Brainstorming Kampfpiloten im Rollenspiel

AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Die Frage ob es nun "schwer" ist oder nicht einen RL-Flieger zu fliegen ist irrelevant.

"Klettern" ist genau so ein Skillslot wie "Hyperraumtheorie". Von daher ist es sowas von Wurst, ob ein "öchter" Pilot nun 3 Wochen Flugschule braucht oder 13 Semester an der imperialen Flugschule Kampffliegen studiert. Das Problem liegt primär am Balancing eines Systems und der (IMHO völlig überbewerteten) Niche Protection.

Wenn das Regelsysten primär One-Trick-Ponies züchtet, dann werde ich mir beim Versuch einen Allrounder zu basteln entweder einen Abbrechen oder in Gegenzug das System übelst ficken müssen. Wenn das Regelsystem hingegen Skillkompetenzen verteilt wie Süssigkeiten an Helloween, dann brauche ich nur den Beutel aufzuhalten und sinnvoll zu verteilen. Und eben bei diesem Systemproblem liegt der Hund begraben. Nicht an der Komplexität der Flugzeuge im Setting.

IMHO macht der Einsatz von schwerem Kriegsgerät (Panzer, Bodenkampfflugzeuge, Mecha) nur in zwei Szenarien sinn: Zuallererst als Teil eines "Combined Arms"-Einsatzes, was dann explizit heisst das die Charaktere NICHT alleine da draussen herumhampeln, sondern entweder Feuerteams/Infanteriezüge/Fahrzeugkampfgruppen befehligen, ODER als Teil einer Einheit bestehend aus solchem Kriegsgerät (das klassische Mecha-RPG-Setup, bei dem alle Chars Mechapiloten sind), das sich mit feindlichem Kriegsgerät auseinandersetzt.

Drei Hansel auf Schusters Rappen und ein Jagdbomber hingegen ist Schwachfug. Kein SL der Welt kann das vernünftig kombinieren ohne das dazwischen die andere Gruppe ins Wachkoma fällt. Wenn ich mal an die im ersten Post angesprochene Serie "Space - Above and Beyond" erinnern darf: da flogen entweder alle, oder alle waren zu Fuß unterwegs. Nix mit dem in RPGs so gerne gesummten Mantra von der Nischenprotektion mit überspezialisierten Fachidioten.

-Silver
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Kein SL der Welt kann

eine Fail-Safe-Adaption (Maßstab für kleine Gruppen: zwei Mann am Boden mit Zielmarkierer, ein Pilot in der Luft, drei unterschiedliche Überzeugungen ob und was pulverisiert werden sollte) aufziehen

eine Cybertronic-Spionagemission in einem Luna-Wolkenkratzer mit einem Team aus einem Chasseur im Gebäude und einem Shrike- (oder Sky Witch-, wenn es zum Abschluss noch ein bisschen mehr Blei geben darf und wir beim Jagdbomber spitzfindiger sein wollen) Cuirassier um das Gebäude herum, die sich gegenseitig Informationen zu spielen und sich unterstützen müssen, leiten

im kommenden Warhammer 40000 Deathwatch-Rollenspiel mit drei Space Marines zu Fuss und zwei Space Marines auf einem Land Speeder eine Xenos-Siedlung terrorisieren (Memo to my future self: Inquisitor/Hybrid-Werte für Land Speeder zusammenstellen)

ohne das dazwischen die andere Gruppe ins Wachkoma fällt

?

Ich sehe jetzt um ehrlich zu sein bei keinem der drei Fälle ein Problem damit, alle Teilnehmer bei konstanter Laune zu halten (egal bei welcher der drei Fahrzeugvarianten (Jagdbomber oder Bomber im ersten, Drohne oder Helikopter im zweiten, Antigravschweber im dritten Fall) und welchem Spielfokus/primärem Konflikt (politischer/moralischer Konflikt innerhalb der Spielgruppe, Auseinandersetzung mit der Umwelt und indirekt mit Gegnern (Überwindung von Sicherheitssystemen/unentdeckt Bleiben), direkte Auseinandersetzung (Kampf) mit Gegnern)). Aber das bin auch nur ich. Bestimmt mache ich da was falsch.

mfG
ggb
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Drei Hansel auf Schusters Rappen und ein Jagdbomber hingegen ist Schwachfug. Kein SL der Welt kann das vernünftig kombinieren ohne das dazwischen die andere Gruppe ins Wachkoma fällt. Wenn ich mal an die im ersten Post angesprochene Serie "Space - Above and Beyond" erinnern darf: da flogen entweder alle, oder alle waren zu Fuß unterwegs.
Ich kann blut_und_glas nur zustimmen. Ich sehe wirklich kein Problem darin Szenarien zu entwickeln (oder sogar spontan entstehen zu lassen), in denen das funktioniert. Ich will nicht sagen, dass das ein Selbstläufer ist, man sollte sich schon der potentiellen Schwierigkeiten bewusst sein, aber zu behaupten, dass kein SL der Welt das vernünftig kombiniert bekommt ...?!
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

im kommenden Warhammer 40000 Deathwatch-Rollenspiel mit drei Space Marines zu Fuss und zwei Space Marines auf einem Land Speeder eine Xenos-Siedlung terrorisieren (Memo to my future self: Inquisitor/Hybrid-Werte für Land Speeder zusammenstellen)
Do want!

Was ist denn deiner Einschätzung nach besser Inquisitor oder Dark Heresy Fahrzeugregel?
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Was ist denn deiner Einschätzung nach besser Inquisitor oder Dark Heresy Fahrzeugregel?

Für den Hybrid? Inquisitor.

Für reinrassiges Dark Heresy(/Rogue Trader/Deathwatch)? Dark Heresy.

In beiden Fällen auf Grund der Verzahnung mit dem Kampfsystem. Wobei ich auch bei Inquisitor die Werte für den Land Speeder (gab es als Teil der erweiterten Fahrzeugregeln (Feeling the Need For Speed)) definitiv noch einmal überarbeiten würde.

mfG
ggb
 
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