Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

blut_und_glas schrieb:
Eben.

Sie starten und enden. Das Weiterführen der Charaktere lädt aber nicht zum Ende ein, sondern zur Fortsetzung, zur Serie, zur Cyber Soap Opera Verbotene Matrix, und das ist nicht das, woran ich bisher gedacht hatte.
Es ist aber das woran ich gedacht habe :p Und jetzt?

Und ich weiß immer noch nicht wie mir ein Endgamemechanismus beim dissonanten, unklaren Ausgang einer Cyberpunk-Shortstory hilft.

"Uh! Aber das wäre eine Strafe für den Einsatz genretypischer Elemente.." Ist es nicht. Es ist ein genretypisches Element. Aber hey, klar, wenn nur der glitzernde Chromkrempel der erwünschte Teil des Genres ist, und der Tritt in die Eier bitte ausgeblendet werden soll, weil das den zierlichen elfengleichen Spielern die Lust verdirbt, bitte... dein Konzept. Aber vielleicht solltest du dann überlegen den Titel zu ändern...
Die Frage ist halt ob sich die Härte des Tritts in die Eier nach dem Metallanteil im Körper des SCs oder danach richtet, was er getan hat um diesen Anteil aufzubauen, und ich setze hier mit meiner Interpretation des Genres eher auf das zweitere.

Stimmt. Der aktuelle, fixe Gewinn ist meiner Meinung nach allerdings eine noch schlechtere Variante.
Wenn nichts dazwischen kommt dürfte es sich in v0.5 ändern. Warte es ab, ich spiele noch zuviel an den Feinheiten herum um genaues sagen zu können.

Wie eng waren denn die Deskriptoren gewählt? Ich dachte da ja eher an möglichst Breite... "Felder", die sich dann in entsprechend flexiblen Beschreibungen äusseren können.
Gib mir mal ein paar Beispiele für die dir vorschwebende Breite der Descriptors.
 
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Skyrock schrieb:
Es ist aber das woran ich gedacht habe :p Und jetzt?

Jetzt gefällt mir das Konzept sehr viel weniger als vorher.

Und ich weiß immer noch nicht wie mir ein Endgamemechanismus beim dissonanten, unklaren Ausgang einer Cyberpunk-Shortstory hilft.

Er hilft dabei überhaupt einen Ausgang zu "erzwingen".

Die Frage ist halt ob sich die Härte des Tritts in die Eier nach dem Metallanteil im Körper des SCs oder danach richtet, was er getan hat um diesen Anteil aufzubauen, und ich setze hier mit meiner Interpretation des Genres eher auf das zweitere.

Damit blendest du wieder die grosse Bandbreite der möglichen "Verbesserungen" aus (was natürlich auch sehr verführerisch ist, natürlich denkt man bei "Verbesserungen" als erstes an chromglänzende Gliedmaßen, aber wir hatten uns ja eigentlich mit einigem Aufwand erfolgreich von dieser Vorstellung befreit, wenn ich mich nicht irre?).

Gib mir mal ein paar Beispiele für die dir vorschwebende Breite der Descriptors.

Sei ein urbanes Raubtier, und schon kannst du von Beschreibungen der Stadt (deinem Verhältnis zu ihr, deiner Wahrnehmung von ihr) über Beschreibungen von Gewalt bis zu Instinkthandlungen diesen Punkt Power einsetzen, ohne jedes Mal mit dem spätestens beim zweiten Mal langweiligen Satz "weil ich so ein krasses urbanes Raubtier bin" unangenehm auffallen zu müssen.

mfG
fps
 
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Ich denke es wird Zeit für ein paar Namensänderungen um das ganze etwas genrespezifischer zu machen, schließlich wollen wir echten Cyberpunk mit Antihelden mit Haaren auf der Brust, keine plüschige Schulmädchenfantasy:

Antriebe => unverändert
Nemeseis => Wixer
Passionen => Hoffnungen

Power => Edge
Agenda => Thrillfaktor
Geheimnisse => Chipfragmente [1]
Konformität => Zombiefaktor
PLUS unverändert

Evolutionsschub => Darwin FF [2]

Dafür fliegen die Deskriptoren für Thrillfaktor(ehemals Agenda) und Zombiefaktor(ehemals Konformität), da a.) auf dem Charakterbogen zu wenig Platz dafür ist wenn man sich auf nur eine Seite beschränken will(und das will ich) und b.) die Aussagekraft und Nützlichkeit von Deskriptoren für diese Werte doch sehr beschränkt ist.

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blut_und_glas schrieb:
Er hilft dabei überhaupt einen Ausgang zu "erzwingen".
Und wenn die Charaktere in anderen Episoden wieder auftauchen sollen, so wie Molly nach Johnny Mnemonic wieder in Neuromancer auftaucht und nach Neuromancer wieder in Mona Lisa Overdrive?
Was wenn man eine durchgehende Handlung wie in einem Cyberpunkroman haben will?

Wenn es einem Endgamemechanismus gäbe müsste man ihn ignorieren um das zu erreichen, oder mit anderen Worten, das System wäre für sein angestrebtes Ziel Mist. Ich bin ein Freund von kohärentem Design und ein Feind von überflüssigen Regeln.

Damit blendest du wieder die grosse Bandbreite der möglichen "Verbesserungen" aus (was natürlich auch sehr verführerisch ist, natürlich denkt man bei "Verbesserungen" als erstes an chromglänzende Gliedmaßen, aber wir hatten uns ja eigentlich mit einigem Aufwand erfolgreich von dieser Vorstellung befreit, wenn ich mich nicht irre?).
Eigentlich überspitze ich nur das was ich ausdrücken will...

