Löwenclub Gute Abenteuer

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Skar

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Dier "Der innere Feind"-Kampagne von Warhammer war früher ein gern genommenes Beispiel für schickes Kampganendesign. Hier gehen wirklich große Ereignisse ab und man ist mittendrin. [wiki]Railroading[/wiki] kommt zwar auf, da hier aber auch große Geschichte geschrieben wird, finde ich das nachvollziehbar.

"Die Toten des Winters" von Harnmaster ist eher als Geheimtipp zu sehen, schließlich ist Harnmaster nicht so verbreitet. Hier wird man halt nicht durch eine Handlung geschubst, sondern man ist in der Abenteuerumgebung sehr frei auf sich gestellt, man darf alles anfassen und überall mit arbeiten.
Man ist dabei aber auf eine einzelne Örtlichkeit beschränkt und es passieren auch nicht die ganz großen Dinge.

Meine besten rollenspielerischen Erfahrungen hatte ich mit der WoD (Vampire die Maskerade). Hier werden ja wenige Abenteuer geliefert und man baut sich seine Chronik eher selber auf. Mit einem gut vorbereiteten und spontanen SL (Storyteller), habe ich hier beste Erfahrungen gamecht. Das Einbringen der Spieler (und Charaktere) war hier unschlagbar am höchsten.

Auf welche guten Abenteuer seid ihr bisher gestoßen und wie schneiden sie bei euch im Gegensatz zu selbstgemachten Abenteuern statt.
 
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Der Traveller-Klassiker "The Traveller Adventure" ist eigentlich kein Abenteuer, sondern das, was man später bei Savage Worlds als Plot-Point-Kampagne bezeichnet hat.

Dazu hatten wir uns ja schon hier ausgelassen: http://www.blutschwerter.de/f509-tr...eller-uralt-kampagne-traveller-adventure.html

Ich möchte daher das Augenmerk diesbezüglich auf das kritische Urteil von Pyromancer zu "The Traveller Adventure" lenken:
Und inzwischen hab ich das Werk auch gelesen.

Boah.. ist.. das.. geil!
In der Tat. In der Tat.
 
AW: Gute Abenteuer

Was ist ein gutes Abenteuer? Eine schwierige Frage - so manches gelesenes Highlight ist am Spieltisch den Bach runtergegangen. Andere, scheinbar popelige Abenteuer entwickelten sich zum Brenner. Einige der Abenteuer waren zu ihrer Zeit sehr gut, später nur noch Standard. Einige hatten ausordentliche verwertbare Ideen, waren in ihrer Gesamtheit nicht zu brauchen.
Ein gekauftes Abenteuer konnte nie mit einem Selbstgemachten mithalten -die waren ja auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten.
 
AW: Gute Abenteuer

Ein gekauftes Abenteuer konnte nie mit einem Selbstgemachten mithalten -die waren ja auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten.
ALLE Kaufabenteuer, die ich geleitet habe, waren STETS auf die Spieler und ihre Charaktere zugeschnitten. Sklavisches Herunterspielen eines Kaufabenteuers ist eine Praxis, die mir erst viel später, als mehr Kontakt zu anderen Gruppen entstand - nicht zuletzt auf Cons, untergekommen ist.

Ein Kaufabenteuer ist ein "Serviervorschlag", der IMMER an die Gegebenheiten der jeweiligen Spielgruppe anzupassen ist.

Ob aus einem Kaufabenteuer eine GUTE Spielerfahrung mit diesem Abenteuer wird, das hängt längst nicht allein vom Autor ab, sondern eben von dem, was Spielleiter und Spieler daraus machen. - Ich hatte z.B. die ausgesprochen lineare Savage-Worlds-Kampagne Evernight nach dem ersten Lesen als viel zu geradlinig und durchschaubar für meine Spieler aufgefaßt. Dann hatten wir sie trotzdem begonnen, einfach um mal wieder Normalo-Fantasy spielen zu können, und was dann meine Spieler daraus gemacht haben, bzw. wozu mich meine Spieler gebracht haben, um mehr aus dem vorgegebenen Material zu machen, das war dann außerordentlich. Eine der besten Fantasy-Kampagnen, die ich je gespielt habe.

Gute Abenteuer sind das, was man spielt.
 
