[Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Prisma

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Ich wette, dass diese Idee nicht wirklich neu ist...

Mich beschäftigt der Gedanke Attribute und Skills näher zu verbinden. Was haltet ihr von dem Gedanken, den Wild-Die in der Form des W6 abzuschaffen und dafür jeweils den passenden Attributswürfel als Wild-Die zu benutzen?

Beispiel:
Climbing Wurf = Climbing Würfel und Strength Würfel - bestes Ergebnis zählt ganz normal.


Mir ist momentan nicht klar, wie sich das bei den Wahrscheinlichkeiten auswirkt, es dürfte aber nicht "schlimm" sein (?).
Es wäre eine Möglichkeit die Attribute direkt mit den Skillproben zu verbinden und das - recht elegant - wie ich momentan finde.

Was denkt ihr?


(Übrigens: Beim reinen Attributswurf würde sich nichts ändern - der W6 Wild-Die würde normal eingesetzt werden.)
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Hört sich ganz gut an. Aber ich bin mal gespannt, was da noch für Meinungen zu kommen.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Attribut statt Wild Die sorgt dafuer dass die "Experten" noch besser werden als der Durchschnitt und die Leute die sowieso schon eingeschraenkt sind noch eingeschraenkter werden.

Beim Durchschnittsmensch (mit d6-Attribut) aendert sich nix, aber es ist schon ein Unterschied wenn jetzt z.B. supergeschickte Leute mit d10 und d10 ihre Angriffe machen statt mit d10 und d6, ungeschickte und untrainierte Leute hingegen mit d4 und d4 statt d4 und d6.

Und da in Savage World die "wichtigen" Leute sowieso ueberdurchschnittlich sind schiebt das den Powerlevel im Allgemeinen eher nach oben...
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Wenn Charaktere darauf ausgelegt werden, hätten sie natürlich eine größere Chance Erfolg zu haben.

Andersherum gedacht wird das Problem deutlicher:
Charaktere mit z.B. Agility D12 und z.B. Throwing D4, die dann D4 und D6 würfeln, erscheinen mir etwas unpassend (die Verhältnisse, meine ich).


Mir ist jedoch eben etwas aufgefallen:
Climbing - Strenght
Guts - Spirit
Intimidation - Spirit
Persuasion - Spirit

Alle anderen verteilen sich auf Smarts und Agility. Da sehe ich das Problem, dass man sich auf gewisse wichtige Attribute beschränkt. Das gefällt mir wiederrum nicht mehr so gut.

Vielleicht besser doch nicht...?
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Ich wette, dass diese Idee nicht wirklich neu ist...
Da hast du recht! Habe ich schon oft auf RPG.net und in anderen Foren gesehen, es auch schon selbst ausprobiert. Hier mein Problembericht:

Die Wahrscheinlichkeitsveränderung ist auf den ersten Blick nicht so dramatisch (Agility d10 und Irgendwas d8, hat normalerweise eine 81%-Chance eine 4 zu treffen, mit deinem Mod ist's eine 88%-Chance), aber Agility und Smarts werden dadurch NOCH wichtiger als sie es ohnehin schon sind (auf die beiden Attribute gehen schätzungsweise 2/3 der Fertigkeiten, und die Tricks), es lohnt sich bei hohen Attributen kaum noch eine Fertigkeit über d6 zu nehmen (die obigen 88% sind in etwa das was man sonst mit d12 hat) was auch einige Edges etwas abschwächt, außerdem geht etwas vom ersten "F" verloren, wenn man Spieler hat die überlegen müssen was den nun für ein "Wilddie-ersatz" herangezogen wird.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Ich wette, dass diese Idee nicht wirklich neu ist...
Nein, nicht neu. Und Clint Black hat sich dazu auch schon im Pinnacle-Forum die Finger wund geschrieben.

Mich beschäftigt der Gedanke Attribute und Skills näher zu verbinden.
Warum? - Das ist doch nur eine Denkweise, die aus anderen Regelsystemen kommt. Savage Worlds ist ANDERS und denkt anders.

Bei Savage Worlds stehen ganz klar die EDGES im Vordergrund, um den Unterschied zu machen. Die Skills sind nur eine notwendige Größe, sozusagen die Voraussetzung. Und die Attribute bilden, was den Skill-Einsatz anbetrifft, das Schlußlicht.

Wo ist der Gewinn durch eine stärkere Verbindung von Attribut und Skill beim Skill-WURF (durch die Lernkosten und das "Freischalten" von Edges sind sie ja eh schon verbunden)?

