Brainstorming Kampfpiloten im Rollenspiel

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
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Kampfpiloten im Rollenspiel

Es gibt Szenarien die machen mich als Szenario an sich einfach an.
Ich bin ja grade in Si/Fi Geschichten ein Freund von den Wagemutigen Männern und Frauen am Steuerknüppel von irgendwelchen Mächtigen Kampfmaschinen. Ganz egal ob das Jetzt Raumjäger, Rototmaschinen, Antigraf Gleiter oder Titanische Kampfrobotter sind.

Das Problem: Im Rollenspiel sind Piloten aber oft irgendwie einfach nicht Attraktiv als Charaktere. Das Mag daran liegen das ihr Fähigkeitenfokus wie der Name schon vermuten läst oft sehr auf das Pilotieren von Großen schweren Maschinen ausgelegt ist.
Für die Story sind solche Charaktere ja auch meist auf Militärische Kampaknen ausgelegt (Ja gut zugeben, wann Bretter man sonst schon mit schweren Kriegsgerät durch die Pampa)
Aber es schränkt die Möglichkeiten diese Charaktere ins Spiel zu bringen schon deutlich ein.

Wenn nicht alle Spieler auf eine Militär Kampange aus sind wird es aus meiner sich oft schwer sie vollens zur geltung zu bringen.
Der Fokus auf Scheres genäht macht auch Aktonszen Fragwürdig wenn „Normale Charaktere“ sich durch die Gegend Ballern und der Kampfpilot entweder eine 20 Meter breite Schneise mit seinen Robo hinterläst oder nur für 3-4 Kampfrunden Napalm schmeißend drüber rauscht und wieder verschwindet…
Kenn eigentlich jemand die Serie „Space 2063“

YouTube - SPACE: ABOVE AND BEYOND INTRO

Battelstar Galatika geht in die Selbe richtung da die Charaktere da ja auch gleichzeitig Top Piloten sind aber auch troz persönlicher schwächen auch für Bodenkampf und Soziale konflikte zu gebrauchen sind.
Und genau das kommt eben meistens nicht auf wenn man einen Piloten erschaft ... ohne direkt puntke für den Unschlagbaren übercharakter aufs Blatt zu schmeißen. (Gut Serienhelden sterben nicht... aber absolut über sind die auch net. zumindest für Serienverhältnisse wo man ja weis das fast nie einer drauf geht...)

Da ging es um eine Runde vom Spacemarins die sowohl in Raumjägern Weltraum Gefechte ausgetragen haben, aber gleichwertig auch bei Landeunternehmen am Boden in Grabenkämpfen mit gemischt haben. Gibt es ein Rollenspiel das ohne großes rum gemode oder EP gesfusche solche Charaktere die in mehren grundverschieden bereichen gut sein können zu läst ? (Ohne gleich übercharaktere zu basteln)
Natürlich sollte das System das auch von den Kampfregeln unterstützen
Ich würde da gerne mal was Söldnermässiges in der Richtung spielen.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich habe dein Problem, dass Pilot ein ungeliebter Charaktertypus sei, im Sci-Fi Bereich bisher nicht so erlebt. Gerade in unseren Space Gothic-Runden gehört ein guter Pilot eigentlich zur Standardbesetzung und ist durchaus auch in anderem als dem Bedienen von schwerem Gerät gut. Leider weiß ich nicht, ob Space Gothic auf längere Sicht was taugt, wir spielen das immer nur als One-Shots.
Sehr gut spielbar und von den Regeln für Raumkampf und Charakterbau akzeptabel fand ich den Piloten in unserer D20-Star Wars-Raumpiratenkampagne. Das eignet sich bestimmt auch gut für was söldnermäßiges.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Da ging es um eine Runde vom Spacemarins die sowohl in Raumjägern Weltraum Gefechte ausgetragen haben, aber gleichwertig auch bei Landeunternehmen am Boden in Grabenkämpfen mit gemischt haben. Gibt es ein Rollenspiel das ohne großes rum gemode oder EP gesfusche solche Charaktere die in mehren grundverschieden bereichen gut sein können zu läst ? (Ohne gleich übercharaktere zu basteln)
Natürlich sollte das System das auch von den Kampfregeln unterstützen
Ich würde da gerne mal was Söldnermässiges in der Richtung spielen.

