Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:
a.) Agenda-Konflikte. Berühren die Agenda des Charakters. Bei Erfolg Agenda +1.
Warum nur beim Erfolg?

(Ein Rückschlag könnte die Entschlossenheit noch weiter stärken. Ein Fehler kann Einsicht herbei führen.)
 
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Zaster und Edge würde ich eliminieren. Letztlich sind beides nur Umwege - Zaster um an mehr PLUS zu kommen, Edge um nicht direkt Agenda zu verheizen.

Da PLUS aber alles mögliche sein kann, vom Respekt der Yakuza, über einen Xanadutech 5000 'Breaker' Cyberarm, bis zu einem Koffer voller Geld, können Job-Konflikte auch einfach direkt PLUS erhöhen, anstatt den Umweg über Zaster zu machen.

Bei Edge bin ich nach wie vor der Meinung, dass man ein direktes Eintauschen von Agenda zulassen sollte, diese Punkte aber dafür mächtiger macht, will heissen Erfolge anstatt Würfel mit ihnen kauft. Alternativ dazu kann man seine Agenda auch in PLUS, und damit in permanente Bonuswürfel umtauschen (schön, du hast dem Dealer deiner Schwester also seine Drogen geklaut. Klar du könntest sie vernichten. Dann sind sie weg von der Strasse. Wäre gut für deine Agenda. Du könntest sie aber natürlich auch einfach verkaufen. Und dir von dem Geld ein neues Deck anschaffen. Ein Deck PLUS.).

Des weiteren würde ich dies, um die Kooperation zwischen Spielern weiter zu fördern, nicht auf einen einzelnen Charakter beschränken. "Hey! Ich brauch Hilfe!" "Gib mir was dafür." "Tja... hm... also ich hätte hier noch diesen Koffer voller Drogen, den ich dem Dealer meiner Schwester geklaut habe..."

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Des weiteren würde ich dies, um die Kooperation zwischen Spielern weiter zu fördern, nicht auf einen einzelnen Charakter beschränken. "Hey! Ich brauch Hilfe!" "Gib mir was dafür." "Tja... hm... also ich hätte hier noch diesen Koffer voller Drogen, den ich dem Dealer meiner Schwester geklaut habe..."
Schöner Ansatz wird imho immer runder. :)
 
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Skar schrieb:
Warum nur beim Erfolg?

(Ein Rückschlag könnte die Entschlossenheit noch weiter stärken. Ein Fehler kann Einsicht herbei führen.)
Damit etwas auf dem Spiel steht. Wenn man nur Konflikte eingehen müsste um das Spiel bis zum Ende zu treiben wäre der Spielverlauf einfach zu platt. Auch ein gemeinschaftliches Erzählspiel braucht ein paar Ecken und Kanten die zwischen den Zähnen knirschen.

Moral victories don't count.

blut_und_glas schrieb:
Zaster und Edge würde ich eliminieren. Letztlich sind beides nur Umwege - Zaster um an mehr PLUS zu kommen, Edge um nicht direkt Agenda zu verheizen.
Zaster und Edge würde ich gerne beibehalten.

Edge wird als Currency benötigt um Gifts zu belohnen - dafür Agenda zu verteilen erschiene mir als zu starke Abkopplung der Regeln vom Spielgeschehen.

Zaster auf der anderen Seite steht zu PLUS im selben Verhältnis wie ein Goldbarren zu einer Rinderhälfte. Der Goldbarren hat einen Wert, kann einfach getauscht werden, ist aber für sich alleine völlig nutzlos.
Die Rinderhälfte ist vielleicht nützlich und nahrhaft, aber einkaufen kann man damit nicht.
Damit wird sich dann jeder Spieler überlegen müssen ob er seinen gesamten Zaster in Updates steckt oder ob und wie viel er auf der hohen Kante läßt um die Unterstützung anderer Spielercharaktere einzukaufen und Schwachstellen im Team auszubügeln.

Die Austauschbarkeit von Agenda und Zaster/PLUS könnte ein paar interessante Auswirkungen haben, allerdings würde ich sie definitiv nur in die Richtung Agenda => Zaster/PLUS zulassen - Geld kann nun mal kein gutes Gewissen erkaufen, dazu braucht es harte, gefährliche Arbeit.
 
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Skyrock schrieb:
Zaster und Edge würde ich gerne beibehalten.

Ich nicht. :p

Ich sehe immer noch keinen echten Sinn in ihnen. Es sind unnötige Verkomplizierungen. Damit hätte ich an sich kein Problem, aber wenn schon die Minimalisten Schiene gefahren wird, dann bitte auch richtig.

