[L5R] Done right

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Ich habe mich mit der d20 Umsetzung selbst nie richtig anfreunden können, und ich habe um ehrlich zu sein auch noch nie von jemandem gehört, der es konnte.

Woran liegt das?

Beziehungsweise, viel wichtiger: Geht das nicht auch anders? Wie konkret?

mfG
bca
 
AW: Done right

Öh, das ist ein weites Feld, also entschuldige, wenn es im Folgenden etwas durcheinander geht.

Ich habe bisher 1st und 2nd Edition und D20 geleitet (zu 3rd Ed. bin ich noch nicht gekommen). Da ich erst einmal ne Weile nachdenken musste, bis mir eingefallen ist, welche Kampagne unter D20-Regeln lief, kann es so viel anders als "normales" L5R nicht gewesen sein. :)

Die Feats und (Prestige-) Klassen bei L5R-D20 sind ziemlich schlecht ausbalanciert und ich habe ziemlich viele Sachen umgeändert (irgendwo muss eine Backup-CD voller Feats etc. liegen). Außerdem ist Oriental Adventures als ein GRW schlicht und einfach grottenschlecht und für einen L5R-Fan eine Qual zu lesen. Natürlich gilt "unbalanciert" auch für L5R-d10. Mir hat aber D20 damals viel Spass gemacht, weil mMn D20 viel besser für "Bastler" geeignet ist als d10. Ihr könnt mich also ruhig als D20-Sympathisant betrachten. ;)

Das Standardargument unter L5R-Spielern (und ich vermute auch bei vielen anderen D20-Adaptionen) ist, dass der "Flair" des Spieles bei D20 nicht so transportiert wird, wie beim Regelwerk, das speziell für das Setting geschaffen wurde. Da ist auch was dran und die naheliegendsten Beispiele sind Voidpunkte, die Ringe und vielleicht auch Ancestor-Feats.
Die D20-typische Charakterentwicklung mit Tendenzen zum "Optimizen" finde ich durchaus für L5R angemessen, da auch in der Storyline oft Supercharaktere im Mittelpunkt stehen. Es heißt oft, ein Samurai sollte nicht nur ein Krieger (oder was auch immer) sein, sondern gleichzeitig auch ein Diplomat, Künstler und am besten auch ein religiöser Mensch, aber ich sehe nicht, wie das bei d10 besser unterstützt wird.

Ich glaube, ein wesentlicher Grund für die weit verbreitete D20-Antipathie ist, dass viele L5R-Spieler sich gerne als Teil einer besonderen Gemeinschaft betrachten und da passt der Rückfall ins DnD-Spielen einfach nicht, da ist man plötzlich Spieler des weitverbreitetsten aller Rollenspiele.

Zusammenfassung: Ich finde D20 durchaus geeignet, um L5R zu spielen. Als nächstes will ich zwar 3rd Edition ausprobieren, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, danach wieder zu D20 zurückzukehren (dass D20 nicht mehr unterstützt wird, könnte mich möglicherweise davon abhalten).

blut_und_glas schrieb:
Geht das nicht auch anders? Wie konkret?

Void Use war für mich kein Feat mehr, sondern umsonst für alle Menschen. Das macht low level Charaktere auch etwas stärker, was gewollt ist, da mir das übliche Level 1-4 Charaktere können höchstens Goblins töten sowieso für L5R unangemessen scheint (wir haben glaube ich sowieso auf Level 3 begonnen). Zusätzliche Void Punkte habe ich dann als Class Features vergeben, also viele für Monks, wenige für Rogues etc. Dazu kamen dann neue Einsatzmöglichkeiten für Void Punkte und Feats, die eine Zahl an Void Punkte voraussetzten. Ancestor Feats habe ich etwas aufgemöbelt (viele waren recht schwach) und viele neue, interessante erschaffen (manche waren dann durchaus charakterprägend, z.B. habe ich einige erschaffen, die einen starken Vorteil brachten, aber gleichzeitig auch einen Nachteil).

Bei Shugenja habe ich auch einiges verändert, z.B. wieviele Spells man pro Tag wirken kann und wie der Element Focus funktioniert.
Puh, ich habe so viel verändert, ich kann mich nur noch an Bruchstücke erinnern.

Ich bin durchaus ein Fan davon die Regeln zu brechen, nicht während des Spielens, sondern wenn sich alle einig sind, dass bestimmte Charakterklassen etc. Mist sind, diese abzuändern.

