Magieradept vs. Adept vs. Streetsam

Sperrfeuer

Ghul
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23. September 2008
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Ich mag Ki-Adepten, sie sind cool, aber irgendwie fehlt ihnen jede Legitimation zumindest in ihrem angestammten Gebiet als Karateklopper sind sie schon lange abgemeldet und die Bereiche in denen sie am meisten glänzen sind vom Bild des "klassischen" Adepten meilenweit entfernt: Hacker-/Riggeradepten und Faces. Schleicheradepten sind noch konkurrenzfähig, aber Gewaltanwendung ist einfach nicht das Fachgebiet von Adepten und Adepten vercybern zu müssen, bloß weil ein Regelbuchschreiber meinte Attributserhöhungen für Adepten um Längen ineffektiver als Kunstmuskeln machen zu müssen finde ich fraglich.

Magieraddepten sind deutlich flexibeler als Ki-Adepten und der einzige Nachteil den sie haben sind 5GP Mehrkosten in der Anschaffung und ein paar Würfel weniger beim Zaubern und Beschwören, aber selbst bei einem Verhältniss von 1Magier/4Adept, besteht eine klares Ungleichgewicht. Man kann z.B. mit einem Zauber 3 Initiativdurchgänge herbeihexen und die 4 Punkte in Adeptenkräfte stecken und dadurch 5 Punkte zum Preis von einem bekommen, was selbst ohne Zauberspeicher toll ist. Es ist überflüssig zu erwähnen, dass sie selbst als Faces oder Rigger, also in den Domänen in denen spzialisierte Adepten besser als Chromnasen sind, Magieradepten den Vorteil haben, denn wer kann schon ein Bike heile Zaubern während man drauf sitzt ? Selbst um zu bestimmen ob man overcastet oder beim würfeln eines Adrenalinkicks (oder anderer Adeptenfähigkeit) wird der Magiegesamtwert gebraucht.

Maximierung von Charakteren finde ich nicht ideal, aber ein allgemeines Balancing sollte schon bestehen, damit man keinen Nachteil beim Bau eines ausgeglichenen Charakters hat.

Nun sagt mir bitte an welcher Stelle ich Unrecht habe und stellt mein Bild vom ausgeglichenen Balancing des Ki-Adepten wieder her.
 
(...) Magieradepten den Vorteil haben, denn wer kann schon ein Bike heile Zaubern während man drauf sitzt ? Selbst um zu bestimmen ob man overcastet oder beim würfeln eines Adrenalinkicks (oder anderer Adeptenfähigkeit) wird der Magiegesamtwert gebraucht.

Bin mir gerade nicht sicher, ob dort mit dem gesamten Magieattribut geworfen wird.
Meines Verständnisses der Regeln nach, dürftest Du dort doch eigentlich nur den Teil deines Magieattributes verwenden, den du dem entsprechenden Adepten- oder Magierpart zugeordnet hast, oder?
 
Auf 229 im GRW steht, wenn ich richtig interpretiere:
Für den Kauf von Adeptenkräften (nicht die Nutzung) oder das Würfeln im Zusammenhang mit Beschwörung/Hexerei werden die Punkte geteilt, für alle anderen Zwecke (overcasting, Adrenalinkick, Maximalstufe von Adeptenkräften, etc.) gilt das ungeteilte Attribut.

Nicht nur dir erscheint das falsch, aber es steht so geschrieben.
 
Ah, gut zu wissen...

DAS verändert ein klein wenig die Effektivität unseres Magieradepten in der Gruppe :D
 
Ich muß wiedersprechen.
In meinem SR4 GRW steht auf der Seite 187 folgende Erklärung unter dem Text für Magieradepten.

Roxanne ist eine Magieradeptin mit Magie 4. Sie investiert einen Magiepunkt, um einen Kraftpunkt zu erwerben, mit dem sie Beschleunigte Heilung auf Stufe 4 erwirbt. Ihre anderen drei Magiepunkte widmet sie ihren magischen Fertigkeiten. Bei Fertigkeitenproben in denen das Magieattribut vorkommt (z.B. Spruchzauberei und Herbeirufen), verwendet sie drei Würfel für Magie (da der vierte Würfel den Adeptenfertigkeiten zugewiesen ist). Für alle anderen Zwecke gilt ihr volles Magieattribut von 4.

LG Sam
 
War ja jetzt auch nur auf Maximalwert und Adrenalinkick bezogen, siehe oben.