Ich bleibe dabei: Entmenschlichung durch das was man tut um Macht zu erreichen und zu erhalten, nicht durch den Einsatz von Macht.

Sei ein urbanes Raubtier, und schon kannst du von Beschreibungen der Stadt (deinem Verhältnis zu ihr, deiner Wahrnehmung von ihr) über Beschreibungen von Gewalt bis zu Instinkthandlungen diesen Punkt Power einsetzen, ohne jedes Mal mit dem spätestens beim zweiten Mal langweiligen Satz "weil ich so ein krasses urbanes Raubtier bin" unangenehm auffallen zu müssen.
Du denkst also in der Breite von Risus-Klischees? Das gefällt mir, auch wenn ich die Anzahl an Edgepunkten dann verringern müsste (nicht dass ich darüber unglücklich wäre).

[1] In Anlehnung an die Fragmente einer Hologrammrose
[2] In Anlehnung an den Neuromancer:
Night City was like a deranged experiment in social Darwinism, designed by a bored researcher who kept one thumb permanently on the fast-forward button. Stop hustling and you sank without a trace, but move a little too swiftly and you'd break the fragile surface tension of the black market; either way, you were gone, with nothing left of you but some vague memory in the mind of a fixture like Ratz, though heart or lungs or kidneys might survive in the service of some stranger with New Yen for the clinic tanks.
 
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Antriebe => unverändert
Nemeseis => Wixer
Passionen => Hoffnungen

Power => Edge
Agenda => Thrillfaktor
Geheimnisse => Chipfragmente [1]
Konformität => Zombiefaktor
PLUS unverändert

Evolutionsschub => Darwin FF [2]
Wixer sagt mir nichts in der Beziehung. Darwin FF klingt nicht und Thrillfaktor passt irgendwie nicht (imho). Zur Zeit hätte ich aber auch keine bessere Lösung.
 
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Zuerst mal heißt das Wichser (ich hasse diese Neudeutsch Variante). Auch wenns Cyberpunk ist muss man nicht auf Gedeih und Verderb die Wörter falsch schreiben, nur um hinterher sagen zu können: Wir haben da etwas fortschrittliches und weil das so ist muss man sich auch dem Ghetto Slang anpassen. Dann lieber etwas völlig neues.

Nemesis ist ja im Ursprung eine Bezeichung für jemanden oder etwas, das man nicht nur hasst, sondern das ein erklärter Feind ist, den es zu besiegen gilt. Wixer/ Wichser mag da so einmal gar nicht passen. Wichser/ Wixer sind die Typen, die im Puff vor den Fenstern stehen und Taschendbillard spielen.
Eine Nemesis hat gefälligst einen pompösen Namen verdient ... alles andere ist doch nur Kleinvieh.

Thrillfaktor und Zombiefaktor ... das klingt irgendwie auch ein bisschen zwanghaft und keineswegs treffend. Konformität ist das was letztlich passiert, also warum nicht dabei bleiben? Ich störe mich weniger an den Worten Thrill/ und Zombie als an dem Wort Faktor ..... das klingt mathematisch und nicht wirklich cool mit Haaren auf der Brust. Wie wäre es anstelle von Thrillfaktor/ Agenda mit "Drive"? Englisch, hip und es drückt immer noch genau das aus was es soll.
Ich fände es besser einen Namen zu finden, der einzeln steht und ohne Ergänzungen wie Faktor auskommt. Insofern will Zombie also nicht gefallen. Etwas besseres fällt mir gerade aber auch nicht ein ... ich würde ja bei Konformität bleiben.

Und was bitte sollen Chipfragmente sein?
 
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"Drive" find ich gut. Da ist der Name Programm, das hilft bei der Identifizierung.
 
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Skyrock schrieb:

Würde ich ersetzen. Aber nein, ich habe im Moment keinen Vorschlag.

Nemeseis => Wixer
Passionen => Hoffnungen

Das ist so unglaublich cyberpunkig, dass ich glatt Lust bekomme mir einen verspiegelten Chromiel Digitalblatt mit extra spitzen Cyberohren als Charakter zu bauen... ...Hoffnungen ist zwar besser als Passionen, aber nicht Cyberpunk. Und Wixer ist einfach nur... ...flach(wichser).

Agenda => Thrillfaktor

Die alte Version halte ich für stimmiger als die neue.

Konformität => Zombiefaktor

Dito.

Dafür fliegen die Deskriptoren für Thrillfaktor(ehemals Agenda) und Zombiefaktor(ehemals Konformität), da a.) auf dem Charakterbogen zu wenig Platz dafür ist wenn man sich auf nur eine Seite beschränken will(und das will ich) und b.) die Aussagekraft und Nützlichkeit von Deskriptoren für diese Werte doch sehr beschränkt ist.

Beides nachvollziehbar, ich würde aber nicht ganz so schnell die Flinte ins Korn werfen und eher überlegen ob man mit Deskriptoren hier nicht doch noch irgendwie etwas anfangen kann. Möglichst ähnlich aufgebaute Werte (und Regeln) halte ich nämlich eigentlich für einen Vorteil.

Wenn es einem Endgamemechanismus gäbe müsste man ihn ignorieren um das zu erreichen, oder mit anderen Worten, das System wäre für sein angestrebtes Ziel Mist. Ich bin ein Freund von kohärentem Design und ein Feind von überflüssigen Regeln.

Das bin ich auch. Aber dieses Larifari "wir wollen einen Roman schreiben" (also known as "hui, wir spielen mal wieder eine Endloskampange") gibt mir im Vergleich zum (von mir wahrgenommenen) aller ersten Ansatz - der Kurzgeschichte - rein gar nichts. Das ist so uninspiriert und langweilig, dass mir manch anderes mit Hingabe zerpflücktes System als geringere Verschwendung von Potential erscheint.

