In einer Kampfrunde: Alles gleichzeitig oder nacheinander?

AW: In einer Kampfrunde: Alles gleichzeitig oder nacheinander?

Das System, was ich angegeben habe, hat sich nicht wirklich mit der Initiative als konkreter Zeitwert beschaeftigt, da ich dir voellig zustimme, dass Initiative nur ein abstrakter Reaktionswert ist, sondern nur der regeltechnischer Schadenswurf anders geregelt. Deswegen sollte in dem Fall, den du angibst, zu vorher Intime keinen Unterschied entstehen.

Also konkret, wenn es systemtechnisch keinen Unterschied macht (also egal wo er getroffen wird, mit den gleichen Anzahl an Wuerfeln geworfen wird und absorbiert wird), koennte ich mir gut vorstellen, dass unser SL, je nachdem wie der Schadenswurf und Absorbtionswurf ausfaellt, seperat entscheidet, ob er vorne, seitlich oder von hinten getroffen wird.
Wenn es systemtechnisch einen Unterschied machen sollte, zB dass der Char am Ruecken eine Panzerung traegt und vorne nicht, koennte ich mir vorstellen, dass der Char ein Deckungs- oder Ausweichenwurf hinlegt, um zu sehen, wie gut er sich umdrehen kann.
 
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Servus,

wer etwas detaillierter über Kämpfe in der (o)WoD informiert werden will, der sollte mal WoD Combat zu Rate ziehen (WW3206).

Ich zitiere mal einen kleinen Absatz (p. 12):
Play begins with the character who has the lowest Initiative. That character first uses any movement he wants, up to his Move rating. Once he is done moving, he may attack and, if he hits, inflict damage. However, at any point during a character's movement phase, another character with a higher Initiative may interrupt him , simply by declaring that he is doing so.

Da auch einige andere schöne Ansätze für Kämpfe präsentiert werden (z.B. detaillierte Kampfmanöver für Skillpunkte in Athletics, Brawl, Melee und Dodge) kann ich die Anschaffung, soweit noch über eBay o.ä. noch möglich, durchaus empfehlen.
 
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Also konkret, wenn es systemtechnisch keinen Unterschied macht (also egal wo er getroffen wird, mit den gleichen Anzahl an Wuerfeln geworfen wird und absorbiert wird), koennte ich mir gut vorstellen, dass unser SL, je nachdem wie der Schadenswurf und Absorbtionswurf ausfaellt, seperat entscheidet, ob er vorne, seitlich oder von hinten getroffen wird.
Wenn es systemtechnisch einen Unterschied machen sollte, zB dass der Char am Ruecken eine Panzerung traegt und vorne nicht, koennte ich mir vorstellen, dass der Char ein Deckungs- oder Ausweichenwurf hinlegt, um zu sehen, wie gut er sich umdrehen kann.


Jäger GRW

Bewegung der char kann gehen laufen oder sprinten.
wenn er normal geht bewegt er sich 6 m pro runde. laufend kommt man 10+ geschick m vorwärts und wenn mann rennt, was das zeug hält 20+3* Geschick m pro runde.
Chars können mit bis zu halber maximalgeschwidigkeit sprinten und danach angreifen oder eine andere handlung vornehmen.obwohl das keine mehrfache handlung ist,kann der erzähler eine malus auf ihren würfelvorrat oder die schwierigkeit auferlegen.wenn sie jedoch rennen,während sie eine zusätzliche handlung ausführen, z. b. durch einen raum sprinten und eine armbrust abfeuern, zieht jeder zurückgelegter meter einen würfel vom vom vorrat für diese handlung ab.

koennte ich mir gut vorstellen, dass unser SL, je nachdem wie der Schadenswurf und Absorbtionswurf ausfaellt, seperat entscheidet, ob er vorne, seitlich oder von hinten getroffen wird

zusammengefasste kampftabelle Jäger GRW letzter punkt:
Der erzähler beschreibt die auswirkungen der kampfrunde.

Wenn es systemtechnisch einen Unterschied machen sollte, zB dass der Char am Ruecken eine Panzerung traegt und vorne nicht


Meisterschirm Rüstungstabelle:

Angreifer können so zielen, daß sie ungeschützte körperteile einen opfers treffen und somit den rüstungswert außer acht lassen (die erzähler weisen hierfür erhöte schwierigkeiten zu - für gewöhnlich +1 oder +2
 
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?? Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst und worauf du eingehst...
 