Für die restlichen Dinge gilt der "Split" wie du ihn beschreibst, Sam :)

BTW: Was ist "overcasting" ?
 
Ah, gut zu wissen...

DAS verändert ein klein wenig die Effektivität unseres Magieradepten in der Gruppe :D

Ja, ein kleines Bisschen, wenn man es so spielen will, was ich nicht wollen würde.

Das Thema mit den Magieradepten kann man recht leicht hausregeln, indem man die Punktetrennung auch für Overcasting, usw. gelten lässt.
Das Problem im Vergleich mit Vercyberten ist wesentlich größer und es würde nicht reichen die halbierung des kleineren Essenzkostenfaktors zu streichen. Außerdem hat die Halbierung der Essenz ja auch einen wichtigen Effekt und zwar den, dass überhaupt noch jemand Cyberware gebraucht, wenn es diese Halbierung nicht geben würde sich jeder halbwegs Effektivitätsbedachte Spieler nur noch Bioware aussuchen. Die Lösung die mir einfallen würde ist alle Adeptenkräfte neu auszpreisen und dabei deutlich günstiger zu werden als es im Regelwerk steht, wobei einige Adeptenkräfte absurder sind als andere.
Adrenalinkick macht über eins keinen Sinn, weil man sonst Entzug riskiert.
Attributserhöhungen habe ich schon erwähnt. Kunstmuskeln kosten 0,5 Essenz (nicht halbiert) pro Attributspunkt und 1 GP (5000 Nuyen). Den selben Effekt einer Stufe Kunstmuskeln mit Adeptenkräften kostet 1,5 Magie und 15 GP, ohne mögliche Halbierung oder die Option auf Alphaware. Gut, die Adeptenkraft ist subtiler und sozialverträglicher, aber rechtfertigt das, dass sie ineffektiver ist als die "schlechteste" Cyberware.
Schmerzresistenz wäre ein weiter Punkt. Sie kostet 5 GP pro Stufe und 0,5 Magie. Die entsprechende Bioware kostet 0,1 Essenz pro Stufe, 15000 Nuyeen (3GP), ist absolut subtil und kann halbiert werden. Selbst der Vorzug der das selbe bewirkt ist besser, da er genau so teuer (in GP, aber mit Karma gekauft massiv günstiger) ist als die Adeptenkraft und er kostet keinen einzigen Punkt Magie, womit er zur aller subtilsten Lösung wird.
Man hätte die Adeptenkräfte nicht einfach der 3ten Edition rüber-copy-pasten dürfen, aber genau das ist hier geschehen.

Leider fällt mir keine wirklich elegante Hausregel ein die ein neues Auspreisen nicht nötig macht und die Halbierung für Ware verhindert, denn die "Abschaffung" der Cyberware will ich auch nicht. ^^
 
Hm... ich will zwar nicht zwanghaft das Powerniveau erhöhen, aber ich sehe das auch so, dass die Adeptenkräfte im Vergleich zu Cyber/Bioware zu beschränkt sind.
Ich finde, man sollte die Kosten einiger Adeptenkräfte in etwa halbieren. Andere Adeptenkräfte (z.B. Wandlauf etc. ) halte ich mit 1.0 Punkten für maßlos überteuert... in meinen Augen sollten die extrem verbilligt werden.
 
So Doppelpost:

Ich muß wiedersprechen.
In meinem SR4 GRW steht auf der Seite 187 folgende Erklärung unter dem Text für Magieradepten.

Roxanne ist eine Magieradeptin mit Magie 4. Sie investiert einen Magiepunkt, um einen Kraftpunkt zu erwerben, mit dem sie Beschleunigte Heilung auf Stufe 4 erwirbt. Ihre anderen drei Magiepunkte widmet sie ihren magischen Fertigkeiten. Bei Fertigkeitenproben in denen das Magieattribut vorkommt (z.B. Spruchzauberei und Herbeirufen), verwendet sie drei Würfel für Magie (da der vierte Würfel den Adeptenfertigkeiten zugewiesen ist). Für alle anderen Zwecke gilt ihr volles Magieattribut von 4.

LG Sam

Da hast du Recht, aber darüber im Regeltext steht, wenn wir wörtlich zieren wollen:

Charaktere, die Magieradepten werden wollen, können ihr Magieattribut zwischen körperlichen Fähigkeiten und Spruchzauberei/Beschwörung aufteilen
sowie
Für alle anderen Zwecke , (...) , wird das voll Magieattribut des Charakters herangezogen.
außerdem
Jeder Magiepunkt, der in manabasierte Fähigkeiten investiert wird, steht dagegen für die Nutzung magischer Fertigkeiten (also nur Beschwörungs und Hxereigruppe, sowie Verzaubern auch wenn das eigentlich auch Adepten können und eine Aufteilung hier absurd wäre, aber so steht es geschrieben) zur Verfügung.

