Geistige disziplinen Sinnlos ?

LordSarevok

Tod ist Unvermeidlich
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16. Januar 2005
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Also nach dem letzten Rollenspiel abend frage ich mich doch ob dies nicht zutrifft.

Folgende Situation:
Einer meiner Mitspieler hatte die Schwäche Gejagt aus dem GRW.
So kam es nun dazu das dieser "Fanatische" Vampirjäger seinen Mentor entführte um so im Endeffekt 2 Vampire mit einer Klatsche zu besiegen.

So da mein Mitspieler ein Brujah war ging er auch ohne viel zu fragen auf ihn los.
das Problem ist einfach gewesen das in diesem Fall Göttlicher Glaube (so oder so ähnlcih heißt die Diszi die stark gläubige haben) den Vampir anhand eines Gebets hätte Wegrennen lassen sollen, dachte ich mir....

Es kam aber anders, da so ziemlich bei jeder geistigen disziplin die möglichkeit gegeben wird ein Willenskraftpunkt auszugeben um diese dann von 1 bis 3 runden zu wiederstehen.

Nun Frage ich mich natürlich, was bring mir Präsenz, Beherschung, Schimären uvm. wenn jeder 0815 Vampir einfach nen Willenskraftpunkt augibt und mir dann auf die nase haut auf gut deutsch.

Das kam in unserer Chronik leider viel zu oft vor, sogar so oft das cih mir schon langsam gedanken mache nur noch sinnlose kampfmaschienen zu spielen.
Denn was bringt mir eine Geistige Diszi wenn ich sie nichtmal ein bisschen einsetzten kann, als SC oder NSC.

MFG
LordSarevok
 
Das kommt daher, das man eben nicht bei jeder Diszi WK raushauen kann.
Bei Beherrschung IIRC nur wenn man Eiserner Willen hat, bei Präsenz nur, wenn einem ein WK-Wurf gegen 8 gelingt.
Bei Schimären nützt es immer einen Scheiss.
 
ich meine es steht sogar im buch das ohne eiserner wille oä. ein willenskraftpunkt ausgegeben werden kann damit ein effekt für eine gewisse zeit hinausgezögert werden kann.

Bin grad auf der arbeit sonst würd cih selber im GRW nachsehen
 
Also, ich weiß nicht, wie es nach 3rd Edition aussieht, aber nach 2nd Edition ist das ganze nicht so einfach.
Da heißt es:

"Vampire können sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition führt zu nichts." (V:tm GRW 2nd Edition, S.164, linke Spalte, erster Absatz 2ff.)

Wenn also genug Erfolge gewürfelt werden, dann kann man sich unter Umständen gar nicht wehren. Und selbst wenn, dann laß den Beherrscher eine Szene später nochmal loslegen. Die Willenskraftpunkte, die vorher eingesetzt wurden, "regenerieren" sich nicht so schnell.

Für Präsenz gilt eine fast identische Regel:

"Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung." (V:tm GRW 2nd Edition, S.167, zweiter Absatz, Zeile 1 ff.)

Wie es bei den anderen geistbeeinflussenden Diszis aussieht, bin ich jetzt ein bischen zu faul um es nachzuschlagen. Das klären wir immer wenn es mal zu sowas kommt, denn hauptsächlich hat man mit Beherrschung und Präsenz zu tun.

Was das mit dem Glauben angeht: Da ist es zumindest nach 2nd Edition Spielerhandbuch (Seite 31 im Abschnitt "Glaube") so, daß man sich nicht mit Willenskraft dagegen wehren kann. Der Vampir wird so viele Schritte zurückgedrängt, wie der Gläubige Erfolge bei seinem Wurf erzielt. Wird der Vampir dabie mit einem heiligen Symbol berührt, so erhält er dazu noch eine Schadensstufe pro Erfolg. Bei fünf oder mehr Schadensstufen ist ein Rötschreckwurf nötig.

Wir handhaben das bei uns so, daß man Mutwürfe ablegen muß, um sich der Quelle eines wahren Glaubens zu nähern. Je stärker der Glaube, desto höher die Schwierigkeit. Ob das jetzt allerdings irgendwo offizielle Regel ist, oder sich das bei uns als Hausregel durchgesetzt hat, weiß ich gerade nicht mehr.

So, genug geschwallert. Hoffe, daß das hilft bzw. Anregungen gibt.
 
Meist werden solche Diszis gegen Menschen oder schwächere Vampire verwendet, die keine Form von Verteidigung dagegen haben. Ähnlich ist es ja auch mit Serpentis 1, wo der Benutzer einen WK-Wurf Schwierigkeit 9 schaffen muss, um ein übernatürliches Wesen aufhalten will.
Übrigens, die Fähigkeit heißt Wahrer Glaube (da man nicht unbedingt an Gott glauben muss; wir scherzen in unserer Runde immer herum, das man Gegner mit der Almächtigen Coladose in die Flucht schlagen kann...).
 
