Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

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Angestachelt hiervon...
Kaufabenteuer neigen in den meisten Systemen dazu, eher Eisenbahnen zu sein. Deswege habe ich in fast 20 Jahren Rollenspiel auch noch nie ein einziges geleitet. Gelegentlich mal eines für Ideen geplündert, aber nie "aus dem Buch" gespielt.
...hab ich mal zurückgedacht, und festgestellt, dass es mir sehr ähnlich geht. Geleitet habe ich bislang selber nur ein einziges Kaufabenteuer (und dann auch noch was aus Shadowrun: Schlagschatten auf ner Con. Schmerzen!).
Aber es gibt auch Kaufabenteuer, die trotz der unvermeindlichen Schwächen bzgl starker Eingleisigkeit IMO echte Bringer waren (ich denke dabei persönlich speziell an die Darkness Revealed Kampagne in Trinity).
Also, was machen einige Kaufabenteuer richtig, was andere falsch machen? Warum fallen die Gleise in dem einen kaum auf und nerven in dem anderen mehr als Yoko Ono?
Und wie steht ihr generell zu Kaufabenteuern?
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Ich bin mit D&D und später AD&D Modulen gross geworden,aber dadurch ,das Ich nie DSA gespielt habe an den Grossen Choo-Choos vorbei gerasselt.
Ich hab Immer Abenteuer genommen,sie durchgelesen und so umgeändert wie Ich es für richtig hielt.Für mich ist das ganz normal.Das grosse Abenteuer was mich beeinflusst hat war Isle of Dread(Insel des Schreckens)
Hach war das geil.Eine ganze Insel zum erforschen und der SL hat King Kong und Dinos noch mit dazu gepackt.War Wunderbar (auch wenn 2 Chars draufgegangen sind,egal) Ich erinnere mich heute noch daran(auch an den Char Tod meines Elfen !) und das nach...gut 20 Jahren.
So muss ein Abenteuer sein,dann klappts auch mit 20 Jahre andauernder Begeisterung !
ein weiteres war Lost City ein WüstenAbenteuer,das Ich zum ersten mal selbst leitetet und den ganzen unteren,den dämlichen Dungeon Kram rausnahm und das was eighentlich ein Nebenstrang war zum Hauptstrang einer ganzen Kampagne machte an der wir (ich habs mal gezählt) 30 Sessions dran gespielt haben

HougH!
Medizinmann
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Ich habe nicht genug Zeit und wohl nicht ausreichend Kreativität um mir dauernd selber was auszudenken. Also leite ich eigentlich nur Kaufabenteuer.

Ich denke der Unterschied liegt darin die Schienen , sofern vorhanden, so zu verlegen, dass die Spieler darauf fahren WOLLEN. Abgesehen davon geht es in den meisten Abenteuern doch darum bestimmte Bahnhöfe zu erreichen. Ob der Weg nun über den Fluss oder durch den Tunnel gewählt wird ist doch eigentlich unerheblich. Natürlich kommen Spieler immer mit Ideen die kein Autor berücksichtigt hat, hier kommt es dann auf den SL an. Schnell ein paar neue Gleise gelegt und schon steht eine Nebenstrecke zum Bahnhof "Beweisstück A".
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Habe es mal mit den Tranzelvanischen Chroniken für V: DA versucht. Musste nur weniger als 70% verändern damit es klappt und das auch nur weil die reihe so aufgebaut ist das es eher in die richtung das und das würde passieren wenn die SC das und das machen geht ...

Ansonsten kann man einige Abenteuer lesen um ne Idee zu bekommen was in der Welt so ab geht ... aber eins zu eines nutzen ?
Vieleicht auf Con runden das wars dann auch schon.
 
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Heh.
Bei oben genanntem SR-Abenteuer auf der Con war vor allem eins lustig: An einer Stelle bin ich dann bzgl des Entscheidungsbaumes (Wenn, dann) versehendlich falsch abgebogen (hatte eher spontan und unvorbereitet geleitet, weil der angekündigte SL nicht auftauchte). Als mir das kurze Zeit später auffiel, sagte ich sowas wie: "Ok Leute, da ist was schief gelaufen. in Szene 13 wäre in Wirklichkeit folgendes passiert...". Als ich mit meinen Auszügen fertig war, schauten sich die Spieler und meine Wenigkeit sehr verwirrt an und fragten sich nur, wieso dieses? Wir blieben dann auf dem "falschen Weg", einfach, weil es soviel mehr Sinn machte.

