Große Geheimnisse

Wie mit "Großen Geheimnissen" umgehen?

  • Das Geheimnis bleibt geheim - weder SL noch Spieler erfahren es.

    Stimmen: 5 7,8%
  • Das Geheimnnis wird für den SL gelüftet - auch auf die Gefahr hin, dass Spieler die SL-Info lesen.

    Stimmen: 20 31,3%
  • Das Geheimnis wird immer gelüftet - für SLs und Spieler.

    Stimmen: 10 15,6%
  • Es gibt mehrere Auflösungen - der SL wählt eine Variante aus, der rest ist seine Sache.

    Stimmen: 29 45,3%

  • Umfrageteilnehmer
    64

Nogger

Neuling
Registriert
21. November 2004
Beiträge
3.952
In manchen Systemen gibt es Geheinisse, die den SCs verborgen bleiben sollen - "The Truth" bei SLA Industries, die Wahrheit über Kain bei Vampire in der oWoD, etc.

Da es in meinen Setting-Ideen auch meistens ein "Großes, Weltbewegendes Geheimnis" gibt hier meine Frage:

Wie sollte man mit diesem Geheimnis umgehen?
 
AW: Große Geheimnisse

Ich hätte es gerne nach und nach aufgelöst.

(Ich mag solche Metaplots.)
 
AW: Große Geheimnisse

Ich möchte eigentlich 2 und 4 gleichzeitig ankreuzen.

Ich bin vor allem ein Fan von der Trennung in Spielleiter und Spieler Regelwerke.

So kann ich meinen Spielern das Spieler RGW in die Hand drücken und erwarten dass sie es kennen.

Gleichzeitig habe ich die Kritischen informationen sicher in meiner Hand.

Und Mehrere Optionen aus denen ich wählen kann sind so oder so nie verkehrt.
 
AW: Große Geheimnisse

Ich hätte es gerne nach und nach aufgelöst.

(Ich mag solche Metaplots.)

Dem stimme ich zu. Es ist IMHO sehr unbefriedigend, niemals den Hintergrund - das "große Geheimnis" - einer Spielwelt zu erfahren, in der man gerne unterwegs ist. Ich habe mit Deadlands und Dark Sun diesbezüglich gute Erfahrungen gemacht und ziehe seitdem Systeme/Welten die mir diese Möglichkeit geben vor. Plus: Als SL schon Stück für Stück vorher drüber bescheid zu wissen, wie die Dinge hinter den Kulissen laufen erleichtert es ungemein, die Abenteuer koherent mit dem Setting zu gestalten.
 
AW: Große Geheimnisse

Wie sollte man mit diesem Geheimnis umgehen?
Es stellt sich dabei natürlich die Frage, inwieweit dieses "große Geheimnis" die Spielercharaktere und ihre Aktionen beeinflußt. Der wahre Hintergrund zum Tod von Dunkelzahn ist zwar (einigermaßen, mittlerweile für mich nur noch mäßig) interessant, aber wenn die Spielercharaktere diesem Ereignis keine/nur wenig Bedeutung beimessen, kann man es den Spielern auch mitteilen.

Unbefriedigend wäre es jedoch, wenn dieses Ereignis und vor allem das Geheimnis eine zentrale Bedeutung im Plot einnehmen soll und die Spielercharaktere erfahren dies "beiläufig".

Am Ende darf es aber generell aufgelöst werden (wenn die Spielercharaktere es nicht vollständig aufgedeckt haben). Früher war ich der Ansicht, daß dann das Geheinis auch verborgen bleiben soll, aber die Erfahrung hat mir gezeigt, daß es für mich und meine Gruppe besser ist, wenn man die Spieler nicht im Dunkeln läßt.
 