Dann brauche ich nämlich kein abstraktes Geldwirtschaftssystem. Das ist die Strasse verdammt nochmal, deinem Geschäftspartner ist es Scheissegal, ob du ihn mit einem Koffer voll mit siamesischen Nanochips bezahlst, oder mit einem Bündel speckiger kanadischer Dollar (ein Hoch auf die verfluchten Kanadier mit ihrer harten Währung!) und einer Nacht mit deiner vierzehnjährigen Cousine. Und in den Chefetagen werden die Deals letztlich genauso geschlossen. Geld gegen Geld gegen Gefallen gegen Insiderinformationen gegen Zugangsdaten gegen Geld gegen Forschungsergebnisse gegen gechippte Sekretärin gegen Kleinbus voller gehirngewaschener Söldner...

Ein Wert der einfach nur Zahlungsfähigkeit misst ist Mist. Gerade in dieser Welt, und in diesem System braucht man so etwas nicht. Denn sehen wir es ein Zaster ist letzten Endes auch nur eine bestimmte Form von PLUS (Style Descriptor: Koffer voller kanadischer 100 Dollar Scheine).

Zaster ist überflüssig.

Edge wird als Currency benötigt um Gifts zu belohnen

Dafür erscheint mir der Edge Mechanismus den du vorschlägst aber ungeeignet. Für das was Edge tun soll, würde ich Agenda verwenden. Mit bekannter Begründung und bekannter Modifikation der Mechanik.

Gifts würde ich gänzlich anders verwalten. Sie sollten immer auch in ihrem Reward das Verhältnis zu den anderen Spielern beziehungsweise ihren Charakteren betreffen, und nicht einfach als tumbe Bonuspunkte für die eigene Figur herhalten. Das passt einfach hinten und vorne nicht.

Beispielsweise könnte man aus Edge Dirty Secrets machen. Für jeden Punkt Dirty Secrets, Infos, über die du gestolpert bist, oder Dinge, die du getan hast, während sich dein "Partner" um die Szene kümmert, die du für ihn eingeleitet hast, kannst du verwenden um einem anderen Charakter einen Punkt Agenda zu schenken oder abzunehmen. Du kannst ihn also belohnen oder bedrohen, damit er (hoffentlich) das tut, was du willst.

mfG
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Ich denke ich habe jetzt einen Namen für das Spiel das mir vorschwebt: Racaille Cybernétique.

(Warum? Drei Gründe:
a.) Französische Titel sind noch nicht so ausgelutscht und stechen eher ins Auge.
b.) "Kybernetisches Gesindel" trifft den Kern ganz gut.
c.) Racaille war die Bezeichnung des französischen Innenministers Sakorzy für die Unruhestifter, und passt damit gut zu dem was die Charaktere darstellen: Für die einen sind sie Rebellen und Freiheitskämpfer, für die anderen Pack das mit dem Dampfstrahler weggespült gehört.)

Mal noch zu was anderem: Ich habe mal ein kleines Solo-Testspiel absolviert. Quick&dirty den fixierten Mindestwurf auf 5 festgelegt, Werte frei Schnauze verteilt, eine Hand voll Konflikte ausgedacht, abgewürfelt und geschaut was passiert. (Ich weiß dass das kein echtes Testspiel ersetzt, aber es war auch nur zum schnellen Schauen nach offensichtlichen Bugs und um eine halbe Stunde lang die Zeit tot zu schlagen.)
Dabei kam es zu folgenden Erkenntnissen:

1.) Die Konformitätserhöhung durch PLUS-Einsatz wirkt zu abschreckend.
Das Ergebnis ist dass die ganzen kewlen Elemente die Cyberpunk mitunter so faszinierend machen, wie etwa das ins Sichtfeld eingeblendendete Fadenkreuz oder die Ästhetik eines chromglänzenden Cyberarms, an den Rand gedrängt und nur äußerst zögerlich eingesetzt werden. Das ist ärgerlich, denn das führt mich vom Ziel Cyberpunk wie in den Romanen zu haben weg.
===> Konformitätserhöhungen durch mehr PLUS- als Attributserfolge und damit auch die verschiedenfarbigen Würfel werden gestrichen. Damit ist auch das Poolsystem nicht mehr zwingend.

(Was mich gar nicht so sehr stört, denn wenn Poolsysteme nicht für besondere Effekte gebraucht werden umgehe ich sie wegen der langen Auswertungszeit und dem Platzverbrauch auf dem Tisch lieber.)

