Hilfe für SL-Neuling

Nur es sit auch die Story die ich leite.
Und ich lege ihnen schon allein dadurch Ketten an, das fast alle NSCs Generationsmäßig und anderweitig mächtiger sind als sie.
Und ich als SL will auch meinen Spass haben und nicht der Triebbefriediger für eine Horde Hack und Slay- Typen sein.
 
Schöner Einwand!

Warum nicht? Naja, weil sich meine Spieler bisher nie darüber beschwert haben, was ich mit ihren Charakteren anstelle.
...add: ich geb mir aber auch immer größte Mühe zu verstehen, was die Spieler mit den Punkten, die sie auf ihr Blatt gekrakelt haben, wirklich meinen und was sie mit ihren Char vorhaben.
 
Stattdessen befriedigst du DEINE Triebe, indem du deine Spieler kurz hältst und dich mittels mächtigerer NSC an ihnen austobst, oder, Gott bewahre, deine eigenen NSC dazu benutzt um den Spielern zu zeigen wie schwach und klein sie sind.

Das ist "Rollenspiel" (den hier spielt es keine Rolle, wer ich bin) der übelsten Sorte, nämlich als unbedeutender Statist in des Meisters lustiger NSC-Parade mitzuspielen.

-Silver
 
Also, ich hab nichts gegen eine 'lustige NSC-Parade' einzuwenden. Das ist mir bei weitem lieber als jeden Spielabend wieder auf die gleichen leblosen, stereotypen Pappkameraden zu treffen... Kam das echt so rüber?
 
Stattdessen befriedigst du DEINE Triebe, indem du deine Spieler kurz hältst und dich mittels mächtigerer NSC an ihnen austobst, oder, Gott bewahre, deine eigenen NSC dazu benutzt um den Spielern zu zeigen wie schwach und klein sie sind.

Das ist "Rollenspiel" (den hier spielt es keine Rolle, wer ich bin) der übelsten Sorte, nämlich als unbedeutender Statist in des Meisters lustiger NSC-Parade mitzuspielen.
Das hab ich nie gesagt. Aber die Spieler sind nun mal alle Neugeborene. Und so mächtig sind sie auch. Und ich hab nicht die Pflicht ihnen ihre Erfolge auf dem Silbertablett zu servieren.
Ich habe Arbeit investiert und Meistern ist bestimmt nicht das spassigste auf der Welt, aber ich werde trotzdem nicht die Spieler verheizen.
Ausgenommen sie legen sich mit 3 Ahnen gleichzeitig an ohne sie gegeneinander auszuspielen.
 
Nein, hier gehts mehr um die Sorte SL (ist keine Unterstellung, Burncrow...), die ohne die störenden Idioten an ihrem Tisch vieeeeel besser ihre Story erzählen könnten. Ich hatte selbst mal so ein Exemplar von SL, da warst du als Spieler echt nur besserer Statist.

Rekordpeinlichkeit war dann, als er 2 Stunden lang vor versammelter Meute einen Kampf zwischen 2 NSCs ausgewürfelt hat. Als Spieler hattest du in der Sache ungefähr soviel belang wie die Farbe des Teppichbodens.

Natürlich sind "bunte" NSCs wichtig. Aber du solltest nicht vergessen, das deine Schauspieler und Hauptdarsteller am anderen Ende vom Tisch sitzen.

Das schlimmste allerdings sind "Pet NPC's", solche "Meisterfiguren" die mit der gleichen Hingabe wie ein SC gespielt werden und ohnehin alles besser können als die Spieler, auf deren Seite sie stehen.

Ein fieser Antagonist der mit mir den Boden wischen kann (den ich aber, Kraft eines Tricks, göttlicher Vorbestimmung oder dem großen, magischen McGuffin besiegen kann) ist durchaus okay.
Ein "guter alter Freund" der mir JEDESMAL die Show stiehlt ist gelinde ausgedrückt zum Reihern. ICH bin der Spieler, ICH habe die Hauptrolle, ICH küsse am Schluss die Prinzessin. Es ist MEINE Story, nicht die von SuperNSC und den 4 trotteligen Spielern.

Wenn ihr euch dabei erwischt so einen NSC zu spielen, tötet ihn. Sofort.

-Silver
 
Ich finde nicht, das man als Spielleiter den Spielern ALLES "erlauben" darf.
Man setzt sich als Spielleiter hin und entwirft die Story, kreiert NPCs, bastelt Handouts, etc, etc... Und dann kommen die Spieler, laufen amok und innerhalb er ersten hälfte des Abends sind sämmtliche NPCs tot, die tollen Handouts nicht gesucht worden und die Story für'n Arsch... Suuuper, DANKE Spieler, ich hoffe IHR hattet Spaß...
Nein danke! Ich finde, die Spieler sollten dem Meister ruhig etwas Respekt entgegen bringen, und die Arbeit an dem Abenteuer würdigen, indem sie versuchen, angemessen zu agieren. Schließlich will ich als Meister auch meinen Spaß!!! Als Meister bin ich nicht Sklave der Spieler!!! Und ich bekomme auch kein Geld dafür!!! Ich habe als Meister MINDESTENS so viel Anrecht auf meinen Spaß wie die Spieler.

Das bedeutet nicht Meister vs. Spieler (obwohl man ja AUCH die "Gegenspieler" der SpielerCharaktere verkörpert). Aber im Umkehrschluß bedeutet das auch, das die Spieler nicht gegen den Meister agieren.

Die Spieler spielen die erste Geige? Natürlich tun sie das. Sie sind die Protagonisten. Die Hauptdarsteller. Sie sind sogar die einzigen, die überhaupt spielen. Die NPCs sind höchstens Publikum...
Aber der Meister ist der Dirigent!
 
Ich finde nicht, das man als Spielleiter den Spielern ALLES "erlauben" darf.
Man setzt sich als Spielleiter hin und entwirft die Story, kreiert NPCs, bastelt Handouts, etc, etc... Und dann kommen die Spieler, laufen amok und innerhalb er ersten hälfte des Abends sind sämmtliche NPCs tot, die tollen Handouts nicht gesucht worden und die Story für'n Arsch... Suuuper, DANKE Spieler, ich hoffe IHR hattet Spaß...

Warum sich die Mühe alleine machen? Beteilige die Typen auf der anderen Seite des Tisches am Schöpfungsprozess, und wenn sie durch ihre Taten und Ziele Stoff für eine Story erzeugen, dann greif zu und verarbeite das Thema.