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Gute Abenteuer sind das, was man spielt.
Unterstellst du mir damit das ich mein Metier nicht beherrsche?

Wenn ich die Abenteuer angepasst habe, dann sind es -meine- Abenteuer und haben mit dem Orginal nicht mehr viel zu tun. Wenn ich nach Buch spielleite, ist es halt nicht dasselbe.

Gut in Erinnerung ist mir Smaskrifter (Midgard) geblieben - umgebaut auf Exalted (Authochtonians) im Weltenkrieg.

Das Problem bei 'gut' ist immer der persönliche Geschmack. Abenteuer von denen viele schwärmen als beste Abenteuer aller Zeiten, betrachte als Verschwendung von guten Papier (z.B.Temple of Elemental Evil).
 
AW: Gute Abenteuer

Unterstellst du mir damit das ich mein Metier nicht beherrsche?
Wie kommst Du denn darauf? - Ich bin ausnahmsweise mal ausgeschlafen und außerordentlich entspannt und unterstelle niemandem irgendetwas.

Was ich mit "Gute Abenteuer sind das, was man spielt." sage, liegt doch auf der Hand: Hat man ein vorgefertigtes oder selbstgeschriebenes Abenteuer vorliegen, so kann es vom Handwerklichen her richtig gut oder grottenschlecht sein. Das EINZIGE Kriterium für ein gutes Abenteuer, das wirklich zählt, ist, ob es tatsächlich GESPIELT wird.

Und das ist es eben.

Ich lese viel, viel mehr Abenteuer, als ich überhaupt mit meinen Spielern zu spielen in Erwägung ziehen würde.

Kein Spielleiter - so nehme ich mal an - wird mit seinen Spielern ein SCHLECHTES Abenteuer spielen wollen. Somit sind die Abenteuer, die ein Spielleiter tatsächlich an den Spieltisch mitbringt, schon grundsätzlich einmal über eine gewissen (natürlich geschmacksabhängigen) Qualitätshürde gegangen.

Es sind GUTE Abenteuer, sonst würde sie der Spielleiter nicht leiten wollen. - Und das ist erst einmal unabhängig davon, ob er vor hat sie eng am Text, eher frei oder sogar nur "nach einer Idee" aus dem eigentlichen Abenteuer zu leiten.

Das meinte ich damit, daß die tatsächlich GESPIELTEN Abenteuer ganz automatisch erst einmal schon zu den GUTEN Abenteuern gehören.

Ob dann die Spielrunde gut verläuft, das ist davon unabhängig, denn da gibt es völlig abseits alle Qualitäten eines Abenteuers noch jede Menge Möglichkeiten, daß es schlecht, gut, oder mittelmäßig laufen kann.

Wenn ich die Abenteuer angepasst habe, dann sind es -meine- Abenteuer und haben mit dem Orginal nicht mehr viel zu tun. Wenn ich nach Buch spielleite, ist es halt nicht dasselbe.
Aber wer leitet tatsächlich "nach Buch"?

Und warum?

Ein Kauf-Abenteuer wird von einem der Spielrunde meist nicht persönlich bekannten Autor erstellt, und das für beliebige Spielgruppen, die er zum überwiegenden Teil auch niemals kennenlernen wird. - Somit ist das Kauf-Abenteuer ein Schuß ins Blaue von einem Wildfremden für Wildfremde.

Und so etwas soll man dann "nach Buch" leiten?

Kann ICH mir nicht vorstellen. Ist auch überhaupt nicht in meinen persönlichen Runden als Spieler oder Spielleiter so der Fall gewesen.
 
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Da es ein Missverständnis ist, entschuldige bitte meine Reaktion.

Ich lese viel, viel mehr Abenteuer, als ich überhaupt mit meinen Spielern zu spielen in Erwägung ziehen würde.

In der Tat findet nur ein Bruchteil der gelesenen Abenteuer den Weg zum Spieltisch.

Aber wer leitet tatsächlich "nach Buch"? Und warum?

