Helden - Keine Rücksicht auf Verluste

Ist es das, was Du sagen wolltest?

Nein.

Aber 'ne ulkige Reaktion von dir, erst 'ne (plausibel erläuterte und einfühlsame) Welle zu machen, dass man doch ein heldenorientiertes Regelsystem spielen soll, wenn die Spieler sich in einem weniger cineastischen Regelsystem nicht zurecht finden, und anschließend (vollkommen unplausibel und radikal) zu empfehlen, die Gruppe zu wechseln, wenn ein heldenorientiertes Regelsystem auch nicht der Lösung letzter Schluss zu sein scheint, weil die Mitspieler dann vermutlich einfach schlechte Rollenspieler sind.

Mein Respekt für deine nahezu akolythische Hingabe den cineastischen Regelsystemen gegenüber - bis hin zur konsequenten Aufgabe der Mitspieler, wenn das nicht laufen sollte -, ist dir in jedem Fall sicher.
 
Also bei mir kommt es auf den Charakter und die Situation an und nicht aufs System. Bei "Wheel Of Time" zum Beispiel bin ich schon geflohen, aber auch schon alleine auf drei Reiter losgeritten um meinen Freunden die Chance zur Flucht zu ermöglichen. Da bin ich davon augegangen zu sterben, aber ich fand das ein passendes Ende für den Charakter- 3 kritische Erfolge hintereinander haben mich dann doch gewinnen lassen, obwohl ich vor dem Kampf noch einen Lebenspunkt hatte.

Aber ich kenne das auch dass Spieler sich in Kämpfe werfen bei denen sie keine Chance haben, ohne dazu gezwungen zu werden. Ich frag dann immer warum sie das machen, aber selten kommt da ne gute Erklärung. Teilweise denke ich dass es wirklich Faulheit ist, aber manche Spieler sind es halt einfach gewohnt dass automatisch nur Gegner kommen, die sie besiegen können. Ich hab das meiner Runde schon ein paar mal gesagt, dass es eben durchaus Gegener gibt die man eigentlich kaum besiegen kann, die müssen sie eben sozial angehen. Ich finde es klappt immer besser. Natürlich darf man den Runden nicht immer übermächtige Gegner hinstellen, das macht auch keinen Spaß.
 
*schmunzelt*
ich umreiße mal schnell ne Szene:
Eine Gruppe Götterkinder findet zwei Musen, die zufälligerweise von einer Meute Medusenähnlicher Damen gefangengehalten werden. Spieler 1 denkt sich "ich bin Thorstochter und taktisch total unbegabt. Mittenrein ist immer besser als irgendwas taktisches. Spieler 3 ist der vernünftige Charakter, der wird sie schon zurückpfeifen" Spielerin 2 denkt sich "hey, mein Charakter ist eigentlich eher impulsiv. Lange Planen is doof. Mittenrein. Charakter 3 wird sie schon von abhalten." Spieler 3, dessen Charakter wirklich der pedantische Planer ist, hört die Pläne und schreit "Juche! Rein mit uns!" Swafnir und Spieler 1+2 fällt fast das Gesicht runter ^^

Ich denke einfach, dass es bei vielen Spielern einfach drin ist, dass man kaum andere Möglichkeiten hat als zu kämpfen. Ich kenne so manchen Spielleiter, da kann man sich beispielsweise nicht aus einem Konflikt herausreden oder irgendwie sozial überlegen sein, weil der Gegner ja dann auf einmal schwach erschiene. Oder bei anderen Spielleitern ergreifen nicht mal die NSCs die Flucht, sondern kämpfen verbissen weiter, bis sie von den SCs wirklich totgeschlagen sind, auch wenn die SCs ihnen die Möglichkeit zur Flucht ließen. Und wenn Spieler so erzogen werden und das wirklich lange nach der Rollenspieleinführung auch so geht, dann eignet man sich das auch an, dass Kampf bis zum bitteren Ende die einzige Option bleibt.
Auf der anderen Seite sollte man aber auch erwähnen, dass ein Kampf auf dem Zahnfleisch recht spannend sein kann, solange es kein reines, stumpfes Gewürfel ist. Eben weil jeder Würfelschritt etwas tun kann. Beim Sozialen oder gar Fluchtteil wird meist wirklich nur einmal gewürfelt und mit viel Pech und entsprechenden Spielleitern liegt die Spannung dabei in der Epsillonumgebung von Null.
 
