Henchmen

sma

0101010
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Ich habe letztens ein bisschen mit zwischen Extras und Wildcards liegenden Henchmen experimentiert. Sollen sie ein bisschen zäher sein als Extras, aber dennoch keine gleichwertigen Gegner, funktioniert es recht gut, ihnen mehrere Wunden (die sie aber nicht wie Wildcards wegwürfeln können) zuzugestehen. Sollen sie alternativ etwas gefährlicher sein, aber ohne größere Buchhaltung wie Extras vom Tisch gefegt werden können, funktioniert ein Wildcard-Würfel nach meiner Erfahrung recht gut.

So fühlten sich Henchmen-Mumien gefährlicher und damit herausfordernder an, als das übliche Kroppzeug, das ich sonst den Spielercharakteren in den Weg werfe. Dennoch ließen sie sich mit ein gezielten Baseballschläger- und Fackelhieben vernichten.

Zornhau schlug vor, statt so einer Sonderregel einfach den Fertigkeitswert zu erhöhen. Während das bei "Schießen" eine Alternative sein kann, finde ich das für "Kämpfen" nicht so gut, denn das würde auch die Verteidigung erhöhen.

Um beide Ansätze zu vergleichen, habe ich mal Wahrscheinlichkeiten berechnet (die einfachen Fälle kann ich so ausrechnen, aber wenn's komplizierter wird, lasse ich's lieber meinen Computer stumpf auszählen):

# Zahlen von 1 bis N
def d(n): return range(1, n+1)
# Wahrscheinlichkeit, Zielwert N mit S-seitigem Würfel zu erreichen
def p(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n for i in d(s) for j in d(s)) / float(s * s)
# Dito, mit Wildcard-Würfel
def pw(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n or k >= n or k == 6 and l+6 >= n for i in d(s) for j in d(s) for k in d(6) for l in d(6)) / float(s * s * 36)
for n in 4, 6, 8, 10:
for s in 4, 6, 8, 10, 12: print "%.2f/%.2f" % (p(n, s), pw(n, s))

Extra/Wildcard gegen 4:

W4: 25%/63%, W6: 50%/75%, W8: 63%/81%, W10: 70%/85%, W12: 75%/88%

Wie man sieht, ist der Henchman mit Wildcard-Würfel in etwa so gut als wenn seine Fertigkeit ZWEI Würfel höher wäre. Ein Würfel würde nicht reichen bzw. anders herum: Ein Würfel mehr läge noch zwischen Extra und Wildcard-Würfel-Henchman.

Im Nahkampf wäre vielleicht ein Zielwert von 6 typischer:

W4: 19%/32%, W6: 17%/31%, W8: 38%/48%, W10: 50%/58%, W12: 58%/65%

Einem Henchman mit W4 lieber W6 für "Kämpfen" zu geben, wäre übrigens ein Bärendienst. Oder mein Mathematik-Unterricht ist zu lange her. Intuitiv hätte ich gesagt, die Wahrscheinlichkeiten je nach Würfeltyp wären streng monoton steigend. Aber wenn ich eines gelernt habe: Intuition und Wahrscheinlichkeitsrechnung oder Stochastik gehen nicht zusammen und 1/4 * 3/4 ist größer als 1/6. Ab W10 wäre es jetzt nur noch eine Stufe.

Extra/Wildcard gegen 8:

W4: 6%/19%, W6: 14%/26%, W8: 13%/25%, W10: 30%/40%, W12: 42%/50%

Jetzt ist der W6 etwas besser als der W8. Für die kleinen Würfel passt aber immer noch ZWEI Stufen, für die hohen Würfel wäre es nur noch EINE.

Und für eine 10 müssen sich übrigens alle schon anstrengen:

W4: <1%/8%, W6: 8%/16%, W8: 11%/18%, W10: 10%/17%, W12: 25%/31%

Bin ich jetzt schlauer? Nicht wirklich. Psychologisch betrachtet, finde ich den Wildcard-Würfel immer noch besser, denn das wirkt auf die Spieler gefährlicher ("oh man, die haben den selben Vorteil wie wir), als wenn ich an den Fertigkeiten drehe. Und das ist für mich das stärkste Argument.

Stefan
 
AW: Henchmen

Man kann da ja einiges rumexperimentieren, ob man nun sogenannte Henchmen als Extras mit Wild Die macht oder Extras einfach mal 1-3 Wundstufen gibt. Gibt beides ein völlig anderes Spielgefühl. Bringt auc ein wenig abwechslung in das alteigefahrene Schisma. Nur sollte es nicht zum Regelfall werden.
 