Abenteuer mit irrsinnigem Vorbereitungsaufwand sind IMHO eh für'n Arsch. Entweder ich muss dann übelstes Railroading betreiben (Abenteuer wie auf Schienen), oder ich trete die Hälfte des mühsam vorbereiteten Materials in den Gulli.

Wenn deine Spieler alle NSCs umlegen hast du ein Problem. Entweder a) deine Spieler sind aus Prinzip Arschkrampen und spielen gegen dich oder b) deine Spieler mögen diese NSCs und diese Story nicht. In beiden Fällen wird es Zeit zum Nachdenken:

a) Wieso zum Henker spielen die GEGEN mich? Nächste Woche dann klärendes Gespräch oder Warhammer Tabletop, SL mit 12.000 Punkten Untotenarmee gegen die Auswahl der Spieler.

b) Wieso hassen die diese NSCs? In dem Fall, Elan der Spieler auf dem Rachefeldzug nutzen und neue Story daraus spinnen.

Und ja, als SL ist es verdammt noch mal dein Job dafür zu sorgen das sich die Spieler amüsieren. Wenn dir das nicht paßt hast du in der Position nichts verloren, ehrlich.
Du darfst die Spieler quälen, ihnen Hindernisse in den Weg legen, ihre Freunde und Verwandten töten und ihnen ganz im allgemeinen das Leben zur Hölle machen, aber du darfst sie nicht deinen Launen opfern oder zugunsten der "Story" opfern. Es ist die Story der Spieler.

Ich bin auch SL. Seit über 12 Jahren. Ich beziehe meinen Spass aus dem Ringen meiner Spieler mit dem Schicksal, der sozialen Interaktion und aus ihrem Triumph, und am meisten aus einer guten Story. Du kämpfst nicht gegen sie. Am Ende muß der Bösewicht verlieren, alles was du tun kannst ist einen schönen Kampf liefern und ihnen in Erinnerung bleiben. Wenn du aus den abgeschlagenen Köpfen der Spielercharaktere ein Trinkservice gebastelt hast, weil sie sich nicht an DEINE Story hielten dann lief da etwas falsch.


Versuch nicht alles alleine zu machen. Und nicht alles im Vorraus. Agiere mit den Spielern, geh auf sie ein. Das ist mittelfristig weniger Anstrengend und spaßiger für die beteiligten, solange beide Seiten die Grenzen des Genres kennen und sich innerhalb dieser aufhalten.

Laß z.B. doch mal die Spieler die Taverne am Wegesrand oder den coolen Nachtclub beschreiben, den sie öfter frequentieren. Weniger Arbeit für dich, ein "Yeah, mein Club"-Feeling für den Spieler und wenn der Schuppen rockt kannst du ihn ja weiterverwenden. Irgendwann machen dann auch mal Bodenpläne und ein Speisekartenhandout Sinn.

Aber einfach eine Kneipe hinstellen, Handouts drucken und dann die Spieler dazu zwingen da reinzugehen, damit du die Handouts verwenden kannst? Sinnlose Fleißarbeit.

-Silver
 
>> Ich würde erstmal die Aktion etwas zurückhalten und ihnen mehr
>> Kopfarbeit bieten.

Es ist Kopfarbeit. Wenn sie sich mit dem Ghul anlegen und nicht nach einem Treffer, den sie kriegen, wieder abhauen, dann ist einer tot. Das zu kapieren ist Kopfarbeit. Und dass sie das Setting nicht ohne Nachforschungen gewinnen können, darauf sollen sie ebenfalls kommen und diese durchführen. Es wird noch ein paar weitere NSCs geben, einen davon lasse ich dann wohl gegen den Kriegsghul kämpfen, als abschreckendes Beispiel. Nebenbei soll man Spieler, die auch mal gerne Kämpfen, doch nicht alle Kämpfe verweigern, oder?

>> Wenn man das (jetzt nur mal nach der alten Edition)
>> hintergrundtechnisch betrachtet, werden sich in diesen kleinen Konflikt
>> sehr bald auch die Tremere und die Gangrel einklinken. Dann zieht's
>> wahrscheinlich größere Kreise, als es in so einer kleinen
>> Anfangsgeschichte tun sollte. Wenn du das alles aber einberechnest und
>> mit reinbringst, kann das eine wirkliche tolle, lange Story werden. (Ist
>> aber immer die Frage, ab wann man sich zuviel auflädt.)

Die Tremere habe ich schon im Hinterkopf, die Gangrel dann auf der Seite der Tzimisce? Die Schlacht mit den Gargoyles ist schon länger vorbei, jedenfalls. Herauszufinden, dass es die Tremere gibt und diese zu Informieren, was da abläuft, wäre auch n kleiner Plot.

>> Mir ist noch was nettes eingefallen, wie du deine Gruppe (die
>> wahrscheinlich in einer Stadt fest beheimatet sein wird) originell
>> zusammenführen kannst, ohne für Anfänger zu starke NSC's einbauen zu
>> müssen: Im Mittelalter wurden die Städte oft von verheerenden Bränden
>> heimgesucht, die oft tagelang nicht gelöscht werden konnten... wenn
>> man sich überlegt, was das für Konsequenzen für Vampire hat, ist es
>> nahezu unmöglich, daß die SC's aneinander vorbeilaufen.

Der eine SC erhält den ganzen Kram als Lehen, soll aber seinerseits wieder Lehen abtreten, da er ja Untertanen-Vampire braucht. Der eine Vampir hat wenig Rechte, deshalb braucht er ne Domäne und der andere ist sowieso immer für Verteidigung (Weg des Himmels).

>> Warum fragt ihr nicht mal die Spieler, worauf sie gerne den Schwerpunkt
>> legen möchten?

Weil diese Spieler bis jetzt noch gar nicht wissen, was Tzimisce sind. Es geht darum, eine mystische Atmosphäre aufrecht zu erhalten und die Spieler alles selbst herausfinden zu lassen.

>> Und selbst WENN die Spieler einen wichtigen NSC killen: Es ist IHRE
>> Entscheidung.

Sehe ich auch so. Der Grundplot ist auch nur: SCs gegen Tzimisce. Die Punkte oben sind ein möglicher Ablauf, den ich mir spontan ausgedacht habe.

>> Wenn eure Spieler davon träumen, Prinz zu werden anstelle des Prinzen
>> und das ganze erfolgreich durchziehen können, wer seid ihr dann bitte
>> daß ihr sie kurz haltet im Namen der "Story"?

Ich habe den Spielern angeboten, als alles zu starten, was sie wollen. Sie hätten auch als Kaiser Friedrich starten können.

>> Und die sollten sie selbst erzeugen.