Nikodemus schrieb:
Also, ich weiß nicht, wie es nach 3rd Edition aussieht, aber nach 2nd Edition ist das ganze nicht so einfach.
Da heißt es:

"Vampire können sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition führt zu nichts." (V:tm GRW 2nd Edition, S.164, linke Spalte, erster Absatz 2ff.)

Wenn also genug Erfolge gewürfelt werden, dann kann man sich unter Umständen gar nicht wehren. Und selbst wenn, dann laß den Beherrscher eine Szene später nochmal loslegen. Die Willenskraftpunkte, die vorher eingesetzt wurden, "regenerieren" sich nicht so schnell.

Für Präsenz gilt eine fast identische Regel:

"Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung." (V:tm GRW 2nd Edition, S.167, zweiter Absatz, Zeile 1 ff.)


Was das mit dem Glauben angeht: Da ist es zumindest nach 2nd Edition Spielerhandbuch (Seite 31 im Abschnitt "Glaube") so, daß man sich nicht mit Willenskraft dagegen wehren kann. Der Vampir wird so viele Schritte zurückgedrängt, wie der Gläubige Erfolge bei seinem Wurf erzielt. Wird der Vampir dabie mit einem heiligen Symbol berührt, so erhält er dazu noch eine Schadensstufe pro Erfolg. Bei fünf oder mehr Schadensstufen ist ein Rötschreckwurf nötig.

Wir handhaben das bei uns so, daß man Mutwürfe ablegen muß, um sich der Quelle eines wahren Glaubens zu nähern. Je stärker der Glaube, desto höher die Schwierigkeit. Ob das jetzt allerdings irgendwo offizielle Regel ist, oder sich das bei uns als Hausregel durchgesetzt hat, weiß ich gerade nicht mehr.

So, genug geschwallert. Hoffe, daß das hilft bzw. Anregungen gibt.


danke für diese hilfreichen gedanken. Ich denke ich werde das beim nächsten spielabend mal vorbringen .....aber ich seh wahrscheinlcih jetzt schon das, dass auf taube Ohren stoßen wird ;(

@Smilley
Netter einfall :banane:

mfg
LordSarevok
 
Ausserdem... wieviele Willenspunkte hat man so durchschnittlich?! Man muss ja auch bedenken, dass WK recht langsam regenerieren und (korrekt gespielt) ein Verminderter Wert sich auch in der Verfssung wiederspiegelt
 
In der 3. ist die Regel bei Beherrschung verschwärft worden: Widerstand ist kaum noch erlabt und es hängt teilweise auch mit dem Wesen zusammen (GRW S. 161). Im übrigen bringt die Kombination von geistigen Disziplinen wirklich was. Wenn Präsenz es nicht richtete,. kommt Beherrschung hinterher oder umgekehrt...
(Eiserner Wille kostet überigens nur eine 1 WK zum wiedertehen.)
 
Wobei man noch erwähnen sollte dass viele SLs per efault Eisernen Willen verbieten da es Domination zu sehr entwertet.
 
Ich musste lachen als ich den Thread gelesen habe. Warum überhaupt die Frage? - DU bist doch SL ... also denk dir was aus, um die Szenen spannender und intensiver wirken zu lassen. Wenn der Spieler unbedingt einen Wurf machen will, dann lass dir was einfallen um demjenigen klar zu machen, dass der Wurf entweder sinnlos wäre, oder er einfach nicht machbar ist. Verpack die ganze Sache doch einfach spielerisch und nicht mit lauter Regeln. Du nimmst ihm einfach vorher weg, dass er so fühle, als ob irgendwas seinen Hals abschraubt, wenn er weiter auf ihn zu läuft und der Schmerz verschwindet, wenn er weggeht.....oder irgendwie sowas...meist sagt der Spieler dann nicht: Ich will jetz einen WK Wurf, damit ich den Schmerz vergessen und den Typen vermöbeln kann, weil deine Antwort sein kann, dass er sich willentlich, sowie körperlich gerade nicht in der Lage sieht gegen diesen Schmerz etwas zu machen, außer zu flüchten etc. .... und wenn das nicht aktzeptiert wird (was schon ziemlich kränk wär, weil es dann eine sche** Gruppe wäre), dann sollen sich mal die Spieler einen Gedanken über den Namen der Disis machen...warum heißt es denn Beherrschung.....um sich dagegen zu wehren? - oder Irrsinn ..... naja....also ich würd die ganze Sache spielerisch lösen und nicht Regeltechnisch...wenn ihr versteht
 
Das ist eigentlich noch mit der beste Ansatz. Es heißt ja auch Rollenspiel und nicht Rollengewürfel. ;)
Wenn man es den Spielern gut verkauft und diese auch darauf eingehen wollen, dann kommt man so aus der Situation raus und selbst wenn die Charas dadurch "auf die Nase kriegen", haben sie meistens trotzdem ne Menge Spaß, weil dann meist das Überlegen einsetzt. "Wie können wir das umgehen? Was kann man tun."