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Alles in grün, kann überlesen werden - mir war nur grade nach ein wenig Sarkasmus
Hui...
Da überwinde ich doch tatsächlich mal den Brechreiz den das neue Farbspektakel noch immer auf mich ausübt, denn das ist eine der vielen kleinen Regelfragen, die ich gewohnsheitsgemäß auch meist anhand einer selbst-erstellten Formel löse in die das jeweilige Datum, das Alter des zweitältesten Mitspielers und die Schuhgröße des aktuellen Weltfußballers und noch vieles mehr eingetragen werden muss - kurz:
Dies ist einer der Momente, wo ich mir mit einem Edding ein kleines n vor den WOD-Schriftzug kritzele, den ich mir auf die Stirn habe tättowieren lassen.


Aber nun auch mal zum Thema...

Ich kenne dieses Problem sehr stark aus dem Beispiel mit dem Rennen.
Charakter A hat die Ini gewonnen und will mit höchster Geschwindigkeit zur seite sprinten um dort hinter einer wand in deckung zu gehen. Sein Tempo würde exakt ausreichen um sie innerhalb einer runde zu erreichen.
Charakter B ist als zweiter dran - er will auf A schießen.

Also???
Fall 1:
B glotzt dank niedriger Initiative 2,98 Sekunden lang mit offenem Mund A beim sprinten zu und schießt anschließend auf die Wand.

Fall 2:
Wir vergessen die Dreckinitiative und B eröffnent fröhlich das Feuer (natürlich erschwert wegen des bewegten Ziels) - aber wie oft?
denn: laut regeln kommen zusätzliche Handlungen am Schluss
=> falls B nicht nur einmal, sondern 4mal schießen will (dank Geschwindigkeit z.B.), kommen wir zu:

Fall 3: Der krasse-kewle Mega-Speed-Vampir (der nun möglicherweise auch die Ini gewonnen hat) schießt einmal auf den Sprinter und...
glotzt anschließend 2,98 Sekunden lang mit offenem Mund A beim sprinten zu und schießt anschließend auf die Wand - 3 mal.

Ich denke das war in etwa das selbe was vivien auch schon geschrieben hat - aber es scheint nicht jeder ganz das Problem erkannt zu haben...

vivienss schrieb:
Also konkret, wenn es systemtechnisch keinen Unterschied macht (also egal wo er getroffen wird, mit den gleichen Anzahl an Wuerfeln geworfen wird und absorbiert wird), koennte ich mir gut vorstellen, dass unser SL, je nachdem wie der Schadenswurf und Absorbtionswurf ausfaellt, seperat entscheidet, ob er vorne, seitlich oder von hinten getroffen wird.
Wenn es systemtechnisch einen Unterschied machen sollte, zB dass der Char am Ruecken eine Panzerung traegt und vorne nicht, koennte ich mir vorstellen, dass der Char ein Deckungs- oder Ausweichenwurf hinlegt, um zu sehen, wie gut er sich umdrehen kann.
Würde ich genauso sehen.
Mich um- bzw. wegzudrehen um einen schlag auf einen weniger empfindlichen Teil zu lenken ist für mich ganz klar ein ausweichmanöver. Ob ich mit einem Schwert einen Schlag gegen meinen Kopf pariere oder mit meinem Hintern einen Tritt in die Weichteile ist mMn regeltechnisch exakt das selbe - bis vielleicht auf die Tatsache, dass es am Hintern trotzdem weh tut.

Und bei einer Schusswaffe ist es ja mal wirklich ziemlich wurst ob die Kugel jetzt von vorn oder von hinten durch den Körper gejagt ist. Falls es aus kriminaltechnischen Gründen wichtig sein sollte, würde ich auch hier sagen: Wenn ich die Kugel in ein bestimmtes Körpeteil geschossen bekommen will, dann muss ich ihr eben richtig entgegenspringen = Ausweichen (wahlweise auch Sportlichkeit, je nachdem welch groteske Stelle getroffen werden soll).
 
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Charakter A hat die Ini gewonnen und will mit höchster Geschwindigkeit zur seite sprinten um dort hinter einer wand in deckung zu gehen. Sein Tempo würde exakt ausreichen um sie innerhalb einer runde zu erreichen.
Charakter B ist als zweiter dran - er will auf A schießen.
Das Problem lässt sich eigentlich recht gut lösen, wenn man das Rennen selbst als Aktion betrachtet und nicht das Ankommen. Das bedeutet, dass A zuerst handelt - er läuft los. Das Laufen selbst zieht sich über die komplette Runde hin (da die Distanz so gewählt wurde, dass genau eine volle Aktion benötigt wird). Nachdem A gestartet ist, schießt B auf den rennenden A - und zwar so lange, bis dieser hinter der Wand ist. Also die komplette Runde! Denn das Ankommen findet erst am Ende statt (also nach den 3 Sekunden, wenn A keine Geschwindigkeit nutzt). Will B viermal schießen, teilt er seine Handlungen auf und schießt viermal auf sein rennendes Ziel.
 