2.) Konformitätserhöhung durch Jobkonflikte geschieht zu schnell.
Was mir gefehlt hat sind profitable Aktionen auf eigene Faust - Mafiosi aufmischen um bei der Yakuza gut da zu stehen, Drogenkuriere überfallen um das Zeug auf eigene Faust zu verteilen und dergleichen. Dabei hatte ich immer ein besseres Gefühl als bei anonymer Lohnarbeit als für anonyme Auftraggeber, einfach weil es eine persönlichere Angelegenheit ist.
===> Jobkonflikte werden in Freelancer- und Auftraggeber-Konflikte aufgespalten. Erstere bringen weniger PLUS, aber dafür auch nicht zwingend Konformität, letztere bringen mehr PLUS, aber dafür sicher und mehr Konformität. (Die Powers-that-be bezahlen dich besser, machen dich aber dafür zu ihrem Stiefellecker.)

3.) Anreize für Plottwists und Rückschläge fehlen.
Klar kann man die als "guter" Rollenspieler auch so einbringen, aber ich will ein System das diese durch Regelmechaniken forciert. Mal als erster Ansatz:
===> Gifts werden auch auf Konflikte, die auf Verrat und Rückschlägen aufbauen, und nicht nur auf Bangs ausgeweitet.

Das wäre schon mal ein Anfang, geht mir aber noch nicht weit genug da man damit nur die Charaktere anderer Spieler ärgern kann. Ein aktiver Spieler in einer relativ passiven Gruppe würde mit dieser Regel alleine unterbeschäftigt sein. Was ich da noch brauche ist ein Anreiz um den eigenen Charakter in Schwierigkeiten zu bringen.
Vielleicht automatisch +1 Edge wenn ein eigener Konflikt auf einem Rückschlag aufbaut und/oder ein Rückschlag in die Erzählung des Konfliktausgangs eingebunden wird?

4.) Spielstruktur ist zu schwammig.
Es ist ziemlich schwer einen flüssigen Spielablauf zu generieren. Alles läuft ziemlich planlos ab, sogar bei einer Solo-Abwürfel-Orgie. Wie das erst aussieht wenn da vier Leute sitzen will ich gar nicht erst wissen... Wie lange dauern Jobs? Wie viele Konflikte sollte man zu deren Absolvierung auswürfeln? Das ist alles noch viel zu schwammig. Der naheliegendste Lösungsansatz wären natürlich Structured Stories à la Inspectres, aber die will ich unbedingt vermeiden, denn eine feste Struktur kennt das literarische Cyberpunkgenre nicht.
Vielleicht sollte man zu abschnittsweiser Spielleitung greifen um das Spielgeschehen konsistenter zu machen? Oder definiert man Jobs und Einsätze für die eigene Agenda als Überkonflikte die durch mehrere gewonnene Konflikte aufgelöst werden müssen, so wie Nemesiskämpfe bei Wushu oder Aufträge bei Inspectres?

5.) Anreize für atmosphärische Beschreibung fehlen.
Bei einem Abgleich zwischen meinen Ideen in den Posts und dem bisherigen Regelgerüst ist mir aufgefallen das diese irgendwie durchgeschlüpft sein müssen. Es gibt bislang keinerlei Anreiz um die regennassen Straßen mit den flackernden Neonreklamen zu beschreiben.
Die große Frage ist: Wie setzt man das ohne einen Spielleiter als neutrale Bewertungsinstanz durch ohne zugleich Zeit und Spielfluß durch Diskussionen zu verlieren? Edge für coole Beschreibung eines Konfliktausgangs, mit Daumen hoch und Daumen runter durch die gesamte restliche Gruppe als Eilabstimmung?

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blut_und_glas schrieb:
Ein Wert der einfach nur Zahlungsfähigkeit misst ist Mist. Gerade in dieser Welt, und in diesem System braucht man so etwas nicht. Denn sehen wir es ein Zaster ist letzten Endes auch nur eine bestimmte Form von PLUS (Style Descriptor: Koffer voller kanadischer 100 Dollar Scheine).
OK, du hast mich überzeugt. Zaster fliegt raus und wird durch PLUS absorbiert.

blut_und_glas schrieb:
Gifts würde ich gänzlich anders verwalten. Sie sollten immer auch in ihrem Reward das Verhältnis zu den anderen Spielern beziehungsweise ihren Charakteren betreffen, und nicht einfach als tumbe Bonuspunkte für die eigene Figur herhalten. Das passt einfach hinten und vorne nicht.

Beispielsweise könnte man aus Edge Dirty Secrets machen. Für jeden Punkt Dirty Secrets, Infos, über die du gestolpert bist, oder Dinge, die du getan hast, während sich dein "Partner" um die Szene kümmert, die du für ihn eingeleitet hast, kannst du verwenden um einem anderen Charakter einen Punkt Agenda zu schenken oder abzunehmen. Du kannst ihn also belohnen oder bedrohen, damit er (hoffentlich) das tut, was du willst.
Davon halte ich gar nichts. Andere Spieler dazu zu zwingen etwas mit ihren Charakteren zu tun was sie nicht tun wollen ist IMHO immer schlecht. Entscheidungsfreiheit gehört für mich mitunter zu den höchsten Prioritäten im Rollenspiel.