Diaspora. Direkt aus dem Buch. Keine Verrenkungen notwendig, und ich erkläre dir sogar, wieso.

Die Charaktere sind ab Charaktererschaffung kompetent, du kannst problemlos einen Söldner erschaffen der diesen Namen auch verdient. Equipment für den Kampf "Mann gegen Mann" kannst du sogar selber basteln, wenn du möchtest - ein Konstruktionssystem für Waffen, Rüstungen, Bodeneinheiten und Raumschiffe ist im Regelwerk integriert.

Grössere Bodenkämpfe auf Planeten (Jäger, Bomber, Panzer, Artillerie, Infanterie mit und ohne Power Armor, Luftlandetruppen...alles abgedeckt) verwenden ein eigenes System/Subgame. Einheiten haben Werte, die von den Charakteren losgelöst sind. Wenn ein Charakter sich einer Einheit anschliesst (die Skala ist "Platoon", eine Einheit ist meist ein einzelnes Fahrzeug oder ein Feuerteam von 2-5 Mann) dann beeinflussen seine Skills die Werte der Einheit. Meist nur ein relativ kleiner Bonus, aber deutlich spürbar.
Da jeder Spieler einen kleinen Verband wie einen Charakter steuern kann, selbst wenn seine Skills keine Verbesserungen bringen, ist an alle Spieler am Tisch gedacht - jeder ist am Gefecht beteiligt, auch wenn sein Charakter eigentlich nur die Gulaschkanone der Einheit bedient.

Raumgefechte laufen ähnlich ab - das Schiff hat seinen eigenen Werteblock, ein Charakter mit entsprechend hohen Skills kann diese Werte geringfügig verbessern. Innerhalb eines Raumkampfes werden bestimmte Aktionen von bestimmten Personen an Bord des Schiffes gewürfelt - sollte aber kein Kanonier an Bord des Schiffes sein, dann kann auch ein Spieler ohne "Gunnery"-Skill das Würfeln übernehmen, da man in dem Fall davon ausgeht das kompetentes (wenn auch nicht brilliantes) Personal an Bord ist.

Jeder Charakter hat 15 Skills, das Investment um beim Platoon oder Schiffskampf einen Bonus leisten zu können ist relativ gering: Ein Schiffsskill reicht, um eine Position an Bord kompetent bedienen zu können, und viele der Skills die im Platoonkampf nützlich sind gehören ohnehin in das Portfolio eines militanten Charakters.
So gibt z.B. Demolitions (Sprengstoffe) oder Gunnery (eigentlich Schiffsgeschütze) einen Bonus auf indirekte Waffen wie z.B. Mörser oder Artillerie. Es bleiben genug Skills übrig, um den Charakter einzigartig zu machen aber gleichzeitig effektiv in anderen Gebieten zu sein.

Beispielsquad auf Anfrage erhältlich.

Bei nahezu allen anderen RPGs die ich kenne ist ein Charakter der Jäger fliegen und gleichzeitig auch auf dem Boden eine gute Figur machen soll entweder "teuer" (braucht viele Gummipunkte bei der Erschaffung) oder erheblich schlechter als ein halbwegs spezialisierter Charakter.

Eine weitere Idee wäre wohl Mecha, aber das ist noch nicht fertig und der Autor hat drüben auf rpg.net auch schon lange nichts mehr von sich hören lassen. Aber das ist auf den Mecha-Animestil geeicht und lange nicht so optimal für die Umsetzung geeignet wie Diaspora.

