Ist ein bisschen viel, aber versuchen wirs. Ok, passt, aber der Thread wird nun übersichtlich werden. ^^
Grundregelwerk:
Adeptenkräfte reloaded
Adrenalinkick:
Die durch Adrenalinkick erzielte Attributserhöhung kann maximal der Stufe der Adeptenkraft entsprechen.
Bsp. Crusher, der Trollkiadept konzentriert sich um seine Kräfte zu sammeln und ein Loch in eine dicke Steinwand zu schlagen. Crushers Stärke ist 9 und er hat Adrenalinkick (Stärke) 4 und Magie 4, bei seinem Wurf erzielt er 5 Erfolge. Da seine Kraftstufe aber nur 4 ist, ist der 5te Erfolg ungültig. Crusher wird nun für 8 Runden eine Stärke von 13 haben, genug Zeit um ein Loch von Trollgröße in eine Wand zu schmettern.
Begründung:
Diese Veränderung stellt ein kleines Downgrade dar, aber ich fand es nicht gut, dass man dazu verleitet wurde Adrenalinkick nur auf Stufe 1 zu kaufen, weil durch zusätzliche Kosten die Effektivität kaum gesteigert wird und der Entzug dazu rapide zunahm, so dass höhere Stufen eher einen Nachteil erzeugen.
Astrale Wahrnehmung:
Passt so.
Beschleunigte Heilung:
Passt auch.
Geschärfte Sinne:
Passt so.
Begründung:
Sind zwar unmodifiziert recht teuer im vergleich zu Cybersinnen, was aber wenig stört, da nicht einen Adepten daran hindert Kontaktlinsen zu gebrauchen. Die wirklichen teuren Sinne, wie zum Beispiel die Echoortung lohnen sich für den Adepten.
Geschossparade:
Kann man so lassen.
Begründung:
Geschossparade nun als Kraft mit Stufen zu haben ist zwar doof, weil es auch hier kaum Verbesserungen gibt, aber anders als Adrenalinkick wird die Geschossparade bei steigender Stufe wenigstens nicht schlechter.
Gesteigerte Reflexe:
Passt.
Gesteigertes Körperliches Attribut:
Eine Steigerung über das natürliche Maximum Hinaus verdoppelt nicht länger die Kosten.
Begründung:
0,75 ist zwar ein recht happiger Preis, aber wenn man seine Möglichkeiten voll ausnutzt und das Ganze um 50% vergünstigt, dann ist man bei 0,325. Wenn man Kosten von 0,5 pro Stufe ansetzen würden, dann ergäbe dies bei Halbierung von 0,25. Das würde dazu führen, dass sich keiner mehr Adrenalinkick zulegen wollen würde und würde auch im Bezug auf die Erhöhung von Kampffähigkeiten etwas unausgeglichen, die ebenfalls 0,5 kosten.
Großer Sprung:
Kann man lassen.
Kampfsinn:
Ist angemessen.
Begründung
Im Vergleich zu Ware wie Reakt (Genware) oder Reaktionsverbessung (Cyberware) mag der Preis vielleicht etwas höher erscheinen, aber diese Kraft ermöglicht es einem Adepten seine Ausweichmöglichkeiten weit über die Grenze des modifizierten Attributsmaximums zu erhöhen, bis dieses erreicht ist, ist allerdings Gesteigertes Körperliches Attribut (Reaktion) oder Gesteigerte Reflex sinnvoller.
Körpersprache:
Fast zu gut.
Begründung:
Diese Kraft bringt einen Bonus auf 5 Fähigkeiten und macht somit Adepten zu den besten Faces überhaupt.
Kritischer Schlag:
Passt.
Magieresistenz:
Die Kosten werden auf 0,25 gesenkt.
Begründung:
0,5 ist ein ziemlich überzogener Preis für diese Fähigkeit. Sorcerouse Parry (Siehe Weg des Adepten) kostet das gleiche und bringt einen Punkt Antimagie, was ungleich nützlicher ist.
Mystischer Panzerung:
Sehr angemessen, sowohl im Vergleich mit Orthoskin, als auch vor dem Hintergrund, dass Ki-Adepten damit die einzigen Charaktere sind die sich im Astralkampf schützen können.
Schmerzreistenz:
Preis wird auf 0,25 gesenkt.
Begründung:
Ein Verweis auf Schadenskompensatoren reicht als Begründung. Diese kosten nur 0,1 Essenz und 15.000 Nuyen oder 3GP. Mit einem Preis von 0,5 würden Schmerzresistenz 5 GP kosten. Für 0,25 wäre Schmerzresistenz in GP leicht günstiger, aber hätte den ungünstigeren Magie, bzw. Essenzwert. Ich halte das für ausgeglichen.
Natürliche Immunität:
Angemessen.
Stimmkontrolle:
Nette Spielerei.
Todeskralle:
Passt.
Verbesserte Fertigkeit:
Passend.
Begründung:
Entweder man erkennt Ausweichen nicht als Kampffertigkeit an oder entscheidet sich gegen Gymnastisches Ausweichen, sonst besteht hier ein Ungleichgewicht.
Verbesserte Wahrnehmung:
Passt.
Streemagic:
Analytics:
Passt.
