Infernal Teddy

mag Caninchen
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Nein, nicht das alte Rein-Raus-Spiel, sondern die Sekten. Ihr wisst schon, die großen Weltverschwörungen bei Vampire: the Masquerade. Für die meisten Spieler gibt es ja nur zwei, Camarilla und Sabbat, aber mit etwas Recherche kommen da ja dann doch ein paar mehr ans tageslicht. Hier meine Funde:

I.) Camarilla:
Gut, zur "einzigen, weltumspannenden Organisation für Vampire", wie sich die Camarilla gerne selbst darstellt, muss ich glaube ich nichts mehr sagen - die kennt jeder von euch, oder?

II.) Sabbat:
Eigentlich muss ich hier auch nichts mehr sagen - außer das ich es schade finde das der Sabbat in Revised viel von seinem mystizismus verloren hat. Der Sabbat war immer auch eine religiöse Organisation, und hatte mehr Ahnung von dem anderen übernatürlichen Grobzeugs da draußen als jede andere Gruppe.

III.) Tal'mahe'Ra / Schwarze Hand:
Die sogenannte "Wahre Hand" hat ja unter den Vampire-Spielern einen eher schweren Stand. Zu viele schlechte Chroniken die damit verdorben wurden, zu viel Gonzo-Krams im Buch. Aber wenn man sich das ganze als wahnsinnigen Gehenna-Kult vorstellt, welcher länger existiert als das Christentum, und auf die beiden "großen" sekten einfluss nimmt macht das ganze viel mehr sinn - und wird zu einem brauchbaren werkzeug für Spielleiter, vor allem weil sie möglicherweise der Hauptantrieb hinter der Auslöschung der Baali waren.
Außerdem mag ich Brian Lumley.

IV.) Inconnu:
Okay, alles was wir wissen ist das sie seid dem alten Rom existieren, für den Fall von Konstantinopel verantwortlich waren, und ein Werkzeug Saulots sein dürften. Ach ja, und sie haben überall Beobachter, sogenannte Monitore. Und die machen euch nicht noch mehr sorgen als die Tal'mahe'Ra?

V.) Anarchen:
Bestimmt sitzt jetzt irgend ein Trottel vor seinem Bildschirm und schimpft, die Anarchen seien keine Sekte, sondern einfach nur die Vampire die sich aus allem raushalten wollen. Sorry, nein - sechs, setzen. Du meinst die Autarkis. Die Anarchen sind die Rebellen gegen die Herrschaft der Alten, aus denen der Sabbat hervorging, und die heute versuchen eine eher demokratischere Gesellschaft aufzubauen. Zu schade das es da die Kuei-Jin gibt, welche den Anarchenfreistaat ausgemerzt haben.

VI.) Ashirra:
So. Von denen habt ihr wahrscheinlich nie gehört, oder?
Bei den Ashirra handelt es sich um eine Organisation von Kainiten im Nahen und Mittleren Osten (Ägypten bis ca. Indien), welche versuchen sich den Lehren des Islam zu unterwerfen. Verbündet mit der Camarilla, aber dennoch von ihr unabhängig.

Neben den offiziellen Sekten haben wir aber noch drei weitere Gruppen die sich je nach Betrachtungsweise als Sekte klassifizieren lassen. Ich verwende hier eine andere Numerierung als die bisherige.

A.) Autarkis:
Nein, eigentlich sind die Autarkis keine Sekte - hier gilt "None of the Above" als Klassifizierung.

B.) Laibon:
Die Vampire Afrikas gehören nominell den selben Clans an wie ihre Gegenparte in Europa - man hat also auch da Malkavianer, Ventrue, Kappadozianer, Salubri, Toreador, und so weiter. Auf Grund des unterschiedlichen Herkunftsmythos, der gänzlich anderen Organisation, und der Tatsache das sie mit dem Rest der Blutsauger nichts zu tun haben könnte man den Begriff den sie sich selbst geben - "Laibon" - auch nutzen um Ihre Gesellschaft zu betitelel. Voila, noch eine Sekte.

C.) "Indien":
Für das Kastensystem der indischen Vampire würde nie ein Name genannt, aber es wird immer wieder sehr deutlich gesagt das die Vampire Indiens die nicht mit den Europäern herkamen (Allen voran die Ravnos, die Nosferatu und die Ventrue) sich nicht der Camarilla oder dem Sabbat zugehörig fühlen. Wir haben hier zwar wieder den Einfluss der Tal'mahe'Ra, aber ich würde behaupten das man diese Kastengesellschaft als eigene Sekte betrachten sollte.

(Alle Beobachtungen basieren auf offizielles Hintergrundmaterial von White Wolf. Quellenangaben auf Wunsch.)
 
