Rollenspieltheorie Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Skar

Dr. Spiele
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Nebenan kam bereits kurz zur Sprache wie attraktiv die Inhalte aus Rollenspielen sind oder eben nicht.

Mit diesem Artikel möchte ich noch einmal eine Lanze für das Rollenspiel brechen. Ganz abseits von Usability und Accessibility von pen&paper-Rollenspielen gehe ich dabei auf das Kreativpotenzial ein. Mit Kreativpotenzial verbinde ich dabei die Attraktivität und den Innovationsgrad der Settings von eben settingtechnisch herausragenden Rollenspielen. Das muss sich dabei übrigens nicht nur auf (meta)plotstarke Settings beziehen (zB Deadlands, Hyperborea, SLA Industries) sondern betrifft auch einfach in sich fesselnde Settings (zB Scion, + o.g. nicht ausgeschlossen).

Schauen wir doch einfach mal, wer Settings oder sagen wir ruhig Welten erschafft. Medien wie Buch und Film sind als erstes zu nennen. In der Welt der Spiele dürften aufgrund des Ausmaßes der Hintergrundwelt Computerspiele und eben pen&paper-Rollenspiele ganz vorne dabei sein.

Die größten Budgets liegen klar bei Kinofilmen und Computerspielen vor. Große Budgets bedeuten regelmäßig auch eine geringe Risikofreudigkeit. Hängt die finanzielle Existenz der Macher und sogar die ganzer Firmen vom Erfolg ab, dann geht man eher weniger Risiko ein. Man bleibt daher tendenziell eher auf vom Erfolg ausgetretenen Pfaden. Zumal Budgetentscheidungen dort eben von anderen getroffen werden als von der eigentlichen kreativen Riege.
Macher wie Tarantino oder Rodriguez bestätigen insofern die Regel, dass ihre Masse an Followern eine kritische Größe überschritten hat und ihre Indie-Werke so stark polarsieren, dass sie von der Publikumsgröße und Meinungsbildnergröße her schon gar nicht mehr Indie zu nennen sind.

Abseits vom Budget- und Maketingkorsett dieser finanzstarken Schaffensprozesse im Computer- und Kinofilmbereich bleibt dann noch die Literatur und das pen&paper. Bei der Literatur kann man zwar durchaus auch schon mehrheitlich unterstellen, dass Verlagsentscheidungen die kreative Konzeptionierung hemmt, aber das können wir hier getrost unter den Tisch fallen lassen. Denn es gibt einen weiteren Punkt zu betrachten:
Und das ist das originäre kreative Schöpfungsausmaß. Ein Roman erschafft nämlich nicht an erster Stelle eine Welt, sondern eine Geschichte. Der Raum, der dem Nutzer bzw Konsumenten gegeben wird, um sich selbst mit und in dem Produkt zu identifizieren ist entgegen dem einer echten Spielwelt gering.

Eine Spielwelt ist dafür ausgelegt, dass andere ihren Platz darin finden. Dass Nutzer - respektive Kunden - sich auf diese Welt einlassen und sich damit identifizieren können.

Zudem kommt die oben mehrfach invers erwähnte relative Unabhängigkeit der Macher von pen&paper-Rollenspielen. Hier kann der kreative Kopf noch verhältnismäßig frei entscheiden, wie das Produkt konzeptioniert wird. Oftmals aus den Untiefen einer Szene stammend, hat der Macher schon so viel gesehen und gehört, dass sein Produkt aus einem gewaltigen Kreativitätspotenzial geschaffen werden kann.
Zumindest aber kann er seine Kreativität relativ ungehindert bis ins fertige Produkt retten.

Dieses Potenzial endet für mich aber nicht beim (pen&paper-)Produkt. Hier sehe ich eher eine neue Chance. Denn wirklich attraktive Settings, die mich aus dem Stand fesseln und auf die man sich bereitwillig einlässt, haben eine Chance gehört und verbreitet zu werden, vielleicht sogar in anderen Medien oder Spieleplattformen.