AW: Henchmen

Ich habe letztens ein bisschen mit zwischen Extras und Wildcards liegenden Henchmen experimentiert. Sollen sie ein bisschen zäher sein als Extras, aber dennoch keine gleichwertigen Gegner, funktioniert es recht gut, ihnen mehrere Wunden (die sie aber nicht wie Wildcards wegwürfeln können) zuzugestehen.
Wenn ein Extra ZÄHER sein soll, dann ist genau dafür "Hardy"/"Zäh" gedacht. Damit reicht es nicht mehr aus zweimal ein Shaken-Resultat hinzubekommen, um den Extra Außer Gefecht zu setzen, sondern man muß ihn RICHTIG erwischen (d.h. genug Schaden für eine Wunde machen).

Ein Extra ist UNWICHTIG für die Gesamthandlung. Ein Extra braucht oft nicht einmal einen Namen, vor allem, wenn es eh darum geht, ihn umzuhauen - und nur dafür ist ja überhaupt die Idee Extras mehr als eine Wunde zuzugestehen relevant.

Aber WENN der Extra diesen ganzen Buchhaltungs- bzw. Markierungs-Aufwand mit mehreren Wunden WERT ist, dann ist er ja eigentlich KEIN EXTRA mehr!

Wenn er nicht so kompetent sein soll, dann hat er ALS WILDCARD halt niedrigere Skill-Werte und kaum Edges, aber eben noch seinen Wild Die.

Ich kann mir wirklich KEINE EINZIGE Konstellation vorstellen, bei der ich einen UNWICHTIGEN = Extra NSC so seltsam "abhärten" müßte, daß man ihn sozusagen viermal (3 Wunden plus vierte für Incapacitation) töten müßte. - Eher mache ich ihn Hardy oder er bekommt Fast Regeneration.

Normalerweise reicht aber einfach eine gute Toughness aus, daß die Spieler schon ein paar Tricks draufhaben müssen, diese zu knacken. - Doch bekommt solch ein Extra immer noch KEINE HAUPTROLLE, wird nicht im Abspann genannt, sondern ist halt einfach ein Extra.

Psychologisch betrachtet, finde ich den Wildcard-Würfel immer noch besser, denn das wirkt auf die Spieler gefährlicher ("oh man, die haben den selben Vorteil wie wir), als wenn ich an den Fertigkeiten drehe.
Wie gesagt, es ist NICHT der Skil-Würfel, sondern es sind die EDGES, die Extras KOMPETENTER machen. Einen Wild Die braucht es für einen UNWICHTIGEN Charakter NICHT! NIE und NIMMER!

Gib einem Extra gute Toughness und mache ihn zum Beserker. Gib ihm Fighting und Block und First Strike und Frenzy. Gib ihm Combat Reflexes. Gib ihm einfach die Edges und die Geräte, deren Boni additiv sind, und Du HAST einen hochkompetenten Extra.

Das macht ihn kompetenter, aber NICHT WICHTIGER!


Zum "psychologischen" Effekt:
Wenn für Würfe zu einem NCS ein Wild Die eingesetzt wird, wenn ein NSC mehr als ein Wundstufe haben kann, dann WIRKT er wie ein WILDCARD!

Und dann werden die SPIELER ihre kostbaren Resourcen raushauen, weil das "psychologisch" ja wohl ein für die Gesamthandlung WICHTIGER Gegner sein muß! - MUSS!

Nicht einfach nur unwichtig aber stärker, oder unwichtig, aber zäher.

Der Kampf gegen Wildcards DAUERT LÄNGER. Wildcards sind der zeitkritischste Faktor bei SW-Kämpfen, eben WEIL hier mit mehreren Wunden ein NSC länger "hält" und man die Wundenabzüge stets beachten muß, und WEIL mit dem Wild Die mehr SC-Resourcen herausgezogen werden.

Daher ist die "Zwischenstufe" zwischen Extras und Wildcards nicht nur unnötig, sie bremst SW an den Stellen aus, wo man es nicht brauchen kann und sie verlagert das Gewicht zugunsten UNWICHTIGER NSCs, die im Rahmen der Spielervorgehensweise nunmehr wie Wildcards bekämpft werden müssen, aber OHNE DIE GESCHICHTE VORAN ZU BRINGEN!

Machen kann man das natürlich.

Ich brauche das NICHT und halte es - auch wenn es in Slipstream z.B. als Settingregel aufgeführt ist - für KEINE GUTE IDEE einem Extra einen Wild Die oder mehrere Wundenstufen zu geben (oder ihn zu "Fallobst" im Sinne von Minions zu machen).
 
