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Shatterface

Neuling
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27. Juni 2005
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Hallo Allerseits.

Ich plane als gelegentlicher Spielleiter meiner DSA-Gruppe demnächst eine kleine Kampagne, in der es um die Invasion eines fremden Volkes gehen soll und habe da ein paar Fragen.

Zuerst etwas zu dem Aventurien, in dem wir spielen: Wir wollten mal etwas anderes probieren und haben die Geschichte von Aventurien etwas verändert. Die erste Dämonenschlacht ging schief und Gareth wurde zerstört, ist Herz des Dämonenreiches... ein Schwarzes Land im Zentrum von Aventurien. Die Reiche der Menschen sind zerstritten und müssen immer wieder gegen den Ansturm des Bösen kämpfen. ( und es wird noch Schlimmer, wenn irgendwann Borbarad wieder auftaucht ). Die Zeiten sind also nicht rosig. Ständig muss man sich gegen dämonische oder orkische Horden erwährend. Ich möchte jedoch nun eine Kampagne von mehreren Abenteuern starten, in der es um eine Fremde Rasse geht, die in Aventurien auftaucht und es sich unter den Nagel reissen will. Ja, es klingt sehr nach "Spaltkrieg". Überlege gerade nur, wie ich das am Besten anstelle, die Herkunft der fremden Rasse zu klären.

Ohne nicht allzu viel von "anderen" zu klauen, überlege ich, ob es nicht eine Rasse aus Myranor sein könnte. Doch da kenne ich mich mit den Völkern nicht aus. In welchem Buch stehen die drin? Und was genau ist der Efferdswall? Wie kam der zustande? Weil ich muss ja einen Grund finden, wie das Fremde Volk nach Aventurien gelangen konnte und obwohl die 12-Götter bei unserem DSA nicht so mächtig sind wie normal, wird es den Efferdswall sicher auch geben. Aber dazu muss ich wissen, warum und wann der denn entstand.
Das wäre glaub ich alles zu der Myranor-Volk-Variante.

Eine andere Variante wäre ein Volk, welches durch einen Spalt oder Portal aus einer anderen Dimension oder Welt nach Aventurien kam. ( Ich weiß, ist geklaut... ) doch sehr lieb wäre mir vielleicht eher eine Rasse, die irgendwo in Aventurien "schlief" oder "eingesperrt" war... ein Konzept hätte ich da schon. Wollte die Rasse genau so alt wie Elben oder Zwerge sein lassen, doch recht kurzlebig und schwach. Aus Neid wandten sie sich dem Namenlosen zu, weil dieser ihnen die Kraft versprach, ihr Dasein zum Besseren zu bewegen. Das Volk wurde unsterblich oder eher untot und konnte unter großen verlusten irgendwie gebannt werden... weiß nur leider nicht, wie sich das mit der Schöpfungsgeschichte vereinbahrt...

Ich hoffe, mir kann da vielleicht jemand Tipps oder Anregungen geben. Die Kampagne soll halt ein Krieg werden, der doch eine kleine Weile andauert, bis die Rasse wieder zurück geschlagen wird. Die Myranor-Variante wäre wohl besser und einfacher, glaubwürdiger... doch weiß trotzdem nicht, wie ich das so recht einfädeln soll. Kenn mich ja mit den Völkern von Myranor nicht aus. Hoffe, mir kann jemand helfen.

Danke im Voraus.
Gruß
Shatterface
 
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Hmm.. Klingt ja alles sehr interssant.

Ich bin der Meinung, dass es am einfachsten wäre ein Volk zu nehmen, dass es schon in Aventurien gibt. Wie wäre es, wenn du die alten Echsen Kulturen nimmst, die sich irgendwo im Wald von Maraskan zusammen gerottet haben und nun, mit einigen Schiffen sich auf machen ihre alte, angestammte Heimat wieder zurück zu erobern?
 
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Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit... oder ich könnte das Echsenvolk von Maraskan als "freundlich" darstellen und die Echsen, die im Regengebirge hausen als die Eroberer darstellen, die sich gen Norden ausbreiten. Könnte es ja so machen, dass die Echsenmenschen dort im Geheimen unter dem Einfluss der Skrechu stehen, die in diesem alternativen Aventurien ja vielleicht nicht in Maraskan, sondern eben dort im Süden haust. Danke für die Idee!

