Hi liebe Mitrollenspieler.
So, mein erster Beitrag hier und gleich ein ziemlich langer aber ich muss das loswerden.
Ich frage hier nämlich mit brennendem Interesse, ob die bisher ans Tageslicht geschlüpften Informationen zur WOD 2.0 nur in mir die im folgenden geschilderten Gefühle hervorrufen oder ob White Wolf möglicherweise auf sein neues Geschäftskonzept von der Fangemeinde mehr oder weniger insgesamt Sturm ernten wird.?(
Meiner Meinung nach wird das Konzept der World of Darkness 2.0 nicht den Erwartungen eines langjährigen WOD Spielers gerecht, in vielen Belangen empfinde ich das was ich bis jetzt gelesen habe fast als Schlag ins Gesicht für den traditionellen WOD-Liebhaber.:nixwissen
Einerseits soll diese neue WOD eine ganz andere als die alte sein, andererseits tauchen überall bekannte Dinge auf, das neue baut in erschreckender Weise auf dem alten auf, Raserei, das Tier, die intrigante Vampirgesellschaft, die Maskerade, das ganze geht vom inhaltlichen fließend ins Regelsystem über, wo sich das Pushen der Attribute mit Blut, das Heilen mit Blut, das Blutpunkte- und Disziplinsystem in ähnlicher Weise und das bisherige WOD Attribut- und Fertigkeitssystem kaum verändert wiederfindet. Die Erhöhung der Erfolgsschwierigkeit auf 8, die 10er "Nochmal Würfeln" Regel, der zusätzliche Pool (Wo man sich da wohl inspiriert hat) und das Wegfallen des Patzers (aber darüber wurde ja schon an anderer Stelle im Forum diskutiert) erscheint mir etwas lächerlich. Das Regelsystem ist nicht nicht mehr als ein lauer Aufguss der momentanen - zugegebenermaßen - sehr guten Regeln und nichts was auch nicht in eine neue Edition nicht mehr reingepasst hätte.:motz:
Dann hat man sich gedacht, dass die Geschichte mit Kain nicht mehr gefällt und spricht nun von einem uralten Fluch, der womöglich von Gott selbst herrührt (was ganz spannend neues, nicht wahr?
), die Tiere der Vampire spielen nun verrückt wenn sich zwei Kainskinder zum ersten Mal begegnen und die Clansschwäche der Lasombra hat man nun mit der Erweiterung auf die Verzerrung des digitalen Bildes für allgemeingültig erklärt. Sorry, aber jede Änderung hat mich bis jetzt irgendwie abgestoßen und ein seltsames Gefühl im Bauch hinterlassen. Auch die Clansreduzierung auf 5 und die Verlagerung der Masse an Charaktermöglichkeiten auf sogenannte Covenants, soll das ein Rassen (Clans) / Klassen (Covenants) System wie man es aus D20 her kennt werden?
Dann ein weiterer Punkt, bei dem sich die Geister scheiden mögen.
Im Gegensatz zu anderen System, die stark auf Kampf und Steigerung der Charakterfähigkeiten ausgelegt sind, handelt es sich bei White Wolfs Produkten stets um solche des Storyteller Systems, was Atmosphäre, Stimmung und eine gute Geschichte in den Vordergrund schiebt. Sehr gut. Für mich war das - ein guter Spielleiter und eine passende Spielertruppe vorausgesetzt - aber auch durchaus in der bisherigen WOD möglich. Bei WOD 2.0 scheint es fast so, als ob sich mächtigere Charaktere und gutes Rollenspiel gegenseitig ausschließen, mächtigere Charaktere werden geisteskrank und fallen durch schreckliche Ermüdungszustände zunehmend in längere Starrephasen, wo ist der Reiz geblieben, einen Charakter über Jahre zu spielen und aufzubauen, gutes Rollenspiel, spannungsgeladene Abenteuer mit tiefen Gefühlen müssen nicht bei mächtigeren Charakteren zurückbleiben, möglicherweise teilt nicht jeder diese Ansicht mit mir doch in den 10 Jahren, die ich verschiedene Systeme spiele und leite, kann ich diese Erfahrung für meine Spielergruppe und mich durchaus bestätigen.
rof:
Alles in allem finde ich White Wolfs Entscheidung zu dieser neuen WOD schlichtweg traurig. Wenn man schon die WOD unterlassen gehen wollte, dann doch bitte mit Würde und richtig. Dann doch nicht etwas neues abgekupfertes wieder aus dem Nichts herausstampfen, bei dem die besten Zutaten fehlen, für mich macht es nach der Beurteilung der momentan zugänglichen Informationen leider diesen Eindruck.;(
Besonders gespannt bin ich auch, wie es mit den weiteren Produkten aussehen soll, ein Werewolf the Forsaken (November 2004) wird es ja auch - meines Kenntnisstandes nach ohne indianische Geistermythologie, Umbra und Triade - sondern mit Werwölfen als klassische reißende Bestien - geben. Was sonst noch an Spielen um übernatürliche Wesenheiten geplant ist, wird sich erst noch zeigen (Sicher dürften wohl nach New Orleans wieder viele "[Stadt] bei Nacht" Bücher für Requiem sein
).
Die neue WOD wird sich wohl fast ausschließlich und sehr stark an moderner Monsterliteratur (ganz groß auf den Fahnen geschrieben steht Ann Rice) orientieren und wohl letztendlich nicht mehr diesselbe Kundengruppe ansprechen wie es die alte WOD tat, vielmehr scheint WW auf Rollenspieleinsteiger ein Hauptaugenmerk zu legen. Dies wird besonders deutlich, wenn man sich mal das sehr einfach strukturierte Demoabenteuer Danse de la Mort mit seinen Anweisungen ansieht wie "Lesen Sie ihren Spielern laut vor,[...] Hören Sie jetzt auf vorzulesen bla" und Gefahrenkästen mit Hinweisen für Spielleiter wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abkommen :schildlol )
Naja, unsere Gruppe wird weiter bei der altehrwürdigen WOD bleiben.