Was haltet ihr von dem Gedanken, den Wild-Die in der Form des W6 abzuschaffen und dafür jeweils den passenden Attributswürfel als Wild-Die zu benutzen?
Nichts.

Warum?

"Doppelbestrafung": Wer nur ein Attribut auf d4 hat, der muß für jeden mageren Skill-Zuwachs einen GANZEN Level-Up verbraten, und bekommt dann auch noch einen mieseren Wild-Die als bisher. - Das verschiebt die Erfolgs-Chance für Wild Cards, die ja cinematisch, heroisch und generell KOMPETENT agieren können sollen, hin zu WENIGER Kompetenz bei niedrigen Attributen. - Der Wild Card Charakter ist durch den schlechteren Wild Die somit doppelt bestraft.

Mir ist momentan nicht klar, wie sich das bei den Wahrscheinlichkeiten auswirkt, es dürfte aber nicht "schlimm" sein (?).
Wenn "schlimm" bedeutet, daß sich die GESAMTEN Erfolgs-Chancen total verschieben und somit das Regelsystem aus der auf Basis des d6-Wild-Die konzipierten inneren Balance gebracht wird, dann ist das schlimm.

Ein Charakter mit hohem Attributswert: Agility d12 z.B., der bräuchte NIE MEHR seinen Skill über d4 zu verbessern, da er ja IMMER einen D12 bei ALLEN Agility-basierten Skills mitwerfen kann.

Was das mit den Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten macht, das könnte man vorrechnen (Clint Black hatte das im Pinnacle Forum auch mal gemacht). Auf alle Fälle gibt es KEINEN Grund mehr einen Skill auf mehr als d4 zu lernen, wenn man sein Attribut ausgemaxt hat.

Dann Edges: Wie HART sind Edges zu erwerben und WELCHEN VORTEIL bieten sie? - Wenn ich für ein Edge wie "Jack of all Trades" einen Smarts d10 haben muß, damit ich dann auf alle Smarts-Skills einen Wurf mit d4/d6 Wild Die machen darf (statt d4/d6-2 für ungelernte Skills), warum brauche ich da das Edge noch? - Ein ungelernter Wurf für einen Smarts d10 Charakter wäre dann ja immer d4/d10-2. Das ist für ALLE UNGELERNTEN Skills unter diesem Attribut eine VERDAMMT HOHE Erfolgswahrscheinlichkeit!

Und es macht die besonderen Fähigkeiten von Legendary Edges wie "Master", der ein d10 Wild Die in GENAU EINER Eigenschaft gibt, oder bestimmten settingspezifischen Fähigkeiten, die den Wild Die in begrenzten Fällen zu einem d10 machen, völlig überflüssig.

Die allermeisten Skills sind unter Agility und Smarts einsortiert. Damit diese Skills nicht eh schon dominieren und allzu leicht ausgemaxt werden, hat Savage Worlds gerade in den anderen Attributen wie Spirit und Vigor ein Gegengewicht aufgebaut. Strength ist durch den Nahkampfschaden und das Schleppen ein Nutzen in sich. Aber gerade Spirit z.B. ist alles andere als eine Dump-Stat (erst neulich wieder bei einem Spirit d4 Fighter erlebt).

Niemand braucht mehr Skills hochzulernen, wenn er stattdessen als bald als möglich Smarts und Agility ausmaxt.

Der Standard-Zielwert von 4 ist so ausgelegt, daß ein Wild Card mit seinem Wild Die eben eine 50% Chance hat, trotz Versagens beim Skill Die den Wurf noch zu schaffen. (Klar bei unterschiedlichen Zielwerten verschiebt sich das, aber TN 4 ist der häufigste Zielwert bei Savage Worlds). - Das macht Wild Cards eh schon MASSIV KOMPETENTER als Extras.

Wozu hier NOCH MEHR die Kompetenzschere aufklappen?

Was ist der Grund? Was der Vorteil?

Es wäre eine Möglichkeit die Attribute direkt mit den Skillproben zu verbinden und das - recht elegant - wie ich momentan finde.
Und wozu? Was ist der Vorteil?

Und ist es "eleganter", wenn nun alle Spieler statt d4,d6,d8,d10,d12,(d20) plus d6 Wild Die nun alle Würfel doppelt haben müssen und vor jedem Wurf das Heraussortieren nach dem gerade passenden Wild Die beginnt?

Und noch ein Punkt: Z.B. Zaubern. Hier gibt es bei eine "1" auf dem Spellcasting-Die einen Rückschlag. Wir haben in unseren Runden immer einen andersfarbigen W6 als Wild Die, so daß man solche Fälle SOFORT (FFF) erkennen kann. Und mit dieser Hausregel, da hat man dann z.B. d10 Smarts und d10 Spellcasting. "Was war nochmal der Wild Die hier?"