Ist besser, als ein Volk von Myranor übers Meer kommen zu lassen, denn das würde die Überraschung ruinieren, wenn die Helden irgendwann mal erfahren, dass die Welt noch viel größer ist. Und ein Volk aus einer anderen Dimension wäre zu kitschig. Obwohl ich Echsenmenschen mag, ist es durchaus eine Idee, sie als Antagonisten darzustellen.

Edit: Nur für später, würde ich trotzdem gerne wissen, wo ich etwas über den Efferdswall erfahren kann
 
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Mein Vorschlag zu der "Echsen-Variante" wäre es, das erste oder zweite Abenteuer (jenachdem wie flux deine Leutz dahinter kommen solln wer oder was geschieht) vielleicht sogar so zugestalten, dass es am Ende die von echsischer Magie geblendeten oder einfach von deren strategischem Geschick benutzten Helden sind, die das alte Volk befreien oder ihnen die notwendigen Artefakte zuspielen oder ähnliches.

Hier kannst du klasse (anstelle des Namenlosen den du oben erwähnst den alten H´RAnga Kult nehmen (natürlich in "ur"echsischer Variante also von dir nett modifiziert :p)

Und halt uns bitte auf dem laufenden, das klingt wirklich spannend.
Hast du eine schriftliche Ausarbeitung eures Aventuriens?? Würd mich wirklich interessieren!
 
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Auch ne Möglichkeit wären irgendwelche Unterirdischen, wie verführte Grolme, Dunkelzwerge, Namenlose Elfen (Pardona?) oder so was...
Über die Myranischen Rassen lernst du am meisten bisher im Myranor-GRW, über den Efferdswall suche ich auch verzweifelt genauere Infos... Ich weiß nur, dass
...Efferd diese Wasserwand zwischen Myranor und Aventurien aufrichtete, weil seine dämonische Gegenspielerin Charyptoroth in verschiedenen Ausprägungen auf beiden Kontinenten angebetet wurde. Um diesem organisierten Treiben ein Ende zu machen, schnitt er die beiden Kulte so voneinander ab - anscheinend größtenteils erfolgreich, auch wenn gerade in Havena noch einige Kulte überdauert haben (siehe Am Großen Fluss). Durch den Efferdswall wurde Efferd in Myranor als Dämon verteufelt und jetzt als dämonische Wesenheit gefürchtet. In letzter Zeit scheint der Efferdswall durchlässiger zu werden oder immer wieder Spalte aufzuweisen (genaueres nicht bekannt, er schwächelt auf jeden Fall), und so kommen immer mehr Schiffe zwischen den Kontinenten über das große Meer.
 
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Princeps Senatus schrieb:
Mein Vorschlag zu der "Echsen-Variante" wäre es, das erste oder zweite Abenteuer (jenachdem wie flux deine Leutz dahinter kommen solln wer oder was geschieht) vielleicht sogar so zugestalten, dass es am Ende die von echsischer Magie geblendeten oder einfach von deren strategischem Geschick benutzten Helden sind, die das alte Volk befreien oder ihnen die notwendigen Artefakte zuspielen oder ähnliches.

Hier kannst du klasse (anstelle des Namenlosen den du oben erwähnst den alten H´RAnga Kult nehmen (natürlich in "ur"echsischer Variante also von dir nett modifiziert :p)

Und halt uns bitte auf dem laufenden, das klingt wirklich spannend.
Hast du eine schriftliche Ausarbeitung eures Aventuriens?? Würd mich wirklich interessieren!

Das mit dem H'Ranga Kult klingt gut, das werde ich mir mal merken. Bin gerade in der Gestaltungsphase der Kampagne und hol mir dazu Infos aus der alten "Al Anfa und der Tiefe Süden"-Box und vielleicht noch "Blutige See", weil da glaub ich auch noch was über Echsen drinstand.

Ja, die Helden indirekt Schuld an der Misere sein zu lassen könnte interessant werden. Hab in der Al Anfa Box folgenden Abschnitt gefunden:

Weitere Märchen berichten von einem Menschenaufstand um 3000 v.BF., bei dem die siegreichen Echsenmenschen ein magisches Salamander Artefakt einsetzten, das unter den rebellierenden Sklaven völlige Verwirrung auslöste

Ich denke, die Helden werden im Einführungs-Abenteuer der Kampagne für einen Zauberer dieses Artefakt besorgen, weil es "Als Waffe gegen die Schwarzen Horden" benutzt werden kann. Dumm nur, dass das Artefakt in Wahrheit Kontrolle über die Echsenmenschen beschehrt oder sie irgendwie... zusammen schweißt. Der Zauberer entpuppt sich als Echsenwesen in Verkleidung und haut ab. Und irgendwann müssen die Helden das Artefakt zerstören, damit die Menschen die Echsen wieder zurück treiben können.