Kampf ist im Spiel ja eben auch deswegen ein so bedeutendes Mittel, weil der Einsatz so hoch ist.
 
*schmunzelt*
ich umreiße mal schnell ne Szene:
Eine Gruppe Götterkinder findet zwei Musen, die zufälligerweise von einer Meute Medusenähnlicher Damen gefangengehalten werden. Spieler 1 denkt sich "ich bin Thorstochter und taktisch total unbegabt. Mittenrein ist immer besser als irgendwas taktisches. Spieler 3 ist der vernünftige Charakter, der wird sie schon zurückpfeifen" Spielerin 2 denkt sich "hey, mein Charakter ist eigentlich eher impulsiv. Lange Planen is doof. Mittenrein. Charakter 3 wird sie schon von abhalten." Spieler 3, dessen Charakter wirklich der pedantische Planer ist, hört die Pläne und schreit "Juche! Rein mit uns!" Swafnir und Spieler 1+2 fällt fast das Gesicht runter ^^

Ich denke einfach, dass es bei vielen Spielern einfach drin ist, dass man kaum andere Möglichkeiten hat als zu kämpfen. Ich kenne so manchen Spielleiter, da kann man sich beispielsweise nicht aus einem Konflikt herausreden oder irgendwie sozial überlegen sein, weil der Gegner ja dann auf einmal schwach erschiene. Oder bei anderen Spielleitern ergreifen nicht mal die NSCs die Flucht, sondern kämpfen verbissen weiter, bis sie von den SCs wirklich totgeschlagen sind, auch wenn die SCs ihnen die Möglichkeit zur Flucht ließen. Und wenn Spieler so erzogen werden und das wirklich lange nach der Rollenspieleinführung auch so geht, dann eignet man sich das auch an, dass Kampf bis zum bitteren Ende die einzige Option bleibt.
Auf der anderen Seite sollte man aber auch erwähnen, dass ein Kampf auf dem Zahnfleisch recht spannend sein kann, solange es kein reines, stumpfes Gewürfel ist. Eben weil jeder Würfelschritt etwas tun kann. Beim Sozialen oder gar Fluchtteil wird meist wirklich nur einmal gewürfelt und mit viel Pech und entsprechenden Spielleitern liegt die Spannung dabei in der Epsillonumgebung von Null.


Die Szene hatte ich jetzt noch gar nicht gemeint. Die andere Gruppe hab ich mal gegen einen Halbgott kämpfen lassen. Sie hatten seine ganze Armee in die Luft gesprengt. Der Halbgott (Lakedaimon der Sohn des Zeus, Urvater der Spartaner) entsteigt ohne einen Kratzer dem Krater...und die Spieler greifen ihn an (ich dachte wenn Zyklopen, Riesen etc. draufgehen und der keinen Kratzer abbekommt, sollte eine gruppe Neulinge vielleicht mal nachdenken). Erst als ich dann den Verteidigungswert mit einem W30 aus Battlewheel gelegt hab (war glaub ich 25 oder so) schaut mich ein Spieler an und meint total erschrocken: "Da haben wir ja gar keine Chance!"
 
Wer im Rollenspiel nur auf Spielmechaniken zurückgreift, um aufs Spiel einzuwirken, der wird keine Persönlichkeiten spielen. Ganz unabhängig von seiner Ausrichtung.
"Kämpfer" mögen in dem Bereich besonders häufig vorzufinden sein. Statt aber das Kämpfen aufzugeben, würde ich eher anraten den Antrieb des Charakters herauszustellen und den Kampf an sich mit all seinen Begleiterscheinungen wie Ausrüstung, Verletzungen, Opfern und (unvorhersehbarer) Auswirkungen entsprechend abzufeiern.
 