Das ist alles andere als FFF.

Diese Idee ist - so verständlich es ist, wenn man den starken Attributeinfluß in anderen Systemen kennt - SCHEISSE.

Sie kam tatsächlich des öfteren im Pinnacle-Forum auf. Es nahmen sich dann die Wahrscheinlichkeits-Gurus dieser Frage an und zeigten die Verzerrung der Kräfte, die Verzerrung der Lernanreize, das Überflüssigwerden mancher Edges etc. auf. Und die Gruppen, die es trotzdem gemacht haben, kamen zur praktisch gewonnenen Erkenntnis, daß diese Hausregel WEIT WENIGER gebracht hat, als man angenommen hat.

Mir ist nicht bekannt, daß jemand - schlüssig oder nicht - überhaupt einen GRUND dafür hatte, warum er die Attribute mehr mit den Skills verbinden möchte.

Das ist einfach eine Denke aus anderen Regelsystemen, die auf diese engere Verknüpfung hin aber schon ausgelegt sind. - Bei Savage Worlds braucht NIEMAND diese enge Verknüpfung.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Zu viel des Guten, Zornhau... Besonders der Hinweis das Edge-Effekte verändert werden, ist wichtig.

Wo ich erkannt habe, dass die Hausregel nicht so toll ist, war der Umstand das es eine deutliche Agility/Smarts Gewichtung bei SW gibt. Allein das macht meine Idee - für mich - schon zur Sackgasse.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Oh, da habe ich wohl zu langsam getippt...

Attribut statt Wild Die sorgt dafuer dass die "Experten" noch besser werden als der Durchschnitt und die Leute die sowieso schon eingeschraenkt sind noch eingeschraenkter werden.
Eben. Und warum sollte das notwendig sein?

Da sehe ich das Problem, dass man sich auf gewisse wichtige Attribute beschränkt. Das gefällt mir wiederrum nicht mehr so gut.

Vielleicht besser doch nicht...?
Besser nicht.

Wie gesagt: Das ist eine Denkweise, mit der man an das Savage Worlds Regelsystem herangehen kann, die aus anderen Regelsystemen kommt, die mehr und engeren Einfluß der Attribute auf die Skills brauchen. Savage Worlds ist da einfach anders KONSTRUIERT worden.

Die Wahrscheinlichkeitsveränderung ist auf den ersten Blick nicht so dramatisch (Agility d10 und Irgendwas d8, hat normalerweise eine 81%-Chance eine 4 zu treffen, mit deinem Mod ist's eine 88%-Chance),
Aber wenn ein Charakter schon Agility d10 hat, wozu dann noch Level-Ups verschwenden und einen Skill hochlernen? Der hat doch schon mit d10 und Skill-Wert d6 dieselbe Chance, wie ein NORMALER Savage Worlds Wild Card (also ohne Hausregel), der seinen Skill erst einmal auf d10 hochgelernt hat (was wiederum so oder so kostspielig war, da er ja entweder den Skillwert über sein Attribut gepusht hat, oder er hat sein Attribut vorher erhöhen müssen UND dann den Skillwert erhöht - so oder so: teuer).

Mit einem Skillwert von d6 und dem Attribut-Wild-Die ist ein Charakter VERDAMMT VIEL KOMPETENTER als er es auf gleichem Rank nach den üblichen Savage Worlds Regeln wäre.

Noch ein Punkt: Was ist mit NSC-WildCards?

Manche Monster, Mutationen, oder andere Gegner haben auch sehr hohe Agility-Werte und sind Wild Cards. Da kommen auch Werte über d12 vor. Sollen die wirklich so viel erfolgreicher im Kampf werden?

Wer hat Lust die ganzen Begegnungskapitel der Settingbände daraufhin abzuklopfen, welche Geschöpfe darin nun regeltechnisch "kaputt" sind, weil durch diese Wild Die Hausregel die vorgesehene Kampfkraft plötzlich verzerrt wird?

aber Agility und Smarts werden dadurch NOCH wichtiger als sie es ohnehin schon sind
Eben.

außerdem geht etwas vom ersten "F" verloren, wenn man Spieler hat die überlegen müssen was den nun für ein "Wilddie-ersatz" herangezogen wird.
DAS ist tatsächlich eine unnötige Pfriemelei.


