Helden - Keine Rücksicht auf Verluste

Erstmal: Skar sagt was Wahres.
Auch ohne mit dem Gespenst der Effektivität (oder noch schlimmer Effizienz) zud rohen, es ist immer besser sich reinzuhängen.


Was die ursprüngliche Frage angeht: Jain.
Von EXAKT demselben Problem (in einem anderen System, aber doch ziemlichd asselbe) wurde einmal eine meiner Runden gesprengt. Offenbar war bei 2 der 4 Spieler trotz wiederholter Hinweise meienrseits nicht angekommend ass ihre Charaktere sterblichw aren. Und so war das Geschrei dann groß (einer davon war ein bis dahinr einer PC-RPG-Spieler, vielleicht erwartete er einen quickload? der andere ein langjähriger Spieler, wo ich es nicht verstehen kann).
Habe aber auch oft genug erlebt dass die SC`s sehr "logisch" und vorsichtig handelten. Bei SCION noch dazu. ;)

Also nein, allgemein sehe ich das problem nicht (so man es schafft klar rüberzubringen was Innerweltlich Sache ist), aber in einzelnen Fällen schon.
 
Ich wollte eigentlich nur darauf aufmerksam machen, wie Bazinga! es auf mich wirkt, die Qualität einer Rollenspielgruppe anhand der Effektivität ihrer Mitspieler zu bemessen, den Anforderungen an vorgefertigten Stereotypen gerecht zu werden, die irgendein Rollenspieltheoretiker aufgestellt hat. Das ist schon ziemlich sheldoncooperesque. :D
 
Also ich spiele gerne auch mal Ineffizient und Ineffektiv.

Am Sonntag in unserer Wheel Of Time- Runde ist der Hund meines Charakters immer in den Kampf gerannt (der SL meinte zurecht, es kann ja nicht immer nur gutes von dem Hund kommen, man muss auch mal Arbeit reinstecken oder mal Ärger haben). Also hab ich mich aus dem Kampf gelöst, den Hund geschnappt und wieder in sicherer Entfernung abgelegt. Natürlich hab ich beim entsprechenden Wurf ne 1 gewürfelt und kaum war ich wieder im Kampf, war der Hund wieder da. Die Aktion war also weder effizent noch effektiv, aber beeindruckt hat sie, glaube ich, alle.
 
Also lautet - so wie ich das verstehe - dein Fazit:
Wenn man mit Spielern ein nicht-cinematisches System spielt und sie spielen taktisch effektiv (und auch nicht mehr), dann sind sie einfach nur vernünftig - und wenn das Resultat keinen Spaß macht, ist das System doof.
Wenn man mit Spielern ein cinematisches System spielt sie spielen taktisch effektiv (und auch nicht mehr), dann sind sie Vollidioten, die die Genialität des Spielsystems nicht zu würdigen wissen.

...klar - ich würde in einer cinematischen Runde auch andere Entscheidungsprozesse erwarten als in einer simulativen. Eben das ist ja der Sinn der Sache.
Aber so wie du das hier hingestellt hast, wirkt diese Gegenüberstellung schon ziemlich plump und einseitig.

Wenn ich das korrekt verstanden habe, lautet sein Fazit eher

1. Wenn man mit Spielern ein nicht-cinematisches System spielt und sie spielen taktisch effektiv (und auch nicht mehr), dann sind sie einfach nur vernünftig - und wenn das Resultat keinen Spaß macht, ist das System doof.

2. Wenn man mit Spielern ein cinematisches System spielt und sie spielen taktisch ineffektiv und unvernünftig, weil das System es zulässt und das Resultat dem Spielleiter keinen Spaß macht, dann sind sie schlechte Rollenspieler, welche zudem die Genialität des Spielsystems nicht zu würdigen wissen.

Wenn Rollenspieler sich also innerhalb der Parameter des Regelsystems austoben (übervorsichtig spielen weil sonst Charakter tot / unvernünftig spielen weil Charakter stirbt eh nicht) und das Resultat bedeutet für irgend jemand in der Gruppe keinen Spaß, wird im ersten Fall ein Wechsel des Systems, im zweiten Fall ein Wechsel der Gruppe nahegelegt. Der Grundgedanke ist überhaupt nicht verkehrt - wer will schon mit einem Regelsystem oder mit Menschen spielen, wenn's keinen Spaß macht? Der Fokus und das Interesse liegt hier aber eindeutig auf dem cinematischen Regelsystem, statt der Gruppe: Funktioniert das Regelsystem in der Gruppe nicht: zu cinematischen System wechseln. Funktioniert das cinematische Regelsystem in der Gruppe nicht - Gruppe wechseln. Dem will ich mich nicht anschließen, weil es im zweiten Beispiel schlicht und ergreifend keine Lösung anbietet, sondern einfach nur eine Palette von anderen Problemen mit dem Startproblem austauscht. (Wo bekommt man denn mal schnell 'ne Gruppe her, die cinematisches Rollenspiel zu schätzen wissen? Und was, wenn die alte Gruppe kein Verständnis zeigen will dafür, dass man ein Regelsystem langjährigen freundschaftlichen Bündnissen vorzieht?)