Wenn man beides gut ausbalanciert und kombiniert (bloßes Regelgeschiebe und erzählerische Darstellung), dann ist das der Optimalfall.

Nun ja, wie gesagt, vorausgesetzt die Spieler lassen sich auf sowas ein.
 
Mag sein, allerdings sind rollenspielerische Überlegungen nicht gerade hilfreich bei einer rein regeltechnischen Frage wie dieser hier im Thread.
 
Im Prinzip ja nicht falsch. Aber, wenn ich mich nicht schwer vertue, dann gab es ja bereits rein regeltechnische Antworten, die auch auf Akzeptanz des Fragestellers stießen. :)
Und warum sollte das nicht hilfreich sein? Vielleicht ist das ja die gesuchte Lösung. Man schmeißt die Regeln raus und löst das auf diese Weise. Gibt genug Runden, die sich tatsächlich zu Herzen nehmen, daß die Regeln eine allgemeine Richtlinie darstellen, die im Zweifelsfall hinter der Stimmung und dem rollenspielerischen Element zurückstehen sollte.
Also, ruhig mal Fünfe gerade sein lassen. ;)
 
m-m ...er hat zwei Fragen gestellt:

LordSarevok schrieb:
Nun Frage ich mich natürlich, was bring mir Präsenz, Beherschung, Schimären uvm. wenn jeder 0815 Vampir einfach nen Willenskraftpunkt augibt und mir dann auf die nase haut auf gut deutsch.
und

LordSarevok schrieb:
was bringt mir eine Geistige Diszi wenn ich sie nichtmal ein bisschen einsetzten kann, als SC oder NSC.
Und das sind keine (imo) rein regeltechnischen Fragen, da man die auch spielerisch lösen kann, indem man einfach Situationen schafft, die Spieler nicht auf diese option greifen lassen, sodass gar nicht erst solch schlechte Chroniken entstehen, in denen alles über die Willenskraft gelöst wird (kämpferisch)....
 
Ich bin also nur ein guter Rollenspieler wenn ich die Regeln mißachte und drauflos spiele? Interessant...
 
Dann frage ich mich warum ihr den Rat gebt die existierenden Regeln zu Wahrer Glaube etc. mißachten und drauflos zu spielen.
 
Ich würde den wahren Glauben nicht umgehen....ich würde ihn spielerisch und nicht regeltechnisch zur Geltung bringen...dazu muss man nur ein bisschen Fantasie haben und ich stell mir vor, dass das jeder Rollenspieler hat. Und, wie du schon richtig geschrieben hast, ist das mein Rat und nicht mehr.
 
Wie auch immer du zu der verqueren Interpretation kommen magst... ?(

Nikodemus schrieb:
Wenn man es den Spielern gut verkauft und diese auch darauf eingehen wollen...
Es muß beiderseitiges Einvernehmen bestehen.


...daß die Regeln eine allgemeine Richtlinie darstellen, die im Zweifelsfall hinter der Stimmung und dem rollenspielerischen Element zurückstehen sollte
Das ist eine Ausnahmesituation, kein Regelfall.


Man ist kein besserer Rollenspieler (Ganz ab davon, daß das hier nirgends behauptet worden ist. Was "besser" ist, entscheidet die Runde. siehe 1. Zitat), wenn man die Regeln mißachtet, aber man ist es genau so wenig, wenn man nur auf Regeln pocht.
Die Idee der Posts war und ist, daß man sich nicht in Regeln festbeißen sollte, wenn man es eleganter lösen kann als mit einem "Im GRW, Seite bla steht aber... und das müssen wir jetzt so machen, egal ob es die Szene gerade kaputt macht oder nicht."
Wenn Du in deiner Runde stets auf Regeln pochst und dich bedingungslos daran hältst, dann ist das doch ok. Ich sehs halt anders und wir handhaben es in unserer Chronik auch dem entsprechend.
 
Noch ein Nachtrag bzw. die Antwort auf deine Frage:

Skyrock schrieb:
Dann frage ich mich warum ihr den Rat gebt die existierenden Regeln zu Wahrer Glaube etc. mißachten und drauflos zu spielen.
Weil das mitunter einfach für die Story stimmiger ist. Es geht um ein Erzählspiel, bei dem der SL die Story lenkt. Und wenn sein Plot vorsieht, daß die Chars an dem Punkt noch nichts reißen sollen, weil es die Story über den Haufen schmeißt, warum soll er dann riskieren, daß alles den Bach runter geht? Dann an dem Punkt lieber die Regeln außen vor lassen, eine gut gemachte Szene durchspielen und dann zum Höhepunkt hin von mir aus wieder auf die Regeln pochen - wenn überhaupt, denn Regeln kann man immerhin in zwei Richtungen biegen. Contra und pro Spieler.
 
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