Ich persönlich sehe es wie folgt aufgestellt:

Nachdem Grundbuch:
I) Camarilla
Die Standard-Sekte - spätestens ab Revised - die eigentlich als Spielfokus vorgesehen ist. Salopp gesagt 'die Guten' welche in religiöser Hinsicht eher zum Atheismus tendieren, strukturiert sind und vorgeben humanistische Ziele zu haben.

II) Sabbat
Die Gegen-Sekte. Die religiös fanatisch ist, eine Struktur aufweist die nach Terrorzellen bzw. Guerilla Taktik wirkt, die dezidiert keine humanistische Ziele haben und als abnorm beschrieben werden. Salopp gesagt 'die Bösen'.

III) Anarchen
Die Alternativ Sekte zur Camarilla, die in der ersten bzw. zweiten Edition noch den Eindruck erweckt als eigentlich der Startpunkt für Spielercharaktere vorgesehen gewesen zu sein. Deswegen haben sie wohl auch als erstes ein Sektenbuch bekommen.
Meiner persönlichen Theorie nach haben die Spieler, gerade in Amerika, jedoch eher einen zu starken Drang hin zur Camarilla gezeigt, einfach weil die Anarchen so etwas nach Sozialismus und Kommunismus muffen.

IV) Unabhängige
Halte ich in der Struktur durchaus für jeweils eine eigene Sekte.
Bei den Setiten ist es mit den Schlangen des Licht, welche auch nicht Setiten aufnehmen dezidiert angegeben das sie auch Vampire aus anderen Clans als "Setiten ehrenhalber" aufnehmen.
Bei den Giovanni hat man das klassische Corleone Phänomen bzw. das der Schweiz. Sie mögen klein sein, sind aber scheiße reich, einflussreich und inzestiöser als ein Bergvolk. Dafür haben sie einen Unabhängigkeitsvertrag, wieso auch nicht.
Bei den Assamiten hat man sich sogar halbwegs Mühe gegeben die Selbstständigkeit weiter zu beschreiben und in der Funktion zu erklären.
Bei den Ravnos hat man,... naja eigentlich waren die mal so als Selbstständige Roma-Kultur gedacht, dann ist einem nichts mehr eingefallen und man hat zwei Atombomben drauf geworfen. Wortwörtlich.

An größeren Sekten, das heißt imho eher Kulten, außerhalb des Grundbuchs:
A) Inconnu
Man hat bei Anne Rice gesehen das die Talamasca interessant waren, und sich gedacht das so eine Geheimgesellschaft von neutralen Beobachtern sicherlich ganz spannend ist. Funktioniert ja auch in Serien wie Fringe.
Da das Spiel einen Camarilla Fokus hat lehnte es eben in die Richtung.

B) Schwarze Hand
Nachdem man die Camarilla mit einer Geheimgesellschaft beglückt hat musste auch der Sabbat eine bekommen. Allerdings in Schwarz, ein wenig böser und Aliens,... naja waren wohl die 90er.


Hinsichtlich der weiteren. Natürlich haben sowohl die Kindred of the East als auch jene im Ebony Kingdom eigene Organisationen.
Wobei ich eher abgeneigt bin diese zu Masquerade zu zählen da das Quellenmaterial nur begrenzt sinnvoll kompatibel ist.
Die Ashirra stammen doch aus den Victorian Age Bänden bzw. aus dem Dark Age? Insofern betrachte ich sie ebenfalls für Masquerade nicht weiter relevant.
 
Das Talamasca-Äuivalent wäre das Arcanum.

Die Ashirra stammen ursprünglich aus Dark Ages, richtig, kommen aber in späteren Masquerade-Quellenbüchern ebenfalls vor.

Die Inconnu haben... mäßig mit der Cam zu tun, sondern haben wie die Hand diese ebenso wie den Sabbat unterwandert.
 
Geben tut es die Ashirra allerdings auch in der Neuzeit noch, sie wird in Cairo by Night erwähnt.

Wenn wir Aliens und andere peinliche 2nd Edition-Setzungen verschämt verschweigen hat eigentlich jede Sekte Potential. Und wenn es nur als abschreckendes Beispiel ist (hallo Sabbat, und nein, den dümmlichen Kniff mit der großflächigen Infernalistenunterwanderung brauche ich dazu nicht!).

Die Tal'Mahe'Ra ist im Grunde auch in beiden Sekten sehr aktiv. Oder war es.
Und muss die eigentliche Schwarze Hand nicht auch als Sekte innerhalb einer Sekte gelten? Wenn ich die Geschichte von Dastur Anosh in Children of the Revolution so durchlese.
 
Bisher hatte ich den Eindruck das die Aufteilung zwischen Inconnu bzw. Black Hand in etwa so ist.
Das Arcanum wurde, wenn ich mich richtig erinnere, nur für Mage näher ausgearbeitet.
Wobei es auch daran liegen mag wie die Inconnu bisher in Spielrunden an denen ich beteiligt war dargestellt wurden, wenn sie überhaupt Relevanz zeigten.

