Konstruktive Kritik ZdL

Skar

Dr. Spiele
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Zieht doch hier nochmal die Essenz eurer Kritik zusammen und gebt mögliche Lösungsansätze an, bzw. diskutiert sie.
 
Na schön. Aber nur weil du, Skar, darum bittest.

1.)
Rechtschreibung und Satzbau bedürfen der Nachbesserung. Mehr kurze Sätze, keine komplizierten Relativsatzkonstruktionen und keine Absätze, die nur aus einem einzelnen Bandwurmsatz bestehen.
Bei der Rechtschreibung hilft Korrekturlesen, ein Spellchecker alleine genügt nicht.

2.)
Ich persönlich halte die Skillliste für zu lang; es sind zuviele redundante Skills darauf, die so gut wie nie zum Einsatz kommen werden, und es sind zuviele überspezialisierte Skills darauf.
Das Skillsystem selbst erscheint mir inkohärent; viele Dinge, die eher zu Attributen gehören sind als Skills aufgeführt. Alle Zweihandwaffen benutzen z.B. das gleiche Skill, aber die Einhandwaffen sind separat.

3.)
Diverse Eigenschaften sind nicht ausbalanciert bzw. erlauben keinen Widerstandswurf. Das ist Playbalancing und kann recht leicht nach ein paar Probespielen nachgebessert werden.

4.)
Der Egotrip des Hauptverantwortlichen dürfte inzwischen jegliches Restinteresse an ZdL im Keim erstickt haben. Keine Kritik am Spiel per se, aber durchaus ein verbesserungswürdiger Punkt.


Fazit:
Der Hintergrund ist okay, aber System und Präsentation lassen schwer zu wünschen übrig. Und das "Extra", der Punkt mit den "legendären" Spielercharakteren ist IMHO Ausbaufähig und sollte zum zentralen Aufhänger für das Spiel gemacht werden. Die Idee hat potential, nur erstickt sie Systemtechnisch in einer Menge Mittelmaß.

-Silver, diesmal ausgesprochen höflich da auf Urlaub.
 
Mal ein Vorschlag.

Eine Skilliste für einige Standardskills könnte ja auf den Charbogen, die anderen könnten teilweise im Regelwerk erwähnt werden. Allerdings mit dem Hinweis, dass es Beispielskills sind. (Man kann eh nicht alles mit festen Skills abdecken. Eine ewige Liste bringt es daher nicht.
Interessanter wäre da imho auch eine Beipsiel-Skilliste nach geographischer Region!

Das Regelwerk sollte möglichst zweispaltig erstellt werden, da dann einfach besser gelesen werden kann. Der Rückweg vom Zeilenende zum Zeilenanfang ist sonst für das Auge zu ermüdend beim Lesen.

Der Hintergrund braucht Plots, die eine gewisse Spannung einbauen. Etwas, dass ZdL für den Einsteiger interessant macht.
Also ein Punkt, der ZdL dazu macht, dass jeder zweite Mitteleuropäer es (freiwillig) lesen will.
 
Auch wenn ich immer noch nicht dazu kam in das Spiel selbst reinzuschauen hab ich noch Verbesserungsvorschläge für den Vorstellungsthread:

1. Bitte dort Groß- und Kleinschreibung beachten und mal die Rechtschreibprüfung drüber laufen lassen. Die Vorstellung ist für dein System das was für einen Laden das Aushängeschild ist.

2. Die markanten Merkmale des Systems müssen in Kurzform herausgearbeitet werden:
  • besonders unterstützter Spielstil - soll das System vor allem Gamisten, Narrativisten oder Simulationisten ansprechen? Gleiches Spiel mit dem Fivefold.
  • unterstützter PowerLevel - Conan und Gandalf machen einen Baal-Run oder doch eher Bilbo Beutlin und die 7 Schlümpfe?
  • Fantasylevel - wilder Mutantenstadl bei dem in jeder zweiten Szene ein fünfarmiger lila Landkraken durchs Bild watschelt oder knallharte "So lebten sie... im Mittelalter"-Bodenständigkeit?