Ähm, da ich vermutlich noch seitenweise unnützen Schrott schreiben kann, wäre es vielleicht hilfreich zu erfahren, was Ihr speziell als störend empfindet. Ich glaube man könnte durchaus was aus L5R-D20 machen, aber ich vermute es herrscht nicht so arg viel Interesse daran, insbesondere seitdem AEG es nicht mehr unterstützt.
 
AW: Done right

Ich bin da der falsche Ansprechpartner, weil ich mit den d20 Regeln für L5R ebenfalls nicht wirklich etwas anfangen kann. Der Grund dafür ist vermutlich, dass ich das Roll&Keep Würfelsystem ganz ansprechend finde und generell kein grosser Fan von zuviel unflexiblem "Leveln" bin.
 
AW: Done right

Ich bin da der falsche Ansprechpartner, weil ich mit den d20 Regeln für L5R ebenfalls nicht wirklich etwas anfangen kann. Der Grund dafür ist vermutlich, dass ich das Roll&Keep Würfelsystem ganz ansprechend finde und generell kein grosser Fan von zuviel unflexiblem "Leveln" bin.

Das ist nun eine Kritik, die nicht gar so einfach auszuräumen ist...

mfG
bca
 
AW: Done right

Ich bin da der falsche Ansprechpartner, weil ich mit den d20 Regeln für L5R ebenfalls nicht wirklich etwas anfangen kann. Der Grund dafür ist vermutlich, dass ich das Roll&Keep Würfelsystem ganz ansprechend finde und generell kein grosser Fan von zuviel unflexiblem "Leveln" bin.

Kann ich gut verstehen, ich finde die d10 Regeln zwar nicht super-toll, aber ich habe nicht vor, jemanden zu D20 zu missionieren. Dass Du das Leveln nicht magst verstehe ich auch, aber was meinst Du mit "unflexibel"? Ich würde sagen mit Charakter- und Prestigeklassen und darüberhinaus Feats hat man mehr Auswahl als beim klassischen System.

Edit: Ich habe damals D20 extra ausprobiert, weil ich die roll&keep Regeln zu unflexibel fand. Um genauer zu sein, meine Spieler fanden es langweilig, dass man, wenn man Matsu Bushi Level 1 bei der Charaktererschaffung wählt quasi bis zum Ende des Spiels festgelegt ist (und Clan und Schulenwechseln passen nicht wirklich zu L5R). Man hat bis Level 5 kaum eine Wahl und danach gibt es wieviele advanced schools zur Auswahl? Eine?
(und meinen Spielern geht es wohl kaum um Powergaming, wenn man bedenkt, dass es in mindestens 50% meiner Abenteuer gar keine Kämpfe gibt. Es macht halt einfach Spaß, wenn man einen Charakter hat, an dem man ein wenig rumschrauben kann.)
 
AW: Done right

Dass Du das Leveln nicht magst verstehe ich auch, aber was meinst Du mit "unflexibel"? Ich würde sagen mit Charakter- und Prestigeklassen und darüberhinaus Feats hat man mehr Auswahl als beim klassischen System.

Es stört mich ein wenig, dass ich mit den Erfahrungspunkten im d20-System nicht wirklich etwas anfangen kann. Ich steige ein Level, bekomme die verschiedenen Fähigkeiten vorgeschrieben, die es auf diesem Level eben so gibt, dann darf ich meine paar Fertigkeitspunkte verteilen - und müsste eigentlich Rogue oder Barde sein, um mehr als bloss notwendiges wie Spot, Listen, Jump, Swimming oder Climb auf einen akzeptablen Wert zu steigern -, und eventuell dann noch einen Feat. (Den ich dann allerdings auch sehr genau wählen muss. Ein Shugenja/Magier mit Kampf-Feats ist beispielsweise Scheisse und ich hab' 'nen Haufen ineffektiver Feats...weswegen ich dann stattdessen mehr oder weniger gezwungen bin, Magie-Feats zu wählen, um was anständiges zu reissen.)

Im R&K-System habe ich mehr Kontrolle über die Wahl meiner Fertigkeiten. Und es kostet einen Shugenja zwar ein paar mehr Punkte, Hands of Stone zu bekommen, aber dafür prügel' ich dann auch im Endeffekt genauso hart zu, wie's ein Bushi mit dem gleichen Vorteil tut. Die paar XP mehr schmerzen nicht grossartig, und mein Magier-Charakter ist dann nicht gleich verhunzt, bloss weil ich auch unbewaffnet auf's Maul geben will.