Eine Ausarbeitung von Aventurien? Naja, hab eine veränderte Timeline und eine Karte von Aventurien, wo ich die Machtbereiche der Schwarzen Lande eingezeichnet hab. Nicht viel, aber bisher hats gereicht. Die Timeline erzählt grob zusammengefasst, dass die 1. Dämonenschlacht bei Gareth schief ging und Dämonen einzug nach Aventurien erhielten. 1500 Jahre ging die Welt also den Bach herunter. Es gibt keinen Kaiser, da irgendwie jede Herzofamilie Anspruch erhebt und sich alle Reiche zerstritten haben.

Karte:

http://img527.imageshack.us/img527/3148/dunklesaventurienyh0.jpg

Links sieht man die zerstrittenen Reiche. Punin ist quasi die inoffizielle Hauptstadt, da sie die mächtigste festung am Rand des Schwarzen Landes ist. Vom Osten her kommt nur selten neue Kunde, doch wehrt man sich auch dort gegen das Übel. Die Helden werden erst später dort auftauchen und irgendwann werden sie die Reiche vereinen... Borbarad existiert in dieser alternativen Welt auch... und wenn er zurück kommt, wird die Lage noch schlimmer. Aber das hat noch viel Zeit. Erstmal haben die Helden genug zu tun, besonders, wenn im Süden die Echsen bald Ärger machen.

Naja, ist eigentlich nichts besonderes, hab die Idee für diese Parallelwelt aus "Mit Geistermacht und Sphärenkraft". Meine Gruppe wollte gerne mal etwas anderes haben und daher haben wir Aventurien ein wenig verändert, gefährlicher und düsterer gemacht. Wir haben gestern erst unser 2. Abenteuer gespielt aber bisher ist es nett, die Atmosphäre der ständigen Bedrohung ist etwas feines.

@AstartusSavall: Danke, die Infos über den Efferdswall genügen mir bereits!

Unterirdische... naja, gibt es indirekt, denn im Norden hat Pardona bei mir schon ihr Reich.
 
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Wie wäre es mit einem zerbrechender Globuhle um Zzeza(oder wie die Geschrieben wird)!
-Für mich auch immer schön die Rückkehr Pydrakors im geleichen Zug sehr willkommen.
-Da hast einen ganzen Arsch volle Echmenschen und Levtatim die drüften als Proble reichen.
 
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Agrabrand Deutzson schrieb:
Wie wäre es mit einem zerbrechender Globuhle um Zzeza(oder wie die Geschrieben wird)!
-Für mich auch immer schön die Rückkehr Pydrakors im geleichen Zug sehr willkommen.
-Da hast einen ganzen Arsch volle Echmenschen und Levtatim die drüften als Proble reichen.

Das mit Zze Tha als Mindersphäre gefällt mir. Hab mich mal informiert:



Zze Tha;​


Großreich der Echsenwesen unter ihrem Gottkaiser Pyrdacor;

auch Hauptstadt desselben; im Gebiet der heutigen Khomwüste

gelegen, die zu jenem Zeitpunkt ein feuchtwarmes, immerblühendes,
artenreiches Dschungelgebiet mit einem großen Binnenmeer in der
Mitte war. Z.T. ging im Zweiten Drachenkrieg unter und wurde
vollständig vom Angesicht der Welt getilgt.

...gefällt mir irgendwie, doch andererseits: Dürfte den Echsen die enorme Hitze und Trockenheit der Wüste nicht eher schaden? Hab eigentlich beabsichtigt, die Wüste als Bollwerk gegen die Bedrohung aus dem Süden zu nutzen... aber andererseits wäre es auch nett, wenn die Bedrohung teilweise auch aus der Wüste Khom kommt. Oder ich lasse die Helden dorthin gehen, um dieses Echsen-Artefakt zu holen... ehe der Ärger richtig losgeht.