-Silver
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Bei nahezu allen anderen RPGs die ich kenne ist ein Charakter der Jäger fliegen und gleichzeitig auch auf dem Boden eine gute Figur machen soll entweder "teuer" (braucht viele Gummipunkte bei der Erschaffung) oder erheblich schlechter als ein halbwegs spezialisierter Charakter


Ja das war bis jetzt das Problem das Piloten (oder Militär Hochspezialisten allgemein) für mich immer Unattraktiv gemach hatte.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ganz egal ob das Jetzt Raumjäger, Rototmaschinen, Antigraf Gleiter oder Titanische Kampfrobotter sind.
Hier bei der Aufzählung sieht man schon ein Problem von Kampfpiloten. All diese Geräte sind im allgemeinen Ein Pilot und keine Crew / Besatzung Gefährte.
Wenn also ein Kampfpilot als PC also sein Gefährt einsetzt, kann der Rest der Spieler nur zuschauen oder sie müssen auch alle Kampfpiloten spielen, deren Haupt-Fähigkeiten, da sie ja alle Kampfpiloten sind nur sehr gering unterscheiden. Unterschiede wird es in Hobbyfähigkeiten geben. Oft steuern die PC auch noch alle die gleichen Gefährte mit den gleichen Fähigkeiten. Wie viel Spass macht so etwas?

Wenn Du Kampfpiloten spielen willst gibt es folgende Möglichkeiten:
1. Alle PCs spielen einen Kampfpiloten. Sie werden alle in ihren Kampfpiloten Fähigkeiten recht ähnliche Werte haben, aber darauf kommt es nicht an. Das Steuern der Gefährte ist nur der geringste Teil des Rollenspiels. Hauptsächlich wird sich das Rollenspiel außerhalb ihrer Gefährte abspielen und es wird mit ihren Hobbyfähigkeiten gespielt z.B: Aufklärung des Drogenhandels in der Basis, Verhören eines abgeschossenen Verräters, etc.

Kennst du die Serie Pazifikgeschwader 214: Die schwarzen Schafe?

2. Das Gefährt ist klein Ein Personen Raumjäger sondern ein Bomber, Kampfjäger mit einer Crew, der nur funktioniert wenn jedes Crewmitglied seinen Job macht. Der Pilot steuert das Ding, Der Techniker repariert on the fly die Schäden, der linke und der rechte Bordschütze schießen die Feinde ab, etc. Jeder hat im Gefecht etwas zu tun und jeder hat andere Fähigkeiten.

Das Problem: Im Rollenspiel sind Piloten aber oft irgendwie einfach nicht Attraktiv als Charaktere. Das Mag daran liegen das ihr Fähigkeitenfokus wie der Name schon vermuten läst oft sehr auf das Pilotieren von Großen schweren Maschinen ausgelegt ist.
Piloten sind nicht attraktiv weil sie entweder zu wenig Spotlight Zeit bekommen oder im anderen Fall als Staffel jeder zwangsweise als Pilot die gleichen Fähigkeiten hat.

Für die Story sind solche Charaktere ja auch meist auf Militärische Kampaknen ausgelegt
Es sind meist Kampagnien mit militärischen Hintergrund, weil sonst die Gerätschaften keine Waffen haben und keine Feinde auftauchen würden. Sicherlich kann man auch den Piloten eines riesigen Mähdreschers spielen, aber da passiert nicht viel aufregendes ;)

Aber es schränkt die Möglichkeiten diese Charaktere ins Spiel zu bringen schon deutlich ein.
Was sie noch mehr einschränkt ist die Tatsache, dass sie meist One Person Fahrzeuge steuern. Den Copiloten eines Kampfjets zähle ich nicht als echten PC.

Wenn nicht alle Spieler auf eine Militär Kampange aus sind wird es aus meiner sich oft schwer sie vollens zur geltung zu bringen.
Es kommt darauf an, wie man den Kampfpiloten spielen will. Es sollte klar sein,dass in so einer Kamagne das Steuern seines Gefährts äußerst selten vorkommt. Als Kampfpilot ist man aber ein überdurschnittlich fitte Person, die auch Fähigkeiten jenseits des Piloten hat. Vielleicht ist der Kampfpilot der Draufgänger und Frauenverführer. Schau dir Top Gun an ;) Auch Kampfpilot Fähigkeiten jenseits des Steuern können je nach Abenteuer interessant sein. Er kann sicher Navigieren, Ihm wird nicht so schnell schlecht, er hat eine geringe Reaktionszeit