Sowas halt.
 
AW: Done right

Ok, das Folgende ist teilweise eine Antwort an H. Jack und teilweise an b_u_g. (Bisher wurde als einziger Kritikpunkt an L5R-D20 die mangelnde Flexibilität genannt, deswegen gehe ich v.a. darauf ein. Von mir wurden die Aspekte Flair und Balance angeführt, also sollen auch die nicht ganz unter den Tisch fallen.)

@Jack: Dein Shugenja mit Hands of Stone geht auch bei R&K an den Rand der Legalität - zumindest bei 2nd Ed. (dritte habe ich noch nicht gespielt) jedenfalls wird im Player's Guide davon abgeraten, das so zu erlauben. Wenn ich in meiner D20-Kampagne sowas haben wollen würde, würde ich für den Spieler einfach ein entsprechendes Ancestor feat erfinden - welche Erklärung gäbe es sonst, dass ein Shugenja mit den Fäusten zuschlägt, wie mit einem Vorschlaghammer? (wenn man bereit ist, in so einem Fall die Regeln so stark zu verzerren wie bei Hands of Stone, sollte es auch kein Problem sein, gleich die Regeln etwas abzuändern)
@alle: Ich glaube, es gab eine Beschränkung, dass man Ancestor feats nur bei der Charaktererschaffung wählen darf, aber die habe ich soweiso als unsinnig abgeschafft. Natürlich sind mehrere Ancestor feats nur mit Erlaubnis vom Spielleiter gestattet.

Skills:
@Jack: Beispielsweise als Samurai hat man sowohl diplomatische skills (Diplomacy) als auch künstlerische (Perform) als class skills. Alles andere kann man als cross-class skill lernen. Desweiteren ist multiclassing möglich, um zusätzliche class skills zu erhalten (für das optimale skill maximum braucht man nur ein Level mit entsprechendem class skill). Wenn da nicht reicht:
@alle: Ich habe damals noch zwei weitere Möglichkeiten genutzt, um zusätzliche class skills zu ermöglichen: Dojos geben ja diverse Boni, darunter bei mir auch class skills. Der Charakter hat also solange er beim entsprechenden Dojo bleibt (oft sein Leben lang, wobei es bei mir auch ein paar Dojos gab, in die man mit hoher Erfahrung wechseln kann ohne sein altes Dojo zu beleidigen) die jeweiligen class skills. Wenn man als Spielleiter sowas haben will kann man da ja auch exotische Dojos erfinden, z.B. soll es ja sogar bei den Shiba eine Ninja-like Gruppierung geben.
Wenn man einen Charakter mit einem ungewöhnlichen Talent haben will, z.B. einen Shugenja der leidenschaftlicher Taschendieb ist (8o ), gibt es da bei mir auch eine Möglichkeit (Scorpion Shugenja könnten das vielleicht sogar per Dojo zum class skill machen): Ancestors - warum ist man so merkwürdig drauf, Du hast wohl einen etwas verdrehten Ahnen, der über dich wacht und beispielsweise Pick Pocket zum class skill macht und Dir darüberhinaus +2 auf alle PiPo-Würfe gibt.

Ergänzung 1:

Jack hat kritisiert, dass man in D20 Erfahrungspunkte nur fürs Leveln braucht, während man bei d10 mehr Möglichkeiten hat. Nun, was sind diese Möglichkeiten: Skills, Abilities/Traits (+ Void als Spezialfall), Kata, (Dis-) Advantages (wobei dies die Zustimmung des SL erfordert) (wenn ich was vergessen habe, sagts bitte).

Skills:
Regeltechnisch gibt es bei D20 einige Einschränkungen. Wie oben beschrieben, ist es ein leichtes dies zu umgehen, durch multi-classing, durch einen geeigneten Lehrmeister hat (Dojo) oder einfach durch ein ungewöhnliches Talent (Ancestor feat). Natürlich hat man z.B. als Berserker immer noch ziemlich wenige skill points, aber wenn man als Berserker ein unglaublich toller Redner oder Taschendieb sein will, sollte man nun wirklich auch ein paar Level in Courtier, Rogue etc. nehmen und schon fließen die skill points und der Charakter wird noch lange nicht Müll. Für besonders krasse Spezialisten gibt es ja sowieso schon feats, die z.B. das Skill-max erhöhen.