3. Ganz wichtig: Das PLUS, nämlich diese Persönlichkeitsgeschichte muss hervorgehoben werden.
 
nun gut, da sich die gemüter scheinbar beruhigt haben und offensichtlich eine sachliche konstruktive kommunikation möglich ist, kommentier ich mal, obwohl dies alles schonmal von mir oder jemand anderem gesagt wurde:

punkt 1. stimmt die rechtschreibung ist schlecht und für einen druchschnittlich begabten ist der stil des regelteils vermutlich nicht besonders einfach zu verstehen. es leichter ve4stänbdlich zu machen würde einiges an arbeit erfordern und den teil, noch länger machen, für eine veröffentlichung hätte ich mir die arbeit gemacht, da es aber nur fanprodukt ist, steht der aufwand bei der bisherigen reaonanz in keinem guten verhältnis zum ergebnis.

"Ich persönlich halte die Skillliste für zu lang; es sind zuviele redundante Skills darauf, die so gut wie nie zum Einsatz kommen werden, und es sind zuviele überspezialisierte Skills darauf."

nun, dieses spiel ist für alle rollenspieler auf beliebigem powerniveau. man kann sowohl "alltägliches" spielen, wo dann skills wie kochen und holzarbeiten mehr zum einsatz kommen, als die "epischen" skills, (kämpfen, magie).

wenn man meinen bogen benutzt, dann kommt man mit zwei seiten aus, was imo ein vernünftiges mass für einen charbogen ist, ich halte es deswegen für völlig o.k., wenn die gesamtmenge der skills auf einen bogen passt, zu wenig skills machen das spiel zu h&s.
wenn man skars version benutzen möchte, dan kann ich gut verstehen, dass es einem zu unübersichtlich erscheint, 3-4 seiten empfinde ich auch als zuviel.

Das Skillsystem selbst erscheint mir inkohärent; viele Dinge, die eher zu Attributen gehören sind als Skills aufgeführt. Alle Zweihandwaffen benutzen z.B. das gleiche Skill, aber die Einhandwaffen sind separat.

das scheint dir nur auf den ersten blick so, die einordnungen beruhen auf erfahrungen. es ist z.b. einfach auch falsch, dass alle zweihandwaffen mit einem skill geführt werden, stäbe und speere (zu denen auch hellebarden zählen) werden mit "speere&stäbe" geführt.

diese einteilung spiegelt meine erfahrung mit waffen wieder, ich habe relativ viel mit waffen trainiert und sehe die leichte übertragbarkeit von zweihandwaffen (zweihänder, grosse äxte, grösse hämmer). das umgehen mit einhandklingen, die darauf ausgelegt sind auch zu schneiden (mit schnellen bewegungen, während bei den anderen meistens die wucht das wichtigste ist, was eine auswirkung auf die handhabung derselben hat) ist im vergleich dazu eine völlig andere bewegng. messer und kleine klingen wiedrum sind noch anders als grösser klingen, die reaktion ist hierbei viel ausschlaggebender, als die schneidenden teilweise schwingenden bewegungen. einhändige hiebwaffen, die nicht schneiden, sondern über wucht funktionieren (dazu gehören auch äxte, auch, wenn sie eine schneide haben), wiederum erfordern ebenfalls einen sich deutlich von grossen oder kleinen klingenwaffen unterscheidenden bewegungsablauf.
waffenloser kampf unterscheidet sich wiederum von den anderen (könnte ich auch noch ausführen, führt aber zu weit, denke ich, nur soviel, da ich etliche jahre sowohl wurf- als auch schlag-stile trainiert habe, kann ich sagen es fällt nicht so schwer, dort verbindungen herzustellen)

Diverse Eigenschaften sind nicht ausbalanciert bzw. erlauben keinen Widerstandswurf. Das ist Playbalancing und kann recht leicht nach ein paar Probespielen nachgebessert werden.

nun, welche denn? ziehst du dich immer noch an der legendenstufe zu erscheinung hoch? jemand mit hoher persönlichkeit kann sich wehren. da du aber von mehreren redest, kannst du das bestimmt konkretisieren....