Eine Fate-Ressource zu vergeben halte ich hier für sinnvoller. Der Spieler hat hier schnell eine direkte Belohnung für sich selbst, die in jedem Fall nützlich ist => der Anreiz Gifts zu versenden ist gegeben und stark.
Ein Damoklesschwert für andere Charaktere wäre hingegen nur indirekt hilfreich und damit keine so attraktive Belohnung. Im besten Fall würde ich damit Gifts nur unattraktiver machen, im schlechteren Fall Problemspieler die das Spiel einschließlich des Verhaltens anderer Charaktere an sich reißen wollen unterstützen.

Ich werde hier also nach wie vor beim Edgeansatz bleiben.
 
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Ich habe jetzt mal eine vorläufige Version zusammengeschrieben (s. Anhang).

Hier sind die Stats:
  • bisheriger Umfang des Spiels beträgt 15 Seiten
  • Grundmechanismus ist W6-Underroll
  • Wertegerüst besteht aus drei Attributen (Substance, Style & Attitude) und vier sonstigen Werten (Agenda, Edge, Konformität & PLUS)
  • die Spielstruktur wurde durch sogenannte Actionsequenzen (Abfolge von Szenen in denen 3 Konflikte gewonnen werden müssen um die gesamte Sequenz zu gewinnen) konsistenter gemacht
  • "Jobkonflikte" (jetzt Actionsequenz: Lohnarbeit) wurde doch nicht in Freelancing und Auftraggebergeschichten aufgeteilt. Konformitätserhöhung ist dabei immer noch automatisch und konstant (ohne die Regel der zu vielen PLUS-Erfolge ist es doch nicht mehr so krass)
  • Rewards für Rückschläge und atmosphärische Beschreibung sind doch nicht reingekommen da sie sich als überregulierend erwiesen haben

Lasst mal hören was ihr dazu denkt :)


[edit]Ich habe beim Überfliegen des PDFs noch ein paar Fehler wie übrig gebliebene Regelfetzen von vorigen, inzwischen verworfenen Überlegungen gefunden. Hier darum eine bereinigte Version - ich hoffe dass ich alle Fehler erwischt habe.[/edit]
 
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Liest sich sehr schön. Zweispaltig. Erklärungen, was und warum. Das klingt gut!

Was mir nch etwas arg erscheint ist die Attributssteigerung durch Edge. Wie willst du verhindern, dass in Kürze nur noch 3/3/3-Monster rumlaufen?

Beim "Krawall" würde ich mir eine größe Herausstellung des "Rebell"-Begriffs wünschen. Es ist einfach so ein schöner Anti-Konformitäts-Aspekt. (Und was sind Playbeings? NSC?)
 
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Ah, verstehe. :]
 
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Kommentare, vor Lesen des pdf:

Skyrock schrieb:
Racaille Cybernétique.

Gekauft!

Konformitätserhöhungen durch mehr PLUS- als Attributserfolge und damit auch die verschiedenfarbigen Würfel werden gestrichen.

Damit wird die Entmenschlichung, die in den ersten Konzeptbeiträgen noch stark im Vordergrund stand, und ja sogar über ihre klassischen Anwendungsgebiete in Cyberpunkrollenspielen hinaus ausgedehnt wurde, aber wieder aus dem Rampenlicht herausgenommen.
Ein Umstand den ich gerade deshalb bdeauerlich finde, da sie ja zunächst, wie gesagt, so stark aufgebaut wurde.

Damit ist auch das Poolsystem nicht mehr zwingend.

Das wiederum kommt mir sehr entgegen.

2.) Konformitätserhöhung durch Jobkonflikte geschieht zu schnell.

Deshalb würde ich den "Jobkonflikt" als eigenes Konzept auch streichen. Konflikt ist Konflikt, und sollte stets gleichbehandelt werden. Nur der mögliche Gewinn variiert.

Es ist ziemlich schwer einen flüssigen Spielablauf zu generieren. Alles läuft ziemlich planlos ab, sogar bei einer Solo-Abwürfel-Orgie.

Darüber habe ich mir ebenfalls Gedanken gemacht, und dem hier ja herrschenden minimalistischen Geist entsprechend, würde ich für meinen Teil vorschlagen Struktur dadurch zu erzeugen, dass die Spielteilnehmer abwechselnd Konfliktszenen einleiten, und von dieser Grundstruktur ausgehend dann auf Selbstregulierung bauen.

Edge für coole Beschreibung eines Konfliktausgangs, mit Daumen hoch und Daumen runter durch die gesamte restliche Gruppe als Eilabstimmung?