Nicht selten entscheiden sich nicht die Spieler für Gewalt. Oft genug scheidet "Soziale Interaktion" von anfang an aus. Da bleibt oft nur die wahl zwischen Kampf , List(z.B vorbeischleichen) oder Rückzug. Scheitert die List bleibt oft nur noch ein Kampf da die Distanz für einen Rückzug dann oft zu gering ist.
Die Spieler, die hier Grundlage der Diskussion sind, nehmen bewußt in Kauf, daß ihre Charaktere in Situationen geraten, denen sie häufig nur noch durch Gewalt(anwendung) wieder Herr der Lage werden können und das ist mehr, als nur ein "Mal gucken, was passiert.", sondern eine bewußte Entscheidung.

Man sollte aber auch nicht zuletzt vergessen, daß es auch genügend Spielleiter gibt, die in Ermangelung von ausreichendem Handwerkszeug, ebenfalls Kämpfe forcieren, anstatt interessante Alternativlösungsansätze zu fördern (und fordern). Wie oft mußte ich schon erleben, daß das Face der Gruppe gerne reihenweise Bettpartner abschleppen durfte, beim Feilschen (um lapidare Ausrüstung) seine Erfolge feiern durfte, aber sobald der Spieler Fähigkeiten spielentscheidend einsetzen wollte, scheiterten die Versuche auf obskure Weise.

Daher ist es auch in keinster Weise zielfördernd (sollte man hier nach Lösungsansätzen suchen wollen) das Problem nur auf die Spieler abwälzen zu wollen.
 
Irgendwie passt doch der aktuelle XKCD Cartoon:
think_logically.png
 
Eigendlich sind alle mehr oder minder angeschlagen oder sogar schwer verwundet. Magiepunkte welcher art auch immer und oder willenskraft sind zum grossteil verbraucht. Und warscheinlich hat die hälfte der Runde inzwischen irgend welche Abzüge oder Nachteile kassiert.

Nur Feinde, die gibt es noch reichlich... gut verschanzt , satt und in bequwemem lagern ausgeschlafen...

Aber gibt die üblich Spielerrunde auf?
Niemals!
Meine Erfahrung ist eher das Gegenteil, insbesondere bei D&D 3.x - und es nervt.
Natürlich gibt die Gruppe nicht auf, sie "rastet" halt. Auch mittels Rope Trick oder ähnlichem gerne mal mitten im Dungeon. Mir geht diese lächerliche Abfolge von 1 Stunde Action - 23 Stunden Däumchendrehen mitterweile gewaltig auf den Zeiger. Ich muss auch als SL meine Spieler eher dazu ermutigen, mal mutig einfach zur Tat zu schreiten als dass ich sie zur Vorsicht erziehen müsste.
 
Also meine momentane DSA-Runde ist da anders. Die Charaktere haben im laufenden Abenteuer staatliche/städtische Autorität geachtet, bei einer gegnerischen Übermacht erst einmal gesprochen (und damit den Kampf vermieden) und im finstren Keller eines Schwarzmagiers ebenfalls erst einmal verhandelt, auch obwohl die Charaktere kompetent in Sachen Gewalt sind oder fanatisch rechtschaffend.

Ich muss gestehen, in meiner Planung habe ich berücksichtigt, dass meine Spieler zur Gewalt greifen, aber sie haben mich da zum Glück enttäuscht.
 
Mir geht diese lächerliche Abfolge von 1 Stunde Action - 23 Stunden Däumchendrehen mitterweile gewaltig auf den Zeiger. Ich muss auch als SL meine Spieler eher dazu ermutigen, mal mutig einfach zur Tat zu schreiten als dass ich sie zur Vorsicht erziehen müsste.
Nur wäre es ganz schön bescheuert von den Spielern, wenn sie NICHT rasten würden!

Solche Regelsysteme wie gerade D&D (aber auch Midgard etc.), in denen die spielrelevanten und charakterüberlebensrelevanten Ressourcen eben tatsächlich in "einer Stunde Action" verbraucht sind, ERFORDERN diesen an sich unplausiblen und unspannenden Zyklus aus einer Stunde Agieren, 23 Stunden Rasten nun einmal.