Keineswegs kann man damit behaupten Rollenspiele wären generell DIE großen Kreativitätspole unserer Welt. Noch nicht. ;) Leute arbeitet daran, schüttelt euch richt heißes Zeugs aus den Ärmlen.
Regeln sind wichtig, das wissen wir, aber wirklich attraktive und innovative Settings, damit kann man noch Bgeisterung schaffen und vielleicht den ein oder anderen Blumentopf gewinnen.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Ich habs jetzt 2 mal gelesen und finde beim besten willen nicht irgendeine Frage oder eine Diskussionsgrundlage. Ich meine... um was genau gehts dir? Ich könnte dir jetzt dahin gehend widersprechen das Rollenspiele keinen Stich gegen Bücher haben wenn es um das Erschließen neuer Kreativer Wege geht... Rollenspiele gibts vergleichsweise wenige und innovative Settings? Nenn mir doch mal eines das wirklich innovativ war und erfolgreich.

Du nanntest z.b. Scion, was mir als Setting zwar gefällt, aber so erfolgreich ist das 2009 das letzte Buch erschienen ist und seit dem nur noch PDFs raus kamen, weil es sich anscheinend nicht lohnt. Geschichten wie Engel krebsen auch so vor sich hin, bis sie trotz allem Hardcore Support nieder gegangen sind. Also wo genau machst du das "Kreativitätspole" fest? Imho ist das eher Wunschdenken als Realität.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Zeitlich aktuell ist das Wachsen von Social- und Browser-MMO-Games. Märkte mit - im Gegensatz zu pen&paper Rollenspiel - gewaltigen Nutzerzahlen. Da ein wirklich attraktives Rollenspielsetting rein und man ist auf nem anderen Level.

Rippers hats auf Facebook schon gemacht. Das Deadlands-MMO ist angepackt, das WoD-MMO kommt auch irgendwann und es gibt weitere Bestrebungen um Rollenspiellizenzen, von denen ich weiß.

Stellt sich da ein mittlerer Erfolg ein und spricht sich herum, wo man diese Lizenzen herbekommt (zudem sind sie billig zu kriegen), dann hat Rollenspiel eine neue weitere Existenzberechtigung.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Schauen wir doch einfach mal, wer Settings oder sagen wir ruhig Welten erschafft.

Ich denke das geht am Thema Rollenspiel vorbei. Das Erschaffen ist Mittel zum Zweck. Es kann in sich ein sehr unterhaltsames und erfüllendes Mittel sein, aber es ist eben doch nur Teil dessen was Rollenspiel ausmacht, bzw. was es als Spiel qualifiziert und von einer reinen Beschäftigung unterscheidet.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Ich denke das geht am Thema Rollenspiel vorbei. Das Erschaffen ist Mittel zum Zweck. Es kann in sich ein sehr unterhaltsames und erfüllendes Mittel sein, aber es ist eben doch nur Teil dessen was Rollenspiel ausmacht, bzw. was es als Spiel qualifiziert und von einer reinen Beschäftigung unterscheidet.
Auf jeden Fall.

ABER: Ein attraktives, innovatives Setting wird wohl den Spielteilnehmern mehr erfüllende Spielabende liefern als EDO32 mit den tollen Regeln.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Was beim P&P oder Fantasy Rollenspiel der große Vorteil ist, beliebt die Interpretation der Welt durch die Spieler.

Das beste Setting reist nichts weg, wenn die Spieler nichts können oder sich nicht inspiriert fühlen.

Ich sehe viel mehr ein unglaubliches kreatives Potential in den Gruppen und ihrer Interaktion mit der Welt.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Ich sehe viel mehr ein unglaubliches kreatives Potential in den Gruppen und ihrer Interaktion mit der Welt.
Auch das. Aber das verpufft ja dann im Spielgefühl. Zumindest einen weitergehenden Nutzen als den in der aktuell laufenden Runde kann man wohl nur konstruieren als wirklich ableiten.

Oder siehst du das anders?
 
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Auf jeden Fall.