Der Egotrip des Hauptverantwortlichen dürfte inzwischen jegliches Restinteresse an ZdL im Keim erstickt haben. Keine Kritik am Spiel per se, aber durchaus ein verbesserungswürdiger Punkt.

solche bemerkungen bitte in den dafür vorgesehenen thread, den ich zu diesem zweck auch wieder öffnen werde, da scheinbar immer noch badarf an solch respektlosigkeiten besteht, und dies die konstruktive disskussion erschwert.

ansonsten vielen dank für eure bemühungen, etwas konstruktiver an die sache heraunzugehen. (was scheinbar nur skar zu verdanken ist, also, nimm meinen respekt dafür entgegen)
 
Skyrock schrieb:
  • besonders unterstützter Spielstil - soll das System vor allem Gamisten, Narrativisten oder Simulationisten ansprechen? Gleiches Spiel mit dem Fivefold.
  • unterstützter PowerLevel - Conan und Gandalf machen einen Baal-Run oder doch eher Bilbo Beutlin und die 7 Schlümpfe?
  • Fantasylevel - wilder Mutantenstadl bei dem in jeder zweiten Szene ein fünfarmiger lila Landkraken durchs Bild watschelt oder knallharte "So lebten sie... im Mittelalter"-Bodenständigkeit?

3. Ganz wichtig: Das PLUS, nämlich diese Persönlichkeitsgeschichte muss hervorgehoben werden.

das system soll alle ansprechen, man kann sowohl auf hohem powerniveau (z.b. im zeitalter der legenden) als auch auf beliebig niedrigen powerniveau (im 4 zeitalter oder zur zeit des friedens) spielen, wo eine verschwundene ziege desbauern kunz das highlight des monats darastellt. das system ist für beide formen geeignet.

zum spielstil kann ich ebenfalls sagen, das es allgemein gehalten ist, hintergrund ist geug da, dass es für narativen stilbenutzt werden kann, aber auch genug "monster" um es eher taktisch ablaufen zu lassen.

fatasy-level hängt von der region und dem zeitalter ab, indem man spielt.

das persönlichkeitsding sollte tatsächlich in einer einleitung deutlicher hervorgehoben werden (ist es doch einer der punkte, die mir am wichtigsten sind und es tatsächlich signifikant unterscheidet)
 
Doomguard schrieb:
das system soll alle ansprechen, man kann sowohl auf hohem powerniveau (z.b. im zeitalter der legenden) als auch auf beliebig niedrigen powerniveau (im 4 zeitalter oder zur zeit des friedens) spielen, wo eine verschwundene ziege desbauern kunz das highlight des monats darastellt. das system ist für beide formen geeignet.
Klar, man kann, aber zu welchem Aspekt gibst du mehr Unterstützung?

Da dir diese Persönlichkeitsgeschichte und damit einhergehende Helden-Werdung ein essentieller Bestandteil deines Systems sein soll, würde ich eher Highpower unterstützen.

Und auch wenn du es schaffst wirklich alle Powerlevel gleichermaßen zu unterstützen musst du das hervorheben.
zum spielstil kann ich ebenfalls sagen, das es allgemein gehalten ist, hintergrund ist geug da, dass es für narativen stilbenutzt werden kann, aber auch genug "monster" um es eher taktisch ablaufen zu lassen.
Sorry, das kauf ich dir jetzt nicht ab. Das System mit dem alle Spielertypen glücklich werden gibt es nicht, aufgrund auftretender Zielkonflikte.

Nehmen wir doch nur einmal Kampfregeln als Beispiel:
Der Gamist will dass es dort ein Spielgleichgewicht gibt und Erfolge im Kampf zielgenau belohnt werden. Beispiel wäre Midgard, wo sich die Kampf-EP danach richten wieviele Ausdauerpunkte man Feinden rauben kann.
Der Simulist will dass Kampf so realistisch wie möglich abgebildet wird. Rolemaster und MERS mit ihren langen Criticaltabellen, ganz genau nach Angriffsart usw aufgeschlüsselt wären gute Beispiele hierfür.
Der Narrativist will dass der Kampf schnell abläuft, er will nicht von einem engen Regelkorsett eingepresst werden, und er will dass Kampf das Thema des Spiels unterstreicht. Wenn ein Kriegsfilm das Setting darstellt muss Kampf verklärt sein, voller Heldentum und Ehre; bei einem Anti-Kriegsfilm haben Schmerz, Leiden und Trauma im Vordergrund zu stehen, gerne auch überzeichnet.