Da ging es um eine Runde vom Spacemarins die sowohl in Raumjägern Weltraum Gefechte ausgetragen haben, aber gleichwertig auch bei Landeunternehmen am Boden in Grabenkämpfen mit gemischt haben.
Ich glaub da hakt es wohl. Top Pilot und dann auch noch Top Bodenkämpfer. Mary Sue ich höre dich trapsen.
Entweder spezialisieren sie sich um Top Pilot zu werden und sind dementsprechend weniger gut als Bodenkämpfer, oder das System sieht von vornherein PCs als mächtigere Charaktere als die Standardtruppen vor.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

hm, Jovian Chronicles geht in die Richtung. Halt Mechs und keine Luft/Bodeneienheiten. Relative kurze kampagne aber nicht uninteressant.
Ehm, sprechen wir von dem gleichen Buch von Egan? Sämtliche Hauptpersonen leben früher oder später in einem Rechner? Und beschäftigen sich Hauptsächlich mit höhere Mathematik?
Ich glaub da hakt es wohl. Top Pilot und dann auch noch Top Bodenkämpfer. Mary Sue ich höre dich trapsen.
Entweder spezialisieren sie sich um Top Pilot zu werden und sind dementsprechend weniger gut als Bodenkämpfer, oder das System sieht von vornherein PCs als mächtigere Charaktere als die Standardtruppen vor.
Na ja, Piloten sind einfach zu teuer. Man investiert nicht zuerst einen grossen Credit, Doller, was auch immer Betrag und geht danach das Risiko das die Investition bei einem kleinen Stadtkampf in der nächsten Ecke verblutet.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ehm, sprechen wir von dem gleichen Buch von Egan? Sämtliche Hauptpersonen leben früher oder später in einem Rechner? Und beschäftigen sich Hauptsächlich mit höhere Mathematik?

Hast du Schwierigkeiten, den Post vom OP oder meinen zu lesen/verstehen? Achja, ich vergass, bei meinem waren ja keine Bilder drin...
Na sei's drum, hier nochmal die Zusammenfassung:

Threaderöffner: Ich suche ein RPG, in dem die Chars auf dem Boden kämpfen und 'nen Jäger fliegen können, ohne gleich die Charakterpunktschallmauer zu durchbrechen. Wie in Space: Above and Beyond.

Silvermane:

--->>> Klicke auf das Bild um zur Homepage des Publishers zu gelangen. <<<---

-Silver
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich würde ja einen Blick in "A Time of War", das Mechwarrior Rollenspiel empfehlen. Da kann man nicht nur Raumjäger sondern auch Raum/Luft Jäger, Mechs und Panzer steuern.

Leider nimmt sich die Welt manchmal etwas zu ernst für die überdrehte Thematik.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Kampfpiloten im Rollenspiel
Habe ich OFT in Spielrunden gehabt.

Mehr im Sci-Fi-Umfeld (Babylon 5, Traveller, Star-Frontiers, Necropolis) aber seit Weird Wars II auch im "low-tech"-Weltkriegsumfeld.

Das Problem: Im Rollenspiel sind Piloten aber oft irgendwie einfach nicht Attraktiv als Charaktere.
Seit wann?

Genauer: Wie kommst Du denn DA DRAUF?

Ein Hot-Shot-Pilot ist bei Star Wars ein MUSS! (Eigentlich sogar mehr als einer in einer Spielercharaktergruppe.)

Bei B5 hatte ich eine Kurz-Kampagne nur um eine Schwadron Starfury-Piloten aufgezogen. Da waren ALLE Piloten, weil ALLE Spieler so verdammt GERNE Piloten spielen wollten.

Traveller gab IMMER Charaktere mit entsprechendem Hintergrund. Die Piloten der kleinen Kampfraumschiffe oder Atmosphären-Kampfflieger waren in fast jeder Runde zu finden, die Navy-Charaktere aufwies - und die wurden GERNE gespielt, weil sie praktisch ALLE "Klein-Raumer" bedienen konnten.

Piloten ist nichts verboten!