Abstimmungen erscheinen mir merkwürdig um ehrlich zu sein. Genauso wie Edge Belohnungen.

Davon halte ich gar nichts. Andere Spieler dazu zu zwingen etwas mit ihren Charakteren zu tun was sie nicht tun wollen ist IMHO immer schlecht.

Zwingen? Motivieren (negativ oder positiv).

Auf der einen Seite sollen Verrat und Rückschläge häufige Elemente sein. Paranoia. Keine echte Freundschaft. Jeder ist käuflich. Aber auf der anderen Seite Mechanismen, die genau dies fördern könnten, aus dem Spiel entfernen. Eine Entscheidung wäre da schon ganz hilfreich. Sollen die Spielteilnehmer alle lieb und nett zueinander sein, und bunte Fleissblümchen bekommen, wenn sie sich gegenseitig konfliktreichen Zucker ins Rectum pusten? Oder sollen sie mit der Ungewissheit leben, dass ihr bester Freund ihnen das Messer in den Rücken bohren könnte, weil er dafür von Morgaine Inc. ein neues Kryptomodul bekommt?

Eine Fate-Ressource zu vergeben halte ich hier für sinnvoller.

Hast du nicht vor ein paar Beiträgen noch geweint, weil deiner Meinung nach irgendwo die Verknüpfung zwischen Spielweltgeschehen und Spielwerten nicht eng genug war? :p

mfG
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Skar schrieb:
Was mir nch etwas arg erscheint ist die Attributssteigerung durch Edge. Wie willst du verhindern, dass in Kürze nur noch 3/3/3-Monster rumlaufen?
Hab ich mir inzwischen auch gedacht und die Tauschrate auf 10:1 angehoben. Das macht Attributserhöhung immer noch sinnvoll, erfordert aber eine lange Zeit des Knauserns.

Skar schrieb:
Beim "Krawall" würde ich mir eine größe Herausstellung des "Rebell"-Begriffs wünschen. Es ist einfach so ein schöner Anti-Konformitäts-Aspekt.
Wie meinst du das konkret? Könntest du mir ein Beispiel liefern wie dein Wunsch umgesetzt aussehen könnte? Ich verstehe nämlich irgendwie nicht so ganz was du damit meinst.

blut_und_glas schrieb:
Damit wird die Entmenschlichung, die in den ersten Konzeptbeiträgen noch stark im Vordergrund stand, und ja sogar über ihre klassischen Anwendungsgebiete in Cyberpunkrollenspielen hinaus ausgedehnt wurde, aber wieder aus dem Rampenlicht herausgenommen.
Ein Umstand den ich gerade deshalb bdeauerlich finde, da sie ja zunächst, wie gesagt, so stark aufgebaut wurde.
Ich weiß dass es eine sehr starke Änderung gegenüber dem Anfangskonzept ist, aber wenn ich es beibehalten würde könnte ich mein Primärziel (Rollenspielerlebnisse wie die richtigen Cyberpunkstories) nicht erreichen.
Es ist also ein notwendiges Opfer, und keines das mir leicht gefallen ist.


blut_und_glas schrieb:
Sollen die Spielteilnehmer alle lieb und nett zueinander sein, und bunte Fleissblümchen bekommen, wenn sie sich gegenseitig konfliktreichen Zucker ins Rectum pusten? Oder sollen sie mit der Ungewissheit leben, dass ihr bester Freund ihnen das Messer in den Rücken bohren könnte, weil er dafür von Morgaine Inc. ein neues Kryptomodul bekommt?
Eher ersteres. Verrat und Rückschläge sollten aus der Spielwelt heraus entstehen, nicht aus der Gruppe heraus.
In letzterem Fall würde ich nämlich Step on Up unterstützen und damit eines meiner Hauptziele (SIM über alles) unterwandern.

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Mal ein paar Vorbemerkungen zur neuen Version:

Ich habe noch einen peinlichen Fehler entdeckt: Bei "Konflikte zwischen Charakteren" ist die Rede von der Anzahl der Erfolge. Dabei habe ich auch festgestellt dass ein Underrollsystem schlecht ist um Würfe zu vergleichen.
Darum habe ich die Grundmechanik auf Overroll Attribut + #PLUS + w6 gegen Schwelle 6 abgeändert.

Ich habe ferner festgestellt dass PLUS keine ausreichend wertvolle Ressource ist. Sobald ein Charakter erst einmal bei PLUS im zweistelligen Bereich ist bringen weitere Erhöhungen des Werts so gut wie nichts mehr. Das macht nicht nur PLUS als Ressource unter den Spielteilnehmern nach dem Anfangsteil des Spiels wertlos, sondern entspannt den Konflikt CyberPUNK vs Konzernhure ziemlich stark.
Darum kam jetzt noch die Evolutionsschub-Regel[1] dazu: Alle fünf Actionsequenzen sinkt das PLUS aller Charaktere um 1/3 (abgerundet). Das macht einerseits PLUS wertvoller (da rarer) und andererseits PLUS-Anhäufen unattraktiver.