Bei Starwars D6 spielte ich mal ein vorzügliches Kaufabenteuer. Als das dann vorbei war, erklärte uns der SL, dass er grob ein Drittel des Plots rausgestrichen hatte. Wärend er uns anschließend den weggekürzten Inhalt zusammenfasste, hing meine Kinnlade halb aufm Boden. Die Story war in der Usprungsfassung so voller "und ihr könnt nix dagegen tun" und voller zT massiver Eingriffe in die Charaktere (zB Totalverschrottung des Raumschiffs eines Piloten-SCs), dass man sich nur noch an den Kopf fassen musste.


Auch immer sehr beliebt in Kaufabenteuern sind solche Umschreibungen, die erklären, wie die SCs etwas finden, was sie worüber denken, etc. Irgendwie reagiere ich da sehr empfindlich drauf.
Für mich kranken die schlechten Kaufabenteuer häufig daran, dass sie von Leuten geschrieben wurden, die besser nen Roman hätten schreiben sollen, weil sie zT nen Scheiss auf den Input von Spielern geben und stattdessen lieber die Aktionen der kewl NSCs beschreiben. Dabei wird der Spielspass der Spieler oft ziemlich aus dem Auge verloren
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

@ mitochondrial shintoist
Klingt aber als wäre es genial für anfanger

tobrise schrieb:
Ich denke der Unterschied liegt darin die Schienen , sofern vorhanden, so zu verlegen, dass die Spieler darauf fahren WOLLEN
Großartiger Satz und so wahr :D
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Finde Kaufabenteuer für Einsteiger ziemlich praktisch, besonders wenn sich der eSeL noch nicht so gut mit der Welt auskennt. Außerdem find ich die SAS von White Wolf auch nicht übel - kostengünstige Abenteuer für zwischendurch (die es allerdings nur als pdfs gibt). DSA kaufabenteuer würde ich heute nicht mehr spielen wollen, ist mir zu (meist) zuviel Eisenbahn.
Ach ja, hatte mal die Parlainth Abenteuersammlung für Earthdawn, die hat meinen Spielern echt gefallen - vor allem weil sie ziemlich viel seltsame Aktionen geridssen haben (z.B. bei den Strohmenschen hat einer gefragt: "Brennen die?" und das dann bei fast jedem Gegner, bis er an einen Steinmenschen geraten ist :D, und dann hat auch noch einer bei den Kammern mit den Ghulen angeklopft und gewartet, dass sie aufmachen. Gut, dass der Super Mega Obermotzbossdämon nach einem Schlag tot war war halt pech, bzw glück für die Helden. War aber auch ein ekliges Würfelglück das der Windling mit seinem Schwert hatte :wand:)
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Ich habe damals (vor knapp 20 Jahren) mit den Kaufabenteuern von DSA angefangen. Damals war das Railroading für unsere Runde noch kein Thema, aber wenn ich jetzt so im Nachhinein an die Reise durchs Orkland denke...*grusel*. Wobei mir im Gegenzug die Phileasson-Saga auch jetzt noch gut gefällt und die eigentlich auch nicht viel weniger Schienen aufweist.
Aber mittlerweile sind wir von den Kaufabenteuern und DSA weitgehend ab. Schwierig wird es nur, wenn der SL auch in seinen selbstgeschriebenen Sachen Schienen legt. Ist unserem DL- Spielleiter so gegangen, als ich seinen Main-NPC und unseren Auftraggeber mit spektakulärem Würfelergebnis umgelegt habe.

Allerdings gebe ich zu, dass ich mich von vorgefertigten Abenteuern gerne inspirieren lasse.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Oh ja, die Phileasson Saga, die hatte ich mir als Komplettband gekauf, und drei Wochen später ist mir meine gesammte DSA Sammlung (mehrere hundert Mark wert) geklaut worden - ohne wiederkehr. Da gabs ein Loch mit Lava am Ende, Spielercharakter steht davor schaut runter und wirft einen Stein rein, kein Laut zu hören. Er wirft einen größeren Stein rein, ein leises Geräusch nach einiger Zeit. Spieler: "Ich spring rein" Sl und restliche Spieler :shocked2: ):eek:
 
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Ich habe mich am Samstag bei unserer wöchentlichen Rollenspielrunde sehr gewundert dass die Spieler sich für das übernächste Mal Solomon Kane gewünscht haben. Denn die Abenteuer sind sehr flach und bieten quasi gar keine glaubwürdige Charaktermotivation. All das ist bei Solomon Kane zwar Genrekonvention aber ich hätte trotzdem wenig Lust es zu spielen. Aber ich muss ja auch meistern. Mal schauen wie und ob ich das aufpeppe.
 
Wat fürn doofer Threadtitel!

