Rollenspieltheorie Kinder sind die besseren Rollenspieler?

Chrisael

Gott
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Ich hab ja mit 11 Jahren angefangen zu spielen, das war ganz zu Beginn von DSA2, schon rund 27 Jahre her.

Damals war DSA für uns ganz großes Kino, eigentlich sogar mehr, es war ganz großes Abenteuer. Wir wollten nciht nur spielen, wir wollten völlig darin versinken und am besten gar nicht mehr aus Aventurien zurück kommen. Sogar unsere Legospielereien und Ausflüge in Wälder wurden mit DSA-Rollenspiel vermischt.
In der Shcule habe wir jede Pause, ja selbst die 5 Minuten Pausen genutzt um DSA zu spielen. Kaum vorstellbar heute das man in einer Zeit von 5 Minuten überhaupt was sinnvolles spielen kann. Fragt mich nicht wie wir das damals gemacht haben. XD

Wir haben recht viel gekämpft (und damals war das für uns sogar mit dem lahmen DSA-System unglaublich spannend) aber das war garantiert nicht der wichtigste Punkt für uns bei DSA. Der wichtigste Punkt war das völlige eintauchen in eine Fantasywelt. Und deshalb haben wir auch wirklcih alles bis zum letzten Futzelkram ausgespielt, einkaufen, verhandeln, das reden mit Dorfbewohnern (wir haben einfach nur deshalb mit denen geredet weil sie da waren, weil dadurch die Welt echter für uns wurde) und das alles konnte Stunden in Anspruch nehmen, manchmal auch eine ganze Sitzung. Viele dieser Dinge würden viele Erwachsene glaub ich nie ausspielen. Ist aber auch irgendwie klar, für Erwachsene mutiert das Rollenspiel oft auch zur Stressbewältigung und daher will man nicht bin Banalitäten des Alltags aufgehalten werden, mann will gleich die Sau raus lassen und ein bissi Action, zum Stressabbau halt.
Wir haben Brunnen erkundet nur weil da unten was geklitzert hat, haben versucht jeden verdammten Winkel einer Burg zu erkundet nur weil wir alles sehen wollten. Die Abenteuer waren zwar alle irgendwie gleich udn primitiv, meist mussten wir jemanden retten aber darum gings ja gar nicht. Das Abenteuer war nru der Aufhänger um in diese Welt abzutauchen, eigentlcih haben die Spieler sich dann ihre eigenen Abenteuer gemacht. Eine Fähigkeit die, so glaub ich, vielen Erwachsenen Spielern abhanden gekommen ist. Erwachsene Spieler erwarten viel zu oft das der SL ihnen einen guten Plot liefert und möglichst viele interessante anspielbare NSC dabei vergessen sie das es eigentlich jeder Spieler in der Hand hat selber ein großes Abenteuer anzustossen. Ok, ganz so leicht ist es nicht, wichtig ist da das der SL auch mitspielt. Damals ging das, der SL (ich und ein anderer, wir haben usn abgechselt) fnads auch interessant wenn die SPieler plötzlich was erforschen wollten was so nicht geplant war, heute versuchen sich aber viele SL auf ihren Plot zu versteifen und voran zu bringen. Aber auch die Spieler erwarten das der SL den Plot voran bringt. Dabei kann doch jeder Spieler in einem ruhigen Moment sagen: "So ich besuch jetzt mal die Taverne udn sprech die hübsche Schankmaid an. Ja genau die mit den hübschen Brüsten. Und dann frag ich sie mal was ihr in letzter Zeit so alles Probleme bereitet hat." Im schlimmsten fall passiert nix aber im besten Fall entstehen ganz neue Abenteuer.

Also meine Frage an jene die schon als Kind mit Rollenspiel begonnen haben. Wie habt ihr so gespielt und was kann euer erwachsenes Ich daraus lernen.
In den Erleuchtungsphilosophien heist es übrigens sowieso das wir lernen müssen Kinder zu sein. : D

Übrigens inspiriuert für diesen Thread hat mich "Stranger Things", die absolute Nostalgieserie für mich, ich liebe sie.
 