Ich persönlich bin noch der Ansicht das ein weiterer Ausbau der Unabhängigen durchaus gut tun würde.
Die Aufteilung in zwei Sekten erinnert mich eher an amerikanische Politik, von wegen Republikaner und Demokraten, wo m.E. auch Geheimgesellschaften das Sektenspiel nur bedingt würzen.
Weitere Fraktionen hingegen fände ich dort durchaus spannend sowie in einem normalen Spiel, wo es merkwürdig wird wenn man allethalben über eine geheime Sekte stößt, eher von Nutzen.
 
Zählt man die Nephtalim (Ich hoffe das war der Name) dazu? Also, die Truppe von Jan Pieterzoon - oder ist das Gehenna spezifisch?
 
I) Camarilla
(...) Salopp gesagt 'die Guten' (...)


Wenn es bei Vampire EINES nicht gibt, dann "die Guten".
Die ganzen Sekten sind für mich nichts anderes als ein Mummenschanz-Theater eines Weltanschauungskrieges. Dieser Weltanschauungskonflikt ist aber letzten Endes nur ein Kasperle-Theater, mit dem man Neugeborene und Ancillae abspeist um ihnen genau das zu geben: Eine Weltanschauung, einen Glauben und eine Sache - um sie letzten Endes besser kanalisieren, fokussieren und lenken zu können.
So groß unterscheiden sich für mich die "Köpfe" hinter den Sekten in ihren Zielen und Methoden gar nicht: Sie manipulieren und erpressen ihre Anhänger, um für sie gegen die Werkzeuge ihrer Rivalen vorzugehen.
Selbst wenn die Spielercharaktere aber erkennen, dass der ihnen gepredigte Wein auch nichts anderes als Wasser ist, sind sie noch lange nicht aus dem Schneider: Denn letztendlich sieht es auf der anderen Seite des Gartenzauns genau so aus, nur mit ein bisschen anderer Methaphorik.
 
Das mag so sein, kann man so sehen.
Vom Status Quo jedoch kommt da ein starkes die Guten versus die Bösen rüber.
Was man mitunter deutlich merkt je nachdem mit wem man da zusammen spielt.
Nun und imho auch durchaus nicht weil die Leute irgendwie dumm oder naiv wären sondern wegen der Darstellung in den Büchern. Das ist schon ein wenig so geschrieben als würde ein Republikaner seine Partei vorstellen und als wäre der Sabbat dort nicht die Demokraten sondern ein islamistischer Terrorstaat. Was mitunter mit Sabbat Büchern wo man einige scheinbar blutrünstige Vampire vor einem Inferno hat durchaus weiter forciert wird.
 
Ich habe kein Problem mit Deiner Meinung, Teylen - es muss ja schließlich auch leicht zu beeinflussendes Fussvolk geben, das man als Kanonenfutter im Jihad verheizt :D :p
 
Leider habe ich Durro versprochen etwas netter zu sein, also beschränke ich mich auf: "Du hast es entweder nicht gelesen oder nicht verstanden. Geh weg."

Aber warum denn wegschicken. Man kann doch die Meinungen so nebeneinander stehen lassen, zum besseren Kontrast sozusagen.
Schließlich beschreibt Teylen hier, wie ihrer Interpretation nach die Beschreibung der Sekten auf sie wirkt, das lässt sich ja schwer faktisch be- oder widerlegen :)
 
Jede Sekte hat jede menge Fußgänger die sich für die Guten halten, und die Anderen für die Bösen. Aber der Unterschied zwischen sagen wir mal Moncada, Augustus und Hardestadt ist... nicht vorhanden.
 
Das ist aber meiner Meinung nach auch gerade das "Gute" daran, dass es in VtM diese Sekten gibt (und wahrscheinlich - Obacht, böses Zwietracht-Thema - ist das auch genau der Grund warum Requiem anstatt klaren Fronten von einer Vielzahl von Vampir-Organisationen spricht):

Die Weltanschauungen ermöglichen intensiveres Rollenspiel, wenn Charaktere mit ihnen in Konflikt kommen oder Charaktere von verschiedenen Weltanschauungen miteinander in Konflikt kommen. Sicherlich, mechanisch kann man sich fragen "Wer braucht das" - aber Reiz liegt für mich nicht darin, dass es in den Sekten neue KewlPowerz gibt oder plötzlich "die einzig Wahre (mit großem W) Weltanschauung (TM)" vom Himmel fällt.
Allerdings ist auch klar, dass ein Großteil der Charaktere (so wie vergleichsweise bei Engel) nicht hinter die Lüge ihrer jeweiligen Sekte kommen wird. Und deswegen prägt die Sekte in der (oder gegen die) gespielt wird mMn schon maßgeblich das Spielgefühl...
 
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