 
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Echsenmenschen vertragen eher die Hitze als die Kälte. Ansonsten würde ich auch dazu tendieren, die Echsen eine Möglichkeit gefunden lassen zu haben, Zze Tha wieder zu verlassen und nun wollen sie das altechsische Großreich wieder aufbauen.
Ein anderer Antagonist wären des Namenlosen Schwarzelben unter dem Himmelsturm im ewigen Eis, die von Pardona oder dem Namenlosen angestachelt ihre Zeit gekommen sehen und sich ein eigenes Reich zu erobern gedenken. Da sie dem Sonnenlicht nicht allzuviel abgewinnen können, könnten eroberte Gebiete durch mächtige Magie dann tatsächlich wortwörtlich in Reiche der Finsternis verwandelt werden. Zudem ist bei den Schwarzelben sehr nett, dass sie gut zaubern und hervorragend schleichen und schießen können wie es Elfen eben zuteil ist, jedoch sind sie abgrundtief böse, so dass sie ihrer Fähigkeiten auf die fiesest mögliche Weise einzusetzen imstande sind, was bei den Elfenfähigkeiten eher selten gesehen wird. Schwarelfische Meuchler sind eben kein Pappenstiel und eine echte Bedrohung für Heerführer.... :p
Ansonsten ginge noch als Feindvolk ein altes insektoides Volk zu wählen, dass in uralten Gebirgen durch altelfische oder -echsische Magie gebannt worden ist und die sich nun nach Jahrtausenden dank der dämonischen Verseuchung und damit einhergehender Schwächung der Bannzauber befreien konnten. In diesem Punkt hättest du sehr viel Freiheit, denn die insetoiden Zeitalter sind in der aventurischen Geschichtsschreibung nicht beschrieben. Klar ist nur , dass vor alem Asfaloth angebetet worden ist (siehe BASTRABUNS BANN).
 
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Wie wäre es denn, wenn das alte Reich von Zze Tha wieder in der Khom auftaucht, es ist ja nach Pyrdakors Fall komplett in eine Globule entrückt worden. Das würde bedeuten, daß anstelle der Khom ein riesiges Regenwaldgebiet existieren würde, voller uralter Echsenstädte und jeder Menge Leviathanim, Marus, Skrechim, Achaz, etc. beherrscht von etlichen wirklich mächtigen Drachen.
Du könntest auch noch weiter zurückgehen und die Jharra wieder auftauchen lassen. Die wären noch ne Spur heftiger. Da die sich auch gut mit Temporalmagie auskannten (angeblich ist Satinav ja ein Jharra) könntest Du da auch eine schöne Geschichte drum stricken.
Die Ideen mit den Dunkelelfen oder den Insektoiden hätte ich auch vorgeschlagen.
Ansonsten könntest Du das Problem des Efferdwalls dadurch umgehen, daß ein Volk von der Myranischen Westküste quasi "hintenrum" über Riesland nach aventurien gelangt und so nicht durchs Meer der Sieben Winde muß. Dafür würden sich sowohl die Drâydal anbieten, deren ganze Kultur sich auf die Verehrung des Namenlosen stützt, als auch die Ban Bargui, ein Volk von kriegerischen Steppennomaden, das Rieseninsekten domestiziert hat und in Myranor selbst dem militärisch sehr weit fortgeschrittenen Imperium Probleme macht.
Eine andere Möglichkeit wäre, das die Eroberer aus dem Westen mit fliegenden Schiffen oder Städten über das Meer kommen, dann schert sie der Efferdwall auch herzlich wenig. Hierfür würden sich vor allem die Vinshina anbieten. Oder überlebende der Katzenartigen Rassen des 5.(?) Zeitalters. Irgendwo in der Al'Anfa Box (respektive dem Meridiana-Band) steht auch was von einem fliegenden Schiff, das in der Priesterkaiser-Zeit Aventurien erreichte.
Wenn Du Infos zu eventuellen Eroberern aus dem Westen haben willst, würde ich Dir die Myranor-Box, oder Myranor-Hardcover empfehlen. In der Welt-Box (bzw. der Geographia Aventurica) steht auch so einiges über Myranor und die Inseln im Meer der Sieben Winde.

Auch hoffe ich, daß Du uns hier auf dem laufenden hälst, da mich Deine Idee doch auch sehr interessiert. :D
 
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Ich denke mal, zuerst werden die Helden in die Wüste Khom aufbrechen, zusammen mit einem Zauberer, der sie als Eskorte anheuerte, um dort "Ein Artefakt, welches die Orks zurück schlägt" zu bergen. Nach einigen Tagen in der Wüste und einigen Überfällen von Wüstenräubern oder so finden die Helden eine uralte Pyramide im Sand. Dort bergen sie das Artefakt, doch der Zauberer, Alion, verändert sich plötzlich, als er das Artefakt in den Händen hält. Er ist in Wahrheit ein Echsen-Magier namens Kam'A'Lion ( abgeleitet von Chamäleon ). Er verschwindet und das Abenteuer ist vorbei. Muss das dringend noch etwas aufarbeiten, damit das nicht pures Hack n Slay wird... vielleicht wird Alion entführt und die Helden müssen ihn befreien.