Nach den Erfahrungen, die ich mit Spielern habe, machen die das sowieso. Aber je mehr Gedanken ich mir vorher mache (auch wenn diese teilweise wieder verworfen werden), desto besser kann ich leiten.

>> Nein, hier gehts mehr um die Sorte SL (ist keine Unterstellung,
>> Burncrow...), die ohne die störenden Idioten an ihrem Tisch vieeeeel
>> besser ihre Story erzählen könnten. Ich hatte selbst mal so ein Exemplar
>> von SL, da warst du als Spieler echt nur besserer Statist.

Ich habe es so gemacht, dass ich zuerst beliebige Charakterkonzepte zugelassen habe, dabei nur ein paar Hinweise zum Mittelalter gegeben habe (aus dem Degen wurde dann doch ein Schwert) und ansonsten alles akzeptiert habe, was dazu gehört. Den ersten Kuss habe ich schon gespielt und der Spieler war vollauf zufrieden damit (und er wusste vorher gar nicht, dass er mal Vampir wird). Die Location entstand dadurch, dass die eine Vorgeschichte nicht in einer "zivilisierten" Umgebung stattgefunden haben kann, der eine Char ist deshalb Ungar, der zweite wollte gerne "Deutscher" sein (gut, Böhmen halt, kommt bei mir aber auf's gleiche raus). Dazu sind mir dann die Tzimisce eingefallen und ich habe mir gedacht, dass die als Gegner ganz gut wären (sonst wäre einer der SCs Tzimisce). Ein Spieler hat mir sogar völlig freigestellt, ob sein Char sich eher in Richtung Gut oder Böse entwickeln soll und wie sein Ursprung in dieser Hinsicht ist. Ob die Geschichte so abläuft, wie ich mir einen möglichen Verlauf mal vorgestellt habe, weiß ich nicht. Was die Charaktere danach machen wollen, weiß ich auch nicht. Hatte z.B. n paar vorgefertigte Plotvorschläge, die funktionieren aber alle nicht mit ansässigen Charakteren und min. 1 ist das wohl die erste Zeit.

>> Das schlimmste allerdings sind "Pet NPC's", solche "Meisterfiguren" die mit
>> der gleichen Hingabe wie ein SC gespielt werden und ohnehin alles besser
>> können als die Spieler, auf deren Seite sie stehen.

Stichwort Mentor: Wird wohl mindestens einer haben. Der kann zwar nicht kämpfen, aber er ist im Wissensbereich dazu da, den Charakteren einige Infos zu geben. Anmerkungen?

>> Ein fieser Antagonist der mit mir den Boden wischen kann (den ich aber,
>> Kraft eines Tricks, göttlicher Vorbestimmung oder dem großen, magischen
>> McGuffin besiegen kann) ist durchaus okay.

Der Koldunische Hexer also. Wie genau der stirbt, weiß ich noch nicht, vielleicht ist der auch einfach nicht so stark ohne seine Kriegsghule oder die Charaktere machen eine kleine Queste um irgendwas zu holen, womit sie ihn besiegen können oder so.

>> Wenn ihr euch dabei erwischt so einen NSC zu spielen, tötet ihn. Sofort.

Bis jetzt gibt's nur den Mentor (einen "Heiligen" auf dem Pfad des Himmels), der koldunische Hexer als Gegner wird sowieso dran glauben (und ein paar Tzimisce) und die Vorfahren des Ventrue könnten gelegentlich eine Rolle spielen. Welche Vampire sonst noch in der Gegend sind, weiß ich nicht.

>> Das bedeutet nicht Meister vs. Spieler.

Das sehe ich genau so. Meine Geschichte habe ich erst zweitrangig nach den Charakteren entwickelt und die einzigen Sachen, die fast feststehen, ist dass die Tzimisce früher oder später besiegt werden. Also bin ich quasi pro Spieler.

>> Warum sich die Mühe alleine machen? Beteilige die Typen auf der anderen
>> Seite des Tisches am Schöpfungsprozess, und wenn sie durch ihre Taten
>> und Ziele Stoff für eine Story erzeugen, dann greif zu und verarbeite das
>> Thema.

Der eine war zwangsrekrutiert von einem nicht-Vampir-Voivoden. Dessehn Festung wurde von Tzimisce erobert und diese sind noch schlimmer als der vorige Herrscher. Die ehemalige "Heimat" des Charakter's wird also noch eine Rolle spielen. Der Baron (Ventrue) hat sowohl menschlich ein Lehen als auch vampirisch eine Domäne und will diese schützen.

>> Abenteuer mit irrsinnigem Vorbereitungsaufwand sind IMHO eh für'n
>> Arsch. Entweder ich muss dann übelstes Railroading betreiben (Abenteuer
>> wie auf Schienen), oder ich trete die Hälfte des mühsam vorbereiteten
>> Materials in den Gulli.

Ich habe außer für die Charaktere eigentlich keine schriftlichen Notizen, werde jedoch die NSCs ausarbeiten. Ebenfalls sollte ich mir ein paar Gedanken machen, wie der koldunische Hexer z.B. ausgeschaltet werden könnte.

>> Wenn deine Spieler alle NSCs umlegen hast du ein Problem. Entweder a)
>> deine Spieler sind aus Prinzip Arschkrampen und spielen gegen dich oder
>> b) deine Spieler mögen diese NSCs und diese Story nicht. In beiden Fällen
>> wird es Zeit zum Nachdenken:

Oder die Charaktere sind Assamiten. Deshalb erfahren meine Spieler anfangs gar nicht, was Diablerie ist. Dann bleiben der Mentor und die Ventrue-Vorfahren auch am Unleben. So wie ich mir Vampire vorstellen kann, brauchen die die NSCs gar nicht nicht zu mögen oder tun es automatisch (frag du mal n Gangrel nach Ventrue).
 
Es ist Kopfarbeit. Wenn sie sich mit dem Ghul anlegen und nicht nach einem Treffer, den sie kriegen, wieder abhauen, dann ist einer tot.

Das ist keine Kopfarbeit - Das ist gemein!!! Also, langsam versteh ich Silvermane. Die Charaktere Deiner Spieler sind doch kein Freiwild. Deine Spieler wollen etwas mit ihren Charakteren erreichen. Sie haben schon jetzt, noch vor dem ersten Spieltermin, eine Vorstellung, was sie erleben wollen... Du kannst ihnen das nicht einfach nehmen, nur weil Du ihnen etwas beibringen und sie etwas verstehen lassen willst. Die Spieler sind nicht in der Schule und Du bist nicht ihr Lehrer. Sie wollen Spaß - Du kennst doch den Unterschied zwischen Freizeitpark und Heimatkundemuseum...