Unerfahrenheit spielt eine Rolle. Manchmal habe ich auch Abenteuer absolut wörtlich gemeistert (da war meistens sehr viel Alkohol mit im Spiel) und es artete in wundervollen Nonsense aus.
An dieser Stelle meinte ich aber was ganz anderes - wie du es auch gerne selbst betonst, haben die älteren Spieler aufgrund verschiedener Verpflichtungen weniger Zeit. In meinen Fall bedeutet das häufiger vorhandene Dinge zu nutzen, z.B. Adventurepath. Wenn ich diese Reihen gelesen habe, gefielen diese mir von der Story bzw. Aufbau gut. Insbesondere die Insel der Schrecken weckte ja gewisse sentimentale Gefühle. Diese Kampagne wurde dann auf die Gruppe angepasst, so das im Schlussendlichen der grobe Ablaufplan erhalten blieb. In dem Falle war dies nach dem Buch (der Zeitschrift) - es hat nicht funktioniert für diese Gruppe. Nicht das diese keinen Spielspass hatten - der Brennstoff der aus einem Lagerfeuer ein Freudenfeuer machte fehlte. Ein weiterer Versuch war das AP "Rise of the Runelord" - diesmal hatte ich weniger ander Story verändert, dafür aber mehr Detailarbeit investiert. Also "nach dem Buch" - das Ergebnis war dasselbe. Ich mache den Büchern kein Vorwurf, denn ich habe im Netz die Erfahrungsberichte anderer Gruppen studiert und festgestellt das für bestimmte Gruppen (bestimmte Spieler) bestimmte Dinge funktionieren oder auch nicht. Ohne prahlen zu wollen, habe ich sehr lange Zeit einen sehr hohen Standard in meinen Abenteuern gehabt und die Erwartungshaltung meiner Gruppe hat sich dem angepasst.
 
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Mit einer Definition, was ein "gutes Abenteuer" ist, kann ich spontan auch nicht dienen. Wohal aber mit ein paar Beispielen, die mir als Spielleiter beim Durchlesen ebenso viel Spaß gemacht haben, wie nachher den Spielern im Spiel:

- Castle Mystamere (Einsteigerabenteuer in der roten D&D Box)
- Night's Dark Terror (für Classic D&D)
- Der Tanz zum Tod (Ruf des Warlock)
- The Pod Caverns of the Sinister Shroom (Osric / AD&D)
- Mad Mesa (Boot Hill)
 
AW: Gute Abenteuer

Es gab mal ein wirklich gutes KULT/Mage Crossover Abenteuer, welches sich über 3 Mephisto Ausgaben erstreckte.
Wenn mir doch bloß der Titel wieder einfallen würde....

*edit*
Ich hab´s wieder:
Gefängnis der Nacht.
Sehr abgedreht, aber auch sehr atmosphärisch.
 
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Ich befürchte, die meisten Abenteuer die ich früher wirklich Klasse fand, würde ich heute nur noch unter Schmerzen spielen können :)
Hier eine Auswahl der Abenteuer, die mir in den letzten paar Jahren wirklich positiv aufgefallen sind:
- The Final Flight of Santiago für B5 2nd Edition
Eigentlich weniger ein echtes Abenteuer als vielmehr eine Art Proto-LARP. Regeln sind eigentlich völlig egal, da es nur auf die Interaktion ankommt. Die Spieler übernehmen alle Rollen im Wahlkampfteam von Präsident Santiago und versuchen für ihn (und Vizepräsident Clark :D) die Wahl zu gewinnen.
- The Ragged Edge auch für B5 2nd Edition
Eine komplette Kampagne mit 10 Abenteuern, das die Charaktere von der 1sten bis zur 10ten Stufe führt. EInige Abenteuer müssen zwar nachbehandelt werden, aber die Gesamtstoryline ist wirklich gut und passt perfekt ins Setting.
- The Witchfire Trilogy für das Iron Kingdoms RPG
Eine wirklich sehr, sehr gute Steampunk Fantasy Kampagne. Wirklich eine Schande, dass es danach nie wieder weitere Abenteuer von Privateer gab.
 
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vielmehr eine Art Proto-LARP
Ah, da fällt mir auch noch "Der Ausbruch" von Unknown Armies statt. Sehr fein und mit sanften Live-Elementen. Das wird hin und wieder auf Cons angeboten. Sollte man sich nicht entgehen lassen.
 