Ich bleibe dabei: Entmenschlichung durch das was man tut um Macht zu erreichen und zu erhalten, nicht durch den Einsatz von Macht.

Gut. Ich habe also jemanden umgelegt um an mein Killerkommando zu kommen. Das entmenscht mich ganz fürchterlich. Ein paar Tage später greife ich zum Telefon und befehle meinem Killerkommando ein paar Teenager zu foltern und zu vergewaltigen, während ich per Vidlink zusehe und mir einen runterhole. Das berührt mein Menschsein rein gar nicht.
Wenn ich eine Geschichte möchte, in der Handlungen keine Konsequenzen haben, dann würde ich zwar eigentlich kein explizites Cyberpunk Kurzgeschichten Spiel spielen wollen, wie es scheint wäre Racaille Cybernetique allerdings genau das Richtige für mich...

mfG
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In der bisherigen Form waren mir die Begriffe zu generisch und geschmacksneutral für ein genrespezifisches Spiel. Konformität, Nemeseis, Agenda... Das klingt alles mehr so als ob es von einem Soziologiegeek mit dicker Brille und Graecum käme als nach authentischem Cyberpunk.
Es ist auch nicht so dass ich mir die neuen Begriffe spontan aus den Nägeln gesaugt hätte. Ich habe in meiner kleinen Cyberpunkbibliothek rumgeblättert, von Pondsmith über Williams bis Shirley, habe im Wörterbuch nachgesehen, habe wieder und wieder den Thesaurus gequält... Ich habe noch nichts optimales in der Hand, aber es ist schon mal besser als der vorige Stand, denn der hätte genauso gut in GURPS stehen können.

Dann komme ich mal zum wieso, weshalb, warum der von mir ausgedachten neuen Begriffe:

Antriebe habe ich so gelassen, weil mir beim besten Willen nichts besseres eingefallen ist (auch wenn ich mit dem Begriff nach wie vor unzufrieden bin). Motive? Steine des Anstoßes? Triebfedern? Passt alles mindestens genauso schlecht.

Nemeseis sollten Personen, Konzepte und Institutionen sein denen der Charakter absolut negativ gegenübersteht, die er abgrundtief hasst.
Ich habe eine Weile über "Hassfiguren", "Vergeltungsziele" und "Feindbilder" nachgedacht, aber das klang auch alles so unheimlich geschwollen - die Entscheidung fiel letztlich auf "Wixer" weil der Begriff immer negativ belegt ist, sich Nemeseis immer als "Du Wixer" entgegenschleudern läßt und gleichzeitig eine gewisse Street Credibility hat, ohne dass man automatisch an 15jährige Türken in viel zu weiten Fubuhosen denkt.

Passionen sollten die Dinge sein denen der Charakter positiv gegenübersteht, auf die er hofft, an die er sich klammert, sein Silberstreif am smogverhangenen Horizont.
Die Entscheidung auf "Hoffnungen" fiel letztlich als ich auf der Suche nach Inspiration durch das Hardwired-Quellenbuch geblättert habe und im exzellenten Essay "Hope and Glory" dieses Konzept genau auf den Kopf getroffen gesehen habe.

Agenda? Wenn ich den Begriff höre denke ich entweder an langhaarige Asta-Leute in lila Latzhosen die Antifa-Flyer verteilen oder an gewisse politische Fahrpläne bis 2010. Boah ey, wie cyberpunkig.
"Thrill" passt da schon besser, es hat etwas von Energiegeladenheit und Antrieb, aber für sich alleine ist das Wort zu nichtssagend, darum habe ich es zu "Thrillfaktor" ausgebaut.
(Drive ist kein schlechter Vorschlag, aber viel zu leicht mit Antrieben durcheinander zu bringen. Wo ich gerade darüber nachdenke - wie wäre es mit Dynamik?)

Konformität klingt irgendwie... gezwungen. Es ist ein Wort, wie es ein Mittelschichtskid mit gefärbten Haaren, das vor dem Abi noch mal voll einen auf Punk macht, benutzen würde: Nerdig, peinlich und obendrein noch geschwollen.
Ich hatte da mehrere Ideen, unter anderem "Grauer Anzug", "Innerlicher Tod" und ähnliches, aber das hat alles nicht gepasst und war zu umständlich. "Zombie" hat noch am besten gepasst, war aber für sich alleine genauso wie Thrill zu nichtssagend, darum noch das angehängte -faktor.
(Wobei mir gerade wo ich das schreibe Angepasstheit durch den Kopf schießt - Meinungen?)

Geheimnisse war mir einfach zu geschmacksneutral.
Gibsons "Fragmente einer Hologramm-Rose" hat mich auf die Idee gebracht einen daran angelehnten Begriff zu suchen: Letztlich wurde es "Chipfragmente", aber in die engere Auswahl kamen auch Siliziumscherben, Codefragmente, Chipsplitter und andere Zusammensetzungen aus [Daten(träger)] und [Einzelteile] - eben Datenträger die gerade nutzlos sind, deren Aufzeichnungen aber, wenn sie wieder zusammengesetzt werden, ganz neue Wahrheiten enthüllen, und eben das tut dieser Wert im Spiel. Er ist eine Metaressource um die Spielrealität zu ändern, etwa indem andere Charaktere zu bestimmten Handlungen geleitet werden oder indem man ein Element durch Plotkarten unter seine Kontrolle bringt.
(Wobei mir bei erneutem Durchdenken Datenfragmente besser gefällt - das passt in jeden Cyberpunkstil, während Chipfixierung einen leichten 80er-Muff hat.)