Du wolltest doch Meinungen zu Deiner Geschichte hören: Tzimisce sind keine angemessenen Gegner für eine Anfängergruppe! Du stellst einen Stufe 1 Fantasy-Helden auch niemals vor einen Halb-Dämonen. (Oh ja, der SC könnte fliehen... aber denk dran, daß sich Spieler lieber einen Knopf an die Backe nähen, als zu flüchten)

(Ich glaube, das klang jetzt viel härter und fieser, als es eigentlich gemeint war. Sollte es eigentlich nicht. Das tut mir leid...)

@Silvermane: Ich kenne das Problem 'SL kann ohne uns besser spielen' auch sehr gut. Unser alter eSeL war so sehr in seine eigene Stimme verliebt, daß er oftmals stundenlange (3-5h waren die Regel) Monologe führte... Das Ergebnis war: Spieler 1 bemalt ihr Charakterblatt mit kleinen, hübschen Mustern, Spieler 2 schreibt seine Backgroundstory zu Ende, Spieler 3 spielt Handyspielchen, Spieler 4 liest die PC-Games - zweimal! - ...Nach einigen Stunden meinte der Spielleiter was von wir würden angegriffen, da haben wir dann die Würfel genommen und Ergebnisse gesagt (Bei dem, was uns um die Ohren geflogen ist, nicht mal die Richtigen). Und als der Spielleiter uns eine LureOfFlames 6 (!) um die Ohren geworfen hat und die Tremere auf einmal mit 20 Willpower (!), aber 100 Jahre nach dem Mißgeschick Saulots mit nur 12. Generation aufliefen... haben wir unseren Dienst als Spieler quittiert!
Warum denken die Spielleiter eigentlich so oft, wir Spieler seien auf sie angewiesen?

Ich kann verstehen, wieso Spieler anfangen NSC's zu meucheln... wenn man ihnen jemanden auf's Auge drückt, mit dem sie jetzt ach-so-doll zurecht kommen sollen, obwohl sie nicht wollen... Würde ich auch so machen ("Hauptsache weg, damit wir wieder richtig spielen können!")... ich gestehe, daß ich das auch schon ein- bis zweimal mit Spielercharaktere, gemacht habe. ("Nein, ich akzeptiere nicht, daß dein Malkav glaubt, er sei ein Teletubbie!")... Beides ist ein Fehler der SL.
Die SL muß einen Plot immer so flexibel zurecht schustern, daß es immer 5-6 verschiedene Lösungswege mit unterschiedlichen Erfolgen gibt. Dann strengen sich die Spieler an, den Weg mit dem besten Ergebnis (Ideallösung) zu finden, sind aber nicht gleich zum scheitern verurteilt, wenn das mal nicht funktioniert. Und sie können sich überlegen, mit wem sie zusammenarbeiten wollen.
Wenn eine SL vollkommen schwachsinnige Charaktere zuläßt, müssen alle Beteiligten mit dem vorzeitigen Ableben eines Charaters rechnen und somit auch mit einem großen Einschnitt in der Gechichte. Passiert!

In meinen Geschichten habe ich es schon vor langer Zeit aufgegeben, gute Freunde und Vertraute für meine SC's (ja, ich weiß: es sind die der Spieler...) auszuarbeiten. Meine Städte bestehen aus Künstlern, Barkeepern, Rockern, Punks und Mafiosis... und die bekommen Clan und Namen erst, wenn sie benötigt werden. Somit entstehen die NSC's und ihre Verhaltensweisen erst durch die Angehenweise der Spieler an die NSC's... Und ich weiß nie im Voraus, wer in der Geschichte wichtig sein wird und wer nicht. Das machen alles die Spieler. Aber dafür arbeite ich die Antagonisten (nein, keine 'Feinde') schon vorher sehr gut aus. Meist mit der Möglichkeit für die Spieler, die Notwendigkeit des Handelns ihres Widersachers zu erkennen und alles zu einem unblutigen Ende zu führen - wenn sie wünschen - es soll mir schließlich keiner nachsagen, ich würde Hack'nSlay leiten.

Und ich kann mich bisher echt nicht beschweren. Meine Spieler haben meine NSC's immer gerne angenommen, auch wenn ich sie irgendwann geliebt habe. Wenn's mir Spaß gemacht hat die NSC's zu spielen, hab ich auch eine Menge Spaß beim Leiten gehabt. Sowas kommt den Spielern nur zu gute. Aber soweit, daß ich mit den NSC's den Spielern die Show stehle, möchte ich nicht gehen. Ich bin Spielleiter aus Leidenschaft und mit solcher leite ich auch. Ich bin zwar oft etwas übermotiviert, aber das kriegen die Spieler anders ab (Papierkugel-Bombardement bei schwachsinnigen Ideen oder zuviel Off-Play :D )... Meist mit hochkomplizierten Verwicklungs-Intrigen-VerlorenesWissen-Bedrohungs-StadtRetten-Geschichten... Da vergeß ich das Spielleitersein irgendwann total, und hänge mit den Spielern über den Notizen und suche selbst mit nach der Lösung des Problems... da kommt Stimmung auf.
 
Das ist keine Kopfarbeit - Das ist gemein!!! Also, langsam versteh ich Silvermane. Die Charaktere Deiner Spieler sind doch kein Freiwild. Deine Spieler wollen etwas mit ihren Charakteren erreichen. Sie haben schon jetzt, noch vor dem ersten Spieltermin, eine Vorstellung, was sie erleben wollen... Du kannst ihnen das nicht einfach nehmen, nur weil Du ihnen etwas beibringen und sie etwas verstehen lassen willst. Die Spieler sind nicht in der Schule und Du bist nicht ihr Lehrer. Sie wollen Spaß - Du kennst doch den Unterschied zwischen Freizeitpark und Heimatkundemuseum...

Ach ja, also werden die Gegner doch vermöbelt? Das wäre dann wieder metzeln ohne Kopfarbeit. Ist auch kein Problem. Denn mit Taktik (Kopfarbeit) kann man auch einen Vozhd fertig machen. Wenn man seinen Angriff abbricht und ausweicht, entgeht man dem Schaden, der Vozhd hat 2 Attacken, alle weiteren Angreifer können inzwischen zuschlagen. Die 10 Absorptionswürfel sind zwar gut, aber wenn das Klüngel SH macht, dann kriegt man auch mit 4 Leuten so nen Vozhd tot. Wäre dann die Metzel-Variante und da der Vozhd ausgeschaltet wird, wird es wohl auch zu so etwas kommen.