Das Mag daran liegen das ihr Fähigkeitenfokus wie der Name schon vermuten läst oft sehr auf das Pilotieren von Großen schweren Maschinen ausgelegt ist.
Das kommt ja wohl SEHR auf das Regelwerk an.

Ein sehr "kleinliches" Regelwerk, bei dem ein SC 90% seiner Charaktererschaffungsresourcen in "Piloting" stopfen muß, damit er mit einem Kampfflieger überhaupt mal umgehen kann, sorgt natürlich dafür, daß diese so erschaffenen SCs nichts sonst auf dem Kasten haben.

Mein Eindruck von solchen Regelsystemen: Taugt nichts, wenn man Piloten NICHT als reine "Fliege-Fachidioten" spielen können möchte. - Empfehlung: Ein anderes Regelsystem wählen, das besser taugt.

Für die Story sind solche Charaktere ja auch meist auf Militärische Kampaknen ausgelegt (Ja gut zugeben, wann Bretter man sonst schon mit schweren Kriegsgerät durch die Pampa)
Aber es schränkt die Möglichkeiten diese Charaktere ins Spiel zu bringen schon deutlich ein.
Nun, du sagst selbst "KAMPF-Piloten".

In welchen Kulturen kommen denn KAMPF-Piloten üblicherweise AUSSERHALB militärischer Umgebungen vor?

Eben.

Wenn man eine VERNICHTUNGSWAFFE (je nach Bestückung eine MASSEN-Vernichtungswaffe) steuern und einsetzen können möchte, dann ist dies meist nicht mit dem Besitz und dem Steuern eines Kleinwagens zu vergleichen.

Militärische Kampagnen - egal ob Kriege oder "inoffizielle" Söldner-Einsätze - sind nun einmal das "Ökosystem", in welchem Kampfpiloten noch in ihren WAFFENSYSTEMEN tätig werden.

In zivilen Kampagnen gibt es eher die EX-Kampfpiloten, die im Zivilleben mit ihren Piloten-Künsten meist unbewaffnete Zivil-Fahrzeuge in zivilen Situationen einsetzen.

Wenn nicht alle Spieler auf eine Militär Kampange aus sind wird es aus meiner sich oft schwer sie vollens zur geltung zu bringen.
Klar. - Wer SOLDATEN oder auch nur SÖLDNER spielen will, der sollte sich schon mit einer Militär-Kampagne anfreunden können. - Ansonsten gibt es ja neben den von den Ordnungsmächten meist ungern gesehenen "privaten" Einsätzen militärischer Tötungsmaschinen auch noch den Nachteil, daß ein Kampfpilot als Soldat oder Söldner unter dem KOMMANDO seiner jeweiligen Einheitskommandeure steht. Wenn also seine Kumpels mal eine Woche beim Suchen nach Alien-Artefakten im Dschungel einer Kolonie-Welt zubringen wollen, hat er langweiligen Nah-Orbit-Patrouilllen-Dienst zu schieben. Während seine Kumpels es auf dem Bordell-Asteroiden richtig krachen lassen, hat er eine Schulung für die neuen Maschinen, die sein Geschwader bekommen soll, zu absolvieren.

Wen nur EIN Charakter bei der Armee ist, der Rest aber nicht, dann ist das in den allermeisten Fällen eine für ein GEMEINSAMES Gruppenspiel UNGUTE Konstellation.

Battelstar Galatika geht in die Selbe richtung da die Charaktere da ja auch gleichzeitig Top Piloten sind aber auch troz persönlicher schwächen auch für Bodenkampf und Soziale konflikte zu gebrauchen sind.
Ja. Wie eben auch in Traveller, in Babylon 5, in Star Frontiers, in Star Wars, usw.

Das ist doch NORMAL. - Und das ist etwas, was jedes taugliche Regelsystem auch umsetzen lassen wird.