Im nächsten Abenteuer macht sich der Ärger aus dem Süden langsam bemerkbar, als die Echsenwesen zuerst die Region um H'Rabaal von den Menschen befreien will. Mal schauen, vielleicht kommen Flüchtlinge aus Brabak und Al Anfa gen Norden und berichten von diesen schrecklichen Dingen. Dann geht der Krieg gegen die Echsen los und in den Folgenden Abenteuern breiten diese sich immer weiter aus. Von Punin aus müssen die Helden verschiedene Dinge erledigen...

Nun, um das Reich Zze Tha wieder entstehen zu lassen, wollen die Echsen nach Kunchom, weil dort in der Drachenei-Akademie angeblich Pyrdacors Karfunkelstein liegt. Hab zwar keine Ahnung, was das ist, aber dieses Artefakt hat bei mir zumindest die Macht, Zze Tha nach Aventurien zu bringen. Da der Weg jedoch weit ist, dauert das natürlich. Benutzen die Echsen Schiffe? Überlege, ob die Helden dann versuchen, Kunchom zu halten oder so.

Ganz wichtig ist aber auch: Wie kann Aventurien gerettet werden? Wenn vom Süden her die Echsenmenschen angreifen und plötzlich in der Wüste ihr Reich auftaucht, sieht es ziemlich übel aus, gerade, weil die Menschheit bei mir ja schon genug geschwächt ist, durch das Schwarze Land und das große Orkland. Ich überlege, ob ich die Helden vielleicht irgendwie Famerlor rufen lassen könnte, damit dieser hilft, die Echsen zu besiegen. Dazu müssen die Helden den Echsen irgendwie wieder ihre Artefakte abluchsen. Oder vielleicht müssen sie dafür in den Norden... weiß ja nicht, wo besagter Drache vielleicht sein könnte. ( Klar, eigentlich ist er in der 5. Sphäre bei den Göttern... aber irgendwie muss ich mir was einfallen lassen, damit Aventurien nicht verloren ist )

Mal schauen, wie viel Abenteuer ich aus diesem Krieg machen kann. Soll ruhig möglichst lange dauern. Hoffe, ich kriege das hin...
 
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Shatterface schrieb:
Ich denke mal, zuerst werden die Helden in die Wüste Khom aufbrechen, zusammen mit einem Zauberer, der sie als Eskorte anheuerte, um dort "Ein Artefakt, welches die Orks zurück schlägt" zu bergen. Nach einigen Tagen in der Wüste und einigen Überfällen von Wüstenräubern oder so finden die Helden eine uralte Pyramide im Sand. Dort bergen sie das Artefakt, doch der Zauberer, Alion, verändert sich plötzlich, als er das Artefakt in den Händen hält. Er ist in Wahrheit ein Echsen-Magier namens Kam'A'Lion ( abgeleitet von Chamäleon ). Er verschwindet und das Abenteuer ist vorbei. Muss das dringend noch etwas aufarbeiten, damit das nicht pures Hack n Slay wird... vielleicht wird Alion entführt und die Helden müssen ihn befreien.
...

da bleibe ich erstmal beim ersten Abenteuer! DIe Idee mit der Entfürhung ist gut. Vielleicht findest du aber noch einen besseren Weg die Helden für denFeind arbeiten zu lassen, also nicht einfach nur die Befreiung des Magiers/Echsentypen, sondern SIE müssen selbst dieses Artefakt bergen --->großes Finale in dem irgendwelche andren Viecher dies Ding beschützen villeicht sogar eine andre Echsenrasse?? naja... die werden platt gemacht ddas Artefakt geborgen... und dann? wohin damit?

nächstes Abenteuer :)

Das Artefakt übernimmt mit seiner Macht Kontrolle über einen der Helden (oder alle?? witziger ist eigentlich wenn es nur einen betrifft) und wird die Helden, ohne ihren Willen (ja sie sollen sich sogar dagegen sträuben) in eine uralte Pyramide (oder sonstige Stätte des Echsenkultes führen) wo sie wiederrum etwas erwecken sollen oder auslösen!BAMM sie verhindern das, zerstören dass was erweckt oder ausgelöst werden soll... HAHA! Denn dann erst merken sie dass dieses Wesen/ dieser Mechanismus SCHUTZ war gegen dass was sich nun ausbreiten kann... namentlich deine Alten Echsenfreaks :)