AW: Henchmen

Ich habe die Regel nun mal getestet und das hat ganz gut geklappt. Ich werde aber auch mal die Variante "Fighting und Block und First Strike und Frenzy" testen und sehen, was stimmiger ist. Kling nämlich auch ganz gut, vor allem zeitsparender. Ich möchte ja für Zwischenbosse kompetente Figuren, aber nicht unbedingt Figuren, die unnötig aufhalten - wobei die Zeit bei SW ja trotzdem einfach so fliegt. :)
 
AW: Henchmen

Ich stimme da Zornhau zu. Mir reicht Hardy völlig aus.

Kommt immer drauf an was man erreichen möchte. Damit muss man halt immer mit Erhöhung treffen.

Während der Henchman einfach nur nen Wild Die hat um einfach mal etwas besser zu treffen oder halt von den Fähigkeiten den Wild Cards ebenbürtig zu sein. Er hält ja trotzdem nicht mehr aus als ein gewöhnlicher Extra. Ist schon ein gewaltiger Unterschied.
 
AW: Henchmen

Kommt immer drauf an was man erreichen möchte. Damit muss man halt immer mit Erhöhung treffen.
So steht es zumindest im Regelbuch ;)
Während der Henchman einfach nur nen Wild Die hat um einfach mal etwas besser zu treffen
Würde ich ihm ein entsprechendes Edge geben. Es soll nur leicht besser werden, bleibt aber ein Extra. Dabei kann man wirklich sehr schön über die wenigen Kampfwerte skalieren.
oder halt von den Fähigkeiten den Wild Cards ebenbürtig zu sein.
Dann erstelle ich eine entsprechende Wildcard. Ebenbürtig sollten Extras -meiner Meinung nach, jeder aber wie er mag- nur im Rudel sein.
Er hält ja trotzdem nicht mehr aus als ein gewöhnlicher Extra. Ist schon ein gewaltiger Unterschied.
Ist halt einfach ein unötig tiefer Eingriff in die Mechanik. Entsprechende/Ähnliche Effekte lassen sich leichter über Edges und die Grundwerte Regeln. Für mich(!) sind solche Lösungen einfach unnötig und aufgeblasen. Sowas mag ich -vorsicht: Hochgradig subjektiv ;)- gerade bei Savage Worlds nicht.
 
AW: Henchmen

Es gibt überflüssige Extras-Untertypen in manchen Settings:
Extras mit 3 Wunden
Extras, die bei Shaken schon umkippen

Henchman sind glaube ich die mit 3 Wunden.

Nichts, was man nicht auch mit Vigor, Fighting, Waffen und Rüstungen balancen könnte...
 
AW: Henchmen

Es gibt überflüssige Extras-Untertypen in manchen Settings:
Ja. Unter anderem in Slipstream.

Dort sind Mooks eine Form von Extras, die schon allein bei einem TREFFER, also ohne jeglichen Schadenswurf, Außer Gefecht gehen (eine Form von "Fallobst", wie die D&D 4E Minions - und genauso ÜBERFLÜSSIG wie diese).

Henchmen sind Extras, die einen Wild Die bei ihren Würfen einsetzen können, und somit kompetenter als normale Extras sein sollen.

"Joker" war der Begriff aus einer Hausregeldiskussion über Extras, denen man mehr als nur eine Wunde geben könnte. Die meisten haben drei Wunden-Stufen wie die Wildcards, was sie effektiv so zäh wie Wildcards macht, nur nicht so kompetent. (Eine Zähigkeit, die man bei Extras auch mittels Hardy/Zäh erreichen könnte.)

Nichts, was man nicht auch mit Vigor, Fighting, Waffen und Rüstungen balancen könnte...
Eben. Unnötig und vor allem unnötig aufwendig jetzt dann letztlich VIER Arten an Extras unterscheiden zu sollen: Extras "Classic" (die normalen Extras), Extras "Plus" (die mit Wild Die), Extras XXL (die mit mehr Wunden-Stufen), und Extras "Zero" (Ganzer Extra, Zero Toughness).
 
AW: Henchmen

Ich halte garnichts von diesen verschiedenen Extras-Varianten, da sie gerade in GROSSEN Konflikten, wo ich evtl. Hunderte von Extras führen muss, für den SL einen zusätzlichen und unnötigen Verwaltungsaufwand bedeuten, der das Spiel insgesamt nicht gerade beschleunigt.

Selbst Slipstream kann man hervorragend nur in der klassischen Einteilung spielen, würde keinen Unterschied machen.
 