Krawalle erhöhen ab jetzt Edge um 2, um a.) alle Formen von Actionsequenzen attraktiv zu machen und b.) dafür zu sorgen dass man nur dazu gewinnen kann, wenn man an Actionsequenzen teilnimmt.

Außerdem habe ich die Actionsequenzensektion noch etwas ausgebaut um die Konsistenz des Spielablaufs zu erhöhen und habe ihr ferner ein eigenes Kapitel geschenkt. Damit ist auch die Optionalregel zum abschnittsweisen Spielleiten gekickt, da sie redundant geworden ist.
Mir persönlich erscheint die Aufteilung der Erzählrechte immer noch etwas zu schwammig, aber ich bräuchte ein echtes Testspiel um mal zu sehen ob das subjektiv oder Fakt ist. Mal schauen ob sich meine (sonst eher konservative) Truppe zu dem Zweck zusammentrommeln läßt...

Als Kleinigkeit(neben Umformulierungen, Typobeseitigung etc.) habe ich im Charaktererschaffungsteil noch einen Absatz eingefügt in dem noch mal klar gemacht wird was für ein Typ Charakter bei RC erwartet wird und das stinkreiche Teflonbillies und andere angepasste Sitzpisser hier unerwünscht sind.

[1] Doofer Name, ich weiß. Ich erbitte damit ausdrücklich bessere Vorschläge. Das gleiche gilt für die Bezeichnung "Planer" für den Initiator einer Actionsequenz.
 
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Wie meinst du das konkret? Könntest du mir ein Beispiel liefern wie dein Wunsch umgesetzt aussehen könnte? Ich verstehe nämlich irgendwie nicht so ganz was du damit meinst.
Bei den Actionszenen listest du im Bereich "Krawall" einiges auf. Hier könnte reine Rebell-Szenen mit rein, in denen der SC sich durch Taten, Bemerkungen oder Verhalten Rebellmäßig in Szene setzt. Sozusagen der Rebell, der die Konformität sprengt.

[1] Doofer Name, ich weiß. Ich erbitte damit ausdrücklich bessere Vorschläge.
Halbwertszeit?

Das gleiche gilt für die Bezeichnung "Planer" für den Initiator einer Actionsequenz.
Du sagst es: Initiator. ;)
 
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Skyrock schrieb:
Hab ich mir inzwischen auch gedacht und die Tauschrate auf 10:1 angehoben. Das macht Attributserhöhung immer noch sinnvoll, erfordert aber eine lange Zeit des Knauserns.

Wo wir gerade bei den Attributen sind:

6 Punkte für 3 Attribute mit einer Spanne von 1-3 sind... ...Mist. Wer will Durchschnittsmenschen als Charaktere? Entweder 5 oder 7 Punkte. (Ich bin für 5, wie man auch an meinem ersten Entwurf erkennen können sollte. ;)) Alternativ dazu zufällige Punkte.

Life's a bitch.

Überhaupt bin ich, wo hier schon der Minimalismus herrscht, gar nicht mehr unbedingt von den drei Attributen überzeugt. Wofür sind sie nötig? Was bringen sie? Was tun sie? Letztlich messen sie die Fähigkeit eines Charakters aus sich heraus Dinge zu bewegen. Und dafür reicht auch ein Wert. Äquivalent zu PLUS einfach eine Sammlung an Deskriptoren. Power Deskriptoren. Und wenn man schon dabei ist, könnte man auch gleich noch überlegen auch Agenda, Edge und Konformität so zu verpacken. Dann generiert man auch gleich Anreiz für Beschreibungen, denn ein Punkt PLUS, Power oder Edge kann eben nur dann eingesetzt werden, wenn man den passenden Deskriptor in der eigenen Beschreibung unterbringt.

Ich weiß dass es eine sehr starke Änderung gegenüber dem Anfangskonzept ist, aber wenn ich es beibehalten würde könnte ich mein Primärziel (Rollenspielerlebnisse wie die richtigen Cyberpunkstories) nicht erreichen.
Es ist also ein notwendiges Opfer, und keines das mir leicht gefallen ist.

Ich bin von der Notwendigkeit dieses Opfers noch nicht überzeugt.

Eher ersteres. Verrat und Rückschläge sollten aus der Spielwelt heraus entstehen, nicht aus der Gruppe heraus.