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...und der Vorzug der gewonnenen Initiative für den Sprinter wäre, dass er wenigstens von Anfang an ein bewegtes Ziel darstellt.

(oder?)

Erscheint mir sehr sinnvoll. Danke.

Vor allem hat diese Umsetzung einen coolen Nebeneffekt auf die zusätzliche-Handlungen-erst-später-Regel, denn:
Spätestens wenn der erste Schuss fällt, beginnt der andere zu rennen.

Oh mein Gott. Statt angenehmen Farben erhält man hier neuerdings schnelle, gute und präzise Atworten... und zwar auch noch auf die Frage, die man tatsächlich gestellt hat. Vielleicht gebe ich dem neuen B! doch wieder ein wenig mehr Aufmerksamkeit
 
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Also wartet man auch bei dir, Drakun, nicht unbedingt drauf, dass A seine Aktion beendet hat? Also geschieht alles auch nicht mehr nacheinander?

Welcome back, Ioelet.
Wenn A zwar eine hoehere Initiative hat - also weisst, dass B diese Runde laufen will, noch bevor er selbst sich fuer eine Handlung entschieden hat - noch nicht bedeutet, dass B nicht schon am Laufen ist, wenn er letztendlich schiesst, was meines Erachtens genau der Fall ist.
Wenn Char A Initiative gewinnt, wuerde ich so regeln, dass der Unterschied und Vorteil nur bei der Ansage und nicht im konkreten Zielenwurf ist. Er sollte im ersten Schuss nicht eine erleichterte Schwierigkeit haben, denn sonst muesstest du in jeder einfachen Kampfsituation beruecksichtigen, dass der Char mit der niedrigeren Ini ja noch "rumsteht".
Der Vorzug der gewonnenen Initiative fuer B waere einfach, dass er schon bevor er sich entschliesst wegzulaufen, weisst, dass er gleich angeschossen wird und koennte sich zB ueberlegen, waehrend dem Weglaufen Hacken zu schlagen.

In dem Fall, was du oben beschrieben hast, kann man betrachten als wenn Char A laeuft und Char B zB viermal schiesst, Char As Weglaufen als vier Teilaktionen einer Runde ansehen.
 
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Das kommt darauf an, ob es eine Zeitpunkt-Aktion (z.B. Schlag) oder eine Zeitraum-Aktion (z.B. eine Strecke laufen) handelt. Erstere zeichnen sich dadurch aus, dass sie beinahe sofort einen Effekt auslösen. Also wenn Charakter B Charakter A in den Kopf schießt rennt dieser nicht erst in Deckung und erleidet dann die Folgen (z.B. fällt tot um). Aber Handlungen, die sich über einen (relativ) längeren Zeitraum erstrecken, werden gestartet wenn man an der Reihe ist und dauern dann an. Man wartet aber grundsätzlich nicht, man ist einfach langsamer.
 
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Wie wuerdest du regeln, wenn beide Chars eine Handlung ueber einen Zeitraum von einer Runde ausfuehren und am Ende beide den anderen entwaffnen wuerden?

Oder Char A hat hoehere Ini, will eine Aktion ausfuehren, die ueber die gesamte Runde zieht und er am Ende B entwaffnen wuerde, B schlaegt aber in der Runde mit der Waffe nach ihm.
Trifft B A zuerst, auch aufgrund verlorener Initiative?

(Immernoch nicht im Bett? Ist ja schon spaet...)
 
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Wenn sie eine Handlung über die komplette Runde ausführen, können sie nichts mehr anderes machen. Also entweder kommt die Entwaffnung dann in die nächste Runde oder die beiden nutzen Mehrfachhandlungen (um z.B. etwas während des Laufens zu tun). Dann werden diese einfach nach Initiative-Reihenfolge ausgeführt und wer schneller ist, hat Erfolg.
 
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Wenn ich weniger laufe und dafuer entwaffne?

Gut, dass Vega die konkreten Regeln gepostet hat:
Vega schrieb:
Chars können mit bis zu halber maximalgeschwidigkeit sprinten und danach angreifen oder eine andere handlung vornehmen.obwohl das keine mehrfache handlung ist
 
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Das kommt darauf an, ob es eine Zeitpunkt-Aktion (z.B. Schlag) oder eine Zeitraum-Aktion (z.B. eine Strecke laufen) handelt.