AW: Henchmen

Es gibt überflüssige Extras-Untertypen in manchen Settings:
Extras mit 3 Wunden
Extras, die bei Shaken schon umkippen

Henchman sind glaube ich die mit 3 Wunden.

Nichts, was man nicht auch mit Vigor, Fighting, Waffen und Rüstungen balancen könnte...

Henchmen sind Extras, die einen Wild Die haben.
Mooks sind Extras, die bei Shaken schon umkippen.

Beides lässt sich nicht durch Edges oder Attribute darstellen.
 
AW: Henchmen

Ich halte garnichts von diesen verschiedenen Extras-Varianten, da sie gerade in GROSSEN Konflikten, wo ich evtl. Hunderte von Extras führen muss, für den SL einen zusätzlichen und unnötigen Verwaltungsaufwand bedeuten, der das Spiel insgesamt nicht gerade beschleunigt.

Das ist natürlich vollkommen richtig, aber ich hatte auch nicht den Eindruck, dass sma diese "Henchmen" in Massenschlachten einsetzen wollte. Die sollen wohl eher in kleineren Konflikten eine Rolle spielen.

Ich kann schon verstehen, dass dies Zweistufigkeit der Gegnertypen bei Savage Worlds (Extra = austauschbar und schnell erledigt; Wild Card = wichtig und schwer zu besiegen) manchem Spiel(leit)er zu "grobkörnig" ist.
Ich selbst denke allerdings auch, dass es ausreicht, eine "Mittelstufe" von Gegnern zu entwickeln, indem man entweder Extras mit entsprechenden Talenten und Fertigkeitswerten "aufmotzt" oder entsprechend "inkompetente" Wildcards schafft. Bei letzteren kommt ja noch hinzu, dass man, wenn man sie nicht zu mächtig werden lassen will, deren Bennies ja nicht unbedingt auch wirklich benutzen muss - oder zumindest nicht so wie die Spieler ihre einsetzen würden.
Aber wenn man eine dritte "Kompetenz"-Stufe einführen will, dann finde ich smas Idee mit mehreren Wunden jedenfalls nicht schlecht. So wird immerhin kein völlig neuer Regelmechanismus eingeführt sondern nur die bereits vorhanden Regeln sinnvoll neu kombiniert.

P.S.: Gibt es diese "Dreistufigkeit" bei Gegnern nicht insbesondere bei "7te See"? Hab' gerade mein Regelbuch nicht zur Hand.
 
AW: Henchmen

aber ich hatte auch nicht den Eindruck, dass sma diese "Henchmen" in Massenschlachten einsetzen wollte
Dieser Eindruck ist richtig. Mir gefällt es, zwischen Extra und Wildcard noch eine Abstufung zu haben und ich persönlich finde es viel einfacher, noch einen Würfel mehr zur Hand zu nehmen, also irgendwelche Talente hinzuzufügen, die ich mir sowieso nicht merken kann - in der Hektik des Kampfes vergesse ich das eh alles.

In meinem bisher größten Kampf als Spielleiter habe ich neulich mit 26 Figuren und 5 Aktionskarten hantiert und war fast dankbar, dass die meisten Gegner recht schnell starben. Ich hatte bereits das Gefühl, dass die Spieler nur mir beim Kämpfen zusahen (ich führte meine eigene Figur als NSC mit, damit sie erstens beim Spielleiterwechsel dabei ist und zweites weil es einer der besten Kämpfer der Gruppe ist, sodass ich die geplante Anzahl Gegner auffahren kann, auch wenn ein anderer Spieler ausfällt), nicht aber selbst die Hauptdarsteller wären. Es gab auch Kritik, dass der Kampf zu lange gedauert hatte. Niemand hat auf die Uhr gesehen, aber ich denke, es dauerte fast zwei Stunden. Daher muss ich wohl wieder zu kleineren Auseinandersetzungen übergehen oder schauen, wie ich das ganze beschleunigen kann (iPhone-Anwendung für Monster-Spieldaten? ;))

Stefan
 
AW: Henchmen

Das is aber schon heftig lange für so ein kleines Scharmützel.
Normalerweise dauert so ein Kämpfchen mit ca. 30 Beteiligten nicht länger als ne 3/4 std.
 