Aber mal ehrlich, ist es schön, wenn man alle Gegner ohne Probleme aus dem weg räumt? Dann waren sie doch einfach zu schlecht. Aber wenn man mit Anstrengung und ner Queste ein Mittel erhält (nämlich SH, z.B. durch einige Portionen Gift) und dann den eigentlich übermächtigen Gegner besiegt, ist das doch viel mehr Leistung und man kann viel zufriedener mit sich sein. Da auch ein NSC-Vampir von dem Vozhd zerissen wird (der dazu 1-2 Runden braucht), werden die SCs sich nicht daran wagen - notfalls würfel ich Einschüchtern, dann hat sich die Sache.

Von Geisteskrankheiten steht im GRW übrigens nichts.

>> Du wolltest doch Meinungen zu Deiner Geschichte hören: Tzimisce sind
>> keine angemessenen Gegner für eine Anfängergruppe! Du stellst einen
>> Stufe 1 Fantasy-Helden auch niemals vor einen Halb-Dämonen. (Oh ja,
>> der SC könnte fliehen... aber denk dran, daß sich Spieler lieber einen
>> Knopf an die Backe nähen, als zu flüchten)

Wenn ich ihnen die Mittel gebe, diesen zu besiegen...

>> (Ich glaube, das klang jetzt viel härter und fieser, als es eigentlich
>> gemeint war. Sollte es eigentlich nicht. Das tut mir leid...)

Wenn du's sagst, ist's ok.

>> @Silvermane: Ich kenne das Problem 'SL kann ohne uns besser spielen'
>> auch sehr gut. Unser alter eSeL war so sehr in seine eigene Stimme
>> verliebt, daß er oftmals stundenlange (3-5h waren die Regel) Monologe
>> führte... Das Ergebnis war: Spieler 1 bemalt ihr Charakterblatt mit
>> kleinen, hübschen Mustern, Spieler 2 schreibt seine Backgroundstory zu
>> Ende, Spieler 3 spielt Handyspielchen, Spieler 4 liest die PC-Games -
>> zweimal! - ...Nach einigen Stunden meinte der Spielleiter was von wir
>> würden angegriffen, da haben wir dann die Würfel genommen und
>> Ergebnisse gesagt (Bei dem, was uns um die Ohren geflogen ist, nicht mal
>> die Richtigen). Und als der Spielleiter uns eine LureOfFlames 6 (!) um die
>> Ohren geworfen hat und die Tremere auf einmal mit 20 Willpower (!), aber
>> 100 Jahre nach dem Mißgeschick Saulots mit nur 12. Generation
>> aufliefen... haben wir unseren Dienst als Spieler quittiert!
>> Warum denken die Spielleiter eigentlich so oft, wir Spieler seien auf sie
>> angewiesen?

Ich kann zwar nicht ganz folgen, aber so etwas übertriebenes ist das hier nicht. Es ist nur ein Kriegsghul und wenn die von irgendnem Assamiten Klingengift haben, Gestaltwandel 2 kriegen o.ä. sieht der nicht mehr so gut aus.

>> Ich kann verstehen, wieso Spieler anfangen NSC's zu meucheln... wenn
>> man ihnen jemanden auf's Auge drückt, mit dem sie jetzt ach-so-doll
>> zurecht kommen sollen, obwohl sie nicht wollen... Würde ich auch so
>> machen ("Hauptsache weg, damit wir wieder richtig spielen können!")...
>> ich gestehe, daß ich das auch schon ein- bis zweimal mit
>> Spielercharaktere, gemacht habe. ("Nein, ich akzeptiere nicht, daß dein
>> Malkav glaubt, er sei ein Teletubbie!")... Beides ist ein Fehler der SL.
>> Die SL muß einen Plot immer so flexibel zurecht schustern, daß es immer
>> 5-6 verschiedene Lösungswege mit unterschiedlichen Erfolgen gibt. Dann >> strengen sich die Spieler an, den Weg mit dem besten Ergebnis
>> (Ideallösung) zu finden, sind aber nicht gleich zum scheitern verurteilt,
>> wenn das mal nicht funktioniert. Und sie können sich überlegen, mit wem
>> sie zusammenarbeiten wollen.
>> Wenn eine SL vollkommen schwachsinnige Charaktere zuläßt, müssen alle
>> Beteiligten mit dem vorzeitigen Ableben eines Charaters rechnen und
>> somit auch mit einem großen Einschnitt in der Gechichte. Passiert!

Gute Anmerkung, das mit den 5-6 Lösungswegen, werd mir mal direkt welche ausdenken.

>> In meinen Geschichten habe ich es schon vor langer Zeit aufgegeben,
>> gute Freunde und Vertraute für meine SC's (ja, ich weiß: es sind die der
>> Spieler...) auszuarbeiten. Meine Städte bestehen aus Künstlern,
>> Barkeepern, Rockern, Punks und Mafiosis... und die bekommen Clan und
>> Namen erst, wenn sie benötigt werden. Somit entstehen die NSC's und
>> ihre Verhaltensweisen erst durch die Angehenweise der Spieler an die
>> NSC's... Und ich weiß nie im Voraus, wer in der Geschichte wichtig sein
>> wird und wer nicht. Das machen alles die Spieler. Aber dafür arbeite ich
>> die Antagonisten (nein, keine 'Feinde') schon vorher sehr gut aus. Meist
>> mit der Möglichkeit für die Spieler, die Notwendigkeit des Handelns ihres
>> Widersachers zu erkennen und alles zu einem unblutigen Ende zu führen -
>> wenn sie wünschen - es soll mir schließlich keiner nachsagen, ich würde
>> Hack'nSlay leiten.

Gegen n guten Endkampf habe ich nichts und um die Gegner darzustellen, bräuchte ich auch einen. Aber zwischendurch geht es eben nicht einfach mit Kampfkraft. Bedeutet: Man muss sich schon etwas mehr anstrengen, Nachforschungen machen, um den Kampf zu gewinnen.