Ich glaube, worauf sie hinaus will (und falls nicht, will ich das jetzt) ist folgendes:
Die Trennung zwischen Zeitpunkt und Zeitraum ist nicht so einfach möglich. Zwar dauert ein einzelner Schlag weniger als eine Sekunde, doch es gibt auch etwas komplexere Mannöver.

Beipiel:
A steht einen Meter vor B, der eine Waffe auf ihn richtet - bereits geladen, gespannt und entsichert, den Abzug schon bis zum Widerstand gezogen.
A besteht die Initiative.
B sagt an "Schuss auf den Kopf"
A sagt an "Ich packe seinen Arm und reiße ihn zur Seite um dem Schuss zu entgehen."

A's Handlung beginnt also bei Zeitpunkt 0. Für einen Meter aus dem stand braucht er sagen wir mal 0,2 sekunden, für sein Packmannöver sagen wir wieder fast 0,3.
Eine halbe Sekunde.
Beinahe eine Ewigkeit, wenn man vergleicht wie lange es dauert eine Schusswaffe abzufeuern. Und es ist ja nicht so, dass B hier auf irgendetwas reagieren müsste - möglicherweise hat er bereits die gesamte letzte Runde (zielend) geplant "Exakt nach 3 sekunde zielen schieße ich". Warum also sollte sich das nun verzögern - bzw. ist es nicht in dieser Situation so dass der einzig realistische Vorteil der Reaktionsschnelligkeit von A darin besteht, dass er B ansieht, dass er gleich schießen will und ihm somit ausweichen kann?

Oder anders ausgedrückt:
Wäre es vielleicht die beste Möglichkeit für solche Situationen statt "du gehst schneller in den Infight, als der andere seinen Finger bewegen kann" ein eigenes Selbstverteidigungs-Entwaffnungs-Kampfmannöver zu basteln, dass ähnlich zu den WOD-Combat-Mannövern genutzt werden kann um in einer einzigen Bewegung (also als eine Handlung) sowohl einem Schuss auszuweichen als auch sich selbst in eine Situation (Infight) zu bringen, in der man in der nächsten Handlung ohne weitere Probleme den Gegner entwaffnen kann?

Also nach dem Motto:
Spieler B (mit Waffe): "Schuss"
Spieler A (ohne): "Ich ducke mich nach unten weg mache einen weiten Schritt nach vorne und pack von unten den Arm des Schützen"
Würfel, würfel (für den Spezial-Move natürlich erhöhte Schwierigkeit - sagen wir 8?)
4 Erfolge beim Schuss, 3 beim Spezial-Kampfmove => ein überzähliger Erfolg des Angreifers also Treffer, aber der Schütze hat seinen Feind jetzt am Arm hängen

Was bringt dann noch Initiative? Hätte der Schütze den Initiativerwurf geschafft wäre er möglicherweise gleichzeitig rückwärts gelaufen, hätte somit seinen Schuss erschwert, wäre aber vor einer Entwaffnung sicher.

Ich bin stolz auf mich - die Regel gefällt mir... Realistischer, härter und ein Regelmechanismus der zumindest in meinem Kopf bereits beim Tippen Actionszenen erzeugt hat.

Edit:
Wenn ich mir dann noch vorstelle, dass sowohl Schuss als auch Waffenpackmanöver wie im obigen Beispiel geklappt haben, die Kugel aber tatsächlich (grandioser Schadenswurf) den Waffenlosen im Auge trifft und er gemeinsam mit der erbeuteten Waffe des Feindes zu Boden sinkt... uaaaaarghharharhar... das ist doch mal World of Darkness oder... auf der Ziellinie verrecken - so liebe ich das.
Ja, ich glaube meine Spieler hassen mich.

Zumindest finde ich gerade die Situation "waffenlos gegen Schusswaffe" so extrem "unfair", dass es für mich geradezu danach schreit als einzelner Move gelernt zu werden - bzw. ich könnte in meiner WOD als SL damit leben, dass mindestens 80% der unbewaffneten beim Versuch den Gegner zu entwaffnen über den Haufen geschossen werden.


@vivienss - 2 doofe, ein gedanke. kaum bringt man bewegung ins Spiel wird es kompliziert.
 
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Ja, genau das, worauf ich hinaus wollte.