(Nebenbei: Wir hatten mal überlegt beim Schaden, wo ja nach der 1. Auflage pro Erhöhung je +2 Schaden addiert wurden, und wo jetzt in der revised Ed. nur die erste Erhöhung zählt und diese dann +1d6 addiert, auch gestaffelt vorzugehen: 1. Erhöhung +d4, 2. Erhöhung +d6, 3. Erhöhung +d8, 4. Erhöhung +d10, usw.

Nur war das ARSCHLANGSAM, weil man beim Schaden eh schon je nach Waffentyp unterschiedliche Würfel hat, dann noch im Nahkampf einen Wild Die bzw. bei Way of the Brave in DL:R auch zwei (meist unterschiedliche) Würfel, und dann NOCH EINEN zusammensuchen? - Nee! - Das war uns viel zu langsam.

Man bedenke: solche Würfelsucheffekte merkt man bei SCs vielleicht noch nicht so stark, aber wenn der Spielleiter für 12 Schützen gewürfelt hat, und dann beim Schaden mal eine, mal zwei oder mal 5 Erhöhungen herauskamen, dann wird das zu einem öde langsamen gepfriemel am Tisch. - Und das nur bei Extras.

Sobald man zu viele Suchereien nach den "richtigen" Würfeln am Tisch braucht, geht das Tempo merklich runter. Und ich bin es gewohnt mit Wild Cards in den niedrigen zweistelligen und mit z.T. wirklich hunderten Extras in Kampfszenen umzugehen. Da liegt eine enorme Stärke von Savage Worlds: die Schnelligkeit, mit der Kampfszenen spannend durchgespielt werden können. - Es wird langsamer, wenn man anfangen muß herumzuüberlegen, welcher Würfel hier, welcher da anzuwenden ist. )


Viele der Savage Worlds Regeln lassen sich im "Gedankenexperiment" mit Konzepten anderer Regelsysteme verbinden und "verbessern". Im eigentlichen Spiel ist es dann verdammt oft enttäuschend, daß die verkopfte "Gute Idee" leider auch eine verlangsamende, verkomplizierende, und - vor allem - UNNÖTIGE Sache ist.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, welches schon vor der 1. Auflage und erst Recht zur revised Ed. einiges an praktischem Input erhalten hat, der sich in den aufeinander abgestimmten Regeln niederschlägt. So gab es vor der 1. Auflage z.B. KEINE statische Parry, sondern es war ein Opposed Roll Fighting vs. Fighting. - Nur war das zu langsam. Vor allem bei Kämpfen gegen Extras. Daher hatte man sich zu einer schnelleren Möglichkeit durchgerungen (bei Toughness lag das ähnlich).

Savage Worlds ist ein Regelsystem-BAUKASTEN, der viele Punkte geradezu ANBIETET sie in den eigenen Runden gesondert zu regeln, zu modifizieren etc.

Aber ein paar GRUNDELEMENTE sind tatsächlich solche KERNKONZEPTE, daß "kleine" Änderungen hier, viel Arbeit und viel "Sand im Getriebe" an allen möglichen anderen Orten im Regelsystem nach sich ziehen. - Der Wild Die gehört dazu.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Allein das macht meine Idee - für mich - schon zur Sackgasse.
Aber was war denn der GRUND für Deine Idee?

Warum wolltest Du mehr Verknüpfung von Attribut und Skill?

Das würde mich schon noch interessieren, da ich diesen Wunsch nie verspürt habe und auch in anderen Regelsystemen über den meiner Meinung nach ZU STARKEN! Einfluß der Attribute auf die Skills unglücklich bin.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Aber was war denn der GRUND für Deine Idee?

Warum wolltest Du mehr Verknüpfung von Attribut und Skill?

Das würde mich schon noch interessieren, da ich diesen Wunsch nie verspürt habe und auch in anderen Regelsystemen über den meiner Meinung nach ZU STARKEN! Einfluß der Attribute auf die Skills unglücklich bin.

Ich finde, wenn man schon Attribute hat, die den Charakter definieren, sollten sie auch einen gewissen Einfluß auf die Fertigkeiten haben.
Beispiel: Atomphysik kann man lernen. Richtig gut wird man aber nur mit richtigem Verständnis (im Rollenspiel oft "Intelligenz")...

Natürlich muss man darauf achten, dass sich alles die Waage hält und es gibt Regelsysteme die das gut hinbekommen haben. Cyberpunk 2.0.2.0. oder Arcane Codex zum Beispiel.