ABER: Ein attraktives, innovatives Setting wird wohl den Spielteilnehmern mehr erfüllende Spielabende liefern als EDO32 mit den tollen Regeln.

Das sehe ich nicht so eindeutig. Sicher trägt ein gutes Setting zum Spielspaß bei. Aber ich denke auch ein gutes Setting kann nur schwer ein dröges oder austauschbares Regelwerk überstehen. Letztendlich kommt es halt darauf an, ob man (wie ich) gerne unterschiedliche Spielerfahrungen mit unterschiedlichen Settings haben will oder ob man auch Spaß daran hat, wenn sich nur das Setting verändert und man sonst schon sehr ähnlich weiter spielt. Nur halt in einem anderen (Setting-)Genre.
 
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Auch das. Aber das verpufft ja dann im Spielgefühl. Zumindest einen weitergehenden Nutzen als den in der aktuell laufenden Runde kann man wohl nur konstruieren als wirklich ableiten.

Oder siehst du das anders?

Allerdings, wenn man wie ich mit einem offenen Plot und verantwortlichen Spielern spielt, die den Plot durch ihre Handlungen und Entscheidungen mitgestalten, dann sind die Spieler im Spiel kreativ. Ich lasse meine Spieler sich in der Regel auch an der groben Vorplanung oder anderen ´Sachen teilhaben. Sie müssen sich entscheiden, was sie im Sinne einer guten Geschichte machen und diese darurch vorwärts treiben. Sprichwort Stances und Verantwortung der Spieler für den Plot.

Zusätzlich vergebe ich Erfahrungspunkte für Diarys oder Bluebooking und fördere damit das Spiel neben den Spiel und die Kreativität beim Erstellen von zusätzlichen Inhalten.

Es gibt unglaublich viele Wege um im Rahmen einer Kampagne aktiv zu sein.
 
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Aber klar, das will ich ja auch gar nicht absprechen.

Ich meine nur, dass es keinen weiteren Nutzen für Dritte hat, wenn die Spielrunde kreativ wertvoll spielt. Wenn ich dagegen eine attraktive und innovative Spielwelt erschaffe, dann begünstige ich damit nicht nur tolle Spielabende, sondern lege womöglich mit meinen Kreativitätspotenzial den Grundstein für eine darüber hinausgegehenden (wirtschaftlichen) Nutzen.

Und das kann pen&paper meines Erachtens eben sehr gut leisten. Bzw sehe ich da noch einen neuen Stellenwert für das pen&paper.
 
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Aber klar, das will ich ja auch gar nicht absprechen.

Ich meine nur, dass es keinen weiteren Nutzen für Dritte hat, wenn die Spielrunde kreativ wertvoll spielt.

Also bei gewissen Diarys zu meinen Runden oder Forenspielen hatte ich bis zu 40 Stammleser. Selbstverstänlich ist es die Frage ob der kurzweilige Vertreib und Spaß am Lesen der Geschichten einen echten Nutzen darstellt, aber eine gewisse Reichweite und einen Nutzen für die Kreative Entwicklung der Spieler sehe ich auf jeden Fall.

Natürlich kann eine attraktive Spielwelt als Setting mehr Umsatz generieren und ein viel größeres Publikum ansprechen, aber das hat wenig mit Kreativitätspotential zu tun, sondern eher mit strategischer Geschäftsplanung.

Die einfache Konvertierung von Settings ist ja einer der Gründe, warum SW so erfolgreich ist. Da wird auch das Kreativitätspotential beim Endkunden gefördert.

Edit:
So wird mit der Kreativität des Endkunden gutes Geld verdient, weil der Verlag ihm ein Regelwerk gibt, dass seine Kreativität gut unterstützt.
 
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Wenn ich dagegen eine attraktive und innovative Spielwelt erschaffe, dann begünstige ich damit nicht nur tolle Spielabende

Fixed that.

Die Spielwelt muss nicht innovativ sein um den Spielabend zu begünstigen. Innovative spielwelten sind vielleicht Kaufgrund, aber mehrwert in der Spielrunde gibt es nicht, im Gegenteil.. je "innovativer" sie sind, umso schwerer wird es eine Spielrunde zusammen zu bekommen.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Die einfache Konvertierung von Settings ist ja einer der Gründe, warum SW so erfolgreich ist. Da wird auch das Kreativitätspotential beim Endkunden gefördert.