Also wenn ich zurück blicke auf meine Zeit als Kind und meine ersten Gehversuche bei DSA, dann bin ich froh, dass ich heute vieles besser mache.

Damals haben wir wirklich JEDEN scheiß ausgespielt und dies als unumstößliche Regel angesehen.


Die Spielregeln haben uns an allen Ecken und Enden generft, aber wir hatten keine Ahnung von Internetcommunities die uns das Konzept von Hausregeln hätten erklären können.
Die Kaufabenteuer waren in Stein gemeißelt. Eine Kreative Lösung des Plots wurde zwar oft versucht, aber war nie erfolgreich.

Wie viel davon an DSA lag, wie viel an der Gruppenzusammenstellung und wie viel an fehlender Lebenserfahrung (wir wussten es einfach nicht besser) vermag ich heute nicht mehr zu sagen. Jedenfalls bin ich froh, dass ich das hinter mir gelassen habe und es ist fast ein Wunder, dass ich immer noch Rollenspiele zocke.
 
Und es gibt keinen einzigen Punkt aus deiner Kindheit der dir jetzt beim Rollenspiel weiter helfen könnte?
 
Schlichte Begeisterungsfähigkeit. Davon hätte ich gerne wieder mehr. Die zu erhalten ist etwas, an dem ich arbeite.

Geht mir genauso. Ich arbeite auch dran. Versuch RPG, Videospiele, Filme, Anime, etc. wieder von anderen Blickwinkeln zu betrachten. Denn starre Erwartungshaltungen sind der Tod der Begeisterungsfähigkeit. : )
 
Man hatte mehr Zeit und lebte umbeschwingter, sorgenfreien und behüteter. Da hat man natürlich eine ganz andere (kindliche) Grundstimmung. Spaß gemacht hat es, sonst hätte man sich und seine Freunde nicht begeistern können. DSA hat Spaß gemacht, dann folge AD&D, und auch das hatte seinen Reiz. und sazu hunster on Zinnminaituren wo man sich mit Freunden zu MAlsessions getroffen hat. Colle Zeit war das ...
Noch heute mag ich DSA - wenn auch nicht die neuen Edition - und spiele auch auf anderen System einige der Abenteuer weil die einfach schön sind.
Was geblieben ist ist das fröhlich Miteinander ohne alles und vorallem sich selbst allzu ernst zu nehmen.
 
Hm, ich denke nicht das Begeisterungsfähigkeit unbedingt etwas mit Kindheit zu tun hat.
Eher damit ob und wie sehr man positive Gefühle zulassen - und sich damit verstärken - kann.

Dementsprechend, denke ich, das ich aktuell begeisterungsfähiger - und eher in der Lage bin das auszudrücken / zuvermitteln als früher.
Früher wurde mir mein erstes Auto geschenkt und obwohl ich sehr happy war kam das kaum rüber.
Heutzutage sieht man es mir wohl deutlich an wenn ich eine kleinere News zu RPGs krieg die mich freut und online begeistere ich mich mitunter so sehr das es andere auf den Keks geht..
 
Nachtrag zu meinen ersten Gehversuchen als Rollenspieler: Jeder hat irgendwie sich selbst gespielt. Als gutes Rollenspiel galt es dann schon, seinem Charakter einen Akzent zu geben oder als Krieger wirklich ALLE Probleme mit Gewalt zu lösen, etc.
Diese DSA Phase war bei mir übrigens so zwischen 12 und 15.

Danach habe ich eine Pause gemacht. Mit 17 habe ich dann wieder angefangen und bin in genau das andere Extrem gegangen. Ich habe Vampire geleitet. Meine älteren Posts aus diesem Forum sind aus dieser Zeit.
- Die Regeln waren nur grobe Richtlinien.
- Die Würfel wurden während des Spielabends fast garnicht angefasst
- Ein vorgefertigtes Abenteuer gab es nicht, die Spieler waren dazu aufgefordert sich selbst Ziele zu suchen (und damit häufig überfordert), die Welt hat darauf reagiert oder ist ohne sie weitergelaufen.
- Jeder SC und JEDER NSC war eine einzigartige Charakterstudie
- Kein SC war auch nur im ENTFERNTESTEN gruppentauglich
- Kämpfen oder Minmaxen war unter unserer Würde als "Gute Rollenspieler"
- Die Runden haben nie Lange gehalten und sind immer irgendwann an OT Streitereien zerbrochen

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Heute habe ich einen Mittelweg gefunden.