Und jetzt versuch mal diese drei Typen unter einem Hut zu kriegen.

fatasy-level hängt von der region und dem zeitalter ab, indem man spielt.
[Repeat Sermon] Und auch wenn du es schaffst wirklich alle Fantasylevel gleichermaßen zu unterstützen musst du das hervorheben.
 
"Sorry, das kauf ich dir jetzt nicht ab. Das System mit dem alle Spielertypen glücklich werden gibt es nicht, aufgrund auftretender Zielkonflikte."

vielleicht solltst du mal reinsehen.....

am meisten wird das setting unterstützt, in dem die chars als vormale menschen anfangen, dann irgendwann zu helden weren und auch epische geschichten erleben, ABER, sie bleiben immer noch menschen. selbst ein charakter mit legendenstatus kann durch einen pfeil im rücken sterben. es bleibt also realistisch, auch wenn die fähigkeiten der chars ziehmlich erstaunlichen umfang annehmen können (kein, was nur 20 leute ich hab 2000 hp gemetzel und kein, ich brauch 10 tabellen, bis ich alles ausgewürfelt habe...)
jemand, der wirklich gut ist, kann schon mit zwei bis drei durchschnittlichen gegnern fertig werden, aber grundätzlich sind zwei gegner auf einmal mit waffen eine bedrohung gegen einen.
 
Off-Topic!

Skyrock schrieb:
Sorry, das kauf ich dir jetzt nicht ab. Das System mit dem alle Spielertypen glücklich werden gibt es nicht, aufgrund auftretender Zielkonflikte.
*Besserwissermodus an*

Entschuldige bitte, wenn ich dich da korrigieren muss. Solche Regelsysteme gibt es sehr wohl. Diese sind dann aber genau für solche Dinge entwickelt worden. Als Beispiel seien hier einmal FUDGE als relativ bekanntes System sowie EasyAction genannt. In diesen Systemen wird mit sog. Deteilstufen gearbeitet, bei denen der SL genau die Detaildichte bei den Regeln verwendet, die er möchte. Es gibt sowohl schnelle einfache Regeln, als auch normale sowie realistische und komplexe Regeln, welche auch nur in gewissen Bereichen gewählt werden können.

:prof::prof::prof:

*Besserwissermodus aus*
 
Offtopic:

Serafin schrieb:
In diesen Systemen wird mit sog. Deteilstufen gearbeitet, bei denen der SL genau die Detaildichte bei den Regeln verwendet, die er möchte. Es gibt sowohl schnelle einfache Regeln, als auch normale sowie realistische und komplexe Regeln, welche auch nur in gewissen Bereichen gewählt werden können.
Ist bekannt. Ein aktuelles populäres Beispiel wäre DSA4, und ein solches System findet sich in gewisser Weise schon beim guten alten Midgard mit seinen Optionalregeln.

Nur hast du dann zwei Probleme:
1.) Du hast effektiv nicht ein einzelnes System in deinem Spiel, sondern mehrere verschiedene, was die Austauschbarkeit zwischen verschiedenen Gruppen(etwa auf Cons) reduziert.
2.) Viele Grundprobleme der GNS-Inhomgenität werden davon nicht gelöst. Spielgleichgewicht und Belohnungssystem seien mal als Schlagwörter genannt.
 
Offtopic:

Da hast du vollkommen Recht, es ging mir ja auch lediglich darum, zu erwähnen, das es solche Systeme durchaus gibt.

Wobei zu sagen ist, das ZdL keines dieser Systeme und somit nicht für alle Gruppierungen der Rollenspielszene geeignet ist...

Ansonsten muss ich sagen, mir persönlich gefällt ZdL sowieso nicht, da ich weder Fantasy- noch Regeltechnisch übertrieben realistische Systeme mag.

Was nicht bedeutet, das ich Dooms Arbeit, Zeit und Mühe nicht zu schätzen weiß, die er darin investiert hat oder das mein Urteil davon getrübt wird.

Generell sei Doom sowieso ein Lob dafür auszusprechen, das er sowas auf die Beine gestellt hat!