Ich wollte einfach darauf hinweisen, dass es auch Probleme mit einem cinematischen Regelsystem innerhalb der Gruppe geben kann. Zu antworten, als würde es nie ein Problem mit dem cinematischen Regelwerk geben und es im Zweifel die Schuld der Mitspieler ist, wenn es nicht funktioniert, ist eine Theorie, die mir zum einen zu radikal und zum anderen wenig wie eine wirkliche Lösung erscheint, sondern mehr wie eine Verschiebung von Prioritäten zugunsten von etwas letztlich trivialem. Das Regelsystem ist Mittel zum Zweck, um mit seinen Mitspielern Spaß zu haben, und nicht anders herum.
 
Wenn's allen Spaß gemacht hat, wurde die Freizeit effizient genutzt. Mehr is' nicht, alles andere ist optional.
"Wenns allen Spaß gemacht hat" ist aber eine hohle Aussage.

Ohne jetzt das Rollenspiel-Controlling etablieren zu wollen: Rollenspiel ist ein besonderes Spiel, das die Spieler ganz besonders an sich binden kann. Eine sehr hohe Identifikation herstellen kann.

Hohl doch das Maximum raus. Wenn alle auf der Skar'schen Spaß-Skala eine 6 erreicht haben, ist dann alles gut? Haben ja alle Spaß gehabt. Oder ist es legitim anzuraten, sich mehr reinzuhängen und mehr reward einzustreichen?

Turn it up to 11!!

Wers nicht macht, der lässt es halt. Aber den Vorwurf "du kannst auch mal mehr machen" darfs dann auch geben.

Es ist halt ein Spiel, Mensch.
Das rechtfertigt kein Sich-hängen-lassen.

>>Pass doch mal rüber und mach nicht alles alleine.<<
>>Nee, ist doch nur ein Spiel.<<

>>Jetzt streng dich doch mal an.<<
>>Nee, ist doch nur ein SPIEL.<<
 
Das Spieler ungern aufgeben, ist ein Phänomen, das ich häufig als SL und Spieler beobachtet und gelegentlich bedauert habe. Mein Erklärungsversuch ist, dass von einer impliziten Unsterblichkeitsgarantie der Charaktere ausgegangen wird, kombiniert mit einer krass unterschiedlichen Einschätzung der Situation und einem Bedürfnis nach "Action".

Wir spielen Freitagabends und da spürt man schon mal, dass die Woche anstrengend war und da erwische ich mich als Spieler auch schon mal dabei, den einfachsten Weg gehen zu wollen - den Konflikt - der zudem den Vorteil hat, dass alle wieder wachgerüttelt werden. Als SL, der viel Mühe in die Vorbereitung eines Abenteuers gesteckt hat, wünsche ich mir natürlich eine andere Reaktion.

Unausgesprochene Annahmen auf beiden Seiten führen zu Fehleinschätzungen, die nicht aufgelöst werden (können). Als Spieler seine Überlegungen laut auszusprechen hilft. Statt fatale Aktionen bis zu bitteren Ende durchzuziehen, und (einzelne) Spieler auf diese Weise auch noch irgendwie mit Aufmerksamkeit zu belohnen, halte ich es inzwischen für sinnvoller, dann zu unterbrechen oder sogar abzubrechen. Wer den König beleidigt, ist raus - ohne dass das zur Belohnung auch noch ausgespielt wird.

Gerne kann man dann in der Gruppe besprechen, ob es für alle OK ist, wenn ein neues Abenteuer mit neuem Fokus (Flucht aus dem Kerker) gestartet werden soll, doch gerade wenn es die Aktion eines einzelnen Charakters war, ist es der restlichen Gruppe gegenüber unfair, wenn das von allen gewünschte Abenteuer unwiderruflich eine fatale Wendung nimmt.

