Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
"Yeah... or... I could just summon a horde of angels..."
(15 Geekpunkte für die Quelle.)
Während ich noch die konkreten Wahrscheinlichkeiten für die Abenteuerbau-Zufallstabellen berechne, ein Vorgriff zu einem anderen Regelteil der noch definiert und ausformuliert werden muss: Beschwörung.
Bei Hexerei reicht der physische Entzug und die ungewohnte Staffelung von mächtigen nach schwachen Kräften um S&S-Feeling reinzubringen, aber bei Beschwörung muss ich etwas mehr machen damit das S&S-Beschwörungs-Axiom "With great power comes great mess" greift. Dabei muss natürlich alles immer noch ARSig bleiben, und Beschwörung muss eine Randrolle spielen, also nichts Sorcerereskes.
Hier ist mein Ansatz:
Ich unterteile die Geister in 4 Kategorien, basierend auf ihrem taktischen Einsatzgebiet:
- Kriegsgeist: Angriffskräfte aller Art
- Ritualgeist: Metamagisches wie Zauber verstärken, Zauber aufrechterhalten, Orakeln (wie Beinarbeit?)...
- Schutzgeist: Schutz, Verteidigung und Heilung, sowie das was man in NetHack "escape items" nennt (ungerichteter Teleport und anderes was nur dazu nutzt sich ASAP von einer Gefahrenquelle zu entfernen)
- Trickster: Mindtricks, Verschleierung, Telekinese und anderer Kleinkram der wenig direkten Effekt hat, kreativ im richtigen Moment genutzt aber eine Menge bewegen kann
Der Zauberer wählt den Geistertypus, die Kraftstufe und (Kraftstufe/2) Kräfte aus der Domäne des Geistes.
Danach wird (Kraftstufe/2) mal auf 1w6 gewürfelt: Bei einer 1-3 gibt es noch eine Kraft aus der Domäne des Geistes, bei 4-6 eine aus einer anderen (wobei jedes Ergebnis über 3 gleich in alphabetischer Reihenfolge einer anderen Domäne zugewiesen werden kann um einen zweiten Wurf zu ersparen.)
Danach wird auf der Untertabelle für den Geist ausgewürfelt was für eine konkrete Kraft hinzukommt. Wenn eine Kraft zwei mal ausgewürfelt wird nicht wiederholt, es gibt einfach keine weitere zusätzliche.
Damit simuliere ich zum einen die Unwägbarkeit der Beschwörung in einem S&S-Magiesystem. Zum anderen verkürzt es das Überlegen bei der Kraftauswahl da man weniger wählen muss, und ich denke bis zu 4 Kräfte oder so auszuwürfeln frisst nicht zuviel Spielzeit.
Sobald das abgeschlossen ist legt der Zauberer eine Beschwörenprobe ab, und der Geist kontert mit seiner Kraftstufe. Sollte der Zauberer gewinnen so schuldet der Geist einen Dienst, ansonsten bekommt er ihn nicht unter Kontrolle und es wird auf einer Geisterreaktionstabelle gewürfelt. (Ideen jenseits von "Geist verschwindet", "Geist greift an" und "Geist wird frei und macht sein eigenes Ding" werden gerne entgegengenommen.)
Im übrigen wird hier wie bei Hexerei kanalisiert, und Entzug gibt es natürlich auch.
Das Aussehen ist völlig offen - man orientiere sich einfach an magischem Weltbild des Charakters und den Kräften. Einfluß auf die Werte hat die Erscheinung nicht.
Wenn der Dienst abgeschlossen ist hat der Zauberer die Wahl ob er den Geist zurückschickt oder für einen weiteren Dienst bindet. Wenn der Geist für einen weiteren Dienst gebunden wird erneut eine Probe Beschwören vs Kraftstufe fällig - der Geist bekommt aber für jeden bereits geleisteten Dienst +1 auf seinen Wurf.
Ich denke damit bekomme ich ein interessantes Gamblingelement rein: "Riskiere ich noch einen Dienst oder wird es mir zu brenzlig?" Und die S&S-üblichen Versatzstücke von der Selbstüberschätzung des Beschwörers die in den Untergang führt und dass fortwährender Einsatz von außerweltlichen Entitäten früher oder später schief geht sind auch schon drin.
Natürlich muss ich auch den Spieler dazu reizen bei einem Geist zu bleiben statt ihn einfach zu entlassen und den nächsten mit frischem Counter zu beschwören - vielleicht Geldkosten für jede erneute Beschwörung? Längerfristige Bindung könnte man dann einfach über Zusatzkosten abdecken. (Jede Kostenverdopplung bringt einen Extradienst pro gelungener Probe oder so.)
Und die maximale Anzahl an gebundenen Geistern muss auch limitiert werden... Nochmal Essenz wäre langweilig, das spielt schon eine verdammt große Rolle für einen Zauberer. Coolness vielleicht?