Abilities/Traits:
Man bekommt alle 4 levels einen Punkt und steigert sie des Weiteren durch magische Gegenstände. Außerdem erhöhen einige hochlevelige prestige classes Abilities (z.B. die House Guards). Halte ich für vollkommen ausreichend. Ist ne schöne Mischung, die mMn ganz gut zu L5R passt.

Kata:
Sind in beiden Regelsystemen durch EXP zu steigern.
Statische XP Kosten bei ansteigendem Erfahrungspunktegewinn hat mir aber nicht so sehr gefallen, deswegen habe ich EXP-Kosten für Kata folgendermaßen geregelt: x + y * level [ein Minimum-level wird durch die prerequisites geschaffen; da die benötigten Erfahrungspunkte pro level linear ansteigen (1000 * bisheriges level), die erhaltenen EXP pro Abenteuer i.A. aber nicht ganz so stark, sorgt diese Formel dafür, dass Kata mit steigendem Level nicht quasi-kostenlos werden, aber dennoch tendenziell ein bisschen billiger - bei y < x; ein passendes y findet man mit ein bisschen Erfahrung].

Dis-/Advantages
Erhält man bei d10 am Anfang, mit besonderer Erlaubnis durch den Spielleiter später im Spiel durch EXP. Bei D20 gar nicht.
Ich bin bei allen Rollenspielsystemen ein Freund von (Dis-)Advantages. Daher habe ich Ancestor feats für diese Rolle angepasst. Schöne, "flavorful" nicht allzu starke Sachen gibts dementsprechend für ein ancestor feat, während stärkere Sachen ein Ancestor feat benötigen, die gleichzeitig einen (etwas schwächeren) Nachteil geben. So ein feat lässt sich bei der Charaktererschaffung wählen und wenn es zur Kampagne hergibt beim Aufsteigen (wenn es aus der Story heraus nötig ist, geb ich das feat auch "auf Pump" bis der Charakter das nächste Mal die Chance hat ein feat zu erhalten; in ganz und gar speziellen Fällen würde ich es auch verschenken).
Manche Dis-/Advantages der Kategorie "Landbesitz" u.ä. mag ich übrigens überhaupt nicht und würde sie bei Bedarf einfach einem Spieler zu Spielbeginn "schenken". Meine Spieler wissen schon, dass derjenige dadurch keinen wirklichen Voreil gegenüber den anderen im Verlaufe der Kampagne haben wird.
Manche Sachen sind nur schwer durch Ancestors zu regeln, aber wenn ein Charakter z.B. von Beginn an unheilbar blind sein will, was hält mich davon ab, ihm z.B. ein extra Feat, zwei extra ability points seiner Wahl etc. zum Ausgleich zu schenken...?
 
AW: Done right

snipersmilie.gif
8o Erstaunlich handzahm. ;)

Disclaimer: Dies ist keine Drohung, B_u_G erschießen zu wollen. Vielmehr würde ich ihn gerne erwürgen. ;)
 
AW: Done right

Ich habe da schon einmal etwas vorbereitet. :D

Der Schlüssel des Ganzen ist ein gutes Duellsystem. Das vorhandene erfüllt diese Bedingung nicht, also muss ein anderes her. Die Lösung: Das Spellslingers Duellsystem. Dieses erfordert allerdings eine Anpassung der Charakterklassen (Initiative- und Defensebonus). Das lädt dann natürlich zu weiteren Änderungen ein. Warum also nicht weiter bei Spellslingers plündern? Die Zahl der Grundklassen wird reduziert (spontan vier Klassen, jeweils eine eng basierend auf den D&D Klassen Fighter, Monk, Rogue und Shugenja, sowie eine fünfte, von Grund auf neu aufgebaute: Courtier). Familien oder Ahnen werden über ein Brandäquivalent umgesetzt, besondere Fähigkeiten setzen dann auf den "Brands" auf.
Rest per Standard D&D-Regeln, inklusive Oriental Adventures.

mfG
bca
 
AW: Done right

Also 1 Clan Level, dann 2 "normele" Level ... freies Multiclassing?

Und bei Ronin 3 "normale" Level...