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Mir ist noch was eingefallen:
Die Kampagne, die sich über alle Orpheus Bücher zieht ist einfach nur perfekt.
Haben wir in einem Jahr (ca. 30 Sessions) komplett durchgespielt.
Es kommt selten vor, dass andere Termine für Rollenspielrunden verlegt werden (meistens ist es ja leider umgekehrt), hier hatten wir diesen Fall aber.

Leider ist die Kampagne wohl leider nicht mehr so richtig geplaytestet worden bevor sie erschien, daher waren einige Infos teilweise ein wenig versteut und der Spielleiter mussten an einigen Stellen noch ordentlich nachschleifen, aber die Story ist....woooowww. Kann ich nur empfehlen.
 
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- The Witchfire Trilogy für das Iron Kingdoms RPG
Eine wirklich sehr, sehr gute Steampunk Fantasy Kampagne. Wirklich eine Schande, dass es danach nie wieder weitere Abenteuer von Privateer gab.

Dafür bin ich sehr, sehr dankbar. Eines der schlechtesten Abenteuer die ich kenne - jeder der wissen will was Railroading bedeutet sollte sich diese Abenteuer anschauen.
 
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Eines der schlechtesten Abenteuer die ich kenne - jeder der wissen will was Railroading bedeutet sollte sich diese Abenteuer anschauen.
Ja. - Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, was Leute - insbesondere Spieler - an der Witchfire-Trilogie so begeistern kann. Ich hatte mir auch überlegt, nach all der Begeisterung über Iron Kingdoms im Internet, diese Trilogie zu leiten, und konnte mich nicht überwinden.

Die STINKT vor ZWANGSMASSNAHMEN gegen intelligente und findige Spieler! Und zwar so, daß ich meinen Spielern nicht einmal den ersten Teil zumuten könnte. Die würden - zu Recht! - protestieren, ob ich jetzt zuviele DSA-Spielleitertips konsumiert hätte.

Ich habe schon viele wirklich "stark eingespurte" Szenarien gesehen, in denen die Spieler nur unter zuviel Alkoholnebeln vielleicht nicht schon von Anfang an spannen würden, wer die Böse ist (und sie natürlich konsequent und damit die folgenden Teile zerschießend umlegen würden!). Es wird in dieser beklagenswerten Trilogie den Spielern abverlangt, daß sie sich DUMM STELLEN müssen, wenn sie die "Eisenbahnfahrt genießen" wollen. - Dazu das mit Brachialgewalt vorgenommene "Deprotagonisieren" der SCs gegenüber der plotimmunen Über-NSC, geht über jegliche Schmerzgrenze meiner FREIE Spielerentscheidungen und HAUPTROLLEN auch in Kauf-Szenarien gewohnten Spieler hinaus.

Die Witchfire-Trilogie ist ein Phänomen: sehr, sehr schlecht - und trotzdem so erfolgreich. Als ob DSA-like Fantasy-Abenteuer auch im anglo-amerikanischen Raum den Spielleiter-Lokführer-Geschmack träfen. Vielleicht sollte man mal die G7 auf den US-Markt bringen? Das wird eventuell auch ein Renner wie die Witchfire-Trilogie.
 
AW: Gute Abenteuer

Die Witchfire-Trilogie ist ein Phänomen: sehr, sehr schlecht - und trotzdem so erfolgreich. Als ob DSA-like Fantasy-Abenteuer auch im anglo-amerikanischen Raum den Spielleiter-Lokführer-Geschmack träfen. Vielleicht sollte man mal die G7 auf den US-Markt bringen? Das wird eventuell auch ein Renner wie die Witchfire-Trilogie.
Ja, das ist wirklich erstaunlich. Ich kann mich hier nur auf die G7 beziehen, aber mich verwundert das auch sehr. Allerdings kann auch ich mich dabei ertappen, dass ich das irgendwie gut finde, da mitreden zu können. Alle, die die G7 gespielt haben, haben den gleichen Kenntnisstand und können sich darüber austauschen. Das ist zum einen communitybildend. Zum anderen stört es uns an Filmen ja auch nicht sonderlich, dass man nichts bewegen kann, sondern nur zuschauen.

Vielleicht sollten solche Kampagnen einfach mehr Freiheit bieten und im Anhang benennen, wie die offizielle Geschichtsschreibung weitergeht. Sollten aber auf den Ereignissen wiederum andere Kampagnen fußen, wird das schwierig.
 