---mir gefällts... hihi hapert noch ein wenig am detail... schade dass ich schon eine andre Kampagne spiele ;)
 
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Princeps Senatus schrieb:
da bleibe ich erstmal beim ersten Abenteuer! DIe Idee mit der Entfürhung ist gut. Vielleicht findest du aber noch einen besseren Weg die Helden für denFeind arbeiten zu lassen, also nicht einfach nur die Befreiung des Magiers/Echsentypen, sondern SIE müssen selbst dieses Artefakt bergen --->großes Finale in dem irgendwelche andren Viecher dies Ding beschützen villeicht sogar eine andre Echsenrasse?? naja... die werden platt gemacht ddas Artefakt geborgen... und dann? wohin damit?

nächstes Abenteuer :)

Das Artefakt übernimmt mit seiner Macht Kontrolle über einen der Helden (oder alle?? witziger ist eigentlich wenn es nur einen betrifft) und wird die Helden, ohne ihren Willen (ja sie sollen sich sogar dagegen sträuben) in eine uralte Pyramide (oder sonstige Stätte des Echsenkultes führen) wo sie wiederrum etwas erwecken sollen oder auslösen!BAMM sie verhindern das, zerstören dass was erweckt oder ausgelöst werden soll... HAHA! Denn dann erst merken sie dass dieses Wesen/ dieser Mechanismus SCHUTZ war gegen dass was sich nun ausbreiten kann... namentlich deine Alten Echsenfreaks :)

---mir gefällts... hihi hapert noch ein wenig am detail... schade dass ich schon eine andre Kampagne spiele ;)

Super Idee, danke. Denke mal, ich werd das noch ausreichend verfeinern können.

Eine Frage hab ich noch: Hab gelesen, Echsenmenschen wären stark in Kristallomantie. Ist das effektiv? Wo kann ich etwas darüber lesen?
 
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Shatterface schrieb:
Ganz wichtig ist aber auch: Wie kann Aventurien gerettet werden? Wenn vom Süden her die Echsenmenschen angreifen und plötzlich in der Wüste ihr Reich auftaucht, sieht es ziemlich übel aus, gerade, weil die Menschheit bei mir ja schon genug geschwächt ist, durch das Schwarze Land und das große Orkland. Ich überlege, ob ich die Helden vielleicht irgendwie Famerlor rufen lassen könnte, damit dieser hilft, die Echsen zu besiegen. Dazu müssen die Helden den Echsen irgendwie wieder ihre Artefakte abluchsen. Oder vielleicht müssen sie dafür in den Norden... weiß ja nicht, wo besagter Drache vielleicht sein könnte.
...

Also Aventuriens Rettung... nun eine Verbrüderung der Feinde?? Grade die Orks sind ja nicht alle Paktiere und Kaputte!! Also die Zusammenführung der Reiche hast du ja bereits erwähnt, halte ich für sehr wichtigen Schritt!!

Dann wären die Göttern nicht zu vernachlässigen!! Vielleicht nicht ganz so mächtig wie im offiziellen Aventurien haben die doch EInfluss!

Ihr wollt das "offizielle" umkempeln?? Wieso nicht in der Rur&Gror-Kirche etwas geschehen lassen? Prophezeiungen kehren sich um oder ähnliches!! Oder Rastullah ist auf einmal der Obermacka! :p

Ein götlliches Wunder muss in jedem Fall her... auch ist fraglich wie die Dämonenbrut und Borbarad auf die Echsen reagiert bzw wie die auf ihn reagieren!!
 
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Shatterface schrieb:
Eine Frage hab ich noch: Hab gelesen, Echsenmenschen wären stark in Kristallomantie. Ist das effektiv? Wo kann ich etwas darüber lesen?

Ist effektiv: Im MWW wenn mich nicht alles täuscht, Stäbe RInge Dschinnenlampen bietet gutes Zusatzmaterial an Magie... ob sich da mit Kristallkram beschäftigt wird weiß ich nicht genau.
 
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Bin noch immer fleissig am Schreiben für die Kampagne. Bisher hab ich:

Teil 1: Entfesselung des Bösen

Punin. Orks greifen an und im Chaos spricht der Magier Alion die Helden an, er wüsste von einem Artefakt, welches gegen die Orks benutzt werden kann und bittet sie, ihn zu begleiten, wenn er es aus der Wüste Khom bergen will. Lange und Beschwerlich ist die Reise. Diverse Monster... und seltsame Reiter entführen Alion. Die Burg dieser Reiter entpuppt sich als Ziel. Gefährliche Dungeons... am Ende stellt sich heraus, dass die Reiter ein Orden der Novadi war, der sich dem Schutz des Artefakts verschrieben hat. Doch Alion entpuppt sich als Schamane der Achaz, der samt dem Artefakt verschwindet und die Helden verwirrt zurück lässt.