Das ist tatsächlich allein aufgrund des Regelsystems so "eingebaut".

Wenn Dir das nicht gefällt (mir gefällt das ja auch nicht), dann gibt es zwei Wege: Erhöhe die Geschwindigkeit, mit der sich diese Ressourcen (Hitpoints, Spells, etc.) regenerieren (Hausregel) oder spiele ein ANDERES Regelsystem, in welchem sich das Problem überhaupt nicht stellt (Barbarians of Lemuria z.B.).

In allen bisherigen D&D-Regelinkarnationen ist das "Ressourcenabziehen" so grundsätzlich eingebaut, daß es eben geradezu bekloppt von den Spielern wäre, wenn sie mit nur noch einer Handvoll Hitpoints und nur einem verbleibenden Zauber einfach weiter in einen Dungeon oder weiter vor zum Boss-Gegner gehen würden.



Im Übrigen: SPANNENDE Kämpfe bekommt man nicht nur dadurch hin, daß den SCs die charakterüberlebenswichtigen Ressourcen knapp werden!

Spannende Kämpfe sind solche, in denen es um MEHR als nur das nackte Überleben der SCs geht!

Bei jedem doofen Wandernden Monster geht es (meist) um das Überleben der SCs. Das stumpft ab und macht den Kampf nicht wirklich spannender. - Klar, die Existenzbedrohung der SCs ist durchaus immer ein gewisses Spannungsmoment. Aber wenn es dabei nicht auch noch um etwas geht, was den SPIELERN wichtig ist und was die CHARAKTERE antreibt, ihnen etwas bedeutet, wofür sie lange in-game gearbeitet haben, oder dergleichen, dann ist ein Kampf halt nur einer unter vielen - reines Ressourcenabziehen auf beiden Seiten.

Ist ein Gefühl der EILE, ein Gefühl der BEDROHUNG und ein Gefühl, daß die SCs tatsächlich die EINZIGEN sind, die zwischen dem Verlust des Geschätzten und dessen Bewahrung stehen können, da, dann findet man auch "heroischere" Vorgehensweisen TROTZ geringen Ressourcenbestandes.

Haben die SCs alle Zeit der Welt und geht es um nichts besonderes, dann wird halt nach einer Stunde Aktion gerastet.
 
Du hast mMn recht... und widersprichst dir aber gleichzeitig selbst.

Bei cinematischen Rollenspielen hatte HJ genau das selbe bemängelt:
Es verführt dazu nach Effektivitätskriterien der Regeln zu handeln statt nach Vernunft.

Hier sagst du jetzt, wenn das nicht das selbe Resultat liefert, ist das Spiel doof.

Und genau DIESES Problem hat HJ mit cinematischen Regeln, aber das sind dann auf einmal die Spieler doof.

...?
 
Ich verstehe nicht, wo Du einen Widerspruch siehst.

Es verführt dazu nach Effektivitätskriterien der Regeln zu handeln statt nach Vernunft.
Wieso "statt nach Vernunft"?

Wenn die Spielregeln mir sagen, daß ich mit nur noch 3 Hitpoints von so gut wie JEDEM gegnerischen Treffer SOFORT meinen Spielercharakter verliere, dann ist es doch ein Gebot der VERNUNFT hier eine Rast und Regeneration einzulegen!

Natürlich ist das ein "Effektivitätskriterium"! - Toter Charakter = ineffektiv. Charakter mit wenig HP = bald tot = bald permanent ineffektiv. => HP heraufsetzen/regenerieren = Charakter nicht so bald tot = Lebender Charakter effektiv.



Es ist zu unterscheiden, was NUR nach Spielregelmechanik, also auf der Abstraktionsebene der Regeln, eine "effektive", d.h. wirkungsvolle Vorgehensweise ist, und was IN-GAME, also nach Spielweltgegebenheiten eine wirkungsvolle Vorgehensweise ist.