AW: Henchmen

Ich werde das nächste Mal auf die Uhr schauen. Doch wenn ich mir überlege wie's läuft, kommt da schon einiges an Zeit zusammen: "ok, hmmm, ja, dieser Trooper geht hinter der Mauer in Deckung und deckt diese Seite da mit Sperrfeuer ein - wie war noch die Regel? Verdammt, egal. Ich glaube, ihr müsst gegen Willenskraft würfeln." Spieler greifen nach Würfeln, schauen die Werte auf dem Charakterbogen nach, obwohl jeder eigentlich seinen Wert schon längst auswendig kennen müsste. "Verstand?" "Nein, Willenskraft." "Ach so." Ich überlege, war's ein W6 oder W8? Ach, ich nehme den W6 für den Trooper, würfle, verkünde "eine 5, minus Deckung, doch kein Treffer - die Gabe streut zu weit, ihr zieht die Köpfe ein, doch weiter passiert nix." Das kostet locker 30 Sekunden. Hätte mein Mann getroffen, hätte ich noch auf zwei Ergebnisse für die hinter dem Mäuerchen kauernden Charaktere warten müssen. Sagen wir in diesem Fall 90 Sekunden. Womit ich mal einfach schätze, dass jede agierende Figur 1 Minute für ihre Handlung braucht. Spieler brauchen irgendwie immer länger, da nehme ich mal 3 Minuten an, was dann auch Aktionskarten verteilen, Absprachen, Chips essen und blöde Witze beinhaltet. Sagen wir, 13 meiner Figuren handeln im Schnitt, dazu 4 Spieler, macht 25 Minuten pro Kampfrunde.

Ob's stimmt, weiß ich nicht, würde aber sagen, eigentlich ging das schneller. Doch selbst wenn ich 12 Minuten annehme, schaffen wir damit nur 5 Runden pro Stunde und ich bin daher gespannt, wie ihr es macht, dass ein Konflikt mit 30 handelnden Gegnern in 45 Minuten Spielzeit entschieden ist.

Stefan
 
AW: Henchmen

Das is aber schon heftig lange für so ein kleines Scharmützel.
Normalerweise dauert so ein Kämpfchen mit ca. 30 Beteiligten nicht länger als ne 3/4 std.
So ist es.

@sma: Könntest Du mal erzählen, was Deinem Eindruck nach die meiste Zeit beim Durchführen der Kampfrunden in dieser für SW-Verhältnisse außerordentlich langsamen Runde gebraucht hat?

War das z.B. die Überlegungszeit, was man denn wann wo tun sollte? Waren das Unsicherheiten im Regelanwenden? Waren das Spielwerte, die nicht bekannt oder greifbar waren, die nachgeschlagen werden mußten?

Verwendet ihr denn Miniaturen? - Mit Miniaturen ist die Buchhaltung viel geringer, es kommt nicht zu den zeitfressenden Nachfage-Zyklen, die man ohne Visualisierung so hat, und man hat gerade auch als Spielleiter immer den Überblick über die Situation.

Mein Eindruck aufgrund der geschilderten KLEINEN Auseinandersetzung mit nur 26 Beteiligten und der VIELEN Zeit, die sie bei Euch zum Durchspielen gebraucht hat: Mit Henchmen und weiteren Extra-Abstufungen wird das Ganze NOCH LANGSAMER.

Mich interessiert wirklich, was die Zeitfresser bei Euch waren. - Ich habe von anderen Runden mitbekommen, die meinten, daß es irgenwie "besser" wäre, ALLE NSCs als Wildcards zu führen. Diese Runden sind dann auch schon bei einem Dutzend NSCs in Kampfszenen am Ringen mit der Zeit. - Das führt dann zu einem - wie ich finde gerade für SW untypischen - "Kampfvermeidungsverhalten", das zu so gut wie KEINEM Savage-Setting passt.

Wie war denn die Zusammensetzung der 26 Beteiligten in Extras und Wildcards?
 
AW: Henchmen

Ich hatte bereits das Gefühl, dass die Spieler nur mir beim Kämpfen zusahen (ich führte meine eigene Figur als NSC mit, damit sie erstens beim Spielleiterwechsel dabei ist und zweites weil es einer der besten Kämpfer der Gruppe ist, sodass ich die geplante Anzahl Gegner auffahren kann, auch wenn ein anderer Spieler ausfällt), nicht aber selbst die Hauptdarsteller wären.
Warum hast Du "Deinen" (Pet-N)SC nicht von einem der Spieler führen und vor allem würfeln lassen?

Solch eine "One-Man-Show" ist für Spieler weniger unterhaltsam und weniger interaktiv als Kasperletheater.

Einen eigenen SC als NSC mitführen ist schon bedenklich. Wenn dieser dann DIE SPOTLIGHT-Figur in einer Kampfszene schlechthin ist, und das auch noch mit Spielleiter würfelt "gegen" sich selbst abgewickelt wird, dann wäre bei MIR als Mitspieler die Grenze des Erträglichen erreicht.
 
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