Edit:
So wird mit der Kreativität des Endkunden gutes Geld verdient, weil der Verlag ihm ein Regelwerk gibt, dass seine Kreativität gut unterstützt.

Wir haben es aber auch schon andersherum gesehen: OGL, D20-Lizenz und die gefühlt 1000+ kleinen Verlage, von denen einige(Green Ronin: True 20, Mongoose: u.a. Conan und Babylon 5) kommerziell echt erfolgreich waren.
Da wurde die Kreativität bei den Designern angeregt: Hier habt Ihr Regeln, gebt uns ein Setting dazu.

Eigentlich bin ich gespannt, was bei der derzeitigen FATE-Schwemme rauskommt: Mehr zu kaufen(wie bei D20), oder mehr selbst Geschriebenes(wie bei SaWo)?
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Rollenspiele sollten die Kreativität des SLs anregen, damit er in der Session eine gute Welt und Abenteuer darstellen kann. Beim Lesen müssen dem SL Ideen für Abenteuer, NPCs, etc von selbst kommen. Er muss mit seiner Kreativität, das Kopfkino bei den Spielern anregen.
Als SL hat man kein Budget für Special Effect wie bei Filmen, aber gute SLs schaffen ein Kopfkino bei den Spielern zu erschaffen, dessen Grafik besser ist als jeder Film.

Ich habe das Gefühl, dass innovative Rollenspiele zwar gekauft, aber weniger gespielt werden. Ein Rollenspiel wird dann öfter gespielt, wenn in ihm einige bekannte Klischees als Versatzstücke wiedergefunden werden können, die man als SL auch gut verwursten kann, so dass die Spielwelt- oder Rassendarstellung plastischer wird.
 
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Rippers hats auf Facebook schon gemacht. Das Deadlands-MMO ist angepackt, das WoD-MMO kommt auch irgendwann und es gibt weitere Bestrebungen um Rollenspiellizenzen, von denen ich weiß.

Hast du Rippers mal gespielt? Es ist, genau wie Deadlands wohl werden wird, einfach eines von diesen Facebook Dingern die ich nur schwer als "Spiel" qualifizieren würde...
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Der Erfolg der Social oder Browser-MMO Games hat nichts mit dem "Rollenspiel-Inhalt" zu tun. Sicherlich werden ein paar RPGler diese spielen, aber die Mehrheit der Spieler sind keine RPGler.
 
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Joa... aber wie es scheint scheint Skar alles zu den Rollenspielen zu zählen was deren Namen trägt.
 
AW: Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

Hast du Rippers mal gespielt?
Nein.
Es ist, genau wie Deadlands wohl werden wird
Glaub ich nicht.
einfach eines von diesen Facebook Dingern die ich nur schwer als "Spiel" qualifizieren würde...
Huizinga!


Joa... aber wie es scheint scheint Skar alles zu den Rollenspielen zu zählen was deren Namen trägt.
Der Skar blickt halt durch.^^
 
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Der Skar blickt halt durch.^^

:D Naja, zuversicht hin oder her, aber du wirst es schwer haben jemand wie mich davon zu überzeugen das ein Hack&Slay Spiel, auch wenn es RPG Elemente wie Diablo hat, als Rollenspiel anzuerkennen, einfach weil für mich ein Rollenspiel die Geschichte in den Mittelpunkt stellen muss und nicht das hintereinander wegklicken von Monstren.

Entsprechend würde es mir schwer fallen irgendein Linares Spiel das kaum mehr als hier und da ein paar Monster zu schlachten und ein paar Punkte auf Stats zu verteilen als Rollenspiel wahr genommen. Da könnte noch so viel der Name irgendeines Rollenspiels drüber stehen, es hätte nichts mehr damit zu tun.