Und genau das kommt eben meistens nicht auf wenn man einen Piloten erschaft ... ohne direkt puntke für den Unschlagbaren übercharakter aufs Blatt zu schmeißen.
Du scheinst ein UNTAUGLICHES Regelsystem zu verwenden. Eines, welches so enorm viele Charakter-Bastel-Resourcen verlangt, um einen Piloten zu bauen, daß dieser dann außer Pilotieren NICHTS mehr kann. - Sag, welches Regelsystem ist das? - Und: Ist es dort genauso "unmöglich" einen Scharfschützen zu bauen, der außer Schießen noch was anderes kann? - Falls ja, dann würde ich dieses Regelsystem WEGSCHMEISSEN und eines nehmen, welches nicht so fehl-entworfen ist.

Gibt es ein Rollenspiel das ohne großes rum gemode oder EP gesfusche solche Charaktere die in mehren grundverschieden bereichen gut sein können zu läst ? (Ohne gleich übercharaktere zu basteln)
Natürlich sollte das System das auch von den Kampfregeln unterstützen
Ich würde da gerne mal was Söldnermässiges in der Richtung spielen.
Kein Problem.

Babylon 5 - z.B. mit D20-Regeln, hier gibt es normale, NICHT-EINGLEISIGE Charaktere, die Kampfflieger sein können, und dabei noch jede Menge weitere Herausforderungen bewältigen können. - Siehe die B5-Fernsehserie für ein paar Beispiele.

Traveller - Ich hatte mit Classic Traveller und dem Söldner-Kampagnenband "Broadsword" einen RIESENSPASS! Hier übernehmen die Spieler eine ganze Söldner-Einheit samt Söldner-Kreuzer, Landungsbooten, und sonstigen Fahrzeugen. Sie handeln Kontrakte aus, planen den Einsatz, machen den Einsatz, und werden - hoffentlich - bezahlt. - Do the job. Get paid. Keep flying.

Mal ein Beispiel, womit ich Space 2063 spielen würde: Savage Worlds. - Ein Pilot muß nur genau EINEN Skill lernen (Piloting), er kann und sollte vielleicht noch EIN Edge nehmen (Ace), und das wäre alles. Beides kann er bereits bei Charaktererschaffung nehmen und ist damit so kompetent, daß er wirklich was kann. Zum Preis von maximal ein DRITTEL seiner Charaktererschaffungs-Resourcen (und das nur, wenn er seine Attribute ungünstig gewählt hat - im günstigeren Falle macht den hochkompetenten Piloten schon ein Viertel der Resourcen aus). - Für den Rest der Charakter-Bau-Resourcen macht er einen Charakter, der sich auch in anderen Felder auskennt, der soziale Fähigkeiten hat, der beim Abschuß hinter feindlichen Linien sich in der Wildnis durchschlagen kann, usw.

Ein "normales" Regelsystem erlaubt es Kampfpiloten-SCs zu erschaffen, die KEINE reinen Fachidioten sind.

Die meisten Regelsysteme, die Piloten zu erschaffen erlauben, sind in dieser Hinsicht "normal".

Einfach mal nach anderen Regelsystemen umschauen.

Piloten sind BELIEBTE SC-Typen und können MEHR als nur Fliegen.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Naja, ich finde es gibt schon Regelsysteme, die nicht besonderes pilotenfreundlich sind, weil sie zu komplex sind oder keine vernünftigen Regeln für Luftkampf haben.

Ich zähle mal ein paar Systeme auf, bei denen ich die Umsetzung gelungen finde:
  • Sämtliche Fate-Systeme
  • Star Wars Saga Edition (aber wirklich erst seit der Saga Edition, vorher war das echt ein Krampf)
  • evtl. Savage Worlds (siehe Weird Wars II)
  • ...
Ich finde das es wichtig ist, dass bei einem Luftkampf-System folgende Punkte berücksichtigt werden:
  • Bei Besatzungen von Raumschiffen, sollten alle was zu tun haben.
  • Die Regeln sollten eher abstrakt sein und nicht so tun, als wenn sie einen taktischen Kampf ein drei Dimensionen darstellen könnten.
  • Wenn möglich, sollte es Mechanismen geben, um die Piloten zu schützen oder vorzuwarnen, denn ein "dein Flugzeug explodiert, du bist Tod" ist doch relativ deprimierend.
  • ...
Beide Listen sind als vorläufig zu betrachten, vielleicht fallen euch ja noch ein paar gute Systeme oder Kriterien ein ...
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich kenne das jetzt auch nicht so. In allen Systemen wo wir spielten war ein Pilot gut genug auch in anderen Sachen (mit normalen Erschaffungsregeln) das er auch außerhalb seines Gefährts etwas tun konnte.
Gut in unseren Systemen gab es meist weniger den Kampfpiloten sondern mehr den Han Solo Schmuggler Pilot, aber ich sehe jetzt nicht das Problem darin.
Ok vielleicht in Systemen wo die Charaktere zu beginn nur wenig Fertigkeiten und Punkte zur Auswahl haben, aber auch in (z.B.) SR4 ist es mir möglich einen guten "Piloten" (oder auch Fluchtwagenfahrer) zu basteln der trotzdem je nach geschmack gut im Sozialen oder auch Kampf sein kann.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich denke, das Problem liegt beim Fokus. Ein Setting legt entweder einen Fokus auf die Charaktere, auf die Maschine oder auf beides. Meine Erfahrung dazu:

Legt ein Setting denFokus auf den Charakter, ist es eigentlich egal das und wie gut er eine Maschine bedienen kann, da er eben mangels Maschinen-Fokus keine Screentime dafür bekommt.

Legt ein Setting einen Fokus auf die Maschine, spielt man eigentlich keinen Charakter mehr, sondern eigentlich nur das Piloten-Addon zur Maschine - das geht, muss man sich dann aber auch klar machen und alle müssen Piloten-Addons spielen.

Legt ein Setting auf beides einen Fokus kommt meist ein Krüppel stand ein Best-of-both Worlds-Hybrid raus, ausser man setzt eben auf ein sehr abstraktes System. Aber wer sich schon schwer tut damit "nur" ein Piloten-Addon zur Maschine zu spielen, dem ist mit Abstraktion nicht geholfen.

Out of Character
Space - Above and Beyond eine der geilsten Sci-Fi Serien überhaupt. Und wurde wie alle guten Sachen zu früh eingestampft - und leider bisher auch nicht auf DVD veröffentlicht.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

TNE/Twilight:2000 erlaubt nahtlos Piloten die mehr als nur fliegen können(1)

Cyberpunk/Stormfront hat die "Rigger" Variante eines Piloten. Auch die kann mehr


(1)Okay, ihre Bordwaffen können sie nicht einsetzen, der Skill fehlt ihnen :)
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Also bei Star Wars D20 Revised(die Version vor Saga) konnte etwa jeder zwote SC fliegen, wobei der Unterschied zwischen Frachter- und Jäger-Pilot(entweder 1 zusätzliches Feat, oder -4 auf den Skillwurf) IMHO auf höheren Stufen nicht besonders auffällt(ich hatte keines der Feats, aber Piloting gemaxt und es hat funktioniert).

Babylon 5 D20 ist kritischer, da man mit den Feats zusätzliche Aktionen bekommt. Allerdings ist die Investition für einen Offizier(Charakterklasse) vernachlässigbar und lässt Platz genug für eine zwote Karriere als Diplomat, Techniker, Scharfschütze oder Nahkampfspezialist(alle 4 bereits gesehen, meinereiner war Wissenschaftler(Arzt)+Kampfpilot).

Classic Battletech RPG: Die meisten Mech-Söldner haben ein gewisses Infanterie- oder Piloten-Crosstraining, anderweitig ist Face, Techniker oder wandelndes Lexikon von den Werten her gut machbar und sollte genug Unterschiede liefern.
Ganz zu schweigen davon, das ein Angriffsmech, ein Artilleriemech und ein Scoutmech verschiedene Skills und teilweise auch unterschiedliche Attribute beim Piloten verlangen(A Time of War hat hier tatsächlich einiges 'gleichgeschaltet', was in früheren Editionen aber eh nicht gut funktioniert hat).
In einem speziellen Fall waren wir 4 SC, jeweils 2 in einem leichten Hovertank und 2 in einem Heli.
Durch die Trennung von Pilot und Bordschütze hatte jeder was zu tun und alle genug Platz für Skills außerhalb unserer Fahrzeuge(Scharfschütze/Nahkämpfer, Arzt, Faceman/Schleicher & Techniker^^).