Also nach dem Motto:
Spieler B (mit Waffe): "Schuss"
Spieler A (ohne): "Ich ducke mich nach unten weg mache einen weiten Schritt nach vorne und pack von unten den Arm des Schützen"
Würfel, würfel (für den Spezial-Move natürlich erhöhte Schwierigkeit - sagen wir 8?)
4 Erfolge beim Schuss, 3 beim Spezial-Kampfmove => ein überzähliger Erfolg des Angreifers also Treffer, aber der Schütze hat seinen Feind jetzt am Arm hängen

Was bringt dann noch Initiative? Hätte der Schütze den Initiativerwurf geschafft wäre er möglicherweise gleichzeitig rückwärts gelaufen, hätte somit seinen Schuss erschwert, wäre aber vor einer Entwaffnung sicher.

Finde ich auch gut. Sonst waere Entwaffnen ein Angriff, der eigentlich eine Parade ist, aber ohne dass der andere seine Handlung dagegen setzt - aber mit der gleichen Schwierigkeit wie Parade. Also entweder in Entwaffnen und Ausweichen in einer Runde mit hoehere Schwierigkeit, also hoeheres Risiko, oder in zwei Runden, mit weniger Wuerfel, auch ein hoeheres Risiko.

Apropro, hast du den Theorieteil meiner Kaempfe gesehen? Denkst du, es ist soweit brauchbar, um diese Probleme zu loesen?
 
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Der Teil in Post39. Der Ablauf fuer Kaempfe.
 
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0) Initiative fuer alle (Aktionen werden in umgekehrte Reihenfolge angesagt = "der Schnellere reagiert auf den Langsameren")

1a) Angriffswurf fuer alle (Egal ob Schnellere trifft und wieviel Schaden er macht, Langsamere fuehrt genauso seinen Angriff aus)
1b) Schadenswurf fuer alle (Schaden wird ermittelt fuer alle Angriffe) + Absorbtion

2a) 2. Mehrfachangriff Angriffswurf fuer alle
2b) 2. Mehrfachhandlung Schadenswurf fuer alle + Absorbtion
usw.

Somit besteht die Moeglichkeit, dass ein erfahrener Kaempfer einen bewaffneten entwaffnen kann, mit einer Zweifachhandlung Ausweichen und Entwaffnen (aber trotzdem geht er ein Risiko ein getroffen zu werden) und es besteht auch die Moeglichkeit, dass Personen gleichzeitig sich umbringen.
Das einzige noch verbleibende Problem dabei sehe ich drin, dass der Schütze eine Entwaffnung fast komplett verhindern kann, wenn er nur mindestens gleich viele Handlungen wie sein Gegner hat, da dieser jede seiner Handlungen zum Ausweichen nutzen müsste.

Kombiniert man das dann aber mit einem "Aktiven Ausweichmannöver" (d.h. einer Ausweichbewegung, die zugleich eine Verbesserung der Position bedeuten soll um sich vor weiteren Schüssen in Sicherheit zu bringen, indem man in den Infight geht), gefällt mir die Idee recht gut.

Vor allem die Möglichkeit des gegenseitigen gleichzeitigen Erschießens gefällt mir - denn lang genug um einen Abzug zu ziehen überlebt man fast immer.
Um das zu verhindern muss man schon seeehr genau auf bestimmte Hirnareale zielen - und das kann man ja dann immer noch für Meisterschützen mit Präzisionsgewehren als Sonderregel einbauen.

Also:
Find ich gut.
 
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Ich sehe kein Widerspruch von dem zum aktiven Ausweich/Entwaffnenmanoever. Kann man durchaus zugleich benutzen. Aber bitte einer, der auch wirklich kaempfen gelernt hat. Sonst finde ich es ganz realistisch ist, dass man den anderen nicht einfach entwaffnen kann, ohne dass man selbst getroffen wird.
 
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Also beim gegenseitigen Erschießen wirkt die Regel zwar recht gut, doch wenn z.B. A Charakter B die Beine wegzieht oder ihm die Waffe aus der Hand schlägt, sollte dieser doch mindestens eine Erschwernis auf seinen Trefferwurf bekommen. Wenn du zum Schusszeitpunkt gerade am Arm getroffen wirst oder umfällst wirst du ja wohl kaum so gut treffen wie im Stillstand. Die Idee mit dem aktiven Ausweichmanöver finde ich da günstiger: B kann zwar noch schießen, aber nicht so genau, weil er von A behindert wird.

Die Runde würde dann so aussehen
-Initiative: A>B
-A nutzt das Spezial-Ausweichmanöver, B schießt (regeltechnisch also der Angriff von B mit Verteidigung von A)
-A würfelt auf sein Manöver: m Erfolge
-B würfelt auf den Schuss (Schwierigkeit ist in Abhängigkeit von m erhöht)
-Abwicklung dieser Aktion: Schaden für A, B verliert die Waffe
-nächste Aktion der Runde (Mehrfachhandlungen etc.)
...
 
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