Was Evolutionsschub und Darwin FF angeht... Nun, ich habe schon von Anfang an gesagt dass Evolutionsschub ein $#!+wort ist, meine anderen Ideen waren auch nicht besser, und mit Darwin FF habe ich wenigstens eine Anspielung auf Gibson drin ;)

b_u_g schrieb:
Beides nachvollziehbar, ich würde aber nicht ganz so schnell die Flinte ins Korn werfen und eher überlegen ob man mit Deskriptoren hier nicht doch noch irgendwie etwas anfangen kann. Möglichst ähnlich aufgebaute Werte (und Regeln) halte ich nämlich eigentlich für einen Vorteil.
Das würde eh nicht vollständig konsistent klappen - mir fallen nämlich beim besten Willen keine Deskriptoren für Chipfragmente ein (und bei einer Rückkehr zu Edge würdest du mir den Kopf abreißen ;) )

Dann würde ich eher PLUS als ohnehin schon aus der Reihe fallenden Wert als einzigen mit Deskriptoren versehen, und gut ist.

Apropos Deskriptoren: b_u_g hat mich mit seinem neulichen Beispiel mit dem urbanen Raubtier auf eine bessere Idee als Power-/Edge-Deskriptoren gebracht: Ein Konzept[1], etwas was aussagt was für ein Typ der Charakter ist, wie er tickt, in welchen Bahnen er denkt, weniger was er toll kann. "Aufrechter Cop", "urbanes Raubtier", "abgestumpfter Straßenpunk", "verzweifelte Straßenratte", "ehrenhafter Samurai", solche Dinge.
Immer wenn das Konzept passt werden die PLUS-Deskriptoren die beim Konflikt eingebracht werden _doppelt_ gezählt.
Wann es passt? Zum einen natürlich, wenn du etwas tust was in dein Spezialgebiet fällt. Ein urbanes Raubtier ist toll darin instinktiv um die Ecke kommende Mafiasolaten umzunieten, eine verzweifelte Straßenratte wenn sie durch die Seitenstraßen und Hinterhöfe flieht, ein aufrechter Cop hingegen bei keinem von beiden.
Dann gibt es noch die Möglichkeit in die Beschreibung des Konfliktausgangs eine Introspektive einzubringen, das Spielgeschehen durch die Brille der Weltsicht deines Charakters zu filtern. Für das urbane Raubtier sind die Mafiasoldaten andere Raubtiere, einzeln gefahrlos, zusammen unbesiegbar, so wie Bienen und ihr Bienenstock. Für die verzweifelte Straßenratten sind sie Bedrohung, Gefahr, aber vielleicht auch Gelegenheit. Für den aufrechten Cop sind sie Abschaum der sich an blutigem Geld bereichert, an Geld das aus den Rippen der Leute geschnitten wurde die auf dem Gebiet leben das er beschützt, Abschaum der erst abgeknallt gehört und dann der Papierkram von wegen "Auf der Flucht erschossen".

Die Konsequenzen?
1.) Um an die Spitze zu gehen reicht es nicht tolle Ausrüstung zu haben, man muss charaktertreu spielen.
2.) Andererseits bleibt PLUS unverzichtbar, was den Konflikt Konform vs Vorwärts! verstärkt.
3.) Man hat grundsätzlich ein bei der Charaktererschaffung festgelegtes Mindsetting und eine zählbare Anregung dafür es so oft wie möglich einzubringen.
4.) Das Spielgeschehen wird nicht neutral runtergelesen wie im klassischen Rollenspiel, es wird durch die verschiedenen Perspektiven verschiedener Charaktere gefiltert und ist damit näher am angestrebten Cyberpunkstory-Stil.
5.) _1_ Konzept nimmt weniger Platz weg als _6_ Deskriptoren, ist einfacher zu verwalten und hat dabei mehr Aussagekraft: Es zwingt sich auf den Kern des Charakters zu fokussieren.

Das bin ich auch. Aber dieses Larifari "wir wollen einen Roman schreiben" (also known as "hui, wir spielen mal wieder eine Endloskampange") gibt mir im Vergleich zum (von mir wahrgenommenen) aller ersten Ansatz - der Kurzgeschichte - rein gar nichts. Das ist so uninspiriert und langweilig, dass mir manch anderes mit Hingabe zerpflücktes System als geringere Verschwendung von Potential erscheint.
Ich habe ganz bewußt "Cyberpunkstories" und nicht "Cyberpunkshortstories" geschrieben. Ich denke dabei ebenso an die Eclipse-Trilogie (als langes, abgeschlossenes Werk) wie an Dogfight(als kurzes, abgeschlossenes Werk) wie auch an die Sprawl-Trilogie, die die Protagonisten und Handlungsstränge auch über die Trilogie hinaus durch Kurzgeschichten wie Johnny Mnemonic verbindet (als das Äquivalent zur Endloskampagne). Die Beschränkung auf einen dieser Typen wäre an meinen Zielen vorbei und damit Mist.

Allenfalls könnte ich mir Optionalregeln vorstellen um das konkrete Spiel auf einen dieser Typen zu begrenzen.
Gehen wir es mal quick&dirty an und nehmen wir den Actionsequenzenmechanismus als übergreifenden Mechanismus(da er schon vorhanden und Konsistenz gut ist). Als Vorbild orientiere ich mich mal am Tennis mit seiner Einteilung in Spiele und Sätze.

Vor dem Spiel wird festgelegt was für einen Typ von Story wir haben wollen:

Eine Kurzgeschichte würde ich als einzelne Actionsequenz definieren. Wäre zwar nur ein sehr kurzer Oneshot, ist aber möglich. Nach Abschluss der Kurzgeschichte darf irgendein Teilnehmer (vielleicht der mit der höchsten Differenz Thrill-Zombie?) einen Epilog erzählen.