Stefan
 
Warum der Kampf so gerne als erste und einzige Lösung gewählt wird, liegt IMHO daran, dass das typische Rollenspielsystem (neben der Charaktererschaffung) entweder fast ausschließlich oder zumindest schwerpunktmäßig Kampfregeln enthält.

Es ist dabei IMHO ein Irrglaube, dass die völlige Freiheit durch völlige Abwesenheit von Einschränkungen zu besonders viel Kreativität und Handlung führt. Tatsächlich machen Grenzen es einfacher, (innerhalb dieser) kreativ zu sein.

Wer seinen Spaß daraus zieht, im Rahmen der Regeln zu spielen, den verführen Kampfregeln natürlich dazu, immer zuerst zu diesen zu greifen. Zudem macht hier in der Regel die Mechanik mehr Spaß.

Wäre es genau so spannend (denn geben wir es ruhig zu: Kämpfe sind spannend) den König zu einem Feldzug zu überreden oder den Mob von einem Lynchmord abzuhalten, wie den physischen Konflikt zu suchen, wäre das IMHO auch eher eine Option. Der Kampfliebhaber stelle sich vor: Ein einzelner Wurf reicht, um jeden Kampf zu entscheiden.

Nun kann man natürlich argumentieren, dass Rollenspiel das kreative Ausleben einer erdachten Rolle ist, bei der Regeln und Würfel nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber warum wird dann dem Kampf eine so bedeutende Rolle im Regelwerk zugewiesen? Warum hat er eine Sonderrolle? Die Frage lässt sich aus der Historie der Rollenspiele beantworten, doch lassen wir sie einfach einmal so rhetorisch stehen.

Anders herum: Wie (im Gegensatz zum LARP) am Tisch allgemein akzeptiert wird, dass ich meine Kampfbewegungen nicht vorspielen muss (oder für eine Stärkeprobe Gewichte stemmen oder für eine Geschicklichkeitsprobe über eine Stange balancieren muss), sollte es auch für auf allen anderen Gebieten außerhalb des Kampfes nicht so begabten Spielern möglich sein, einen Charakter zu verkörpern, der hier ein Experte ist. Ich sehe jedenfalls keinen Widerspruch darin, auch bei Verhandlungen meine Intention zu beschreiben und dann zu würfeln, um zu sehen, ob es klappt und das Ergebnis entsprechend auszuschmücken. So funktioniert es doch im Kampf auch.

Stefan
 
Anders herum: Wie (im Gegensatz zum LARP) am Tisch allgemein akzeptiert wird, dass ich meine Kampfbewegungen nicht vorspielen muss (oder für eine Stärkeprobe Gewichte stemmen oder für eine Geschicklichkeitsprobe über eine Stange balancieren muss), sollte es auch für auf allen anderen Gebieten außerhalb des Kampfes nicht so begabten Spielern möglich sein, einen Charakter zu verkörpern, der hier ein Experte ist. Ich sehe jedenfalls keinen Widerspruch darin, auch bei Verhandlungen meine Intention zu beschreiben und dann zu würfeln, um zu sehen, ob es klappt und das Ergebnis entsprechend auszuschmücken. So funktioniert es doch im Kampf auch.
Dieses Thema, also Spielerfähigkeiten vs. Charakterfertigkeiten im sozialen Bereich, schleicht sich irgendwie überall ein...

Ich sehe es anders, aus folgenden Gründen:
a) Ist es meiner Erfahrung nach meistens eher umgekehrt. Der Spieler bringt gute Argumente vor, formuliert geschickt, aber der Wurf geht daneben. Erzeugt Frust, weil der Spieler sich umsonst eingebracht hat.
b) Hilft Ausspielen "after the fact" dem rhetorisch ungeschickten Spieler nicht wirklich. Wenn der Charakter nun laut Würfelergebnis die flammende Hetzrede perfekt rübergebracht hat, der Spieler das aber nun so gar nicht ausspielen kann, dann ist die Übereinstimmung von Ausspielen und Spielweltrealität dahin, und das mag ich nicht. Für dieses Dilemma gibt es nur eine konsequente Lösung, aber...
c) Auf Ausspielen völlig zu verzichten, bedeutet für mich, ein das Kernelement des Rollenspiels wegzulassen.

Zur Vergleichbarkeit mit Kämpfen etc. ist zu sagen: Das ist eben nicht praktikabel, darum läßt man's. Außerdem können die wenigsten Spieler auf verwandte Erfahrungen im Kampfbereich zurückgreifen, im Gegensatz zum sozialen Bereich.