AW: Große Geheimnisse

Ich bin für 4. Ich mag es überhaupt nicht, wenn irgendein "Meta-Geheimnis" in einem Setting über Jahre und Folianten hin angedeutete wird und dann nach und nach sich entfaltet - ich habe dann den Eindruck a) für dumm verkauft zu werden von b) jemandem, der möglicherwiese auch noch nicht so genau weiß, was das "große Geheimnis" eigentlich sein soll.
Schön find eich alternative Geheimnisse, vor allem, wenn sie so abgestimmt sind, dass die unterschiedlichen Ansätze auch mit dem dargestellten Plot funktionieren bzw. auf diesen (oder dieser) leicht anpassbar sind (ist).
 
AW: Große Geheimnisse

Metaplots finde ich grundsätzlich erst einmal SCHLECHT und Spielleiter-Verarsche.

Wenn schon Große Geheimnisse (tm), dann muß der Spielleiter VON ANFANG AN wissen, wo es langgeht, was dahinter steckt.

Alternative: Es wird NIE aufgelöst, so daß der Spielleiter sich selbst überlegen kann, wie man was Plausibles aus dem gebotenen Material macht.

Was eine Kombination diese beiden einzig akzeptablen Alternativen ist, stellt die obige Auswahlmöglichkeit zwischen mehreren, bereits vorbereiteten Auflösungen dar, aus denen der Spielleiter für SEINE Runde eine der vorbereiteten verwendet.

Der Spielleiter MUSS informiert sein. - Metaplot, besonders, wenn er sich über Jahre durch kleckerlesweise erscheinende Publikationen schneckenhaft weiterbewegt, ohne die KERNFRAGEN des Settings je anzufassen, ist MIST.

Deadlands deckt dem Spielleiter von Anfang an die KERNPUNKTE des Settings auf. Der DL-Metaplot ist somit nicht notwendigerweise zu verfolgen, wenn man eine Kampagne leiten möchte, die auf diese Kernpunkte Bezug nimmt.

Engel hingegen hält den Spielleiter im Dunkeln, schildert ihm nicht einmal die KRITISCHSTEN Hintergrundinformationen, sondern hält ihn genauso unwissend wie die Spieler. Das ist MIST.
 
AW: Große Geheimnisse

Ich würde sagen, Geheimnis ist nicht gleich Geheimnis.

Grundsätzlich bin ich gegen Geheimniskrämerei. Wenn alle Bescheid wissen, können sie im Spiel am meisten damit anfangen. Es gibt kaum etwas, was mich mehr nervt, als wenn mein Charakter die ganze Zeit im Dunkeln tappt und all meine Entscheidungen bloß Schüsse ins Blaue sind, ohne dass ich auch nur jemals erfahre, ob ich irgendwas getroffen habe. Furchtbar!

Dann gibt es so Geheimnisse, die sind gerade der Witz am Spiel. Ich kenne jetzt SLA Industries nicht, aber z.B. bei dem angesprochenen Engel gibt es ja so was, oder bei KULT, oder in der Street-Level-Kampagne bei Unknown Armies, da ist die Idee ja schon, dass man es als Spieler am Anfang nicht wissen soll. Wenn man das aber schon so macht, dann sollte das Regelwerk dem SL ganz genau sagen, was Sache ist, und am besten auch gleich, wie er das Geheimnis den Spielern am besten nach und nach enthüllt (bzw. es so einreichtet, dass die Spieler selbst die Möglichkeit haben, es zu enthüllen).

Und dann gibt es noch so Geheimnisse, die sollen gar nicht aufgelöst werden. Spieler und SL wissen, was sie wissen müssen, nämlich das, was die Bewohner der Spielwelt sehen und was ihnen geschieht, aber was dahinter steckt, weiß keiner und erfährt auch nie jemand. So was kann auch cool sein, aber das sollte dann eben auch ein Mysterium bleiben und nicht etwas, was die Spieler verzweifelt versuchen rauszukriegen, ohne jemals weiter zu kommen.
 