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Alle, die die G7 gespielt haben, haben den gleichen Kenntnisstand und können sich darüber austauschen. Das ist zum einen communitybildend. Zum anderen stört es uns an Filmen ja auch nicht sonderlich, dass man nichts bewegen kann, sondern nur zuschauen.
Wenn man einen Film sieht, dann greift man ja auch nicht zu einem Medium, bei dem die Möglichkeit EIGENE ÄNDERUNGEN im Handlungsverlauf einzubringen, die KERNEIGENSCHAFT des Mediums ist.

Rollenspiele ohne die Möglichkeit mit seinem Charakter die Handlungs zu gestalten und zu bestimmen, sind VORLESESTUNDEN, aber keine Rollenspiele.

Hätte es eine Roman-Serie zu den G7 gegeben, dann hätten auch alle Leser den gleichen Kenntnisstand und die offizielle Historie wäre genauso vorangetrieben worden (so macht es ja Feder&Schwert mit ihren Engel-Romanen *seufz*).

Eine Kampagne praktisch ohne Spielereinfluß und auch noch in diesem Umfang zu publizieren ist eigentlich eine Frechheit, weil es sich um einen Etikettenschwindel und einen MISSBRAUCH des Mediums Rollenspiel handelt.
 
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Ich sehe das ähnlch. Trotzdem eins noch: Die G7 macht Rollenspiel für Einsteiger einfach. Der SL liest ab und bekommt gute Vorlesetexte an die Hand. Die Spieler sind mit der Spielfreiheit nicht überfordert und was Großes erleben (zugucken) kann man auch noch.
 
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Ich sehe das ähnlch. Trotzdem eins noch: Die G7 macht Rollenspiel für Einsteiger einfach
Das ist KEIN "Einstieg ins Rollenspiel", sondern ein Einstieg ins Hobby "Vorlesen" bzw. "Rumsitzen und Zuhören". - Rollenspiel ist ein Hobby, das sich durch AKTIVES Teilnehmen und ENTSCHEIDENDES Mitgestalten der gemeinsamen Geschichten auszeichnet. Fehlt das Aktive und das Entscheidende daran, dann hat man etwas anderes, aber kein Rollenspiel mehr.


Sogar bei den Abenteuerspielbüchern, wo ja alle Texte vorgefertigt sind, haben die Spieler/Leser die Möglichkeit AKTIV und ENTSCHEIDEND in den Ablauf einzugreifen. Sie bestimmen über den Ausgang der Geschichte.
 
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Historisch gesehen ist Railroading für mich die deutsche Krankheit: DSA hat's vorgemacht und die Scripts für die Entwicklung der Spielwelt geliefert, der SL war dann Regisseur und die Spieler das Publikum (und leider nicht wirklich die Protagonisten).

Ich weiß zwar, was ein gutes Abenteuer ausmacht, aber Ich stell mir immer noch die Frage, wie man ein ein gutes Abenteuer schreibt: Beschreibung der agierenden Personen, der Schauplätze und des Ablaufs ist eine Möglichkeit, die Akte-Szenen-Folge eine andere - oder das Baukastensystem von "Green Glass Grail"? Hat alles seine Vor- und Nachteile: Je mehr ich als Autor vorgehe, desto mehr Arbeit hat der SL das Abenteuer für sich anzupassen: Und wenn ich weniger vorgebe, muss der SL das Abenteuer erst zusammenbauen...

Kennt ihr Abenteuerstrukturierungsansätze, die euch vollends überzeugt haben?
 
AW: Gute Abenteuer

Kennt ihr Abenteuerstrukturierungsansätze, die euch vollends überzeugt haben?
Die Giovanni- und Transsylvanischen Chroniken zu Vampire sind mir positiv in Erinnerung geblieben. Zusammen mit den dazu passenden Quellenbüchern hatte man eine Timeline, Relationship-Maps der wichtigen NSC, Spielfreiheit - bis zur Grenze an die Vorsintflutlichen und deren Machtspiele heran.

Aber vielleicht muss ich da auch nochmal reinschauen und das ist ein Fall von "Erinnerung vergoldet". :)
 
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