Ansonsten hätte ich hier ein paar klassische Beispiele, wie man es nicht macht:
1 Jägerpilot + Bodentruppen = ziemliche Langeweile für die gerade nicht gefragte Spezialisierung.
1 Infanterist + Pilotengruppe = siehe oben
Gruppe Piloten außerhalb ihrer Fahrzeuge = machbar für 1-2 Abenteuer, sollte aber nicht die ganze Kampagne so bleiben
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich hab das eigentlich allgemein auf Pilot + Bodentruppen bezogen, weil da Langeweile vorprogrammiert ist.
Bei CBT funktioniert das noch recht gut, solange es um Luftunterstützung geht. Aber spätestens bei einem Raumkampf gibt es nichts zu tun für die Bodentruppen(dumme Stunts wie Mechs auf der Außenhülle bzw. Enteraktionen mit Battlearmor mal außen vor, beides ist ziemlich tödlich für SC).

Im Fall eines Shuttlepiloten, der nach der Landung mit der Infanterie ausrücken soll ist halt besagte Infanterie auch zum Nichtstun verdammt solange das Shuttle in der Luft(im Weltraum) rumfliegt(und in manchen Systemen der Pilot alles andere als ein guter Infanterist).
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Problematisch kaönnen piloten/fahrer IMO nur werden, wenn deren Ausrüstung sie im normalen Storyverlauf zu weit von den anderen Wegrückt, sein es durch Einsetzbarkeit, oder durch damit verbundene befähigung.
Beispiele hierfür wäre IMO Mecha-Piloten in ner Cthulu-Tech-Runde, in der nicht alle SCs Mechas steuern.
Oder auch Rigger bei SR (vor der 4. Ed), weil die so extrem viel besser waren, als normale Fahrer, dass sie völlig außer konkurenz liefen und eine Großteil ihrer Essenz für diese eine Fertigkeiten Sparte verbrauchten (außerdem waren die früheren SR-Fahrzeugregeln ein Graus).

In den meisten Settings/spielen geht es aber sehr gut, nen Piloten zu spielen.

Neben der Ausrüstung und den Regeln zum Einsatz selbiger macht natürlich auch das Ausmaß, wie sehr ein System Vielseitigkeit zulässt, einen entscheidenden Punkt aus bei der Frage, ob "Pilot" ein attraktives konzept ist.
Wenn man kaum genügend Punkte Hat, um einen brauchbaren Piloten auch anderweitig nützlich zu gestallten, dann sollte man vllt beim Bau mehr Punkte geben, oder ggf ein anderes System wählen.

PS: Space 2063 (Titel der dt. Erstausstrahlung) war geil.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Klar ist es problematisch wenn die Faehigkeiten und Gimmicks eines SCs ueberhaupt nicht zum Kampagnenfokus des Rests der Gruppe passen.

Wobei ich jetzt kein System kenne wo ein SC eine Lusche ausserhalb eines sehr engen Wirkungsbereichs sein muss..

Da erwarte ich als Spieler ggf. zu viel von der Kompetenz des SCs wenn man nicht gerade als Full Fledged Hero anfaengt, sondern sich das erst erarbeiten muss. Da haben die anderen Spieler und deren SCs aber auch ihre Problemchen mit.

Was haeufig ein Problem ist, wenn die SCs ein Minigame spielen wo der Rest nicht mitmischt und sich langweilen wuerde.
Beispiele:
  • Hacker in Cyberpunk Settings. Das ist haeufig so, schlecht, geloest das es entweder zu lange dauert oder zu abstrakt ist um das Cyberpunkmaessige Feeling rueberzubringen.
  • Wandelnde Enzyklopedien beim Recherchieren. (Auch wenn das fuer den einen Spieler interessant ist, der Rest langweilt sich auch hier.)
  • Wenn eine Verpflichtung des SCs verhindert das er mit den anderen SCs mitmacht (dann hat man natuerlich den SC falsch gebaut/gewaehlt, wenn er haeufig nicht mitmachen kann)
 
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