AW: Große Geheimnisse

#4 gibt sowohl SL als auch Spielern die beste Möglichkeit.
A) können Sie sich das auswählen was passt und B) selbst wenn die Spieler etwas lesen ,wissen Sie immer noch nicht,obs stimmt

Ach Ja und ein "Grooooohses Geheimnis(uhuhuhuh)",das nie verraten wird, ist schei**
da komme Ich mir ,sowohl als SL wie auch als Spieler, verarscht vor

Mit Tanz #4
Medizinmann
 
AW: Große Geheimnisse

Ich habe kein Problem damit, daß sowohl Spieler als auch Spielleiter das große Geheimnis kennen. Deshalb habe ich Variante 3 angekreuzt. Spätestens nach dem ersten "Durchspielen" des Metaplots wissen es nämlich eh alle.

Insofern mag ich auch Variante 4, weil es dann eben variable Enden gibt, sozusagen.
 
AW: Große Geheimnisse

Zornhau hat mal wieder ein wahres Wort gelassen ...
Große Geheimnisse sollte es nur in den Köpfen der Spielleiter geben. Von Autorenseite nervt nicht viel so gewaltig wie keinen plan zu haben wo es weiter geht um fest zu stellen das sich die Welt gegen die Geschichte entwickelt ... ... und es immer ein Grund ein absolut unnötiges "Musst du haben sonst bisse ein Ober Nixwisser" Buch aus alten Zeuch zusammen zu schustern, was sich dann natürlich super verkauft weil jeder Spieler es natürlich noch vor dem Spielleiter lesen will.
 
AW: Große Geheimnisse

Zornhau schrieb:
Was eine Kombination diese beiden einzig akzeptablen Alternativen ist, stellt die obige Auswahlmöglichkeit zwischen mehreren, bereits vorbereiteten Auflösungen dar, aus denen der Spielleiter für SEINE Runde eine der vorbereiteten verwendet.

Diese Variante halte ich für die interessanteste. Da gefiel zum Beispiel der Ansatz von Hunter: the Reckoning. Eng gefasst wusste man mit dem zweiten Buch als SL worum es ging und auf was das ganze hinaus laufen würde. Wie das ganze umgesetzt wird zeigte sich dann im letzten Buch in dem für jede Situation eine 'vernünftige' Alternative ausgearbeitet wurde. Wie sähe ein gutes Ende aus? Wie sähe ein mittleres Ende aus, wie ein böses? Und auch da gabs halt unterschiedliche Ansätze, wie genau man das angehen könnte.

Wenn ich mich Recht entsinne (bin ich mir aber nicht mehr ganz sicher) gabs sogar nen Ansatz für völlig unterschiedliche Truths, also quasi eine Reihe von "What ifs" ... auch ganz angenehm.

Im Grunde spielte Hunter zwar in der WoD, aber die Umsetzung des Metaplots, der wie gesagt eine Richtung aufwies konnte mit den entsprechenden Büchern ganz klar angegangen werden - so spielte man letztlich auch nie falsch, weil man Metaplot zeitlich nicht eingeordnet hatte (am 2.3.2003 passiert dies und das).

Ähnlich gut hat Delta Green das hinbekommen (ich sagte es bereits einmal): Die komplette Geschichte war dem SL geöffnet - alle Fraktionen, mit allen entscheidenden Hintergrundmännern, aber mit mehreren Enden bzw. Ansatzpunkten, so dass die Geschichten immer einen anderen Verlauf nehmen konnten, obwohl das Grundgerüst (der Metaplot also) durchaus feste Bahnen hatte.
 
AW: Große Geheimnisse

ich bin für 3
wenn einer zwischen Spieler- und Charwissen nicht trennen kann dann ist er ohnehin rpg-lernbedürftig. und rpgs sind ja sollen keine Romane sein, wo die Auflösung nur dann dem Kunden offenbart wird, wenn er denn auch brav das letzte Band kauft.
 