Right?
 
AW: Done right

Der Schlüssel des Ganzen ist ein gutes Duellsystem.

Wenn man davon ausgeht, dass das schlechte D20 Duellsystem der größte Mangel ist, dann schon. Flair-mäßig wäre es auf jeden Fall sehr hilfreich.

Das vorhandene erfüllt diese Bedingung nicht, also muss ein anderes her. Die Lösung: Das Spellslingers Duellsystem. Dieses erfordert allerdings eine Anpassung der Charakterklassen (Initiative- und Defensebonus).

Das Spellslinger Duellsystem hast Du schon im anderen D20 vs. d10 Thread erwähnt. Leider kenne ich Spellslinger nicht (beim googeln habe ich das Buch bei drivethroughrpg.com für 5 Dollar gesehen) und kann daher schlecht mitreden.

Das lädt dann natürlich zu weiteren Änderungen ein. Warum also nicht weiter bei Spellslingers plündern? Die Zahl der Grundklassen wird reduziert (spontan vier Klassen, jeweils eine eng basierend auf den D&D Klassen Fighter, Monk, Rogue und Shugenja, sowie eine fünfte, von Grund auf neu aufgebaute: Courtier). Familien oder Ahnen werden über ein Brandäquivalent umgesetzt, besondere Fähigkeiten setzen dann auf den "Brands" auf.
Rest per Standard D&D-Regeln, inklusive Oriental Adventures.

Was brands angeht gilt widerum, das ich Spellslinger nicht kenne. Prestige classes und feats bleiben so wie sie sind, wenn ich Dich richtig verstehe (mit Ausnahme der Ancestror feats)? Nun, wenn die brands was taugen, könnte das schon ganz nett sein...

Spellslinger schrieb:
Features a unique system of Brands that characters are born with. Whether it’s the pale white evil eye of the magi or the crescent moon birthmark of a skinwalker, a Brand offers you great power but sets you forever apart from the other drifters who wander the Territories.

Klingt schon ganz gut. Wobei... wäre so ein brand nicht besser für eine Schule/ein Dojo geeignet als für eine Familie? Vielleicht kannst Du ja ein Beispiel nennen, wie so ein brand für eine Famile (z.B. Daidoji) aussehen könnte.

Die Frage, wie man eine interessante Courtier class auf die Beine stellt, steht natürlich weiterhin im Raum (und das würde mich sehr interessieren).
 
AW: Done right

Das Spellslinger Duellsystem hast Du schon im anderen D20 vs. d10 Thread erwähnt. Leider kenne ich Spellslinger nicht (beim googeln habe ich das Buch bei drivethroughrpg.com für 5 Dollar gesehen) und kann daher schlecht mitreden.

Grundsätzlich läuft das System darauf hinaus, dass zunächst die eigene Taktik festgelegt wird, dann eine, durch einen Wurf unterstütze, Phase der Vorbereitung folgt, und danach zugeschlagen wird. Die eingangs gewählte Taktik beeinflusst dabei Initiative, Angriff und Verteidigung für diesen einzelnen Schlag(abtausch). Treffer sind mit grosser Wahrscheinlichkeit tödlich (da ein Treffer in einem Duell automatisch als kritischer Treffer und Coup de Grace zählt).
Bei Spellslingers selbst wird das System noch durch einige besondere Klassenfähigkeiten weiter verfeinert, diese auch noch zu übernehmen wäre aber aufwendiger, weswegen ich beim "nackten" Duellsystem bleiben würde.

Klingt schon ganz gut. Wobei... wäre so ein brand nicht besser für eine Schule/ein Dojo geeignet als für eine Familie?

Möglich. Wenn man den gleichen Regelmechanismus wie Spellslingers verwendet, dann lassen sich Brands allerdings nur zu Beginn (erste Stufe) wählen, und auch nie wieder wechseln. Deshalb denke ich schon es eher sollte für eine an die Geburt geknüpfte Eigenschaft verwendet werden.

Die Frage, wie man eine interessante Courtier class auf die Beine stellt, steht natürlich weiterhin im Raum (und das würde mich sehr interessieren).