Feedback ist wie immer gerne gesehen.
(15 Geekpunkte für die Quelle.)
Während ich noch die konkreten Wahrscheinlichkeiten für die Abenteuerbau-Zufallstabellen berechne, ein Vorgriff zu einem anderen Regelteil der noch definiert und ausformuliert werden muss: Beschwörung.
Bei Hexerei reicht der physische Entzug und die ungewohnte Staffelung von mächtigen nach schwachen Kräften um S&S-Feeling reinzubringen, aber bei Beschwörung muss ich etwas mehr machen damit das S&S-Beschwörungs-Axiom "With great power comes great mess" greift. Dabei muss natürlich alles immer noch ARSig bleiben, und Beschwörung muss eine Randrolle spielen, also nichts Sorcerereskes.
Hier ist mein Ansatz:
Ich unterteile die Geister in 4 Kategorien, basierend auf ihrem taktischen Einsatzgebiet:
- Kriegsgeist: Angriffskräfte aller Art
- Ritualgeist: Metamagisches wie Zauber verstärken, Zauber aufrechterhalten, Orakeln (wie Beinarbeit?)...
- Schutzgeist: Schutz, Verteidigung und Heilung, sowie das was man in NetHack "escape items" nennt (ungerichteter Teleport und anderes was nur dazu nutzt sich ASAP von einer Gefahrenquelle zu entfernen)
- Trickster: Mindtricks, Verschleierung, Telekinese und anderer Kleinkram der wenig direkten Effekt hat, kreativ im richtigen Moment genutzt aber eine Menge bewegen kann
Der Zauberer wählt den Geistertypus, die Kraftstufe und (Kraftstufe/2) Kräfte aus der Domäne des Geistes.
Danach wird (Kraftstufe/2) mal auf 1w6 gewürfelt: Bei einer 1-3 gibt es noch eine Kraft aus der Domäne des Geistes, bei 4-6 eine aus einer anderen (wobei jedes Ergebnis über 3 gleich in alphabetischer Reihenfolge einer anderen Domäne zugewiesen werden kann um einen zweiten Wurf zu ersparen.)
Danach wird auf der Untertabelle für den Geist ausgewürfelt was für eine konkrete Kraft hinzukommt. Wenn eine Kraft zwei mal ausgewürfelt wird nicht wiederholt, es gibt einfach keine weitere zusätzliche.
Damit simuliere ich zum einen die Unwägbarkeit der Beschwörung in einem S&S-Magiesystem. Zum anderen verkürzt es das Überlegen bei der Kraftauswahl da man weniger wählen muss, und ich denke bis zu 4 Kräfte oder so auszuwürfeln frisst nicht zuviel Spielzeit.
Sobald das abgeschlossen ist legt der Zauberer eine Beschwörenprobe ab, und der Geist kontert mit seiner Kraftstufe. Sollte der Zauberer gewinnen so schuldet der Geist einen Dienst, ansonsten bekommt er ihn nicht unter Kontrolle und es wird auf einer Geisterreaktionstabelle gewürfelt. (Ideen jenseits von "Geist verschwindet", "Geist greift an" und "Geist wird frei und macht sein eigenes Ding" werden gerne entgegengenommen.)
Im übrigen wird hier wie bei Hexerei kanalisiert, und Entzug gibt es natürlich auch.
Das Aussehen ist völlig offen - man orientiere sich einfach an magischem Weltbild des Charakters und den Kräften. Einfluß auf die Werte hat die Erscheinung nicht.
Wenn der Dienst abgeschlossen ist hat der Zauberer die Wahl ob er den Geist zurückschickt oder für einen weiteren Dienst bindet. Wenn der Geist für einen weiteren Dienst gebunden wird erneut eine Probe Beschwören vs Kraftstufe fällig - der Geist bekommt aber für jeden bereits geleisteten Dienst +1 auf seinen Wurf.
Ich denke damit bekomme ich ein interessantes Gamblingelement rein: "Riskiere ich noch einen Dienst oder wird es mir zu brenzlig?" Und die S&S-üblichen Versatzstücke von der Selbstüberschätzung des Beschwörers die in den Untergang führt und dass fortwährender Einsatz von außerweltlichen Entitäten früher oder später schief geht sind auch schon drin.
Natürlich muss ich auch den Spieler dazu reizen bei einem Geist zu bleiben statt ihn einfach zu entlassen und den nächsten mit frischem Counter zu beschwören - vielleicht Geldkosten für jede erneute Beschwörung? Längerfristige Bindung könnte man dann einfach über Zusatzkosten abdecken. (Jede Kostenverdopplung bringt einen Extradienst pro gelungener Probe oder so.)
Und die maximale Anzahl an gebundenen Geistern muss auch limitiert werden... Nochmal Essenz wäre langweilig, das spielt schon eine verdammt große Rolle für einen Zauberer. Coolness vielleicht?
Feedback ist wie immer gerne gesehen.