- Ich leite Simple Systeme mit kurzweiligen Settings (Dungeonslayers, Savage Worlds, Funky Colts)
- Es gibt bindende Hausregeln, wenn Regeln nicht gefallen, aber die Regeln werden nicht ignoriert.
- Ein Charakter erhält ein kurzes Konzept alles weitere entwickelt sich im Spiel.
- Dinge wie Charakterspiel oder ingame Bleiben oder Hintergrund ausarbeiten werden belohnt aber nie erzwungen.
- Die taktische und die erzählerische Seite des Spiels laufen parallel, anstatt sich im Weg zu stehen.
- Feedback durch Spieler wird gern aufgegriffen und eingebunden.
- Unwichtiges wird radikal gekürzt.
- Kein Abend ist ohne vorbereitetes Abenteuer aber dieses ist auf die Gruppe zugeschnitten und ergebnisoffen und es gibt genug Platz am Rande für alle Charakterspiel zu betreiben oder eigene Ziele zu verfolgen.
- Ich erwarte von meinen Spielern Grundkenntnis der Regeln und des Settings
- Charaktäre werden gemeinsam gemacht und jeder hat auf Gruppentauglichkeit und Nützlichkeit zu achten
- Charaktäre sterben und dies wird klar kommuniziert
 
Früher hatte man mehr Zeit, da hat man einfach jeden Tag gespielt. Ansonsten bin ich aber ganz zufrieden mit meinem heutigen Spiel. Ne tolle Gruppe, tiefgründiges Spiel und viel offtopic. Dazu Unmengen an Humor auf niedriger Niveaustufe.

Das sind einfach tolle Abende. Mehr Unterhaltung und mehr lockere Unbeschwertheit geht nicht.
Dazu liegt uns eine lebendige Spielwelt zu Füßen, in der wir fesselnde Geschichten erleben und schreiben.
 
Also da liest man schon eine Menge Verklärung raus.

"Früher" (zu DSA3) war für uns alles neu, also war auch alles interessant. Das wir nach 25 Jahren keinen Spaß mehr haben, mit dem 758. Krämer smalltalk zu betreiben lässt sich, denke ich, nicht verhindern. Man kann als Newbie also nichts falsch machen, weil alles Spaß macht.
[Exkurs: Aus dem Grunde rückt dieses "Der SL muss den Spielabend voranbringen" auch immer mehr in den Fokus. Denn so lange die Spieler etwas machen, was nicht wiederum zu Abenteuern führt (= interessant für alle), so lange stoppt in game die Zeit. Wir hatten das Problem kürzlich. Da passiert 3 Tage nichts (das wussten wir aber nicht), also haben wir die Zeit mit Alltag vertrödelt, weil ja nichts passierte (unser SL ist ein vehementer Feind vom speed of plot). Da in game Zeit aber nicht = out game Zeit ist, hätten wir theoretisch OT über Wochen lang Spielabende hinweg diesen Alltag spielen können, weil IT kaum Zeit vergehen würden. Nach dem Spielabend haben wir dann gefragt, wie lange wir denn noch so weiter machen sollen, da kam dann die Antwort "ihr hättet einfach mal Zeit vergehen lassen sollen, ich behindere euch ja nicht beim Agieren". Das korrekt "Agieren" wäre hier also "NICHTS TUN" gewesen].

Was ich aber wirklich vermisse, ist die Unberechenbarkeit. Früher waren uns die Regeln nicht klar, wir WUSSTEN also nicht, wie wir aus einer Situation herauskommen würden. Das war spannend. Wenn heute ein Problem auftaucht, dann wissen wir mit wenigen % Toleranz schon, nach welchen Regeln wir die Probleme lösen können. Erst seit wir verstärkt OSR spielen, habe ich wieder das Spielgegühl, dass ich nicht weiß, was mich im Laufe des Spielabends erwartet.
 
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:eek: ernsthaft? Du musst auch außerhalb der blutschwerter-Suchfunktion suchen.

das heißt old-school-renaissance.
 
