[GZF] Entwicklungsthread

Myrmidon

Red Chief 4016
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Mahlzeit,


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Hier wäre dann mal der erste Entwurf für das erste Kapitel des Magiebandes.


Ich frage mich allerdings grade: Ist es ok, dass sich da bereits relativ viel auf die Zaubersprüche bezieht, oder mache ich es besser zum zweiten Kapitel, um den Häh?-Effekt zu reduzieren.

Sinn machen würden die Ausführungen halt direkt zu Beginn schon, da das ja nur die Erweiterungen zu bekannten Regelelementen sind. Das richtig neue Zeug sind die Zaubersprüche und das käme dann in Kapitel 2.


Meinungen?.
 
Ich sehe damit bisher kein Problem, auch wenn man merkt, dass da was fehlt. Allerdings bin ich jetzt vielleicht auch nicht das beste Testsubjekt für sowas, da ich ja (wie du sicher bemerkt hast) immer in den Regeln rumlese und so weiter... ;)
 
Unter Resistenz sollte noch mal kurz erläutert werden, ob Magieresistenz vor oder nach der Halbierung wirkt.

Sonst fällt mir v.a. auf, dass die Schubkarten und die Karten mit allgemeinen Regeln sich für meinen Geschmack viel zu ähnlich sehen. Ist mir zwar schon im GRW aufgefallen, aber hier hab ich mich das erste mal richtig verwirren lassen.
 
Myrmidon schrieb:
Ich frage mich allerdings grade: Ist es ok, dass sich da bereits relativ viel auf die Zaubersprüche bezieht, oder mache ich es besser zum zweiten Kapitel, um den Häh?-Effekt zu reduzieren.

Ich finds soweit nicht schlecht. Du könntest in der Einleitung einmal eine Zauberspruch-Karte zeigen, erklären, dass diese Dinger der zentrale Bestandteil der Erweiterung sind und dazu noch neue Anwendung für Epik, neue Motivationsschübe, neue Artefakte, Kreaturentypen und Talente vorgestellt werden.

Du müsstest da noch nicht unbedingt erklären, wie die Sprüch im einzelnen funktionieren.
 
1of3 schrieb:
Du könntest in der Einleitung einmal eine Zauberspruch-Karte zeigen, erklären, dass diese Dinger der zentrale Bestandteil der Erweiterung sind und dazu noch neue Anwendung für Epik, neue Motivationsschübe, neue Artefakte, Kreaturentypen und Talente vorgestellt werden.
Das klingt echt gut.
 
Zauber kosten 10 HP ? Talente kosten laut GRW nur 2 HP. Schreibfehler oder Absicht? :roll:

Ansonsten finde ich die Kartenerklärung toll!
 
Myrmidon schrieb:

Sieht jetzt ein bischen hingeschludert aus. Sollte auf jeden Fall vor der Erklärung der Farben stehen. Und vielleicht kriegst du das auch irgendwie in den allgemeinen Fließtext in der linken Spalte eingebaut.
 
Eben. Warum soll ich wissen, was es mit den Farben auf sich hat, bevor ich weiß, was ein Zauber ist?
 
Eins mit der Erde schrieb:
Wird bei der Probe gar kein Erfolg erzielt, stürzt die Figur ab und muss sich abrollen um keinen Schaden zu nehmen.
Wer fliegend eine andere Aktion als die Bewegung unternehmen will, erleidet drei Würfel Abzug.
C&P?

Noch ne Frage: Hatten wir den Bindungswurf nicht ursprünglich mal eingeführt, um uns die Buchhaltung eines Mana-Systems zu ersparen? Wieso bürdet ihr jetzt den Zauber-Opfern so eine Bürokratie auf? Könnte man das nicht auch mit einer Art Bindungswurf klären, ähnlich wie die D&D4E-Conditions? Man kann ja vom System halten was man möchte, aber "save ends" is eine hübsche Idee um Buchhaltung vom System fern zu halten.
 
Marken. Spätestens ein Opfer mehrerer Zauber bzw. Spieler mehrerer Zauberopfer wird doch bekloppt dabei.

Die Innovation war doch gerade, KEINE KR-Wirkungsdauer mehr abzählen zu müssen. Jetzt hab ich das wieder und verkomplizierend noch dazu die damit interagierende Gegenprobe.
 
Das ist ne persönliche Kraft. Die benutzt der der Zauberer bei sich selbst oder hab ich das falsch verstanden.

Was das durch Erde gehen jetzt allerdings mit fliegen zu tun hat, erschließt sich mir gar nicht.
 