Danke fürs Zuhören
So, mein erster Beitrag hier und gleich ein ziemlich langer aber ich muss das loswerden.
Ich frage hier nämlich mit brennendem Interesse, ob die bisher ans Tageslicht geschlüpften Informationen zur WOD 2.0 nur in mir die im folgenden geschilderten Gefühle hervorrufen oder ob White Wolf möglicherweise auf sein neues Geschäftskonzept von der Fangemeinde mehr oder weniger insgesamt Sturm ernten wird.?(
Meiner Meinung nach wird das Konzept der World of Darkness 2.0 nicht den Erwartungen eines langjährigen WOD Spielers gerecht, in vielen Belangen empfinde ich das was ich bis jetzt gelesen habe fast als Schlag ins Gesicht für den traditionellen WOD-Liebhaber.:nixwissen
Einerseits soll diese neue WOD eine ganz andere als die alte sein, andererseits tauchen überall bekannte Dinge auf, das neue baut in erschreckender Weise auf dem alten auf, Raserei, das Tier, die intrigante Vampirgesellschaft, die Maskerade, das ganze geht vom inhaltlichen fließend ins Regelsystem über, wo sich das Pushen der Attribute mit Blut, das Heilen mit Blut, das Blutpunkte- und Disziplinsystem in ähnlicher Weise und das bisherige WOD Attribut- und Fertigkeitssystem kaum verändert wiederfindet. Die Erhöhung der Erfolgsschwierigkeit auf 8, die 10er "Nochmal Würfeln" Regel, der zusätzliche Pool (Wo man sich da wohl inspiriert hat) und das Wegfallen des Patzers (aber darüber wurde ja schon an anderer Stelle im Forum diskutiert) erscheint mir etwas lächerlich. Das Regelsystem ist nicht nicht mehr als ein lauer Aufguss der momentanen - zugegebenermaßen - sehr guten Regeln und nichts was auch nicht in eine neue Edition nicht mehr reingepasst hätte.:motz:
Dann hat man sich gedacht, dass die Geschichte mit Kain nicht mehr gefällt und spricht nun von einem uralten Fluch, der womöglich von Gott selbst herrührt (was ganz spannend neues, nicht wahr?
Dann ein weiterer Punkt, bei dem sich die Geister scheiden mögen.
Im Gegensatz zu anderen System, die stark auf Kampf und Steigerung der Charakterfähigkeiten ausgelegt sind, handelt es sich bei White Wolfs Produkten stets um solche des Storyteller Systems, was Atmosphäre, Stimmung und eine gute Geschichte in den Vordergrund schiebt. Sehr gut. Für mich war das - ein guter Spielleiter und eine passende Spielertruppe vorausgesetzt - aber auch durchaus in der bisherigen WOD möglich. Bei WOD 2.0 scheint es fast so, als ob sich mächtigere Charaktere und gutes Rollenspiel gegenseitig ausschließen, mächtigere Charaktere werden geisteskrank und fallen durch schreckliche Ermüdungszustände zunehmend in längere Starrephasen, wo ist der Reiz geblieben, einen Charakter über Jahre zu spielen und aufzubauen, gutes Rollenspiel, spannungsgeladene Abenteuer mit tiefen Gefühlen müssen nicht bei mächtigeren Charakteren zurückbleiben, möglicherweise teilt nicht jeder diese Ansicht mit mir doch in den 10 Jahren, die ich verschiedene Systeme spiele und leite, kann ich diese Erfahrung für meine Spielergruppe und mich durchaus bestätigen.
Alles in allem finde ich White Wolfs Entscheidung zu dieser neuen WOD schlichtweg traurig. Wenn man schon die WOD unterlassen gehen wollte, dann doch bitte mit Würde und richtig. Dann doch nicht etwas neues abgekupfertes wieder aus dem Nichts herausstampfen, bei dem die besten Zutaten fehlen, für mich macht es nach der Beurteilung der momentan zugänglichen Informationen leider diesen Eindruck.;(
Besonders gespannt bin ich auch, wie es mit den weiteren Produkten aussehen soll, ein Werewolf the Forsaken (November 2004) wird es ja auch - meines Kenntnisstandes nach ohne indianische Geistermythologie, Umbra und Triade - sondern mit Werwölfen als klassische reißende Bestien - geben. Was sonst noch an Spielen um übernatürliche Wesenheiten geplant ist, wird sich erst noch zeigen (Sicher dürften wohl nach New Orleans wieder viele "[Stadt] bei Nacht" Bücher für Requiem sein
Die neue WOD wird sich wohl fast ausschließlich und sehr stark an moderner Monsterliteratur (ganz groß auf den Fahnen geschrieben steht Ann Rice) orientieren und wohl letztendlich nicht mehr diesselbe Kundengruppe ansprechen wie es die alte WOD tat, vielmehr scheint WW auf Rollenspieleinsteiger ein Hauptaugenmerk zu legen. Dies wird besonders deutlich, wenn man sich mal das sehr einfach strukturierte Demoabenteuer Danse de la Mort mit seinen Anweisungen ansieht wie "Lesen Sie ihren Spielern laut vor,[...] Hören Sie jetzt auf vorzulesen bla" und Gefahrenkästen mit Hinweisen für Spielleiter wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abkommen :schildlol )
Naja, unsere Gruppe wird weiter bei der altehrwürdigen WOD bleiben.
Danke fürs Zuhören