Spielregelmechanik: Ich aktiviere einen Aspekt für einen Fatepunkt und erhalte +2 auf mein Wurfergebnis.
In-Game-Vorgehen: Ich biete dem König von Avalonien die Hand meiner Tochter zur Besiegelung eines Bündnissen, wenn er mich gegen die Aggressoren von Cedonien mit seinen Truppen unterstützt.

Die Spielregeln kann man effektiv einsetzen, um eben WIRKUNG auf der Regelebene zu erzielen.
Die Spielweltgegebenheiten kann man effektiv einsetzen, um WIRKUNG in der Spielwelt zu erzielen.

Besonders gelungene Rollenspiele sorgen dafür, daß beim Regelanwenden die Haftung in der Spielwelt gegeben ist, so daß es nicht reines Metagaming bleibt. Notwendig ist das aber für den Spielspaß keinesfalls, da nämlich auch interessante, herausfordernde Metagame-Mechaniken Spieler begeistern können.



JEDER spielt nach "Effektivitätskriterien"!

Wer dies NICHT tut, ist ein SCHLECHTER Rollenspieler!

Ein Charakterdarsteller will seinen Charakter möglichst EFFEKTIV in Szene setzen.
Ein Buttkicker will mittels seines Charakters möglichst EFFEKTIV seine Gegner vermöbeln.
Ein Spezialist will seine spezifische Art an Charakter möglichst EFFEKTIV umgesetzt sehen.
Ein Taktiker will die Herausforderungen möglichst EFFEKTIV bewältigen.
usw.

Wer NICHT effektiv, d.h. NICHT wirkungsvoll spielt, von dessen Spiel merkt man am Spieltisch nichts. Der ist nur zum Sesselanwärmen da und spielt nicht aktiv mit!

Ein schlechter Rollenspieler eben.
 
Ich verstehe nicht, wo Du einen Widerspruch siehst.

Wieso "statt nach Vernunft"?
Bitte erst lesen, dann GROSS schreiben.
Ioelet schrieb:
Bei cinematischen Rollenspielen hatte HJ genau das selbe bemängelt:
Es verführt dazu nach Effektivitätskriterien der Regeln zu handeln statt nach Vernunft.
Den Widerspruch zwischen Effektivität und Vernunft, hattest DU als solchen betont, denn du hattest das hier
Halloween Jack schrieb:
Bei den cinematischen Regelsystemen hat man es dann allerdings mit einem Problem ganz anderer Natur zu tun: Haben die Spieler erst gerafft, wie der Hase läuft, und dass ihre Identifikationsfiguren tatsächlich letztlich immer gewinnen, kann es durchaus passieren, dass sie ihre Figuren dann leichtsinniger und idiotischer spielen, als selbst die Hauptfiguren eines Blockbuster-Movies agieren würden. Was unter anderem daran liegen kann, dass sie zwar die Überlebenschancen eines Filmhelden besitzen, ihre Rolle aber nicht gescripted ist und viele der spontanen Ideen und Lösungsvorschläge vielleicht aus Faulheit zum Nachdenken oder dem schlichten Wissen, dass ein Scheitern kein wirkliches Risiko beinhaltet, nicht sehr ausgefeilt sind
damit
Zornhau schrieb:
Dann such Dir andere Spieler, denn dann sind die Deinigen offenbar leider wirklich faul, träge, einfallslos und vermögen es nicht ihrem Spielleiter, der ja auch mitspielt(!), eine halbwegs akzeptable Unterhaltung zu bieten.
kommentiert - nicht etwa mit
"Na KLAR machen die das SO - ist ja auch vollkommen SINNVOLL das SO zu machen. Was können denn die SPIELER dafür, wenn diese vollkommen DÄMLICHEN cinematischen Spiele HIRNVERBRANNTES Vorwärtsstürmen belohnen. Selbst schuld, wenn du mit denen so einen MIST spielst."