AW: Große Geheimnisse

Ich bin für 4 weil es die unbestimmteste Option ist.
Generell mag ich Metaplots als Meister weil sie eine Hübsche Geschichte erzählen und den Meister einen Leitfaden geben an den er sich halten KANN.
Wie es mit der veröffentlichungen von Geheimnissen ist hängt bei mir Spiel ab aber ich finde es besser wenn es mehrer angedeutet Möglichkeiten gibt dann können sich nämlich alle wunderbar gegenseitig vorwerfen dumm zu sein wenn sie an unterschiedliche DInge glauben. Das ist sowohl im IT als auch im Forum amüsant.
 
AW: Große Geheimnisse

Bei großen geheimen Metaplots (kenne SLA nicht, aber Vampire und SR haben's ja auch) wähle ich, sowohl als SL, als auch als Spieler, immer die Variante "Ist mir scheiss egal".
Bei anderen Spielen hätte ich es gerne mal erlebt (Aberrant zB, obwohl der dort auch deutliche logiklücken aufwies).
Wenn es um selbstgemachte Metaplots geht, hängt es davon ab, wie Abenteuerträchtig die sind. Viele dienen ja hauptsächlich dazu, zu erklären, warum die Welt so läuft. (IMO zB Vampire, oder auch der Blutkrieg bei Planescape). Wenn sich da mal was draus ergibt, dann ist das ok, mich interesiiert der größere Zusammenhang aber oft nicht.
Wenn ich bei SR erlebe, wie manche Spieler jedes Ereigniss erstmal auf Zusammenhänge mit großen Drachen, IEs, KIs, etc durchleuchten wollen oder, schlimmer noch, irgendwelche nichtassozierten Plots verscuhen kaputt zu reden, weil sie nicht in die ach so wichtigen Pläne der genannten Fraktionen passen (hab ich alles schon, wenn auch nicht so geballt, erlebt), dann möchte ich möglichst bunte Galle speihen.

Größere Zusammenhänge und Intrigen an sich können nett sein, wenn sie selbst gemacht und auf die Charaktere abgestimmt sind. Aber richtige Metaplots die im Setting mitgeliefert sind, packe ich meistens lieber nicht an. Von daher ist es auch egal, wer den Metaplot kennt. Bei mir wären also paradoxerweise die Antworten 1 und 3 richtig. folglich hab ich Antwort 4 gewählt.
 
AW: Große Geheimnisse

Hmm - die Tendenz ist klar. Geheimnisse sollten offengelegt werden, gerne auch mit Optionen zum auswählen.

Ich würde jetzt gerne mal einen Fall konkretisieren, mit dem ich hauptsächlich ringe:

Ich habe ein SF-Postapokalypse Setting, indem die Manscheit an der Schwelle zur interstellaren Raumfahrt von einer ausserirdischen Macht angegriffen wird mit dem offensichltichen Ziel, die Menschheit (langsam aber sicher) auszulöschen. Das Setting dreht sich um den eher hoffnungslosen Überlebenskampf der Menschheit, wobei absolut unbekannt ist, wer die Aliens sind, was sie wollen und warum sie das tun. Die Aliens an sich treten nie in Erscheinung, man kriegt nur ihre Angriffe ab. Was die Menscheit mitbekommt ist, das sie nicht die erste Zivilisation sind, die ausgelöscht wird.

Nun die konkrete Frage: Ist es wichtig zu wissen, warum die Aliens die Menscheit auslöschen wollen?
 
AW: Große Geheimnisse

Das hängt von Charateren ab die mitspielen.

Es gibt viele Menschen deren Hauptantieb die Frage nach dem "Warum" ist und das auf sehr unterschiedlichen Gebieten.

Den Meisten ist allerdings fast Alles egal und vor allem in Stress oder Drucksituationen.

Trotzdem finde ich es wichtig ein Warum bereit zu haben falls man(oder in dem Fall besser noch der Spieler oder Interessierte Leser) es mal brauchen sollte.
 
Zurück
Oben Unten