Teil 2: Probleme im Süden

Zurück in Punin hören die Helden verschiedene Gerüchte: Orks im Norden von Thorwalern zurück gedrängt, Seltsamer Rauch im Osten ( Der Feuerberg des Neunaugensees brennt, Zeichen des Unheils ), im Süden stürmen Waldmenschen Al Anfa und an der Küste des Liebl. Feldes sind Piraten unterwegs. Die Helden machen sich auf, die Piraten zu stoppen, weil eine hübsche Belohnung winkt. Gleichzeitig stürmen im Süden die Echsenwesen diverse Städte. Die schiere Masse reicht aus, ganze Städte zu überrennen und deshalb fliehen die Waldmenschen, während sich die Echsen ausbreiten.
Die Helden sind derweil mit den Piraten beschäftigt, doch als sie fertig sind damit erfahren sie in der Taverne, dass Al Anfa, Brabak und Mirham wohl gefallen sind. Man kann die Bedrohung nicht definieren, will jedoch vorsichtshalber Truppen sammeln und dorthin schicken. Die Helden schließen sich dem Strom von Freiwilligen an. Es geht nach Mengbilla. Unterwegs treffen sie viele Flüchtlinge, die aus dem Süden kommen. Diverse Städte schicken Soldaten aus. Bei Mengbilla oder Port Corrad kommt es zur Schlacht, doch die Echsenmenschen sind zu viele, zu mächtig. Mächtige Leviatanim, Flugechsen, die aus der Luft her angreifen... Am Ende werden beide Städte fallen und die Helden und die Menschen werden fliehen müssen, nach Drol. Alle Überlebenden sind völlig fertig, denn was hat das Leben noch für einen Sinn, wenn man von allen Seiten bedroht wird?

Teil 3: Hilfe suchen!

( noch in der Entstehung )

Hier werden die Helden wohl wieder gen Norden geschickt, um zu versuchen, Hilfe aus Nostria, Andergast oder gar Thorwal zu holen. Trotz schneller Pferde dauert diese Reise eine Weile, während der Feind nur noch stärker Fuß fässt. Nostria und Andergast haben kaum Leute zu entbehren. Zu groß ist die Angst vor dem jeweils anderen Reich ( sind verfeindet ) und auch beim letzten Orkangriff starben viele. In Thorwal jedoch bietet man Hilfe an. Wenn es den Helden gelingt, einen berüchtigten Ork-Häuptling zu erschlagen. Dann hätten die Thorwaler eine Weile Ruhe und die Helden hätten ihre Stärke, ihren Mut und irgendwie auch ihre Vertrauenswürdigkeit bewiesen. Doch der Trip ins Orkland wird schwierig... und reicht die Zeit? Wird vielleicht nicht schon alles zu spät sein, im Süden?

Das wars fürs erste... teilweise bin ich zufrieden, teilweise aber nicht. Hab Angst, dass das zu sehr in Hack n Slay ausartet... ist zwar Krieg, aber ich muss einen Weg finden, damit die Handlung komplexer wird als "Reisen" und "Fighten" ... vielleicht hab ich kein Talent für sowas. Aber andererseits hab ich ja noch viel Zeit, spätere Abenteuer auszuarbeiten.

Für das Finale hab ich mir gedacht, dass in der Wüste Khom tatsächlich das alte Echsenreich neu entsteht. Die Echsen haben das Liebliche Feld überrannt und bei Punin sammelt man sich für eine letzte Schlacht. Nun kommen den Menschen überraschend Orks zu hilfe ( Die sind der Meinung, dass Echsen keine guten Gegner wären, wollen den Menschen helfen.. um sie später wieder als Gegner zu haben, wo das Kämpfen mit ihnen so viel Spaß macht. ) auch Zyklopen tauchen auf dem Festland auf, denn die Echsen hab sich leider auch auf ihre Inseln getraut. Die Novadis, vertrieben aus der Khomwüste sind auch vertreten. Die Schlacht ist trotzdem aussichtslos, denn die Echsenmenschen sind zahlenmäßig weit überlegen. Durch seltsame Rituale steigern sie ihre Fruchtbarkeit, beschleunigen das Brüten ihrer Junge. Den Rest hab ich mir noch nicht ganz überlegt, aber wahrscheinlich müssen die Helden irgendwie die Artefakte der Echsen holen und zerstören, um ihnen die Macht zu nehmen. Vielleicht greifen auch die Götter ein, wobei ich noch nicht ganz weiß, wie... vielleicht plötzliche Kälte, welche die Echsen schwächt... Schneefall mittem im Dschungel der einstigen Wüste Khom wäre sicher amüsant. Mehr fällt mir auch nicht ein, gerade. Ich glaub, ich hab noch viel zu lernen, was gutes Story-Telling betrifft.
 