Die nächste Stufe ist der Roman, ein längerer Oneshot. Sobald eine Anzahl von miteinander verbundenen Actionsequenzen gewonnen oder verloren wurde die der Anzahl der Spielteilnehmer entspricht kommt es zum Epilog wie oben.

Darauf folgt die "Trilogie" - ein etwas irreführender Name, da hier (wenn wir konsequent beim Actionsequenzenmechanismus bleiben wollen) mehr als drei Romane vorkommen können, aber da die meisten abgeschlossenen Cyberpunkreihen Trilogien waren nehme ich den Namen mal vorläufig. Das ist eine kurze Kampagne: Hier muss eine Anzahl von miteinander verbundenen Romanen gewonnen oder verloren werden die der Anzahl der Teilnehmer entspricht um zum Epilog zu kommen.

Offene Reihe ist die klassische Endloskampagne, und dazu muss ich wohl nichts mehr sagen.

Wenn wir bei dieser Einteilung bleiben wäre es vielleicht auch sinnvoll Actionsequenzen in Kapitel umzubenennen um konsistent literarische Begriffe zu verwenden.

Sind deine Funken wieder gezündet, b_u_g? ;)

Gut. Ich habe also jemanden umgelegt um an mein Killerkommando zu kommen. Das entmenscht mich ganz fürchterlich. Ein paar Tage später greife ich zum Telefon und befehle meinem Killerkommando ein paar Teenager zu foltern und zu vergewaltigen, während ich per Vidlink zusehe und mir einen runterhole. Das berührt mein Menschsein rein gar nicht.
Stimmt, hier scheint eine bestechende Logik durch. Wenn der Netrunner mit seinem funkigen PLUS-Deck statt seinem Fluff-Heimrechner das Mainframe des Springer-Verlags knackt um Daten zu stehlen, dann hat ihn das gefälligst Menschlichkeit zu kosten, und wenn der Straßenpunk mit einem rostigen Fluff-Küchenmesser statt seinen PLUS-Nagelmessern eine Schwangere foltert indem er ihr in den Bauch sticht, hat er mit einem "Haddu aber fein gemacht" entlassen zu werden.

Ne, ne, ne, die Idee den Einsatz von Verbesserungen grundsätzlich Menschlichkeit kosten zu lassen ist absolut nichts. Sie simuliert keine Genregesetze, sie ist nicht kausal, sie ist nicht glaubwürdig, sie trägt nichts zu einer besseren Story bei - kurz gesagt, eine überflüssige Regel, und damit ein Fall für die Dämliche-Ideen-Tonne. Irgendwo zwischen Welteistheorie, Erdscheibe und Goldener Regel dürfte ein angemessener Platz dafür sein. Punkt.



[1] Uncyberpunkiger Name, ich weiß, aber was besseres fällt mir auf die Schnelle nicht ein.
 
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Skyrock schrieb:
Nemeseis sollten Personen, Konzepte und Institutionen sein denen der Charakter absolut negativ gegenübersteht, die er abgrundtief hasst.
Ich habe eine Weile über "Hassfiguren", "Vergeltungsziele" und "Feindbilder" nachgedacht, aber das klang auch alles so unheimlich geschwollen - die Entscheidung fiel letztlich auf "Wixer" weil der Begriff immer negativ belegt ist, sich Nemeseis immer als "Du Wixer" entgegenschleudern läßt und gleichzeitig eine gewisse Street Credibility hat, ohne dass man automatisch an 15jährige Türken in viel zu weiten Fubuhosen denkt.

Wichser ist aber gleichzeitig auch ein schwacher Ausdruck. Wichser sage ich vielleicht zu meiner Nemesis, ja, aber ich sage es auch zu dem Kerl der mich gerade an der Ampel geschnitten hat, oder zu dem Typ, der direkt vor mir in der Schlange stand und die letzte Karte für die Kinovorstellung, in die ich wollte, abgegriffen hat.

Passionen sollten die Dinge sein denen der Charakter positiv gegenübersteht, auf die er hofft, an die er sich klammert, sein Silberstreif am smogverhangenen Horizont.
Die Entscheidung auf "Hoffnungen" fiel letztlich als ich auf der Suche nach Inspiration durch das Hardwired-Quellenbuch geblättert habe und im exzellenten Essay "Hope and Glory" dieses Konzept genau auf den Kopf getroffen gesehen habe.

Wo du den Silberstreif schon erwähnst, dann nenn es eben Hoffnungsschimmer. Einfach nur Hoffnungen ist so... beliebig.

Agenda? Wenn ich den Begriff höre denke ich entweder an langhaarige Asta-Leute in lila Latzhosen die Antifa-Flyer verteilen oder an gewisse politische Fahrpläne bis 2010. Boah ey, wie cyberpunkig.
"Thrill" passt da schon besser, es hat etwas von Energiegeladenheit und Antrieb, aber für sich alleine ist das Wort zu nichtssagend, darum habe ich es zu "Thrillfaktor" ausgebaut.

Thrill hat vor allem den Geschmack von etwas, das ich nur aus Vergnüngen (des Thrills wegen eben) tue, aber nichts, rein gar nichts, von innerer Überzeugung. Was soll man hier spielen? Rebels with a cause? Oder Thrillkiller? In Agenda schwingt das Politische (auch das Radikale) mit, und es hat auch gleichzeitig den Touch der klinischen Sprache aus der Chefetage - ein Bild, das die Atmosphäre des Genres für mich ebenfalls stark prägt.