Einfach nur den Namen auf dem produkt zu haben, reicht halt nicht. Sieh dir doch mal Shadowrun von Microsoft FASA Interactive an. Da kann noch so viel Shadowrun drüber stehen, es ist nicht Shadowrun. Es hat nichtmal etwas damit zu tun, es bricht sogar Grundlegende Regeln der Shadowrunwelt im Punkt Magie (Stichwort: Teleportation und Wiederbelebung). Da kann also noch so gern Shadowrun drüber stehen, auch in dem selben Schriftzug aber es ist kein Shadowrun.

Nicht alles wo ein Rollenspielname drauf steht hat auch was damit zu tun. Du kannst das gern glauben, aber ich glaube dann existiert hier für uns keinerlei Diskussionsgrundlage, denn ich hab kein Bock drauf Handy Apps zu bekommen über denen dann meinetwegen Scion: Jörmungandr steht... und in dem App versteckt sich dann Snake, nur das die Schlange aussieht wie ein Leviatan und die Zahlen die man frisst sind dann kleine Inseln oder sonst was. Das ist einfach kein Rollenspiel mehr und hat eigentlich in meinem Dafürhalten auch nichts mehr damit zu tun.
 
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Diablo als "Spiel" zu qualifizieren ist nicht besonders schwer - immerhin hast du als Spieler Einflussmöglichkeiten auf das was geschieht, du entscheidest was du machst. Die Facebook Spiele bestehen darin, das man einen Energiebalken herunter klickt. Bzw., im Falle von Rippers, davon "Abenteuer" zu erleben die aus einem von gefühlten 5 Texten bestehen (es sind immer die gleichen). Entscheidungsmöglichkeiten hast du 0. Nach dem Abenteuer bist du entweder tot (dann musst du einen Tag warten ehe du weiter spielen kannst) oder du hast gewonnen, dann bekommst du ein paar EP von denen du dir ein paar Werte steigern kannst. Ausserdem verdienst du Geld für das es ein paar Items (die weitestgehend alle gleich sind) ausgeben kannst. Deine Lodge ausbauen kannst du aber nur für echtes Geld.

Das ist Rippers.

Niemand der dieses Spiel spielt, LIEST den schlecht geschriebenen Unsinn der da auf dem Bildschirm steht. Savage Worlds Settings sind ja nicht gerade die hohe Literatur oder irgendwie in sich sinnvoll oder konsistent - aber DAS Zeug ist absolut uninformativ und langweilig.

Das Crossoverpotential besteht da maximal in Leuten die das Ripperssetting kennen und irgendwie Bock haben das auch auf Facebook zu machen. Und sogar da sieht's übel aus - ich habe das Spiel in meiner Runde unter die Leute gebracht. Da sind Leute drin, die spielen jeden Scheiß im Browser normalerweise - und die rühren es nicht an. Einer meiner Spieler ist ein Die-Hard Rippers Fan - und sogar DER würde den Unfug nicht spielen der da auf dem Schirm passiert.

Das große Problem der Rollenspielhersteller ist, dass Rollenspieler jeden Dreck kaufen würden, solange der richtige Name drauf steht. Qualität ist vollkommen egal - "Dirty Secrets of the Black Hand" finden ja heute noch einige Pen&Paper Spieler dolle. Im Computerspielbereich ist die Konkurrenz aber besser und mörderischer. Warum soll ich mir "Weird Wars" für den PC kaufen wenn ich genausogut "Company of Heroes" bekommen kann? Warum soll ich mich für Shadowrun interessieren wenn es Deus Ex gibt? Warum soll ich ... Drakensang (Ja, das war auch objektiv grauenvoll - es war nicht übel für eine P&P Umsetzung!) spielen, wenn ich genausogut "Dragon Age" oder "Mass Effect" spielen kann?

Qualität ist entscheidend - und an der mangelt es bereits häufig im Rollenspielbereich, weil jeder Mist noch von irgendwelchen Fanatikern gekauft wird und die Konkurrenz so schwach ist. Aber wenn man das Setting dann portieren will, dann muss man sich mit echter Konkurrenz messen.
 
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