Und was genau bedeutet das old school rennaisance? Und was hat das damit zu tun das man nicht weiß was einem im laufe des Abends erwartet? Das hat doch eher was mit Spielstil zu tun?
 
... und ich dachte Oberschulrat :facepalm: Mit Verklärung hat das weniger zu tun finde ich, mit der richtigen Gruppe, d.h. den richtigen Leuten, würde ich das heute auch noch spielen. :) Kindheit/Schulzeit war eben nur unbeschwerter weil man in einem überschaubaren, geschützen Raum lebte.


@Skar, es kommt nämlich auch darauf ran wie man die Sache herangeht, die Sheldons Coopers mit den Regelbüchern in der Hand gab es als Kind (leider) auch schon. Aber wie es mal unsere DSA-Meister - nicht der aus der Kindheit, sondern ein Erwachsener ausdrückte "Man trifft sich zum netten besiammensein, quatschen, rumalbern, Essen und trinken, und enbenher noch ein bißchen DSA-Spielen." Eben aus diesem Grund waren diese Spielrunden LE ... Achtung, es kommt ... GENDÄR! :D
 
Also da müsste ich ziemlich weit ausholen, um zu beschreiben, was so die letzten 10 Jahre im RPG Bereich (außerhalb von DSA und Blutschwerter) ablief (https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival). Der Punkt ist: Es ist eher regelleichtes Spiel, das SEHR stark von Hausregeln und "on the fly" Verregelungen lebt. Es ist halt was anderes, ob du erwartest, dass der nächste Kampf in Runden auf einem Spielbrett mit fixen Manövern abläuft oder ob du noch gar nicht weiß, wie der Kampf genau verregelt wird - hauptsächlich weil du Einfluss durch eigene Ideen nehmen kannst.
Wie gesagt, nicht neu, aber deswegen heißt es ja old school (d'uh) und darum ging's hier ja.
Natürlich ist das auch eine Frage des Spielstils, aber sowas trenne ich sowieso nicht mehr.

Ich würde sagen, wir spielen im Moment realtiv stark wieder "so wie früher", wobei wir diesmal wissen, wo unsere Interessen liegen. Alles gut.
 
hab gegooegelt aber nix gefunden. Was ist OSR?
Old School Revival / Renaissance
Man nimmt quasi D&D, das aller erste, vergöttert es und macht basierend darauf und der Design Philosophie neue Spiele. Nun oder eins zu eins Abklatsche weil man Gary Gygagx Memos fand, die wahren Intentions orakelte oder über das studieren des Appendix N eine Erleuchtung bekam.

Auf Deutsch wäre sowas wie Labyrinth Lord wohl OSR.
Auf Englisch kann man White Hack, Black Hack und Lamentations of the Flame Princess ungetrübt dazu zählen.
 
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DSA1 würde da doch auch eindeutig drunter fallen. So Regelleicht gibts kaum ein zweites mal. XD

Und improvisieren muss man sowieso in jeden Kampf, da geschehen doch oft unvorhergesehene Dinge die man schnell verregeln muss und weil man sichs nicht merkt das nächste mal gleich wieder anders funktioniert. XD

Ich bastl grad mein eigenes System das möglichst Intuitiv ablaufen soll, mit so wenig rumrechnerei wie möglich und so schneller Würfelasuwertung wie möglich. Also vielleicht eh auch OSR. ; )
 
Nostalgiespiele können an sich alles sein.
Eine Nostalgie Runde Amber, die Wiederauflage von Prince Valiant, Vampire wie in den 90ern Spielen oder Trenchcoats & Katanas.
Diese Sachen haben wenig bis nichts mit D&D 1st Edition zu tun und fallen daher nicht wirklich unter die OSR.

Retroclone sind sehr häufig, ein Subset der OSR.
Wobei es vermutlich welche gibt die bei einem Retroklon von beispielsweise Gangbusters den OSR Status absprechen würden weil es nicht D&D genug ist.
Zudem kann es logischerweise keine neuen Retroclone geben die keine Klonvorlage haben. Es kann aber neue OSR Spiele geben, wie eben LotFP.
 
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