Da schwanke ich zwischen zwei Ansätzen (oder auch einer Kombination aus beiden). Entweder ein Umbau des klassischen D&D Barden, oder aber ein Aufsetzen auf der Skill Trick Mechanik die im kürzlich erschienen Complete Scoundrel vorgestellt wurde.

mfG
bca
 
AW: Done right

Grundsätzlich läuft das System darauf hinaus, dass zunächst die eigene Taktik festgelegt wird, dann eine, durch einen Wurf unterstütze, Phase der Vorbereitung folgt, und danach zugeschlagen wird. Die eingangs gewählte Taktik beeinflusst dabei Initiative, Angriff und Verteidigung für diesen einzelnen Schlag(abtausch). Treffer sind mit grosser Wahrscheinlichkeit tödlich (da ein Treffer in einem Duell automatisch als kritischer Treffer und Coup de Grace zählt).

Danke für die Info. So weit so gut.

Bei Spellslingers selbst wird das System noch durch einige besondere Klassenfähigkeiten weiter verfeinert, diese auch noch zu übernehmen wäre aber aufwendiger, weswegen ich beim "nackten" Duellsystem bleiben würde.

Verschiedene besondere Klassenfähigkeiten für Kakita, Mirumoto etc. Duellisten klingt aber verführerisch. :D

Möglich. Wenn man den gleichen Regelmechanismus wie Spellslingers verwendet, dann lassen sich Brands allerdings nur zu Beginn (erste Stufe) wählen, und auch nie wieder wechseln. Deshalb denke ich schon es eher sollte für eine an die Geburt geknüpfte Eigenschaft verwendet werden.

Hm, da scheint mir ein Problem aufzutauchen. Viele Familien haben mehrere herausragende Spezialisierungsmöglichkeiten. Man denke an Daidoji Harriers und Bodyguards, Hiruma Berserkers und Scouts usw. Viele L5R-Spieler fänden es, denke ich, untragbar, wenn man bei der Wahl der Familie automatisch ein brand bekommen würde, der eine Richtung bevorzugt und wenn ich mir die brands richtig vorstelle, dürfte es bei mitunter recht unterschiedlichen Schulen innerhalb einer Familie kaum mögich sein, nicht eine Ausrichtung zu bevorzugen.
Kann man vielleicht mehrere brands für eine Familie bei der Charaktererschaffung zur Wahl stellen?

Da schwanke ich zwischen zwei Ansätzen (oder auch einer Kombination aus beiden). Entweder ein Umbau des klassischen D&D Barden, oder aber ein Aufsetzen auf der Skill Trick Mechanik die im kürzlich erschienen Complete Scoundrel vorgestellt wurde.

Wieder einmal übersteigt Dein D20-Fu meinen Horizont (Compelete Scoundrel). ;(
Courtiers, die an den Barden angelehnt sind, scheinen mir ziemlich so zu sein, wie sie jetzt schon sind - wenn ich mal davon ausgehe, dass sie weiterhin nicht zaubern können sollen und Sprache statt Musik benutzen.
 
AW: Done right

Hm, da scheint mir ein Problem aufzutauchen. Viele Familien haben mehrere herausragende Spezialisierungsmöglichkeiten. Man denke an Daidoji Harriers und Bodyguards, Hiruma Berserkers und Scouts usw. Viele L5R-Spieler fänden es, denke ich, untragbar, wenn man bei der Wahl der Familie automatisch ein brand bekommen würde, der eine Richtung bevorzugt und wenn ich mir die brands richtig vorstelle, dürfte es bei mitunter recht unterschiedlichen Schulen innerhalb einer Familie kaum mögich sein, nicht eine Ausrichtung zu bevorzugen.
Kann man vielleicht mehrere brands für eine Familie bei der Charaktererschaffung zur Wahl stellen?
Der Punkt ist ein Brand gibt dir eine Fähigkeit und ein Bonus Feat, sowie (!) die Möglichkeit Feats von einer Brandliste zu wählen...
Auf der Brandliste wären dann alle interessanten Ausprägungen der Familien über Feats dargestellt, die denn nur jemand mit dem entsprechenden Brand wählen kann...
 
AW: Done right

Hm, da scheint mir ein Problem aufzutauchen.

Scheint so, tut es aber nicht. Das Brandmodell erlaubt es ohne weiteres verschiedene besondere Fähigkeiten zu erlangen. Dies geschieht, indem diese Fähigkeiten als Feats zur Verfügung gestellt werden, die aber nur von Charakteren gewählt werden dürfen, die dem entsprechenden Brand angehören.

mfG
bca
 
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