1of3 schrieb:
Was das durch Erde gehen jetzt allerdings mit fliegen zu tun hat, erschließt sich mir gar nicht.
Copy/Paste von der ersten Bewegunskarte - Fliegen.

Das ist ne persönliche Kraft. Die benutzt der der Zauberer bei sich selbst oder hab ich das falsch verstanden.

Das is schon wieder ne andere Kiste. Sorry, das hätte ich besser kennzeichnen sollen. Beim 2. Tel meines vorletzten Posts:
Noch ne Frage: Hatten wir den Bindungswurf nicht ursprünglich mal eingeführt, um uns die Buchhaltung eines Mana-Systems zu ersparen? Wieso bürdet ihr jetzt den Zauber-Opfern so eine Bürokratie auf? Könnte man das nicht auch mit einer Art Bindungswurf klären, ähnlich wie die D&D4E-Conditions? Man kann ja vom System halten was man möchte, aber "save ends" is eine hübsche Idee um Buchhaltung vom System fern zu halten.
Ging es mir um die Buchhaltung über Marken bei Zaubern wie Versteinerung und Entflammen. Das is in meinen Augen ne reichlich ungeschickte Lösung, gerade wenn man mit der Eleganz der Bindungswürfe auf Zaubererseite vergleicht.
 
Allem voran:
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Marken sind ja zunächst mal nichts weiter als eine Abbildungsmethode für langfristige Effekte. Auf die Spielmechanik hat das ja keinen Einfluss.
Und gerade die ist ja bei den "Gift"-Schadenszaubern unverändert geblieben (Entflammen hat zwar ne Änderung, aber die hat mit dem konkreten Punkt ja nix zu tun).
Nehmen wir als Stellvertreter für die Gift-Schadenszauber mal den Kälteschock. Der ist ja Spielmechanisch 100%ig mit der Vorgängerversion identisch, nur dass ich im Fall der Marken die temporäre Variable mit nem Namen ausgestattet hab und vorher eben nicht.

Das gleiche isses bei den Buffs. Ob ich die mit Marken abbilde oder auf den Zauber schreibe, dass sich die Kraft um 2 erhöht, ist mechanisch kein Unterschied.

Und jeder Hobby-Gamer greift ja bei solchen Effekten sowieso sofort zu Tokens oder (bei höheren Zahlen) Würfeln, um den Kram zu markieren. Die herangehensweise über Marken formuliert daher nur direkter, was sowieso im Spiel geschieht.
Und zusätzlich vereinheitlicht sie alle längerfristigen Effekte - und das völlig unabhängig von der konkreten Mechanik - auf eine gemeinsame Basis, die ich dann wieder von außen mit Metas ansteuern kann. Besonders für die regeltechnische Abbildung von Antimagie wird das ein Segen.


Die einzige Stelle, an der ich - tatsächlich im krassen Gegensatz zu vorher - eine Wirkungsdauer auf eine variable Anzahl Kampfrunden runtergebrochen habe, ist jede Form von Spot-Removal.
Das macht da aber auch Sinn - den bis Ende des Kampfes ist absolut bescheuert und "Save Ends" ist mechanisch keine Option, weil das nur im engsten mittleren Bereich funktionieren würde. Am Rand hab ich dann entweder Zauber, die quasi permanent wirken - es sei denn, ich definier nen Auto-Erfolg, aber damit verarsch' ich auch wieder nur den Spieler des Zauberers, weil der seinen Spruch dann so stark machen kann, wie er will ohne dass das nen spielmechanischen Unterschied macht.
Am anderen Ende der Skala hingegen kriegen wir ein Feld, in dem ich den Zauber gar nicht erst benutzen brauche, OBWOHL ich ihn am Widerstand vorbeikriegen würde - Wenn der Kram zu zufällig wird, ist er wertlos und ich setz ihn als Zauberer nicht ein.
Und gerade beim Spot-Removal is mir als Zauberer egal, ob der Verzauberte statistisch erst in Runde fünf den Effekt loswird. Das bringt mir nämlich nix, solange der immer die gleichen Ausbruchschancen hat.
Die taktisch tausendmal interessantere Option ist doch, jemanden für MINDESTENS Anzahl X Kampfrunden zu removen.

Unter diesen Gesichtspunkten bin ich durchaus bereit, den Spielern die hochkomplexe Buchhaltung von "Der Zauber wirkt 4 Runden" abzuverlangen. Zumal die Übersicht über mehrere Effekte da auch eher ein hypothetisches Problem ist, denn ich wüsste nicht, wann ich mal mehr als drei Verzauberungen mit Wirkungsdauer auf der gleichen Figur erlebt hätte.
 
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