Also lautet - so wie ich das verstehe - dein Fazit:
Wenn man mit Spielern ein nicht-cinematisches System spielt und sie spielen taktisch effektiv (und auch nicht mehr), dann sind sie einfach nur vernünftig - und wenn das Resultat keinen Spaß macht, ist das System doof.
Wenn man mit Spielern ein cinematisches System spielt sie spielen taktisch effektiv (und auch nicht mehr), dann sind sie Vollidioten, die die Genialität des Spielsystems nicht zu würdigen wissen.

...klar - ich würde in einer cinematischen Runde auch andere Entscheidungsprozesse erwarten als in einer simulativen. Eben das ist ja der Sinn der Sache.
Aber so wie du das hier hingestellt hast, wirkt diese Gegenüberstellung schon ziemlich plump und einseitig.
 
Nur wäre es ganz schön bescheuert von den Spielern, wenn sie NICHT rasten würden!
In der Tat. Ich wundere mich halt nur, dass MadPoet offensichtlich das gegenteilige Problem hat, und seine Spieler trotz ausgelaugter Ressourcen weitermachen, obwohl es unklug ist. Deckt sich so gar nicht mit meiner Erfahrung.

Wenn Dir das nicht gefällt (mir gefällt das ja auch nicht), dann gibt es zwei Wege: Erhöhe die Geschwindigkeit, mit der sich diese Ressourcen (Hitpoints, Spells, etc.) regenerieren (Hausregel) oder spiele ein ANDERES Regelsystem, in welchem sich das Problem überhaupt nicht stellt (Barbarians of Lemuria z.B.).
Ist in diesem Falle eher ein Angebot-/Nachfrageproblem. Wenn ich freie Systemwahl hätte, würde ich das in der Tat machen. Bei D&D 3.x ist das Ressourcenmanagement aber auch noch mal eine Ecke problematischer als z.B. bei DSA oder Shadowrun - kurioserweise auch, weil sich bei DSA die Ressourcen (LE, AE, KE) tendenziell langsamer und abgestuft regenerieren. Bei D&D drückt man halt einmal R und lässt 24 Stunden vergehen, und alles ist wieder wie neu. Vancian Magic tut ein übriges.
 
Ein Charakterdarsteller will seinen Charakter möglichst EFFEKTIV in Szene setzen.
Ein Buttkicker will mittels seines Charakters möglichst EFFEKTIV seine Gegner vermöbeln.
Ein Spezialist will seine spezifische Art an Charakter möglichst EFFEKTIV umgesetzt sehen.
Ein Taktiker will die Herausforderungen möglichst EFFEKTIV bewältigen.
usw.

Ich definiere Rollenspieler lieber nach ihrem Sternzeichen. Da hast du doppelt soviele Stereotypen zur Verfügung, um möglichst EFFEKTIV schablonisierte Schlüsse zu ziehen, wer SCHLECHT spielt und wer nicht.
 
Ich definiere Rollenspieler lieber nach ihrem Sternzeichen. Da hast du doppelt soviele Stereotypen zur Verfügung, um möglichst EFFEKTIV schablonisierte Schlüsse zu ziehen, wer SCHLECHT spielt und wer nicht.
Sag das nicht so laut, es gibt so viele Träumer da draußen. ;)

Daher halte ich es auch durchaus für okay, mal von Effiezienz zu reden. Ich verlange das keinem ab, dafür bietet Rollenspiel genug Spaßpotenzial aus der reinen Betrachtung heraus. Man muss also nicht immer voll unter Strom stehen und wenn alle Spielteilnehmer das täten, würde das Rollenspiel vielleicht auch gar nicht funktionieren, sondern zu einem andauernden hektischen Kollidieren von Interkation werden.
Den Aufruf aber sich voll reinzuhängen, finde ich trotzdem gut. Denn das stärkt die eigene Identifikation mit dem Rollenspiel.
Als Betrachter hätte ich aber eben nur eine Identifikation mit der Geschichte, wie sie auch ein Buch oder Film hergeben. Rollenspiel gewinnt aber nun mal durch das über den Charakter kanalisierte Handeln. Da kommt die unvergleichlich hohe Identifikation mit dem Spiel her.

Also hängt euch rein.
 
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