Das es auch anders geht zeigt BRP von Cthulhu (was ich sehr schätze). Savage Worlds ist in dem Falle ähnlich... aber irgendwie neige ich bei SW dazu automatisch im Kopf Attribut und Skill zu verbinden... Bei BRP mach ich das aber irgendwie gar nicht.

Keine Ahnung warum das so ist...
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Weil Du bei BRP Attribute zwischen 6 und 18 oder so hast und die Skills Prozentbasiert sind während die Abwicklung und Werteskala bei SW gleich ist zwischen den beiden.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Im BRP-Rollenspiel RuneQuest (ich meine hierbei bis RQ3, die Mongoose-RQ-Version kenne ich nicht so) werden aus den Attributen zwischen 3 und 21(!) nach unterschiedlicher Gewichtung (Formeln!) Boni/Mali errechnet, die den jeweiligen Kategorien der Skills zugeordnet sind. Die Größenordnung liegt bei +/- wenigen Prozent bis vielleicht + 12 oder +15% in extremen Fällen. Diese werden dann dem erlernten Skillwert aufaddiert und ergeben den effektiven Skillwert.

Wenn ich mir diesen Einfluß von Attribut auf Skill anschaue, so hat man vielleicht +/-5% für Skills von 75% oder so.

Das mag in einer Granularität, bei der es auf Prozentpunkte ankommt, noch in Ordnung sein, aber in einer GROBEN Granularität wie bei Savage Worlds, da paßt es schlecht, wenn man "mal schnell" für einen Charakter mit etwas höherer Geschicklichkeit, aber dafür durch Brawny auch größerem Körpervolumen einen Modifikator für Stealth ausrechnen wollte. (Bei RQ gibt es ja die SIZ-Charakteristik, die durchaus bei solchen Fällen negativ eingerechnet wird.)

Wenn man schon anfängt den Attributseinfluß auf die Skills verstärken zu wollen, was ist dann mit anderen Eigenschaften, wie z.B. Anemic aufs Klettern oder Kämpfen, oder Brawny aufs Klettern oder (negativ) aufs Verstecken, oder Ambidextrous aufs Piloting oder Boating. - Diese Eigenschaften (Edges/Hindrances) können durchaus nachvollziehbaren Einfluß auf die Ausübung bestimmter Fertigkeiten haben. Genau wie Attribute.

ABER: Savage Worlds macht sich hier nicht die Mühe des Erbsenzählens, wenn die eh nur in die Suppe sollen. Klar kann sich jemand, der Brawny ist, schlechter verstecken als jemand der Scrawny ist. Und? - Wenn der Brawny Guy sein Stealth ordenlich hochgelernt hat, dann ist das seine Fähigkeit, wie ER SEINEN RIESENBABYKÖRPER verstecken kann. Damit ist das alle "schon drin".

Es ist schon interessant, wie schwer es ist, aus der Denke anderer Systeme, die mehr Details und mehr Herumgerechne haben mögen, herauszukommen und sich immer wieder DAS Design-Motto für Savage Worlds vor Augen zu halten: FFF.

Was nicht FFF ist, das bringt (oft) unerwünschte und ungeschickte Details, die an diesen Stellen nichts zu suchen haben. Ausnahme: SETTINGSPEZIFISCH WICHTIGE Details. Und genau dafür ist ja die Settinganpassung gedacht, die man eh immer vornehmen sollte.

Nur rüttelt eine Settinganpassung nicht an den Grundfesten des Regelsystems, sondern fügt nur etwas hinzu (Motto dafür gibt's auch: "Add, don't change.").
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Was ich eigentlich meinte: Dadurch dass die Werte von Attributen und Skills ím BRP System so gar nichts gemeinsames haben auf den ersten Blick, ist es PSYCHOLOGISCH einfacher nicht in Versuchung zu geraten irgendeinen Bezug krampfhaft herstellen zu wollen. Das hat nicht nur was mit Rollenspieldenke zu tun. Es liegt einfach im Wesen des Menschen zwischen ähnlichen Dingen einen Bezug herstellen zu wollen.

Das sollte keine Rechtfertigung sein, warum es im Rahmen von SW SINNVOLL sei diesen Bezug zu verstärken/herzustellen.
 
AW: [Hausregelidee] Attribute vs. Wild-Die

Ich hatte die selbe Idee mal für Mecha-Regeln. Sprich man würfelt mit dem Attribut des Mechas plus des Attributs des Piloten als Wild Die. Zwar mag es komisch wirken, daß ein körperlich stärkerer Pilot auch mit seinem Mecha mehr Schaden verursacht, aber a.) weiß er seine Kraft besser einzusetzen und b.) ist es einfach pulpiger. ;)
 
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