>> Und ich kann mich bisher echt nicht beschweren. Meine Spieler haben
>> meine NSC's immer gerne angenommen, auch wenn ich sie irgendwann
>> geliebt habe. Wenn's mir Spaß gemacht hat die NSC's zu spielen, hab ich
>> auch eine Menge Spaß beim Leiten gehabt. Sowas kommt den Spielern
>> nur zu gute. Aber soweit, daß ich mit den NSC's den Spielern die Show
>> stehle, möchte ich nicht gehen. Ich bin Spielleiter aus Leidenschaft und
>> mit solcher leite ich auch. Ich bin zwar oft etwas übermotiviert, aber das
>> kriegen die Spieler anders ab (Papierkugel-Bombardement bei
>> schwachsinnigen Ideen oder zuviel Off-Play )... Meist mit
>> hochkomplizierten Verwicklungs-Intrigen-VerlorenesWissen-Bedrohungs-
>> StadtRetten-Geschichten... Da vergeß ich das Spielleitersein irgendwann
>> total, und hänge mit den Spielern über den Notizen und suche selbst mit
>> nach der Lösung des Problems... da kommt Stimmung auf.

Wenn du da n paar Tipps oder Plotskizzen hättest...

Das Problem ist, dass es für Vampire kaum Abenteuer gibt, d.h. ich kann mir noch nicht so viel vorstellen, wie es ablaufen könnte. Gerade für diese Gruppe kamen eben keine solcher Abenteuer in Frage.

Wegen Tzimisce als Gegner zu gut: Wer ist denn nicht zu gut? Alle Clans können mal eben einen Vampir der 7. Generation mit ner Disziplin auf 6 hervorzaubern, der ist dann auch gefährlich.
 
Spieler werden meist von "traditionsbewußten" Spielleitern zur passiven Duldungsstarre erzogen.
Aber solange du sie wenigstens miteinbeziehst und die Jungs und Mädels auf das Angebot eingehen, soll es mir recht sein. Ich bin ja teilweise schon froh, wenn die Leute kein Pen&Paper-Diablo mehr spielen.

Was mich trotzdem abturnt ist die totale Verweigerungshaltung seitens vieler Spieler wenn es darum geht, etwas zu ändern, seien es Machtverhältnisse, bauliche Maßnahmen oder persönliche Ziele. Irgendjemand hat ihnen am Anfang ihres Rollenspielerdaseins wohl eingetrichtert, das sowas nur der SL machen darf und das ganz Böse und Pfui ist, wenn die Spieler das machen. Und Rückenmarkserweichung bekommt man davon auch. Also brav die Duldungsstarre einnehmen, damit der Onkel SL euch besser fi...ele schöne Aufträge geben kann.

Bullshit. Wenn ich keinen Einfluß auf meine Umwelt nehmen darf/kann, dann brauche ich weder SL noch Mitspieler, dann kann ich mich auch in einem MMORPG langweilen. Gleicher Effekt, bessere Grafik. Mehr Knabberkram für mich.

-Silver
 
Wenn du mich kritisierst, ist das ja gut, denn ich muss nicht gleich Rollenspiel TM betreiben, aber Rollenspiel eben schon und dass ich da nicht die Weisheit in Person bin, weiß ich schon. Deshalb ruhig her mit Kritik und Vorschlägen!

Spieler werden meist von "traditionsbewußten" Spielleitern zur passiven Duldungsstarre erzogen.
Aber solange du sie wenigstens miteinbeziehst und die Jungs und Mädels auf das Angebot eingehen, soll es mir recht sein. Ich bin ja teilweise schon froh, wenn die Leute kein Pen&Paper-Diablo mehr spielen.

Nun ja, der erste Kampf ging 1 Minute (OK, der Charakter war ja auch Mensch und wurde von 3 Wölfen zusammengebissen - dann vom Mönch-Vampir gerettet, denn der gibt den Kuss nicht gerne, war hier aber nötig).

Was mich trotzdem abturnt ist die totale Verweigerungshaltung seitens vieler Spieler wenn es darum geht, etwas zu ändern, seien es Machtverhältnisse, bauliche Maßnahmen oder persönliche Ziele. Irgendjemand hat ihnen am Anfang ihres Rollenspielerdaseins wohl eingetrichtert, das sowas nur der SL machen darf und das ganz Böse und Pfui ist, wenn die Spieler das machen. Und Rückenmarkserweichung bekommt man davon auch. Also brav die Duldungsstarre einnehmen, damit der Onkel SL euch besser fi...ele schöne Aufträge geben kann.

Irgendein Appell, den ich meinen Spielern mailen kann? Was tuen sollen sie schon, muss nicht gleich so viel sein, dass ich vom Stuhl falle, aber n Bisschen Eigeninitiative wär schon gut.

Bullshit. Wenn ich keinen Einfluß auf meine Umwelt nehmen darf/kann, dann brauche ich weder SL noch Mitspieler, dann kann ich mich auch in einem MMORPG langweilen. Gleicher Effekt, bessere Grafik. Mehr Knabberkram für mich.

Was heißt MMO?
 
Sei einfach nur nett, freundlich und habe eine hohe... SEHR hohe Frustrationsschwelle, dann klappt das schon. Und wenn du partout nicht willst das deine SCs orgendetwas tun, dann gibt es immer noch geheimnisvolle Barrieren, plötzliche Ohnmacht oder geheimnsivolle Ratgeber.
Ach ja, eins noch. Wenn sie dich wirklich wirklich sehr geärgert haben schrecke auch nicht davor zurück sie zu töten. Besser ein SL der seinem Ärger einmal Luft gemacht hat, als langsam anfängt die Spielatmosphäre zu vergiften weil er rachsüchtig wird.
 
Nun, die SCs sollen erstmal die Vampire (niedrigerer Generationen) der eigenen Seite in Ruhe lassen, zumindest für diese erste Geschichte. Außerdem sollten sie möglichst alle überleben und die Gegner besiegen. Wie sie das machen, ist mir fast egal, am Liebsten wäre mir, wenn es nicht mit dem linken kleinen Finger und eben mit ein Bisschen Nachforschungen und Denken passieren würde.
 
Irgendein Appell, den ich meinen Spielern mailen kann? Was tuen sollen sie schon, muss nicht gleich so viel sein, dass ich vom Stuhl falle, aber n Bisschen Eigeninitiative wär schon gut.

Wenn sie erst mal so erzogen sind, das sie "brav stillhalten" dann wars das meistens.
Generell solltest du mit ihnen reden, und zwar nicht zwischen Tür und Angel ("Also, ab nächste Woche dann etwas Eigeninitiative mitbringen!"), sondern gemütlich bei Kaffee und Kuchen (Ich bevorzuge eher Cola und Kekse, aber that's me).
Nimm dir Zeit, das ganze ist langwierig.

Mach ihnen klar, das du eine NEUE Kampagne planst. Das ist leider notwendig, denn die alte um 180° drehen ist fast unmöglich. Mach ihnen klar, das JEDER sich daran beteiligen muß was die Meisterposition und das Erzählen angeht.