Interessant, gerade die Savage Worlds Plot Point Kampagnen haben mich zu Kaufabenteuern zurück gebracht. Mir geben die nämlich das Nötigste an die Hand, lassen mir aber gleichzeitig alle Freiheiten, die Abenteuer an meine Kampagne anzupassen. Halt gerade soviel wie nötig, bei soviel Freiheit wie möglich. Da fällt dann auch meist das hier ja schon mehrfach beschriebene Entkleiden und Entschlacken der Abenteuer flach. Anpassung ist natürlich nötig, aber auch gewollt und ich sehe das als Vorteil von derartig dargebrachten Abenteuern und Kampagnen an.
 
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Ich mochte immer die "By Night" Serie zum guten alten V:tM bzw. die V: DA Bücher.

Lokations und Charaktere im Idealfall noch ein Betiungsdiagram und die Vorgeschiche und der Spielplatz ist vertig.
Die Abenteuer habe ich meist mehr oder minder ignoriert.
 
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Jep, die "by Night" Bücher hatten einen ganz guten Ansatz - auch wenn die Qualität teilweise furchtbar war.

Die "Ctulhu" Kaufabenteuer hatten immer hübsche Handouts und gruselige Ideen - da war das Railroading egal. Ich habe vor Ewigkeiten bei DSA auch Bekanntschaft mit Kaufabenteuern gemacht. Auch da war es manchmal lustig, oft blödsinnig und verlangte vom SL auch immer viel Improvisation.

Mein Fazit war immer: Kaufabenteuer verlangen genauso viel Arbeit vom SL, wenn nicht mehr, als sein eigenes zu basteln - deshalb Hände Weg! Wenn keinen oder wenig Aufwand fürs Leiten haben will (was man oft als Argument für Kaufabenteuer hört) und sich nur deshalb ein Kaufabenteuer besorgt, sollte man vielleicht eine Spielleitpause einlegen.

Der einzige Grund für mich Kaufabenteuer zu erstehen, ist ein "Stückchen" von der Welt zu sehen, wie es sich (hoffentlich) die Macher vorstellen. Andere Gründe sehe ich nicht.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Ich finde Kaufabenteuer gut. Das ist halt Crunch für den Spielleiter.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Ich musste Kaufabenteuer immer so sehr umbauen, dass ich mir eigentlich das 'gekaufte' immer hätte sparen können.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Interessant, gerade die Savage Worlds Plot Point Kampagnen haben mich zu Kaufabenteuern zurück gebracht.
Und mich zu Savage Worlds.
Ich habe Rollenspielfastfood erwartet und gewollt. Keine Baukästen. Das schlimme finde ich ja dass die Abenteuer sich genauso spielen wie die Bücher sich lesen. Aber was bei den Büchern cool und geradlinig wirkt, wirkt beim Rollenspiel flach und unoriginell.
Insofern vielleicht einfach mein Problem und nicht Pinnacles.
 
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Dok Dicer II schrieb:
Ich habe Rollenspielfastfood erwartet und gewollt. Keine Baukästen.

[Fanboy] Ist halt eher einfache und schnelle Küche, für den gehobenen Geschmack zum selber kochen.[/Fanboy]

:D :D

Dok Dicer II schrieb:
Insofern vielleicht einfach mein Problem und nicht Pinnacles.

Andere Erwartungen, anderer Geschmack - passiert halt.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Kaufabenteuer haben sich weiterentwickelt. Zumindest die von bestimmten Firmen. Insgesamt bin ich kein Freund von Kaufabenteuern mehr, auch wenn mich die Adventure Paths von Paizo möglicherweise noch umstimmen werden (spätestens Kingmaker).
Die Weltumseglungstetralogie (DSA Neulingen auch als Phileasson Saga bekannt) ist eine ziemliche Zumutung. Es hätte inhaltlich vielleicht noch eine einigermaßen brauchbare Rollenspielromanreihe abgeben, als Abenteuer ist die Reihe aber unbrauchbar. Aber mit 13/14 sieht man das natürlich noch anders.
 
AW: Kaufabenteuer: "the shit" oder "t3h sux"?

Also angefangen hatte ich mit "Palast der Silberprinzessin".
Das hab ich bestimmt 3 oder 4 mal geleitet, wenn man die Solos mal ignoriert.
"Festung im Grenzland" war dann geiler, weil mit Stuetzpunkt und Outdoor! Yeah!
Und "Insel des Schreckens" war auch geil.

In Ermangelung von Kaufabenteuern musste man aber schnell selbst Material erzeugen. Da war der Random Dungeon Generator zwar recht kurzweilig aber keine grosse Hilfe. Ist halt 25, 26 Jahre her...

Inzwischen sind Kaufabenteuer eher eine moegliche Inspirationsquelle. Ich hab schon das eine oder andere Abenteuer weitgehend improvisiert, wobei vorhandene Karten (zumindest die Gegend) und Antagonisten immer da waren.
 
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