Animal Empathy:
Passt:
Berserk:
Die Kraft dauert eine Anzahl an Runde die durch einen Wurf auf Konstitution + Willenskraft festgelegt wird. Der Adept wird während Berserk aktiv ist durch einen vollen geistigen Schadensmonitor nicht außer Gefecht gesetzt.
Begründung:
1 Punkt Magie für ein Nullsummenspiel, bei dem der Charakter eher Gefahr läuft durch geistigen Schaden ausgeschaltet zu werden (wegen verringerter ) ist einfach unhaltbar und Magie Minuten Berserkerrausch macht das ganze erst recht unspielbar.
Blind Fighting:
Passt.
Cloak:
Wenns sein muss. Ich finds nicht sinnig, aber billiger geht’s nicht.
Commanding Voice:
Kosten auf 0,5 erhöht.
Begründung:
Diese Kraft hat einen riesigen strategischen Schlagkraft und ist mit 0,25 absolut zu billig.
Cool Resolve:
Ist in Ordnung.
Counterstrike:
Ist seine Punkte Wert.
Distance Strike:
Wird auf 1 gesenkt.
Begründung:
Ich sehe keinen Vorteil darin 5 oder 6 Meter Entfernung zu überbrücken, lasse mich aber gern belehren.
Eidetic Sense Memory:
Senkung auf 0,25.
Begründung:
Ein gutes Gedächtnis klingt zwar toll, ist aber von geringem Nutzen im Spiel.
Elemental Strike:
Kosten werden auf erhöht.
Begründung:
Viele elementare Effekte reduzieren die Rüstung des Gegners um die Hälfte oder ignorieren Rüstung ganz. 0,5 ist hierfür bei weitem zu wenig.
Empathic Healing:
Passt.
Enthralling Performance:
OK.
Facial Sculpt:
OK.
Flexibility:
OK.
Freefall:
OK.
Gliding:
Reduzierung auf 0,5.
Begründung:
Zu selten relevant.
Inertia Strike:
OK.
Iron Guts:
Der Bonus wird auf 2 Würfel erhöht. Der Charakter kann sich von normalerweise ungenießbarem, organischen Materialien ernähren, wie Wurzeln oder natürliche Textilien.
Begründung:
Natürliche Immunität bewirkt exakt das gleiche und mehr als der eigentliche Regeltext von Iron Guts.
Iron Lungs:
OK.
Iron Will:
OK.
Linguistics:
OK.
Living Focus:
Wird auf 0,5 reduziert.
Begründung:
Selten sinnig, da Adepten meist besseres zu tun haben als Zauberspeicher zu spielen.
Magic Sense:
Gut.
Melanin Control:
Reduzierung auf 0,25.
Begründung:
Eine elektronische Perücke kann das gleiche.
Metabolic Control:
Gut.
Missile Masstery:
Gut.
Motion Sense:
OK.
Multitasking:
Geht auch.
Nerve Strike:
OK.
Nimble Fingers:
OK.
Pain Relief:
Nicht wirklich effektiv, im Vergleich zu erster Hilfe, aber sinnvoll um Magier von Entzug zu befreien.
Penetrating Strike:
Das Maximum von 3 wird aufgehoben.
Piercing Sense:
OK.
Powerthrow:
Echt gut.
Quick Draw:
OK.
Rooting:
OK.
Smashin Blow:
OK.
Sustenuanca:
OK.
Temperature Tolerance:
OK.
Three Dimension Memory:
Jop.
Traceless Walk:
Reduzierung auf 0,5.
Begründung:
Mit einem Magiepunkt könnte man auch 4 Fertigkeitspunkte auf Infiltration erwerben, was deutlich besser wäre. Keine Spuren im Schnee zu erzeugen ist meist eine unnötige Fähigkeit weil entweder kein Schnee liegt oder weil andere Teammitglieder Spuren erzeugen.
Wall Running:
Reduziert auf 0,5.
Begründung:
Häufig unnütz/nicht nützlicher als eine Enterhakenpistole.
Digital Grimoire
Elemental Resistance:
Ganz OK.
Heightened Concentration:
Absolut genial.
Memory Displacement:
Nicht wirklich nützlich …. kost aber auch nix.
Power Swimming:
Reduziert zu 0,5.
Begründung:
Runner gehen zu selten schwimmen um den Preis zu rechtfertigen.
Supernatural Toughness:
Bleibt so.
Begründung:
Nur für bestimmte Charaktere nützlich, dann aber absolut genial. Magieradepten können mit dieser Kraft mehr zaubern, bevor sie ohnmächtig werden. Besonders gut kommt eine Kombination mit Schmerzeditor.
Indominable Will:
Ein weiterer Skill der Schutz vor einer selten auftretenden Gefahr bringt. Ist nicht nützlich, geht aber auch nicht billiger.
Way of the Adept:
Confident Man:
Kann so bleiben.
Creative Eye:
Keine Verdopplung über natürliichem Maximum.
Keen Wits:
Keine Verdopplung über natürlichem Maximum.
Natural Survivors:
OK
Prodigious Physicallity:
Gut.
Sorcerous Parry:
Gut.
Swift and Terrible:
Auf 0,25 reduziert.
Begründung:
Zuerst zuschlagen ist gut, aber meist ist man schneller als der Rest, grade bei einer großen Zahl meist unqualifizierter Gegner und gegen einzelne Starke Widersacher bringt die Kraft wenig.
Unseen Hands:
OK.