Hier kommt dann der Punkt wo die Kuchengabeln fallen gelassen werden und die Ersten schreiend zu einem anderen SL rennen, der sie bloß nicht mit kreativer Eigenarbeit und selbstständigem Denken nervt.

Falls noch jemand am Tisch sitzt, wiederhole das Ganze um sicherzugehen das er/sie dich gehört hat/haben. Falls sie dann noch dasitzen hast du gute Karten.

Killt den Rest von der Torte, redet. Frag was sie sich Vorstellen, was sie vor Augen haben. Versuch dir das unauffällig auf die Serviette zu notieren.

Dann fang an, und fang damit an, "unwichtige" (nichts ist wirklich unwichtig, aber sagen wir mal: nicht kritische) Beschreibungen den Spielern zu überlassen.

"Wie sieht deine Wohnung aus?"
"Du hast gesagt du hättest einen Feind. Erzähl mir mal etwas über ihn. Wie sieht er aus, was tut er so?"
"Nachtclub. Naja, dann erzähl mir mal was über den Laden."

MERK dir diese Dinge. Du erwartest schließlich auch das die Spieler sich an deine NSC erinnern.

Falls deine Spieler darauf anspringen, herzlichen Glückwunsch, das ist der erste Schritt. Halt die von "traditionellen" Meistern fern, die Kollegen ruinieren nämlich deine Versuche der 'kreativen Auswilderung' deiner Spieler in 1,5 Sessions mittels Schema F. Mach ihnen Mut, lob' sie für Eigeninitiative. Sorg' dafür, das für sie diese Sorte zu leiten der Normalzustand ist.


Wenn du diesen Punkt erreicht und Spass daran gefunden hast, empfehle ich dir, das kleine Rollenspiel "Sorcerer" von Ron Edwards zu kaufen. Nicht um es zu spielen, du sollst es lediglich lesen. Es ist in Englisch geschrieben, sehr, sehr dichtgepackt und wird von Manchen (nicht ganz zu Unrecht) als elitär verschrien.

Aber wenn du es akzeptierst, dann wird es deinen Stil ändern.

Wenn du Fantasy magst und ein paar Euro über hast, kauf dir noch Sorcerer & Sword. Das Ding hat mein Rollenspieldasein verändert. Ich würde es dir sogar dann empfehlen, wenn du kein Sorcerer-Regelwerk hast, so geil ist das Ding.


Achja, MMORPG steht für Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Im Prinzip solche Spiele wie Ultima Online, Everquest, Asheron's Call und ähnliche. Ich kann den Dingern einen gewissen Unterhaltungswert nicht absprechen (sogar ein Hackmaster Dungeoncrawl hat einen Unterhaltungswert), aber ich würde sie nicht als "Rollenspiele" bezeichnen. Nicht in dem Sinne wie ich Vampire als Rollenspiel bezeichne.

-Silver

P.S.: Ich vertrete hier keine seltsame Sekte oder glaube, erleuchtet worden zu sein. Aber wenn ich bedenke mit wie viel unnötigem Mist ich mein Lieblingsspiel aus der Kinderzeit (nämlich mir vorzustellen, jemand anders zu sein) belastet habe, kann ich im nachhinein nur den Kopf schütteln.
 
*SilvermaneganzvieleKarmapunktegeb* :Sgood:

Also, ich kann mich Silvermane nur anschließen in den meisten Punkten, die ich in diesem Thread von ihm gelesen habe. Ich handhabe das so ähnlich als SL. Wobei ich zugeben muss, dass es bei mir schon ein paar Stories gebraucht hat bis ich den Durchblick zur Gänze hatte und seitdem blicke ich auf eine sehr schön Storyteller-Zeit von über 4 Jahren zurück.

Also, anstatt deine Art des leitens zu verteidigen (wozu es ohnehin keinen Grund gibt, weil du dich vor niemandem in einem anonymen Forum rechtfertigen musst), solltest du eher versuchen dir die Tipps und Ratschläge der erfahreneren Storyteller zu Herzen zu nehmen und sie dir durchzudenken, Anacoron...wenn man schon eine Weile gute Stories macht, wird das nicht bloß Glück sein.

Leider ist es schon recht spät und ich muss noch... :vamp: ...ähem...ich muss morgen früh raus, aber wenn ich dann wieder wieder online bin, werde ich versuchen dir ein paar hilfreiche Tipps zu geben, die mir weitergeholfen haben.
 
Mach ihnen klar, das du eine NEUE Kampagne planst. Das ist leider notwendig, denn die alte um 180° drehen ist fast unmöglich. Mach ihnen klar, das JEDER sich daran beteiligen muß was die Meisterposition und das Erzählen angeht.

Wie meinst du das?

Killt den Rest von der Torte, redet. Frag was sie sich Vorstellen, was sie vor Augen haben. Versuch dir das unauffällig auf die Serviette zu notieren.

Ich dachte, wenn ich mich erkundige, was ihre Charaktere sind und was sie sich vorstellen, was aus ihnen werden köntne, wäre das ok?

"Wie sieht deine Wohnung aus?"
"Du hast gesagt du hättest einen Feind. Erzähl mir mal etwas über ihn. Wie sieht er aus, was tut er so?"
"Nachtclub. Naja, dann erzähl mir mal was über den Laden."

"OK. Der Adlige darf seine Burg, sein großes und die 5 kleinen Dörfer selbst ausarbeiten. Hab ich viel weniger Arbeit mit." So in etwa? Wobei ich die Übernatürlichen Dinge bei meiner Verantwortung lasse, weil ich eben vorhabe, dass das mystische Dinge bleiben sollen, die selbst herausgefunden werden sollen (ein paar Infos geben ihnen ihre Erzeuger natürlich).

Halt die von "traditionellen" Meistern fern, die Kollegen ruinieren nämlich deine Versuche der 'kreativen Auswilderung' deiner Spieler in 1,5 Sessions mittels Schema F.

Wie soll ich das denn machen?

Es ist in Englisch geschrieben, sehr, sehr dichtgepackt und wird von Manchen (nicht ganz zu Unrecht) als elitär verschrien.

Na ja, also, Englisch ist mein schlechtestes Fach, da kriege ich Nachhilfe, ich wollte eigentlich noch das gratis Ars Magica in Englisch lesen, bei dem ich in 6 Monaten doch 25 Seiten? gelesen habe und ich muss sagen, dass das für mich wohl die reinste Qual wäre. Ich krieg ja schon die Krise, wenn irgendwo in Englisch die Disziplinen stehen o.ä.

