
 
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Es kommt dann immer darauf an, was du als 'Ausbildungszeit' rechnest.
Man kann die Zeit um Lesen zu lernen, wenn man von der ersten Begegnung mit dem Konzept bis zur perfekten Beherrschung geht, mit Sicherheit alles zwischen 2-10 Jahren ansetzen.
Es ist aber möglich das Leuten in einem Jahr beizubringen, so dass sie darauf aufbauen können (Erwachsenen wohlgemerkt).
 
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Den Rekord dürfte Haus Liaos "Spielhallen Ranger"-Lanze(später Kompanie) halten:D
Rekrutiert, 2 Wochen von Kriegerhaus-Ausbildern geschliffen und ab ins Gefecht.
(Gut, wenn man die Vorbildung mitrechnet, hatten sie wahrscheinlich mehr Jahre, als jeder Akademieabgänger^^)

Aber es stimmt, vom "Pflichtjahr" eines Milizionärs bis zur lebenslangen Ausbildung eines wahrgeborenen Clankriegers ist alles drin(mit entsprechenden Unterschieden im Können, versteht sich).
Für Peripheriemilizen und Söldner sind aber die von mir beschriebenen 4-6 Jahre(inkl. Astech/Infanterie-Ausbildung) realistischer, als das Inner Sphere AIT.
 
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Würde ich nicht sagen.
Die Peripherie-Nationen verfügen teilweise über BESSERE Bildungssystem als die IS-Staaten, siehe Taurian Concordat und Magistracy of Canopus, und auch über Militärakademien. Und sogar Söldnereinheiten haben Zugang zu Trainigseinrichtungen. Entweder 'Bezahlinstituten' wie der Sarna-Academy, den verschiedenen Programmen auf Northwind, Outreach und Arc Royal, unabhängigen Insituten wie dem auf Blackjack, etc.
Ich würde die lange Ausbildungszeit weniger auf die nötige Zeit zurückführen, als auf die mangelnde Bereitschaft einem 14-jährigen einen Mech anzuvertrauen. Unter anderem aus Gründen wie Körpergröße, Verfügbarkeit der Mechs und so weiter.
Es stellt sich auch die Frage was so kompliziert am Mech 'fahren' sein soll, wird doch die Hauptarbeit vom gyro im Rumpf erledigt.
 
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