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Erst einmal muß ich sagen WOW, hört sich bis jetzt alles sehr geil an! :respekt:
Dann sind mir aber doch ein paar Unstimmigkeiten aufgefallen. Erstens liegt der Neunaugensee von Punin aus gesehen gen Norden, es müßte dann also heißen: Rauch von Norden.
Zweitens könntest Du den Achaz-Schamanen der Stammesachaz gegen einen Kristallomanten der archaischen Achaz auswechseln, hat in meinen Augen noch mehr von urtümlichen Flair der Echsen.
Drittens finde ich es nicht wirklich plausibel, daß Andergast und Nostria noch frei sind, wenn ds Mittelreich so massiv von Norden her bedroht wird. Sie verfügen nicht einmal ansatzweise über das militärische Potenzial wie das Mittelreich, um sich einer eventuellen Invasion der Orks zu erwehren und würden demzufolge wohl als erste Fallen. Wie wäre es denn, wenn Andergast eine orkische Privonz wird und Nostria ein thorwalsches Jarltum?
Dann hätte ich noch ein Idee, warum baust Du nicht schon vom ersten Abenteuer aus einen Gegner für die Helden auf, den sie dann zum krönenden Abschluß der Kampagne ins Jenseits befördern dürfen? So als roten Faden, der sich durch alle Abenteuer zieht!

Aber ansonsten, mach weiter so! :D
 
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Naja, vielleicht waren den Orks Andergast und Nostria schlcht weg einfach zu unwichtig um diese einzunehmen? *fg*

Aber ansonsten, sehr cool. Viel Spass beim spielen ^^
 
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Danke. Ich find manche Ideen auch sehr gut, wobei ich hier ja viel Hilfe bekommen hab. ^^ Das mit dem Rauch hab ich angepasst. Zum Thema Kristallomanten hab ich mir etwas über diese Art der Magie durchgelesen... hab sogut wie garnichts kapiert, aufgrund meiner Unerfahrenheit mit dem v4. Aber ich denke, da kann ich auch einfach ein wenig improvisieren und erfinden. Ich wollte besagten Alion, den Schamanen auch zu einem der Hauptgegner machen... in Wahrheit hat der auch noch eine Herrin, aber von der werden die Helden nichts sehen. ( Die Skrechu ). Aber du hast Recht, den sollte ich vielleicht noch ein paarmal in Erscheinung treten lassen. Da kommt mir sogar gleich eine Idee, in der die Helden ihn irgendwie davon abhalten müssen, Maraskan zu erreichen, um dort mit den Echsen Kontakt aufzunehmen. Die Helden würden das sogar schaffen und hätten dann ein erstes Erfolgserlebnis in diesem Krieg.

Das mit Andergast und Nostria ist mir schon aufgefallen. Die bekriegen sich gegenseitig UND müssen dann noch gegen Orks standhalten... das ist wirklich seltsam, aber ich wollte den wenigen Raum des "Freien Landes" nicht noch mehr einschränken. Allerdings sind Andergast und Nostria unversönlich... vielleicht lasse ich die beiden Reiche tatsächlich fallen. Vielleicht lass ich die Orks soweit vorrücken, dass Andergast keine Bedrohung mehr ist und Nostria sich vielleicht wirklich Thorwal unterwirft. So wäre ein Problem aus der Welt geschafft und auf lange Hinsicht wird die Situation für die Menschen vielleicht sogar besser. Vielleicht mach ich es sogar so, dass die Helden - auf der Suche nach Hilfe - ein Angebot der Thorwaler bekommen, nicht nur die Orks zurück zu schlagen, sondern gewaltsam Andergast und Nostria zu einen, irgendwie.

Ist garnicht leicht manchmal, sich um "seine" Welt zu kümmern. So viel ist anders und es ist manchmal schwer, alles im logischen Bereich zu halten.
Und es ist schön, dass man hier so gute Tipps und Ideen bekommt.
 
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