Konformität klingt irgendwie... gezwungen.

Und deshalb ist es gut. Während ich noch einsehen kann, dass Agenda, als ein für den Charakter positiv besetzter Begriff, gegen etwas ausgetauscht werden könnte, dass besser der Vorstellung von kybernetischem Gesindel entspricht, sollte gerade bei Konformität der Sprachgebrauch des Systems selbst im Vordergrund stehen.

Ich habe ganz bewußt "Cyberpunkstories" und nicht "Cyberpunkshortstories" geschrieben.

Und ich habe ganz bewusst auf meine Wahrnehmung hingewiesen. ;)

(Wäre die anders gewesen, hätte ich nicht so viel investiert.)

Sind deine Funken wieder gezündet, b_u_g? ;)

Überleg einmal, was ich mit der Klammer da oben wohl andeuten wollte... ;)

Ne, ne, ne, die Idee den Einsatz von Verbesserungen grundsätzlich Menschlichkeit kosten zu lassen ist absolut nichts.

Grundsätzlich? Nein. Davon hat niemand gesprochen. Wovon ich spreche ist das Risiko von Konformitätserhöhung/Menschlickeitsverlust durch Einsatz von Verbesserungen.
Und das ist auch in deinen Beispielen perfekt gegeben je mehr ich mich auf das System (das PLUS-Deck) anstatt auf meine Fähigkeiten verlasse, um mein Ziel zu erreichen, je mehr Energie (PLUS-Nagelmesser) ich investiere um bei etwas unmenschlichem Erfolg zu haben, desto wahrscheinlicher ist es unterzugehen.

Am Ende läuft es aber, von allen (deinen und meinen) Beispielen abgesehen auf eine Sache hinaus: Handlungen sollen Konsequenzen haben.

Handlungen.

Und dabei ist es scheissegal, ob es für diese Handlung eine Belohnung gibt, oder nicht.

Die Handlung ist das entscheidende. Und in deinem Modell wird ein Grossteil der Handlungen unberücksichtigt gelassen. Sie fallen einfach unter den Tisch. Haben keine Konsequenzen. Mist.

mfG
fps
 
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Was den Wichser angeht:

Versuch dir doch mal vorzustellen, dass da eine Spielertruppe am Tisch sitzt und gerade spielt:

S1: "Und dann war da dieser Typ ... Jack O'Brien!"
S2: "Wer ist Jack O'Brien?"
S1: "Das ist .... mein Wixer!"

Wenn ich pathosbehaftet klingen möchte sage ich (ich der Erzengel) tatsächlich "Meine Nemesis" und die Leute um mich herum wissen auch wen ich meine!
Sage ich "Mein Wichser" ... hm ... da kann doch keiner was mit anfangen. Oder ich sage nicht mein sondern eben Wichser ohne Artikel. Dann haben wir das Problem, dass blut_und_glas angesprochen hat. So kann jeder im direkten Umfeld heißen!

Wichser ist vor allem vorpubertär, völlig beliebig und trifft den Kern der Aussage, der wahren Bedeutung so überhaupt nicht.

Nemesis ist gut, Erzfeind, Feindbild ... man muss nicht zwanghaft hip klingen oder gar das Rad neu erfinden, wie in den alten Rollenspielen, wo man sich langsam mal neue Worte für "Gewandheit", "Agilität", oder "Geschicklichkeit" einfallen lassen musste.

@Thrill

Nein, es passt überhaupt nicht. Mit Thrill kann ich meinen Antrieb betiteln (wenns denn auch wirklich abgeht), aber darunter fällt eben auch der Streit mit der Exfrau wenn die Fetzen fliegen, U-Bahn Skating und ne Schießerei!
 
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ArchangelGabriel schrieb:
Versuch dir doch mal vorzustellen, dass da eine Spielertruppe am Tisch sitzt und gerade spielt:

S1: "Und dann war da dieser Typ ... Jack O'Brien!"
S2: "Wer ist Jack O'Brien?"
S1: "Das ist ....

...bloss irgend so ein Wichser."

Exakt.

mfG
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Wie wäre es mit Hass?

Da man hier ja eh recht gerne etwas Abstrakte begriffe benutzt...
 
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Ihr habt recht, das mit dem Wixer könnte ein Problem sein... Dann bleibe ich halt bei Nemes(e)is.

Hoffnungsschimmer? Gekauft!

Agenda ist, wie schon gesagt, zu hochgestochen. Vorläufig bleibe ich hier bei Dynamik - die Fähigkeit sein eigenes Leben zu leben und vorzupreschen, im Gegensatz zum statischen Verharren als kleines Rädchen der Maschine.

Bei Konformität hat mich b_u_g überzeugt, das bleibt so.

Datenfragmente gefällt mir nach genauerer Überlegung noch einen Tick besser als Chipfragmente, also mache ich es so.

Meinungen? Ideen? Anregungen?

Hier ist mal zusammengefasst der aktuelle Stand des Begriffwirrwarrs:
Antriebe unverändert
Nemeseis unverändert
Passionen => Hoffnungsschimmer

Agenda => Dynamik
Geheimnisse => Datenfragmente
Konformität unverändert
PLUS unverändert

Evolutionsschub => Darwin FF

b_u_g schrieb:
Überleg einmal, was ich mit der Klammer da oben wohl andeuten wollte... ;)
Sorry, irgendwie kann ich dir gerade nicht folgen.

Ebenso fehlt mir eine Meinung von dir zum von mir vorgestellten optionalen Endspielmechanismus.