Ändert aber trotzdem nix daran, das es nichts für mich ist (was vermutlich sogar schade drum ist, sieht zumindest sehr interessant aus!).
 
nun ja, man kann es auch mit sehr wenig optionen spielen (einen gaaanz einfachen eindruck ohne magie, äusserst geringer detailstufe und ohne beachtung der besonderen rolle von persönlichkeit, nur, um einen eindruck der vereinfachung der weniger würfelwürfe zu erhalten) kann man hier bekommen:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=5483

desweiteren, wer keine lust auf mitelalter hat, für den ist es eindeutig nicht das richtige, da geb ich natürlich recht.
 
Doomguard schrieb:
desweiteren, wer keine lust auf mitelalter hat, für den ist es eindeutig nicht das richtige, da geb ich natürlich recht.
Ich denke das sollte auch kein ernsthafter Kritikpunkt sein - wäre ja so als würde man an Star Wars kritisieren dass da Raumschiffe vorkommen ;)
 
Doomguard schrieb:
zum spielstil kann ich ebenfalls sagen, das es allgemein gehalten ist, hintergrund ist geug da, dass es für narativen stilbenutzt werden kann, aber auch genug "monster" um es eher taktisch ablaufen zu lassen.

Man beachte, dass "Viel Hintergrund" nichts mit narrativ zu tun hat. Im Gegenteil. Es gibt eine ganze Reihe explizit narrativer Spiele, die praktisch gar keinen festen Hintergrund mitbringen.
 
fest heisst nicht gleich viel, also, imo, braucht es für narrativen stil viel hintergrund, der kann natürlich auch flexibel gestalltet werden, aber was heisst denn dann genau für dich "narrativ" wenn nicht die bezugnahme auf viel hintegrund und das augenmerk auf die detailstufe der story anstatt auf "aktionszeenen" ?
 
Narrativ heißt, dass eine Prämisse erforscht wird. Da meine pädagogischen Kompetenzen in diesem Bereich beschränkt sind, guckst du hier: http://grofafo.org/index.php?topic=6541.msg142245#msg142245

Da Fredis Kompetenzen aber noch beschränkter sind als meine, fass ich das in verständlichen Worten zusammen:

Narrativ heißt, dass eine Prämisse erforscht werden soll. Dabei handelt es sich um ein moralisches oder philosophisches Thema. Etwa "Macht korrumpiert" oder "Was wirst du opfern?".

Dazu ist nicht viel Hintergrund erforderlich. Nehmen wir z.B. den typischen Zombiefilm. Wo die Zombies herkommen, weiß keiner. Abgesehen von dem Bereich, wo sich die Charaktere aufhalten ist über den Hintergrund auch wenig bekannt.

Aber für Narrativismus ist das perfekt. Wirst du dein Leben aufs Spiel setzen, um deinen Freund vor den Zombies zu retten? Wirst du ihn aufgeben, wenn er gebissen wurde?

Narrativ schließt also auch Action keineswegs aus.

Was viel Hintergrund braucht ist Simulation des Settings, also eine Variante des großen "S" in GNS.
 
k. dann eignet es sich eher zum narrativen, da solche aktionen:

"Wirst du dein Leben aufs Spiel setzen, um deinen Freund vor den Zombies zu retten? Wirst du ihn aufgeben, wenn er gebissen wurde?"

z.b. die persönlichkeit steigern. aber, so etwas wird doch eigentlich von allen rpg´s begünstigt, oder? (na ja, von d&d vielleicht einmal abgesehen)
 
Da stimme ich 1of3 zu. Wenn Persönlichkeit, persönliche Entwicklung und moralische Zwickmühlen den Kern von ZdL darstellen sollen solltest du diesen Aspekt besonders herausstellen und auch durch das Regelsystem in den Mittelpunkt stellen.
 
Neben dem Layout (wenn gewünscht könnte ich mal ne Seite reinstellen die so aussieht wie ich es mir wünschen würde), würde ich mir auch eine Schärfung der Konturen wünschen.
Zur Zeit wirkt ZdL weder wie Fleisch noch wie Fisch und ich denke dass überlebt es nicht.
Also wieder die Frage:
Was will man supporten?
Die-Hard-Medievalisten oder DA-Fantasy-Spieler?
Schnetzler oder Erzähler?
Eher spirituelles Publikum (dann könnte man die Sagenwelt noch weiter ausbauen) oder lieber die Waffen-und-Gimmicks-Fraktion?
 
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