@ JohnDoe

Ich lege halt meine Beweggründe dar, dann habt ihr die beste Chance, mich zu verstehen und wenn ich keinen Grund hätte, für das was ich tue, wäre das ja noch schlimmer. Wenn es die falschen sind, dann habe ich ja euch, dass ihr mir das sagen könnt. :)

Musste immer wieder feststellen, dass ich mit einigen Leuten beim Rollenspiel gut klar kam, dass andere gegangen sind (und manche auch gar kein Rollenspiel mehr spielen) und deshalb erkundige ich mich eben nach Tipps. Ganz so prickelnd bin ich halt nicht als SL aber ganz schrecklich auch nicht, denn die Spieler sind leider(?) noch immer gerne Spieler (und nicht SL, aber das hat sich auch schon gebessert).
 
@ Silvermane
Hmmm.... eigentlich hatte ich ja das Gefühl, unsere Art zu Meistern unterscheidet sich erheblich.... Aber nach deinem letzten Post finde ich doch mehr und mehr übereinstimmungen... Ich muss dir darin in fast allen Dingen beipflichten...

Silvermane schrieb:
"Wie sieht deine Wohnung aus?"
"Du hast gesagt du hättest einen Feind. Erzähl mir mal etwas über ihn. Wie sieht er aus, was tut er so?"
"Nachtclub. Naja, dann erzähl mir mal was über den Laden."
Natürlich werden solche sachen von den Spielern selbst "entworfen"... ist doch ein wichtiger Bestandteil der Charaktererschaffung... sonst könnte ich (als Meister) am besten auch noch den Hintergrund/Lebenslauf des SC schreiben... "Ach, nimm doch einfach diesen fertigen Charakter von mir..." Ne, ne, die Spieler sollen ihren Charakter schön selber entwerfen. Und zwar mit allem, was dazu gehört. Und das ist mehr als nur 'n paar Punkte verteilen (in wirklichkeit ist bei einer Charaktererschaffung die Punkteverteilung in Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen das geringste. Die Geschichte (Herkunft) und der Hintergrund (zu dem dann natürlich auch sowas wie Feinde/Kontakte/Besitztümer/etc. gehören).

Allerdings möchte ich schon am Ende mal einen Blick darauf werfen und gegebenenfalls mein (Meister-)Vetorecht gebrauchen - - "Meine Wohnung liegt im Prinzenelysium / Mein Feind hört auf den Namen "Harderstedt" und mein Mentor ist "Baba Yaga" / mein Nachtclub hat die größe der KölnArena und spielt nur Westaustralische Folklore für ein elitäres, von mir ausgesuchtes Publikum, das natürlich als meine Herde fungiert" - - spätestens bei solchen "Beschreibungen" würde ich laut STOPP rufen. Und dann ist es mir auch egal, ob der Spieler das aber so will und es schließlich sein Charakter/Abenteuer/Spielspaß ist...

Und was die mitarbeit der Spieler an dem Plot/Hintergrund angeht:
Ein sehr zweischneidiges Schwer - denn IMHO sollten die Spieler nach möglichkeit doch nix über die (wahren) Hintergründe wissen, sonst ist der Spielspaß für die doch futsch....
 
Allerdings möchte ich schon am Ende mal einen Blick darauf werfen und gegebenenfalls mein (Meister-)Vetorecht gebrauchen - - "Meine Wohnung liegt im Prinzenelysium / Mein Feind hört auf den Namen "Harderstedt" und mein Mentor ist "Baba Yaga" / mein Nachtclub hat die größe der KölnArena und spielt nur Westaustralische Folklore für ein elitäres, von mir ausgesuchtes Publikum, das natürlich als meine Herde fungiert" - - spätestens bei solchen "Beschreibungen" würde ich laut STOPP rufen. Und dann ist es mir auch egal, ob der Spieler das aber so will und es schließlich sein Charakter/Abenteuer/Spielspaß ist...

In diesem Falle bewegt sich dein Spieler ausserhalb des Genretypischen Rahmens, und ich vermute bei solchem Unfug weiß er das sogar.

Wie schon gesagt, es ist eine beidseitige Angelegenheit. Du bleibst innerhalb des Genres und seiner Beschränkungen, und die Spieler tun das gleiche.

Im übrigen ist die Idee eines Nachtclubs voller "elitärer" Leute mit krankem Musikgeschmack gar nicht mal soooo schlecht. Herde+Kontakte+Einfluss, alles bitte einzeln zahlen aber im Endeffekt ein nettes Paket. Nur die Größe ist total an den Haaren herbeigezogen, eine alte Werkhalle muß da genügen. Zieh ein paar neue Zwischenwände rein, die Dinger sind recht zugig...

Und was die mitarbeit der Spieler an dem Plot/Hintergrund angeht:
Ein sehr zweischneidiges Schwer - denn IMHO sollten die Spieler nach möglichkeit doch nix über die (wahren) Hintergründe wissen, sonst ist der Spielspaß für die doch futsch....

Und wie hoch schätzt du die Chancen ein, das dein supergeheimer Plot bei seiner *EVENTUELLEN* Entdeckung durch die Spieler mehr als ein müdes Arschbackenrunzeln auslöst?
Die meisten Spielerköpfe sind erstaunlich Wasserdicht was solche Dinge angeht, und wenn du es zu Geheim anstellst langweilt sich die Bande wieder.
Ich würde es eher so Handhaben:

Spieler: "Ich will eine handfeste Intrige, irgenwas gemeines..."
SL: "Willst du sie anzetteln oder aufdecken?"
Spieler: "Aufdecken...und dann natürlich des Prinzen dankbarkeit kassieren!"
SL: "Ist gebongt, halt die Augen nach Hinweisen offen."

Genug Platz für eine dicke Intrige und ein Spieler, der aktiv damit beschäftigt ist sie aufzudecken. Der Typ ist danach wenigsten motiviert, nach hinweisen zu suchen.

Das krasse Gegenbeispiel ist eher so, das du die Intrige anzettelst, sie den Spielern am Arsch vorbeigeht und sie anfangen, ihre Charakterblätter mit pointilistischen Stillleben zu verschönern. Sobald der Endkampf ansteht, wachen sie kurz auf.

Wenn deine Spieler Leute vermöbeln wollen dann sorg dafür, das sie Leute vermöbeln können. Du kannst es in einen Plot einbinden, aber primär solltest du mal sehen das die Jungs und Mädels mit Spass an der Sache sind, und nicht das du deinen Superplot mit Gewalt auf Kosten des Interesses der Mitspieler durchziehst.

-Silver
 
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