Allem voran:
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Marken sind ja zunächst mal nichts weiter als eine Abbildungsmethode für langfristige Effekte. Auf die Spielmechanik hat das ja keinen Einfluss.
Und gerade die ist ja bei den "Gift"-Schadenszaubern unverändert geblieben (Entflammen hat zwar ne Änderung, aber die hat mit dem konkreten Punkt ja nix zu tun).
Nehmen wir als Stellvertreter für die Gift-Schadenszauber mal den
Kälteschock. Der ist ja Spielmechanisch 100%ig mit der Vorgängerversion identisch, nur dass ich im Fall der Marken die temporäre Variable mit nem Namen ausgestattet hab und vorher eben nicht.
Das gleiche isses bei den Buffs. Ob ich die mit Marken abbilde oder auf den Zauber schreibe, dass sich die Kraft um 2 erhöht, ist mechanisch kein Unterschied.
Und jeder Hobby-Gamer greift ja bei solchen Effekten sowieso sofort zu Tokens oder (bei höheren Zahlen) Würfeln, um den Kram zu markieren. Die herangehensweise über Marken formuliert daher nur direkter, was sowieso im Spiel geschieht.
Und zusätzlich vereinheitlicht sie alle längerfristigen Effekte - und das völlig unabhängig von der konkreten Mechanik - auf eine gemeinsame Basis, die ich dann wieder von außen mit Metas ansteuern kann. Besonders für die regeltechnische Abbildung von Antimagie wird das ein Segen.
Die einzige Stelle, an der ich - tatsächlich im krassen Gegensatz zu vorher - eine Wirkungsdauer auf eine variable Anzahl Kampfrunden runtergebrochen habe, ist jede Form von Spot-Removal.
Das macht da aber auch Sinn - den bis Ende des Kampfes ist absolut bescheuert und "Save Ends" ist mechanisch keine Option, weil das nur im engsten mittleren Bereich funktionieren würde. Am Rand hab ich dann entweder Zauber, die quasi permanent wirken - es sei denn, ich definier nen Auto-Erfolg, aber damit verarsch' ich auch wieder nur den Spieler des Zauberers, weil der seinen Spruch dann so stark machen kann, wie er will ohne dass das nen spielmechanischen Unterschied macht.
Am anderen Ende der Skala hingegen kriegen wir ein Feld, in dem ich den Zauber gar nicht erst benutzen brauche, OBWOHL ich ihn am Widerstand vorbeikriegen würde - Wenn der Kram zu zufällig wird, ist er wertlos und ich setz ihn als Zauberer nicht ein.
Und gerade beim Spot-Removal is mir als Zauberer egal, ob der Verzauberte statistisch erst in Runde fünf den Effekt loswird. Das bringt mir nämlich nix, solange der immer die gleichen Ausbruchschancen hat.
Die taktisch tausendmal interessantere Option ist doch, jemanden für MINDESTENS Anzahl X Kampfrunden zu removen.
Unter diesen Gesichtspunkten bin ich durchaus bereit, den Spielern die hochkomplexe Buchhaltung von "Der Zauber wirkt 4 Runden" abzuverlangen. Zumal die Übersicht über mehrere Effekte da auch eher ein hypothetisches Problem ist, denn ich wüsste nicht, wann ich mal mehr als drei Verzauberungen mit Wirkungsdauer auf der gleichen Figur erlebt hätte.