Grundsätzlich? Nein. Davon hat niemand gesprochen. Wovon ich spreche ist das Risiko von Konformitätserhöhung/Menschlickeitsverlust durch Einsatz von Verbesserungen.
Und das ist auch in deinen Beispielen perfekt gegeben je mehr ich mich auf das System (das PLUS-Deck) anstatt auf meine Fähigkeiten verlasse, um mein Ziel zu erreichen, je mehr Energie (PLUS-Nagelmesser) ich investiere um bei etwas unmenschlichem Erfolg zu haben, desto wahrscheinlicher ist es unterzugehen.
Dem steht leider das literarische Vorbild entgegen.

Ist Cowboy zum Rädchen in der Maschine geworden weil er einen geriggten Delta-Raumjäger besitzt? Nein, das war sogar ein wichtiger Teil seines Antriebs, es hat seine Idee von grenzenloser Freiheit verstärkt, die Idee der letzte wirklich freie Amerikaner zu sein der unbehelligt von den Orbitalmultis seine Kreise durch das freie Land und über den freien Himmel zieht und ihr Spiel durchkreuzt.

Was ist mit Molly und ihren verspiegelten Augen? Hat sie das konformer gemacht - oder hat es nicht vielleicht vielmehr betont wie sehr sie aus der Masse herausragt?
Was mit Case und dem Kuang Eleven?

Bliebe nur Sarah mit ihren Problemen mit Weasel - und da ist Weasel nur ein Verstärker um ihre Handlungen noch grausamer erscheinen zu lassen, um zu betonen was für bestialische Dinge Sarah tut um ihren Hoffnungsschimmer durchzusetzen. Ohne Weasel wären sie wahrscheinlich ebenso schlimm, aber durch die grausame Art und Weise wie das Weasel tötet schafft es Williams diese Tatsache noch bewusster zu machen.

Ich bleibe dabei: Konformitätserhöhung (oder auch erhöhtes Risiko von Konformitätserhöhung) durch Verbesserungen ist Mist der rein gar nichts bringt, reiner Selbstzweck.
Und hier greift wieder die Schule des kohärenten Designs: Wenn eine Regel nicht dabei hilft das gewünschte Spielerlebnis zu erzielen, dann ist sie eine überflüssige Regel und gehört ausgemerzt, genauso wie eine 10seitige Waffenliste beim Fantasy-Heartbreaker "Spitzohren & Singvögelchen".

Am Ende läuft es aber, von allen (deinen und meinen) Beispielen abgesehen auf eine Sache hinaus: Handlungen sollen Konsequenzen haben.

Handlungen.

Und dabei ist es scheissegal, ob es für diese Handlung eine Belohnung gibt, oder nicht.

Die Handlung ist das entscheidende. Und in deinem Modell wird ein Grossteil der Handlungen unberücksichtigt gelassen. Sie fallen einfach unter den Tisch. Haben keine Konsequenzen. Mist.
Definiere "Großteil der Handlungen".

Von RC werden alle wichtigen Handlungen berücksichtigt, nämlich die, die in den wichtigen Teilen des Spiels geschehen: Den Actionsequenzen. Wen interessiert das was außerhalb davon geschieht? Für außerhalb stattfindende Greueltaten gibt es ja schon Datenfragmente.

Womöglich ist die Konformitätserhöhung durch die aktuelle Ausverkaufsregel zu schwach, aber um das bestimmen zu können braucht es Testspiele - am Reißbrett läßt sich das nicht rausfinden.
 
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Skyrock schrieb:
Sorry, irgendwie kann ich dir gerade nicht folgen.

Ich finde es langweilig.

Was mich hier hält ist die Hoffnung diese Langweiligkeiten aus dem Konzept beseitigen zu können, und die Erinnerung an den Funken, der am Anfang da war. Wenn mir das Konzept, so wie du es jetzt dargelegt hast, zu Anfang klarer gewesen wäre, dann hätte ich hier nicht so viel Energie investiert, und meine Beteiligung hätte sich in einem "Das lässt mich völlig kalt." auf Seite 1 erschöpft. Nachdem ich jetzt aber schon investiert habe, bleibe ich wohl oder übel noch so lange dabei, wie ich hoffe doch noch einen Gewinn zu erwirtschaften.

Ebenso fehlt mir eine Meinung von dir zum von mir vorgestellten optionalen Endspielmechanismus.

Das liegt daran, dass es auf tieferer Ebene für mich kränkelt. ;)

Definiere "Großteil der Handlungen".

Alle Handlungen (/Sequenzen), die nicht in einer Erhöhung PLUS gipfeln.

Und das ist das Problem. Ich tue schreckliche Dinge, wähle Agenda oder Fragmente als Belohnung, und schon bleibt mein Gewissen rein...

mfG
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Das Problem ist, denke ich, folgendes:
Der Einsatz von PLUS ist nicht der Kern der Unmenschlichkeit, sondern ein Mittel, und also solches neutral.
Ob eine Handlung selbst menschlich ist, lässt sich aber kaum bis garnicht in Regeln fassen.

Nach einigem Überlegen komme ich zum Schluss: Wer Agenda als Ziel nimmt, dessen Gewissen bleibt auch rein. Nur wird er seine Agenda Aufgabe nicht so gut erfüllen können, wenn er nicht vorher irgendwie PLUS gesammelt hat, so dass die Unmenschlichkeit indirekt wieder reinkommt.
 
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blut_und_glas schrieb:
Das liegt daran, dass es auf tieferer Ebene für mich kränkelt. ;)
Dann sag mir bitte mal ganz konkret was dich an der vorgestellten Idee der Endspielmechanik stört und und in welche Richtung sie deiner Meinung nach verbessert gehört.
Ein "Ih, das stinkt!" hilft mir nämlich leider ziemlich wenig bei der Fehlersuche.