Um bei Roxanne zu bleiben:
Für den Char wäre ein Overcast (körperlicher Entzug) ab 5 und ihre maximale Spruchstufe liegt bei 8. Zum Zaubern würfel sie 3 Magie + X Hexerei, also ihren Magierteil.
Das Beispiel sagt aus, dass nur für die Ermittlung der genutzten Würfel in einer Probe die Hexerei, Beschwörung nutzt der geteilte Wert gebraucht wird, für alles andere nicht. "Alles andere" beinhaltet, wenn man eine absolut kleinkarierte Leseweise gebraucht auch, dass Adrenalinkick mit dem ungeteilten Magieattibut geprüft wird, da hier auf keine magiebasierte Fertigkeit gewürfelt wird, sondern auf Magie + Adrenalinkick.
 
So, das eben war kein Doppelpost, dafür wird das jetzt eins:

Hm... ich will zwar nicht zwanghaft das Powerniveau erhöhen, aber ich sehe das auch so, dass die Adeptenkräfte im Vergleich zu Cyber/Bioware zu beschränkt sind.

Eine Erhöhung des Powerniveaus muss meiner Meinung nach wirklich nicht sein, eigentlich wäre ich eher für eine Verringerung und vor allem für eine sinnvollere Gestaltung. Manche Dinge machen einfach keinen Sinn, aber alles zu Hausregeln würde viel Unübersichtlichkeit erzeugen (und Unmut bei den Spielern die bei einem Rebalancing besonders "schlecht" abschneiden, wobei weniger Power ja nicht unbedingt weniger Spielspaß bedeutet, da sich das auch auf Gegner bezieht).
 
Auf 229 im GRW steht, wenn ich richtig interpretiere:
Für den Kauf von Adeptenkräften (nicht die Nutzung) oder das Würfeln im Zusammenhang mit Beschwörung/Hexerei werden die Punkte geteilt, für alle anderen Zwecke (overcasting, Adrenalinkick, Maximalstufe von Adeptenkräften, etc.) gilt das ungeteilte Attribut.

Nicht nur dir erscheint das falsch, aber es steht so geschrieben.
richtig interpretiert
@Samsonium
du hast vielleicht noch das alte (nicht mer aktuelle ) 4te regelwerk (das mit dem Grünen Rand ) ?
Nach 4a wird das gesammtMAG genommen zur Bestimmung vom Overcast (oder Geisterstufenbeschwören etc) nicht der Teil der für Magie eingeteilt wurde

BtT
der Magieradept hat den Nachteil das es sich gar nicht lohnt ihn auch nur ein kleines Bischen zu vercybern
beim Adepten oder Magier lohnt es sich (Regeltechnisch) einen oder 2 Pznkte Essenz in ' ware zu stecken, beim mystischen/Magier-Adepten gar nicht

und Adepten vercybern zu müssen,

in meinem Fall ist von Müßen nicht die Rede Ich finde es Cool Magier und Adepten mit ein bischen 'ware zu haben.
meine letzte Creation ein Schwertmagier (neue Tradition) hat 2 Cyberunterarme und Cyberunterschenkel.
schwächt seine Magie total (2 Essenzpunkte MAG = 3) aber was solls, ist cool !

mit coolem Tanz
Medizinmann
 
@ Medizinmann:
Ich weiß, dass mich niemand dazu zwingt einen Adepten zu vercybern, aber etwas mehr Gleichgewicht im Regelsystem würde dafür sorgen, dass ich keine großen Vorteile daraus ziehe. Auch ich finde, dass ein Magier mit ein bisschen Ware Stil hat, aber gewisse Konzepte werden halt dadurch verhindert. Einen barbarenartigen Hinterwäldlerchar, also einen Adepten zu spielen der gut was wegstecken und austeilen kann fände ich gut, aber mit den gegebenen Regeln ist das ohne Ware nicht möglich. Nebenbei finde ich es gar nicht so ungeschickt einen Magieradeptenn zu vercybern, aber das hängt vom Charakterkonzept ab.