Da die Spielwelt aber vollständig von der Gruppe geliefert wird, müssen sie am Ende doch aus der Gruppe heraus kommen. Und da halte ich die direkte Anbindung an die Spielwelt (wie du sie selbst gefordert hast) über einen Mechanismus wie beispielsweise die Dirty Secrets für sehr viel passender als das völlig geschmacks neutrale Edge, das so unglaublich cyberpunkig ist, dass ich es ohne Probleme auch für ein x-beliebiges Blümchenfantasy System verwenden könnte...

Krawalle erhöhen ab jetzt Edge um 2, um a.) alle Formen von Actionsequenzen attraktiv zu machen und b.) dafür zu sorgen dass man nur dazu gewinnen kann, wenn man an Actionsequenzen teilnimmt.

Ich würde immer noch versuchen die Trennung in verschiedene Formen von Actionsequenzen aufzuheben.

Das gleiche gilt für die Bezeichnung "Planer" für den Initiator einer Actionsequenz.

Mover.

Kopf.

J. :D

mfG
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Überhaupt bin ich, wo hier schon der Minimalismus herrscht, gar nicht mehr unbedingt von den drei Attributen überzeugt. Wofür sind sie nötig? Was bringen sie? Was tun sie? Letztlich messen sie die Fähigkeit eines Charakters aus sich heraus Dinge zu bewegen. Und dafür reicht auch ein Wert. Äquivalent zu PLUS einfach eine Sammlung an Deskriptoren. Power Deskriptoren.
Im Grunde genommen ja. Aber ich sehe hier den Spieler vor mir, der seine geliebten Attribute vermisst und daher mit Racaile Cybernetique nicht anfangenkann/will.
Gut, man könnte mit einer Überinterpretation der Attribute kontern, aber das richtige Verhältnis kommt dann schon im Spiel denke ich.

Es wird/wirkt einfach abstrakter - womöglich zu abstrakt...
 
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Ich glaube eigentlich nicht, dass man durch eine solche Änderung tatsächlich noch Spieler verliert, die bis dahin dabei geblieben sind...

mfG
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So schlimm fand ichs bis jetzt nicht. ;)
 
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Skar schrieb:
Bei den Actionszenen listest du im Bereich "Krawall" einiges auf. Hier könnte reine Rebell-Szenen mit rein, in denen der SC sich durch Taten, Bemerkungen oder Verhalten Rebellmäßig in Szene setzt. Sozusagen der Rebell, der die Konformität sprengt.
Eigentlich war Krawall nur als Oberbegriff für alle Arten von Actionsequenzen gedacht die keine Terrorakte und Lohnarbeiten sind...

blut_und_glas schrieb:
6 Punkte für 3 Attribute mit einer Spanne von 1-3 sind... ...Mist. Wer will Durchschnittsmenschen als Charaktere? Entweder 5 oder 7 Punkte. (Ich bin für 5, wie man auch an meinem ersten Entwurf erkennen können sollte. ;)) Alternativ dazu zufällige Punkte.
Wer redet hier von Durchschnittsmenschen? 2 Punkte sind nur der Wert von Durchschnittsspielercharakteren.
NSCs haben gar keine Werte da sie gar keine Konflikte initiieren können und sie nur für sich entscheiden können wenn der zuständige SC versagt :D

blut_und_glas schrieb:
Überhaupt bin ich, wo hier schon der Minimalismus herrscht, gar nicht mehr unbedingt von den drei Attributen überzeugt. Wofür sind sie nötig? Was bringen sie? Was tun sie? Letztlich messen sie die Fähigkeit eines Charakters aus sich heraus Dinge zu bewegen. Und dafür reicht auch ein Wert. Äquivalent zu PLUS einfach eine Sammlung an Deskriptoren. Power Deskriptoren.
Gefällt mir. Gekauft! :)

blut_und_glas schrieb:
Und wenn man schon dabei ist, könnte man auch gleich noch überlegen auch Agenda, Edge und Konformität so zu verpacken.
Da hingegen sehe ich keinen Raum für Deskriptoren.
Edge? Das ist nur die Panache, das was im Ernstfall nochmal zum Sieg verhilft. Außerdem wird es außer als Ressource gar nicht aktiv eingesetzt.
Agenda? Zeigt nur wie weit der Charakter mit seiner Agenda gekommen ist und wie intensiv er sie verfolgt. Außerdem wird sie außer als Ressource gar nicht aktiv eingesetzt.
Konformität? Ist sogar nur ein völlig passiver Wert, was Deskriptoren reichlich sinnfrei macht.

blut_und_glas schrieb:
Ich bin von der Notwendigkeit dieses Opfers noch nicht überzeugt.
Es ist jetzt anderweitig untergebracht, durch automatische Konformitätserhöhung durch PLUS-Gewinn und das schwarze Loch Evolutionsschub das dazu zwingt fortwährend PLUS zu sammeln wenn man nicht zum totalen Versager werden will.

blut_und_glas schrieb:
Da die Spielwelt aber vollständig von der Gruppe geliefert wird, müssen sie am Ende doch aus der Gruppe heraus kommen.
Tun sie auch - aber ohne EInfluß auf die Werte, wie im Kasten "Wo sind die Hit Points?" beschrieben.
Ich habe zuviele Gruppen an PvP zerbrechen sehen um ein Rollenspiel zu schreiben das eben das unterstützt.

blut_und_glas schrieb:
Gekauft!