Ich bevorzuge es daher, soziale Fertigkeiten entweder wegzulassen oder in einer Weise einzuflechten, die dem Spieler den Löwenanteil belässt. Eine Kompromißlösung wäre vielleicht folgende, ein Stat+Skill-System angenommen:
- Für Spieler, die reine Charakterfähigkeiten bevorzugen, wird mit [Einem Attribut, das auch für andere Dinge nützlich ist, wie "Intuition"] + [Einer Fertigkeit wie "Etikette" oder "Auftreten", also Fertigkeiten, die Dinge außerhalb der reinen Argumentation umfassen] gewürfelt.
- Für Spieler, die lieber ausspielen, wird das Attribut durch eine Wertung der Spielerformulierungen ersetzt.

Das begegnet dem größten Problem, das ich habe, wenn Leute in einem System mit sozialen Fertigkeiten alles auspielen lassen: Der Entwertung von Charakterfertigkeiten. Umschifft noch nicht das zweite große Problem, das ich mit sozialen Fertigkeiten habe: Skills als Gedankenkontrolle. Aber das ist wieder ein anderes Thema.
 
Wers nicht macht, der lässt es halt. Aber den Vorwurf "du kannst auch mal mehr machen" darfs dann auch geben.

Du meinst hoffentlich Einwurf, nicht Vorwurf. ;)

Woraus schließt du denn, dass es den nicht geben darf? Den Spaßfaktor noch zu erhöhen ist doch eine vollkommen legitime, optionale Möglichkeit.
 
Madpoet schrieb:
Eigendlich sind alle mehr oder minder angeschlagen oder sogar schwer verwundet. Magiepunkte welcher art auch immer und oder willenskraft sind zum grossteil verbraucht. Und warscheinlich hat die hälfte der Runde inzwischen irgend welche Abzüge oder Nachteile kassiert.

Nur Feinde, die gibt es noch reichlich... gut verschanzt , satt und in bequwemem lagern ausgeschlafen...

Aber gibt die üblich Spielerrunde auf?
Niemals!

Bei diesen Worten musste ich aber auch ans Gegenteil denken. Ich erinnere mich an eine Session D&D bei der wir auf beschriebene Weise nach vorn gegangen sind. Einen kompletten Drow Staat haben wir gekillt, Hundertschaften von Kleingetier vernichtet und zwischendurch sind wir gestorben und haben resurrected (Naja, mein menschlicher Mönch war hinterher wegen irgendeiner obskuren Regel ein Zwerg, aber seis drum). So, da stehen wir also vor der Endgegnerin, die ihren kompletten Staat verloren hat, deren komplettes Königreich in Flammen steht und die nichts besseres zu tun hat als auch noch anzugreifen. Sie bricht das nicht bereits bei 30-50% Verlusten ab, sie hört nicht auf uns Gegnerwellen entgegen zu schicken, als wir bereits an der Palasttüre stehen (nix hier Stealth, wir sind da Mano a Mano rein!), die Untergebenen Meutern nicht, sie fliehen nicht, sie kämpfen und zwar unablässig - ich mein wir haben wirklich mehr Blut vergossen als in einem Leben therapeutisch behandelt werden könnte ... und alles was sie tut ist ebenfalls auf Aggro zu gehen. Keine Furcht, kein Zucken, nichts. Zugegeben, ein extremes Beispiel. Aber ich glaube, dass die Gruppenkonstellation manchmal so ist, dass die Spieler eben gegeneinander spielen. Da fällt das Charakterspiel in den Hintergrund und die Spielercharaktere slashen was das Zeug hält und die Gegenseite wartet doof auf der anderen Seite bis einer vorbei kommt und versucht sich mit denen zu messen. Und hinterher sitzen alle beleidigt am Tisch, weil man in diesem geschwächten Zustand natürlich GAR KEINE Chance gegen den Endgegner hat und dieser letztlich mit einem macht was er will.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass viele Leute bei P&P an CRPG denken ...
 
Druidenwiederauferstehung (reincarnation statt ressurection) würfelt in welcher Form du wiederkommst.
Also ja,, verbessert, vorwärts Zwerg!


Was das Beispiel angeht: Das ist wohl das Resultat von stumpfem "die sind chaotisch Böse, natürlich wollen sie Euch vernichten, ob sie draufgehen oder nicht" als Ersatz für nachdenken.
Mit einem ganzen Drowstaat mache ich Dir eigentlich jede heldengruppe die nicht Götter/OunPuns/etc sind platt.
Und NICHT indem ich sie stur auf Dich eisntürmen lasse. ;)
Wozu so ein "Beispiel" bei den Spielern führt ist allerdings verständlich, oder?
 
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