Wie gesagt, mir geht es um Spielgleichgewicht. Dass ein Magieradept, ein Ki-Adept und ein Sam "coole" Konzepte sind weiß ich, aber sie sollten gleichberechtigt nebeneinander existieren können und man sollte nicht von der Regelmechanik zu einem hingelenkt werden weil es auch ohne Maximierung effektiver ist.

Darum geht es wirklich:
Es ist schön eure Meinungen zum Thema und etwas über eure Spielweise zu erfahren. Ich denke die Regellage by the book ist uns allen klar, auch wenn ich mir wünschte, dass dem nicht so wäre.
Mein Ziel ist es eine einfache und elegante Hausregel zur Effektivitätsangleichung der Ki-Adepten zu finden. Mir persönlich fällt nichts anderes ein als die Preise der Kräfte zu verändern und ich habe schon einige Zeit darüber nachgegrübelt.
 
@Medizinmann
Ja, ich habe das alte grüne GRW, aber auch die limitierte überarbeitete Jubiläumsausgabe Nr.0442 und dort steht auf Steite 229 der identische Wortlaut aus dem alten GRW Seite 186 und 187.
Aber ich hatte eh das Thema verfehlt.^^

LG Sam
 
Wie gesagt, mir geht es um Spielgleichgewicht.

ImO kann man nicht immer die Balance halten, die wird auch (ebenfalls ImO) überschätzt.
Alleine schon dadurch das es immer mehr Gimmickbücher gibt, gibt es immer mehr Möglichkeiten die Balance zu durchbrechen

Mein Ziel ist es eine einfache und elegante Hausregel zur Effektivitätsangleichung der Ki-Adepten zu finden. Mir persönlich fällt nichts anderes ein als die Preise der Kräfte zu verändern und ich habe schon einige Zeit darüber nachgegrübelt.

the Way of the Adept kennst Du schon ?

HokaHey
Medizinmann
 
the Way of the Adept kennst Du schon ?

Ich für meinen Teil nicht. PDF bei DriveThrough? Oder als Quellenbuch erhältlich?

EDIT:
Sorry, bescheuerte Fragestellung. Schnelle Google-Suche ergab: Ja, als PDF auf Deutsch und Englisch im onlinehandel erhältlich.

Das Ding hat ja gerade mal 15 Seiten. Lohnt sich das? Steht da auch INHALT drin, oder ist es reine Geldmacherei?
 
Ich für meinen Teil nicht. PDF bei DriveThrough? Oder als Quellenbuch erhältlich?

EDIT:
Sorry, bescheuerte Fragestellung. Schnelle Google-Suche ergab: Ja, als PDF auf Deutsch und Englisch im onlinehandel erhältlich.
Das Ding hat ja gerade mal 15 Seiten. Lohnt sich das? Steht da auch INHALT drin, oder ist es reine Geldmacherei?

Naja, es kostet ein paar Euro, ich habe es mir schon zugelegt und fand es nicht besonders erhellend, aber es ist ein guter Hinweise. Die wichtigste regeltechnische Neuerung ist die Einführung der so genannten Wege des Adepten, die eine Verbilligung von 25% auf gewisse Adeptenkräfte und einen Bonus von +1 auf manche metamagische Fähigkeiten gibt. Wenn man was für Adepten übrig hat ists ganz nett um sich auf die Regeln darin berufen zu können. ^^

Aber nun da es erwähnt wird fallen mir Adeptengeas ein. Es ist zwar nur eine optionale Regel, aber wenigstens steht sie in ner offiziellen Quelle und war in der letzten Edition verbindlich. Zusammen mit den Wegen des Adepten würde es eine Kostenreduktion von 50% ermöglichen, was wohl im Vergleich zu einigen Möglichkeiten der Wareuser angemessen ist.
 
interessant ist es schon.
Für Adeptenspieler kann es sich lohnen.
Du holst Dir den Vorteil(10 BP /20 Karma), das Du als Adept einem bestimmten Pfad folgst(dem Pfad ders Kriegers, dem Pfad des Schauspielers,Akrobaten,etc) und bekommst dafür auf bestimmten Kräften einen Bonus.
beim Pfad des Kriegers lohnt es sich auf jeden Fall (2 meiner Adepten folgen dem Pfad) bei anderen Pfaden bin Ich mir nicht sicher, da muß man schon tricksen damit es sich regelseitig lohnt.

der auf dem Pfad tanzt
Medizinmann
 
Also zumindest den Pfad des Totems und den des Magier finde ich sehr nützlich, weil man sich selbst etwas aussuchen kann, was man vergünstigt haben will.
 
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