Skar schrieb:
Das dagegen nicht - für Evolutionsschub suche ich immer noch was besseres.

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Die wichtigste Änderung an v0.3 schon mal vorab: Die Austauschraten zwischen den Werten wurden generell auf 1:1 gleichgeschaltet (mit Ausnahme von Edge/Agenda => Power (ehemals Attribute), die weiterhin bei 10:1 liegt). Das Punktegefrickel hat einfach überhand genommen und konnte nicht mal mehr von mir auswendig überblickt werden.
Um dennoch eine Wertigkeit zwischen den sonstigen Werten zu erreichen wurden die Belohnungen für den Sieg bei Actionsequenzen wie folgt verändert:
  • Terrorakt: Agenda +1
  • Krawall (der jetzt auch Lohnarbeit einschließt): Eine Auswahl aus folgenden: PLUS +2 - Edge +2 - PLUS +1, Edge +1

Wichtige Änderung Nr.2: Konformität steigt immer, wenn sich PLUS erhöht, um den selben Betrag, sinkt aber nicht wenn PLUS sinkt. (Ausnahme sind PLUS-Geschenke durch andere Spieler, um das Verhandeln etwas anzustacheln.)
Damit wird Konformität zur Abwärtsspirale der man nur durch völligen Verzicht auf PLUS-Gewinne (und damit Dauerversagen) oder durch das strikte Folgen seiner Agenda entgehen kann.

Wichtige Änderung Nr.3: Die Agenda bei der Charaktererschaffung wurde durch Antriebe ersetzt: Die Personen, Ideen, Institutionen, Werte und/oder andere Dinge die ihm lebenswichtig sind (Passionen) oder die er um jeden Preis bekämpft (Nemeseis).
Das geschah zum einen um Verwechslungen mit dem gleichnamigen Wert zu vermeiden, zum anderen um die möglichen Terrorakte vielfältiger und Charaktere vielschichtiger zu machen.

Wichtige Änderung Nr.4: Attribute wurden durch Powerdeskriptoren ersetzt, wie von b_u_g angeregt.

Und hier noch die kleineren Änderungen:
  • PLUS sinkt bei Evolutionsschüben um 1/4 (aufgerundet) (damit _jeder_ Charakter darunter leidet und der Konflikt Konzernhure vs CyberPUNK noch etwas angeheizt wird)
  • Charaktere mit Konformität >= Agenda verlieren sämtliches Edge, können keines mehr erhalten bis ihre Agenda wieder höher ist als ihre Konformität und können sich solange nur noch Terrorakten anschließen (macht das Spielen von Auftrag der Woche(TM) noch unattraktiver und zwingt abweichend gespielte Charaktere wieder zum Kern des Spiels zurück)
  • Overrollschwelle wurde auf 7 erhöht (um alte Wahrscheinlichkeitsverteilung aufrecht zu erhalten)
  • Anzahl der Punkte für Sonstige Werte wurde auf 6 erhöht (um individuellere Charaktere zu erlauben) und wird nicht mehr von einem freien Pool, sondern von Agenda 6 aus verteilt (da Agenda jetzt als Wert viel mehr im Zentrum steht)
  • Regel für Sabotage ist geflogen (Regeln dafür über das Vehikel des Charakters andere Spieler anzupissen regen nur dazu an sie zu benutzen und sind damit für meine Ziele schlecht)
 
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Ich entschuldige mich, wenn ich mir hier so unverfroren einmische, aber ich hätte eine klitzekleine Frage, bzgl. des "Attributs" Agenda.

Ich stelle mir die Frage, was passiert mit einem Spielercharakter, wenn er seine Agenda "erledigt" hat. Sicherlich kann man dies ein wenig in die Länge ziehen, aber ich bin der Meinung, daß es irgendwann auch "komisch" wird, wenn der dritte Hintermann am Mord der Eltern des Charakters "auftaucht".

In mir bekannten Systemen wäre dies sicherlich nicht so tragisch, aber bei dem vorliegenden System soll die Agenda ja ein zentraler Bestandteil sein.
 
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