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Dann nehme ich einmal deine und Nick-Nacks Wünsche und schaue mal was man draus machen kann.
Handlungen sollten es also sein die konformer machen - und da ich Spielern gerne Wahl lasse lasse ich ihnen die Wahl ob sie viel Einsatz (und damit höhere Erfolgschance, aber auch höhere Gefahr von Konformität) zeigen wollen, oder lieber zurückhaltend agieren.

Hier also ein neuer Probenmechanismus: w6-Pool bei dem der beste Wurf gezählt wird: Siehe Sorcerer, siehe Inspectres, siehe offene Proben bei SR3.

Hauptquelle der Würfel ist hier Einsatz - ein Wert von 1-6 der vor dem Wurf vom Spieler festgelegt wird. Er wirft so viele Würfel wie er Einsatz zeigt, aber jede 6 explodiert, und jede Explosion erhöht Konformität um 1.

Dazu kommen noch andersfarbige Würfel in Höhe der passenden PLUS-Deskriptoren - diese Würfel explodieren nicht. Damit ist PLUS im wesentlichen nur ein Garant für einen gewissen Mindestwurf, bringt auch keine Konformität mit sich, aber verschiebt die Erfolgschancen nicht wesentlich. Es kommt immer noch auf den Einsatz an, die Bereitschaft böses zu tun.
(Mit dieser Abwertung wäre es auch überlegenswert Konformitätserhöhung für PLUS-Erwerb zu streichen, denn so viel bringen tut es nicht mehr.)

Als Widerstand gegen den Wurf des Spielers würde ich den Mover eine Anzahl von explodierenden w6 werfen lassen die der Kniffligkeit (und damit auch dem Payoff) der Actionsequenz entspricht.

Um dann mal noch die Idee mit dem Konzept zu verfeinern - wir lassen jeden Spieler drei Deskriptoren wählen die nicht verlorengehen können und die Quintessenz des Charakters ausdrücken. Diese wären:
  • Substance: Die Basis des Charakters, sein Archetyp, sein Klischee. Beispiele: Straßensamurai, Netrunner, Gossenpunk, Drogendealer, SimStim-Schauspielerin.
  • Style: Die äußerlich sichtbare Vorgehensweise des Charakters. Beispiele: Shock&Awe-Taktiken, kommt immer über den Rechner rein, macht auf harmloses Schulmädchen und läßt sich unterschätzen, versucht abzuschrecken.
  • Attitude: Die innere Einstellung des Charakters. Beispiele: einsamer Wolf, naiv, verdrängt die Wirklichkeit, Raubtier, Machiavellist, soziale Ader.
Für jeden passenden Deskriptor bei einem Konflikt gibt es einen nicht-explodierenden Bonuswürfel.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Nick-Nack schrieb:
Nach einigem Überlegen komme ich zum Schluss: Wer Agenda als Ziel nimmt, dessen Gewissen bleibt auch rein.

Genau das glaube ich nicht. Man kann Mist bauen um sein Ziel zu erreichen, sich verkaufen um jemandem zu helfen, sich die Hände schmutzig machen für eine gute Sache. Und dafür sollte es auch eine Quittung geben.

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Also mich überzeugt das Spiel - gar nicht.

Im übrigen bin ich mir auch sicher, dass es einem Rollenspiel nicht gelingen wird, etwas wie die Neuromancer-Trilogie von Gibson umzusetzen - ein DAG-Spiel ist dazu noch weniger geeignet, als ein herkömmliches RPG. Und da das das erklärte Ziel des Autors ist, kann man nur sagen: Sechs, setzen. Wie komme ich zu dieser Einschätzung? Eines der wichtigsten Elemente von Gibsons Romanen ist nunmal der Umstand, dass keiner der Protagonisten jemals in Gänze erfährt, was eigentlich gespielt wird. Meist begegnen sie sich nichteinmal oder wissen nichts von der Signifikanz des anderen oder sie begegnen sich am Ende des Romans ohne den geringsten Überblick über die tatsächlichen Geschehnisse zu bekommen etc. pp. Solche Erzählungen sind für einen alle Stränge verfolgenden Leser konzipiert, aus der Ich-Perspektive eines Rollenspiels machen sie nur bedingt Sinn, ohne einen SL, der ein paar Hintergrundfäden zieht, gar keinen. Man kann auf derartige Elemente aber für diese Art Geschichte nicht verzichten, da die Insignifikanz des einzelnen, seine Austauschbarkeit und Unwissenheit konstituierende Bestandteile des Settings "Cyberpunk a là Ginson" sind. Mit anderen Worten: Ein weiterer Etikettenschwindel, ein weiterer Heartbreaker.
 
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Shub Schumann schrieb:
Ein weiterer Etikettenschwindel, ein weiterer Heartbreaker.

Heartbreaker habe ich in solchen Diskussionen auch schon mal öfter gelesen. Was ist das?! ?(
 
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Skyrock schrieb:
Dann sag mir bitte mal ganz konkret was dich an der vorgestellten Idee der Endspielmechanik stört und und in welche Richtung sie deiner Meinung nach verbessert gehört.

Die immernoch vorhandenen Endloskampangen.

Aber wo ich schon gerade dabei bin: Wenn es schon Trilogie heisst, dann sollte es auch eine Trilogie sein. ;)

Mit dieser Abwertung wäre es auch überlegenswert Konformitätserhöhung für PLUS-Erwerb zu streichen, denn so viel bringen tut es nicht mehr.

Das sollte man dann in meinen Augen so oder so. Sobald eine Steigerung der Konformität aus jeder Handlung erwachsen kann, ist es nicht mehr nötig, sie fix zu erhöhen.

mfG
fps
 
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